Вконтакте Facebook Twitter Лента RSS

Космические рейнджеры 2 лабиринт прохождение. Прохождение текстового квеста «Фонсеры». Прохождение текстового квеста «Лыжный курорт»

Руководство и прохождение по "Космические Рейнджеры"

Руководство и прохождение по "Космические Рейнджеры"

Руководства и прохождения - Руководство и прохождение по "Космические Рейнджеры"

Безбрежная чернота космоса, пронизанная солнечным ветром и астероидами. Сотни миров, которые ждут вас и надеются на вашу помощь, все равно, денежную или военную. Множество конкурентов и один злобный враг на всех. Что-то похожее было раньше, в моих про

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Руководства и прохождения

Безбрежная чернота космоса, пронизанная солнечным ветром и астероидами. Сотни миров, которые ждут вас и надеются на вашу помощь, все равно, денежную или военную. Множество конкурентов и один злобный враг на всех.

Что-то похожее было раньше, в моих прошлых жизнях. Я помню, как сажал корабль на станцию в Elite, стрелял по Фобосу во Frontier, боролся с атмосферой в Battlecruiser Millennium, бегал между звездными вратами в X-Tension, устраивал супербои в Star Control 2. Теперь новая напасть, и я снова стал героем. Вернее, одним из героев...

- Ну, вот ты и получил свой корабль, - завершал инструктаж официальный представитель власти. - На твой счет перечислены триста кредитов. Поздравляю, ты отныне космический рейнджер. И пусть ты пока занимаешь тридцать шестое место в самом низу галактического рейтинга, я уверен, что тебя ждет большое будущее. Захватчики жестоки и неимоверно сильны, но такие отчаянные ребята, как вы, помогут нам с ними справиться... наверное.

"Наверное" - это он правильно подметил. Согласно последним сводкам, клисаны овладели уже половиной всех обитаемых звездных систем, и продолжают захватывать систему за системой. Если бы не мое отчаянное финансовое положение, которое я теперь надеюсь поправить, я бы до сих пор жил на планете подальше от яростных, но безнадежных боев. С другой стороны, если клисаны победят, скрыться будет просто негде.

- Ну что же... - представитель смахнул непрошеную слезу. - В добрый путь, смертничек, не забудь залететь в центр рейнджеров, чтобы зарегистрироваться. И личная просьба от меня: постарайся не дать клисанам захватить мою систему.

Пожалуй, это единственные искренние слова, которые я слышу сегодня. На старт...

Команда Elemental Games из Владивостока совершенно неожиданно подарила нам игру "Космические рейнджеры" . Эта игра - удивительная комбинация стратегии, тактики, дипломатии, торговли и квестов. "Свободный" игровой стиль здесь очень органично сочетается с ролевыми элементами, походовой системой перемещения и боя. Не забудем еще про аркадные сражения в гиперпрострастве, оригинальную графику и органично вписывающуюся в игру космическую музыку.

Прохождения в смысле "пойди туда, сделай то-то" здесь быть просто не может, поскольку с началом каждой новой игры генерируется и новый, уникальный мир. Здесь даже не возникает желания "прокачаться и всем врезать" или "пробежать сюжет". Здесь хочется жить. Жить по правилам, жить так, как ты считаешь нужным.

В этом руководстве вы найдете:

Описание всех рас и видов NPC в игре. Особо будет отмечен их поведение, характер и отношение к вам, в зависимости от вашего образа жизни.

Описание всего оборудования, которое вы можете установить на свой корабль. Также здесь будут рекомендации по его использованию и обновлению.

Перечисление всех видов артефактов, их функции, сравнение по степени полезности.

Стратегические советы по игре: финансовые вопросы, задания правительств, временные рамки игры, наем других рейнджеров и т.д.

Тактические советы по игре: бои в космосе, бои в гиперпространстве, различные тактики, сбор трофеев и т.д.

Прохождение всех текстовых квестов игры.

Ну, поехали. "Клисаны но пасараны"!

Основные концепции

Предыстория и отличительные черты игры

Космические рейнджеры - это наемники-одиночки, которых Галактический совет нанял для борьбы с захватчиками. Захватчики - это жестокая воинственная инопланетная раса - клисаны (в девичестве - клинги). Неизвестно почему, они пришли из дальнего космоса и устроили настоящую бойню на пограничных звездных системах. Они никогда не сдавались, не отступали и не выходили на связь. Армия не могла долго сдерживать массированные атаки инопланетян и терпела одно поражение за другим. В связи с этим, экстренно собранный Галактический совет пяти рас (о них - ниже) начал собирать добровольцев, которые смогли бы в одиночку пробраться через вражеские заслоны к главному кораблю клисанов, кораблю-матке под названием Махпелла.

В начале игры героев примерно три дюжины, и игрок - один из них. Рейнджерам дается корабль, базовый набор оборудования, некоторое количество денег и полная свобода действий (включающая существенные налоговые послабления). Больше правительство просто так вам ничего не даст: молчаливо предполагается, что каждый рейнджер должен снабжать себя сам. Чтобы приобрести опыт, а также более качественное оружие и оборудование, вам надо будет заниматься торговлей, выполнять задания правительств, пиратствовать (или бороться с пиратами), собирать трофеи. Но все это должно быть подчинено главной цели - борьбе с клисанами и поиску их корабля-матки.

То, что вы будете делать и как вы будете это делать, отдано целиком на ваш откуп. Можно удариться в торговлю, а можно и не ударяться, став пиратом и просто обирая пролетающие мимо суда. Можно заделаться хмурым воином и жить только на проданные трофеи. Можно сделать себе имя, накопить капитал и нанять до пяти рейнджеров в подручные.

Во время игры вокруг вас постоянно происходят события. Это может быть рост или понижение цен на планетах, атаки клисанов (успешные или не очень), диалоги и разборки между пиратами и рейнджерами. Любой рейнджер может погибнуть, пойти в услужение к другому рейнджеру или даже сесть в тюрьму.

Вы не являетесь каким-то сторонним наблюдателем, наоборот - можете вмешиваться практически во все. Можно устроить на планете обрушение цен путем продажи большого количества товара, уговорить пирата прекратить нападение на мирный транспорт, предложить группе торговцев или воинов вместе насесть на пиратов или клисанов. Варианты действий неисчислимы.

Ваши действия влияют не только на мир, но и на окончание игры. Есть несколько способов ее завершения. Вы можете банально погибнуть. Можно уничтожить клисанов, физически их истребив (на легких уровнях это вполне могут сделать и без вас(!)). Можно помочь ученым создать ментальный коммуникатор, позволяющий общаться с Махпеллой, и выяснить мотивы клисанов. Есть еще несколько вариантов окончания игры, в том числе и самый неприятный - когда клисаны захватывают одну систему за другой, убив всех рейнджеров и вынуждая вас отступать на последнюю звездную систему вместе с парой торговцев. А потом одним большим ударом захватывают и ее, уничтожая вас и побеждая окончательно.

Но, я уверен, до этого дело не дойдет, особенно после ознакомления с руководством.

Рейнджеры

Вы - один из них. Вы всего лишь один из них , притом поначалу - самый слабый и дохленький. Рейнджеры - ваши коллеги, ваши друзья. Но иногда они также конкуренты, и даже, порой, враги. В игре именно они обладают наиболее развитым искусственным интеллектом, что позволяет им заниматься всем тем, чем может заниматься игрок (за исключением выполнения текстовых квестов). Любой из них может стать торговцем и развозить между планетами и звездными системами. Если рейнджеру больше по вкусу шум боя, то он будет атаковать клисанов, защищать от них системы или пытаться отбить уже захваченные, совместно с военными или коллегами. Рейнджеры с преступными наклонностями вполне могут податься в пираты, зарабатывая легкие деньги и портя отношения с планетами. Характер рейнджеров - не догма. Сегодня он грабил лайнеры, а завтра он - храбрый воин или расчетливый коммерсант.

Таблица рейнджеров доступна для вас всегда. Она показывает, сколько очков заработал каждый, сколько он сбил кораблей клисанов, пиратов и других, сколько систем освобождено с его участием, какое он имеет воинское звание, рейтинг (о нем - ниже) и т.п.

Естественно, иногда рейнджер погибает, но иногда в ваших рядах появляется и новичок. Общее количество рейнджеров вполне может уменьшаться до десяти-пятнадцати (или даже до нуля, но в этом случае игра, считай, проиграна) или увеличиваться до сорока и более.

Теперь зададимся эгоистическим вопросом - что другие рейнджеры могут дать именно вам? Много чего. Во-первых, они сражаются с клисанами. В одиночку вы систему освободить не сможете, так что иметь рядом несколько коллег бывает совсем не лишним. Во-вторых, рейнджер может вам помочь в бою с сильным пиратом (а может и не помочь, если у него с этим пиратом хорошие отношения).

В начале игры у вас очень слабый корабль, поэтому в сражениях с инопланетными захватчиками вы будете прятаться за спинами более крутых товарищей, подбирая втихомолку трофеи, выпавшие из уничтоженных клисанских кораблей. За эту возможность надо сказать спасибо именно вашим коллегам. Бить вас за сбор чужого они не будут. С другой стороны, когда вы немного прокачаетесь и накупите пушек, ситуация коренным образом изменится: вы будете уничтожать клисанов, а другие рейнджеры шустро будут подбирать за вами выпавшие трофеи и протоплазму. Не стоит беситься. Во-первых, вы сами не прочь этим заняться, а во-вторых, вы делаете общее дело. Вот рейнджер подберет какую-нибудь клисанскую деталь, продаст ее, купит себе дальнобойную пушку и убьет еще больше врагов. Разве плохо?

Еще рейнджеров можно нанимать в качестве своеобразных работников, "батраков" за деньги. Плюсы и минусы такого "кулачества" будут описаны ниже, в разделе тактики.

Все дороги ведут рейнджеров в парящий в космосе Центр рейнджеров.

Ролевые элементы

"Куда бы сдать кусочек протоплазмы, когда вокруг один лишь только я?" (одностишие)

Центр рейнджеров - это база, где вы получаете возможность развить свои навыки в обмен на сданную протоплазму. Протоплазма выпадает из поврежденных или уничтоженных кораблей клисанов, играет роль своеобразных "очков опыта" для поднятия навыков. Каждый навык можно развить до пяти раз (количество необходимой протоплазмы, естественно, при этом растет геометрически). Всего навыков шесть:

Точность - влияет на количество повреждений, наносимое врагам вашим оружием. Наиболее полезно для воинов, но пригодится всем.

Маневренность - снижает получаемый в бою урон. Очень полезный навык, развивать его необходимо всем, без исключения.

Знание техники - снижает износ техники в процессе использования, а также повреждения техники в бою. Позволяет экономить деньги, поэтому больше всего выгодно воинам и тем, у кого обычным делом являются проблемы с деньгами.

Навык торговли - позволяет при усовершенствовании (апгрейде) корабля продавать старые компоненты за бо льшую сумму, снижая стоимость апгрейда. Будет полезно, если вы склонны часто менять детали, оружие и корпус. В коммерческой деятельности данный навык не помогает , но с ним вы сможете продавать захваченные трофеи по более высокой цене. Навык умеренно полезен всем.

Обаяние - негативная реакция окружающих на ваши шалости (например, пиратство) уменьшается, а позитивная реакция на конструктивные действия - увеличивается. Обаяние очень полезно для пиратов.

Лидерство - с каждым подъемом этого навыка вы приобретаете возможность нанимать больше рейнджеров. Если навык не развит вообще, вы не можете нанять ни одного. Один подъем - можете нанять максимум одного рейнджера, второй - двоих, и так до пяти. Если вы собираетесь это делать - развивайте навык, но я бы на нем поначалу сэкономил, тем более что удовольствие иметь "батраков" - не из дешевых.

Центр рейнджеров находится отнюдь не в каждой системе. Его можно найти примерно в одной системе из пяти-семи, поэтому после жарких боев, набрав полный трюм протоплазмы, не радуйтесь заранее - до центра еще нужно добраться, отыскав его на звездной карте и сделав порой пару гиперпрыжков (о них - ниже).

Кроме сдачи протоплазмы, в Центре рейнджеров можно узнать последние новости (как и везде, впрочем), купить товары, продать трофеи или поменять себе прибамбасину какую на корабле.

Сразу скажу, что товары, запчасти и новости - это удел всех планет и баз: пиратских, рейнджерских, военных и научных. На базах можно за круглую сумму провести полный ремонт корабля - он станет как новенький. На планетах этого не делают, но зато там можно заправиться (на базах - нельзя). Запомните это.

Это интересно: если систему, в которой есть Центр рейнджеров, захватывают клисаны, то Центр ими уничтожается. Когда захваченную систему удается освободить, иногда организовывается новый Центр. Но только в том случае, если в ближайших окрестностях нет клисанских систем.

Рейтинг

Рейтинг - свойство рейнджера, которое обозначает его статус, характер, жизненную позицию. Рейтинг зависит от действий игрока или компьютерного рейнджера. Всего рейтингов три вида: торговый, военный и пиратский. Если рейнджер активно сражается с клисанами и пиратами, то у него растет военный рейтинг и падают остальные. Если торгует или грабит - то растут соответствующие. От рейтинга зависит отношение окружающих к игроку. Например, если у вас высокий пиратский рейтинг, то вас будут уважать другие пираты, а на базах пиратов (о них - ниже) вам будут давать большие скидки. Но законопослушные расы и суда не будут к вам при этом хорошо относиться.

Косвенно свой рейтинг можно узнать по своему прозвищу. Если вас называют "Пахан", или "Воитель", или "Торгаш", то тут особых проблем с самоидентификацией обычно не бывает. Определенно, торговый рейтинг с прозвищем "Магнат" будет означать больший рейтинг, чем с прозвищем "Торгаш". "Пахан" же будет круче, чем "Гангстер". Если вы будете трясти деньги и с пиратов, то можете заработать рейтинг под названием "Громила". Свой пиратский рейтинг в цифрах можно без проблем узнать на пиратской базе (о ней - ниже).

Расы

"Две вещи ненавижу: расизм и пеленгов!" (из форума)

Помимо врагов-клисанов, в игре присутствуют пять рас. У каждой расы есть своя степень технического развития, свои моральные принципы и свое отношение к другим расам и профессиям. Перечислим их по убыванию степени технического развития:

Гаальцы. Это очень развитая, древняя и дружелюбная раса. Техника гаальцев находится на самой высокой ступени, и все технические новинки следует искать прежде всего у них. К другим расам их отношение одинаково хорошее, но пиратов они на дух не выносят.

На их планетах часто бывает высокий спрос на минералы. Нелегальными товарами на гаальских планетах являются наркотики, оружие и алкоголь (при попытках торговли нелегальными товарами отношение планеты к вам ухудшается, а вас самих могут посадить в тюрьму).

Фэяне. Раса интеллигентов - физически слабых, но очень развитых умственно. По технической подкованности - вторые после гаальцев. Плохо относятся к малокам (воевали раньше) и к пеленгам (пеленги крадут у них технологии). Уважают гаальцев. Не любят пиратов.

На планетах фэян обычно есть спрос на еду и минералы. Запрещена торговля алкоголем, оружием, наркотиками.

Люди. Мы - раса во всех отношениях середнячковая, но особенно это относится к нашей технике. Мы любим фэян за дружбу, не любим малоков - за глупость и наезды на фэян. К пиратам относимся равнодушно, почитаем рейнджеров-воинов.

Мы нуждаемся в роскоши и алкоголе, а единственный нелегальный товар на наших планетах - наркотики.

Пеленги. Симпатичная, но от природы очень хитрая и склонная к коварству земноводная раса. В Галактическом совете их терпят. Пеленги предпочитают добывать технологии с помощью шпионажа, за это их особенно не любят фэяне, которые часто становятся объектом шпионажа (гаальцы терпят, ибо альтруисты). Ввиду врожденной склонности к пороку, пеленги любят пиратов, или "лякушей", как они сами их называют. Ко всем остальным расам изначально относятся с недоверием.

Запрещенных товаров на планетах пеленгов нет, так что пеленгские планеты - рай для контрабандиста. Обычно у пеленгов возникает спрос на роскошь, оружие и технику.

Малоки. Самые низкоразвитые существа. Давным-давно, встретившись с фэянами, малоки машинально сдуру развязали войну, и с тех пор у них с фэянами натянутые отношения, да и гаальцев они недолюбливают. По призванию малоки - воины. Производят самое некачественное оборудование, что называется, "малокской сборки" с красной эмблемой. Держатся на пристойном уровне техники только потому, что покупают у пеленгов добытые шпионажем технологии. На планетах малоков запрещены алкоголь, наркотики и предметы роскоши.

В начале игры вы можете выбрать любую из пяти рас со всеми вытекающими. Если ваша раса со временем перестала вас устраивать, то ее можно сменить по сходной цене на пиратской базе. Но о пиратских базах - ниже.

Отношения

Отношение к вам окружающих персонажей и правительств планет - это очень тонкая материя. Если вы - пеленг, то к вам будут плохо относиться фэянские планеты и фэянские корабли. Если вы - пират, то к вам будут плохо относиться торговцы, военные и добропорядочные рейнджеры, а другие пираты и "плохие" рейнджеры - полюбят (как правило, но возможны исключения). Отношение со стороны планет к вам растет, когда вы уничтожаете клисанов. Если вы ухитрились испортить отношение с важной планетой, то вот вам путь к искуплению грехов - убивайте общих врагов, зеленых гадов. Если отношение планеты к вам в целом отрицательное, но не злобное, то вы можете искупить свою вину некоторым количеством денег.

Если вы в течение года не будете уничтожать клисанов или сдавать протоплазму, то Центр рейнджеров сделает общее объявление: "Пока все рейнджеры воюют, рейнджер имярек отлынивает". При этом отношение к вам на всех планетах уменьшится на определенную величину, и это правильно - не надо халявничать.

Убив пирата, вы вправе рассчитывать на добрые отношения со стороны окружающих (кроме пиратов, естественно), но на планете, откуда пират родом, на вас затаят злобу.

Следует учесть, что отношение расы и отношение планеты - совсем не одно и то же. Планеты автономны, поэтому даже на фэянской планете могут полюбить пеленга, который сделал для планеты что-то хорошее - например, помог освободить систему от клисанов.

Если вы вели себя совсем уж плохо, то планета может посадить вас в тюрьму (обычно - на девять месяцев). В тюрьме нет ничего особенно плохого, так как это текстовый квест, в котором можно даже заработать некоторую сумму денег. Вот только девять месяцев - это приличный кусок времени.

Если вы испортили отношения с большим количеством народу (а такое вполне вероятно для активного пирата), можете полететь на пиратскую базу и сделать операцию по перемене личности.

Поведение окружающих вас персонажей зависит от их отношения к вам, страха по отношению к вам, степени занятости персонажа (если он уже настроился сесть на планету, то его не уговоришь помочь тебе в бою), а также от степени вашего влияния.

Это интересно: если вы хотите, чтобы какой-либо корабль перестал вас бояться, снимите оружие и переложите его в трюм.

Пираты

Пираты - гроза космических пространств. Их можно встретить почти повсюду. Особенно их много в пеленгских системах, где пиратов традиционно уважают.

Горе тому, кто не обладает большой военной мощью или быстрым кораблем - догонят и обдерут, а если не будешь делиться - просто разнесут в клочья. В первые годы вашей жизни вы - желанная цель для пиратов: они видят, что летит новичок, и слетаются на него просто как трудолюбивые пчелы на мед.

Что с этим делать? Можно попросить пилотов окружающих кораблей помочь в бою. Могут помочь, а могут и нет. Если вы торговец, то вам помогут другие торговцы, военные тоже не откажутся. Рейнджеры могут помочь (если сами не пираты). А если никого вблизи нет?

Если совсем уж невмоготу, и пират добивает - откупитесь, коли денег хватит. Если не хватает, скажите, что, мол, нищий я - если пират сегодня в хорошем настроении, может и отстать. А может и не отстать - как фишка ляжет. А ежели пиратов два? А ежели три? А ежели дождь во время усушки?

Если в середине системы вас достали быстрые и грозные пираты, и вы никак не можете дотянуть до края системы, чтобы убежать в гиперпространство, можно попытаться отсидеться на планете. Заодно и корпус почините. Иногда помогает.

Есть три способа противостоять пиратам. Первый - быть самым крутым. Тогда они вас попросту не тронут. Но это трудно и долго, а защищаться от пиратов нужно с самого начала игры.

Второй способ - самому стать пиратом и завоевать их уважение. Своих не грабят, или грабят редко. Но если вы не хотите отыгрывать пирата?

Третий способ, самый простой - оборудовать себе скоростной корабль, чтобы вы могли спокойно оторваться от настырного пирата или даже двух. Этот способ вполне реализуем на ранних стадиях игры - стоит лишь купить себе мощный двигатель. Но о двигателе - ниже, а сейчас речь пойдет о пиратских базах.

Пиратские базы висят в пространстве на отшибе какой-нибудь системы. Их тоже немного - одна на пять-семь систем, и их надо искать. Пираты готовы обслужить кого угодно - хоть торговца, хоть воина. Но пиратов они любят больше, поэтому в специальных услугах (ремонт, обнуление дурной репутации) они дают брату-пирату существенные скидки. Размер скидки в процентах называется продавцом напрямую - это и есть ваш пиратский рейтинг. Если ваш рейтинг пирата - пятьдесят, то все вам будут продавать в два раза дешевле. Если восемьдесят - вы будете пользоваться услугами базы за одну пятую их стоимости.

Итак, мы уже знаем, что пираты могут продать товар (контрабандный, в том числе), запчасти (обычно - поломанные, но недорогие) и починить ваш корабль (пиратам - дешевле). Кроме этого, каждая пиратская база может сделать два очень выгодных предложения.

Первое предложение - это смена личности и полное обнуление информации о вас по всем базам данных в галактике. Если вы уже настолько всех достали, что вас гонят отовсюду, вы можете заплатить пиратам и - вуаля! Ненависть пропала, вы снова чисты перед законом. В этой операции вы можете сменить не только личность, но и... расу. Был пеленгом, стал фэянином. Сейчас это делают. Правда, расу придется сменить обязательно. Если хотите снова стать прежним человеком, а не противным скользким пеленгом - меняйте расу еще раз.

Второе предложение - поддельная протоплазма. Если вы пират и не хотите тратить время и силы на борьбу с клисанами, то за энную сумму (пиратам - дешевле) вы можете приобрести некоторое количество поддельной протоплазмы, чтобы потом сдать ее в Центре рейнджеров. Это может поддержать вашу репутацию (по радио не будут объявлять, что вы лодырь) и дает возможность повысить уровень-другой. Однако полностью полагаться на контрафактную протоплазму я бы не стал - она быстро кончается.

Это интересно: если пиратская станция предложит вам информацию за деньги - не вздумайте отказываться. Это сюжетная информация.

Воины

Воины - это государственные служащие, которые воюют с клисанами и пиратами, помогая рейнджерам. В случае опасности военные корабли взлетают с планет и храбро идут в атаку. Средний воин, как правило, слабее, чем средний рейнджер. Воины с удовольствием соглашаются побить недружелюбного по отношению к вам пирата. Если вы сам пират и любите позлить правительства планет, то держитесь от этих ребят подальше.

Воины любят ходить косяком и устраивать самоубийственные атаки на захваченные клисанами системы. Иногда, впрочем, у них что-то получается. Выяснив следующую цель военных на их базе или в новостях, можно примкнуть к ним и заработать себе протоплазмы, артефактов или просто освобожденную систему в послужном списке. Чтобы освобожденная система засчиталась именно вам и вас поздравили на планете, нужно убить хотя бы одного клисана в бою перед самым освобождением.

Опять же, воины - это те, кто первым встречает налет клисанов на мирную систему, пока не подоспели рейнджеры (или пока клисаны не победили). В начале игры они могут вам помочь, снабжая бесплатными клисанскими трофеями и протоплазмой. Схема проста: они воюют, а вы сзади подбираете втихомолку. Воины не берут себе трофеи, но очень любят их расстреливать ввиду избытка силы молодецкой. Учтите это, и подбирайте трофей, пока мимо него не пролетел, постреливая из пушечки, какой-нибудь бравый солдат.

Воинская вотчина - это военная база.

Как и все базы, военная база встречается нечасто, и искать ее надо также через карту. Как и везде, здесь можно починиться, купить товары или запчасти. Также здесь можно получить информацию о ходе военных действий. Суровый малок (обычно они заведуют военными базами) расскажет вам, сколько процентов галактики находится под контролем клисанов, снабдив описание подходящим эпитетом, а также даст знать, какую систему в ближайшее время соберутся освобождать военные.

Но главное, что дает военная база - это звания. Звания даются на военной базе после накопления некоторого количества очков. Очки даются за уничтожение клисанов, освобождение систем, уничтожение пиратов (в том числе - гиперпространственных, о которых я расскажу ниже). Выполнение военных квестов также будет приносить очки. Но за преступную деятельность очки могут и сниматься.

Что дает звание? Уважение и возможность нанимать других рейнджеров. Просто дело в том, что вы не сможете нанять себе "батрака", который выше вас по званию - придется либо искать и нанимать совсем дохлых новичков, либо делать военную карьеру самому.

Мирные корабли

Помимо всех вышеперечисленных NPC, вокруг игрока присутствует большое количество мирных кораблей: дипломатических, транспортных, торговых. Дипломаты курсируют между планетами, астролайнеры перевозят пассажиров, дальнобойщики - груз. Если вы пират, то все эти корабли - ваш хлеб насущный.

Не следует, однако, недооценивать их и понимать эпитет "мирный" буквально. Оружие есть у всех этих кораблей, и в случае нападения они могут за себя постоять. Иногда. Если не могут, то обычно предпочитают откупиться деньгами или товаром. Не раз и не два вы будете наблюдать картину маслом: мимо вас, перестреливаясь, пролетают пират и торговец, яростно при этом торгуясь: "Не стреляй в меня, я могу дать тебе две тысячи!" - "Мало!" - "Три!" - "Три с половиной!" - "Ладно, лети, я сегодня добрый".

Если пират - слабый, то мощные торговцы могут выместить на нем свою злость, да так, что бедному придется откупаться самому.

Атакуемый пиратом дипломат обычно взывает к дипломатической неприкосновенности. Если мирный корабль хорошо вооружен и чувствует себя уверенно, то на пиратское требование "груз или жизнь!" отвечает: "Я могу за себя постоять - попробуй, напади!" Иногда пирату этого хватает, и он ищет другую жертву.

В конце концов, он ведь вам ничего не обещал?

Это интересно: обратите внимание - от объема корпуса корабля зависит его видимый размер на экране.

Ученые

Ученые - это не корабли, а только научные базы. Обычно - фэянские. От всех остальных баз научные отличаются тем, что помимо стандартного набора услуг (торговля/починка) они могут за определенную сумму денег произвести "тюнинг", улучшение какой-либо детали вашего корабля: корпуса, двигателя и так далее. Это могут делать три вида специалистов (по убыванию стоимости): лучшие специалисты, обычные специалисты и зеленые стажеры.

Зеленые стажеры - это бюджетное решение, обычно эффект от такой настройки невелик. Цена, впрочем, тоже невысока. Обычные специалисты - самый сбалансированный вариант по соотношению "цена/качество", и в большинстве случаев рекомендуется именно он. Лучшие специалисты - это престижный вариант, он чуть получше, чем обычный, и рекомендуется только, если у вас очень много денег в кошельке. Все как в жизни.

Кроме этого, ученые всей галактики вместе занимаются тем, что разрабатывают устройство для переговоров с кораблем-маткой клисанов - Махпеллой. Скорость их работ невелика, и игра может закончиться намного раньше, чем это устройство будет создано. Естественно, тут будет возможен только силовой вариант окончания ("добить всех клисанов").

Но вы можете сильно помочь ученым, если будете привозить им на продажу останки убитых клисанов: их двигатели, органы чувств, топливные баки - все, кроме самой протоплазмы, которая ученым не нужна. У вас может возникнуть соблазн продавать клисанские трофеи тут же на планетах, но этого делать не надо - не поленитесь отвезти трофей на научную базу. Там вы получите за них такие же деньги, и тем самым вы можете ускорить работу ученых в несколько раз. Как следствие, вы сможете получить ментальный коммуникатор до того, как война закончится без вашего участия.

Это интересно: только на научных и пиратских базах можно ремонтировать артефакты из черных дыр - все другие базы и планеты отказываются это делать под предлогом "отсутствия лицензии на ремонт". О черных дырах - ниже.

Клисаны

"Знаменитый мутенок Тим" (клисанская сказка)

Познакомьтесь - враги. На протяжении всей игры они будут пытаться победить альянс пяти рас, захватывая мощными ударами системы, а потом плодясь и размножаясь на них. С клисанами нельзя поговорить, они никогда не отступают (и этим надо пользоваться, кстати!).

Любимый цвет клисанов - зеленый. Любой, даже самый завалящий, корабль клисанов оборудован оружием. Им клисан воюет. Если клисан не воюет, он либо спит, либо умер. Не воевать он не может. Потому что Махпелла приказывает.

Не считая самой Махпеллы, в игре есть пять видов клисанских кораблей:

Мутенок. Это смешное название в полной мере отражает храбрость и одновременно слабость такого корабля. Кто-то на форуме выразился так: "Убиваю мутенков, а сам горько плачу - жалко мне их..."

Мутенки (или мутята?) - это корабли маленькие, очень быстрые, почти незаметные и практически не опасные, разве что в первые годы игры. Именно на мутятах (мутенках?) игрок будет нарабатывать свои первые "звезды на фюзеляже". Но никогда они не населяют систему в одиночку. Их обязательно сопровождают более мощные клисанские корабли. Например, рогиты.

Рогит. Скоростной корабль, чуть медленнее мутенка. Обладает уже более заметной огневой мощью. Два-три рогита - это уже серьезно, но с одним можно справиться без особых усилий. Рогиты и мутенки обычно входят в первую волну атаки. Почему? Потому что клисанам свойственна "баранья" тактика. Увидел - побежал атаковать. Мутенки и рогиты бегут быстрее всех, поэтому и оказываются впереди.

Катаури. Это базовый атакующий истребитель клисанов. Несмотря на свои небольшие размеры, его огневая мощь заставляет задуматься. В начале игры старайтесь не подпускать к себе катаури - такая "стайка" может заклевать очень быстро.

Нондус. Тяжелый корабль. Иногда его "голова" по непонятной причине краснеет - интересный оптический обман. Однако шутки в сторону. Нондус - очень серьезный противник. Лучше не вступать с ним в дуэль: вы гарантированно проиграете. Точно. По крайней мере, пока вы не обзавелись сверхмощным кораблем и не прокачались, как бурундучок. Хорошо, что нондусы летают медленно и от них несложно смыться (если не мешают более легкие корабли - а они могут). Если у нондуса осталось сто пятьдесят-двести хитов (хит-пойнтов, игровых единиц "здоровья" корпуса) и его бьют три рейнджера, то можно присоседиться и попытаться добить его последним ударом, чтобы получить очки за его убийство. Но самостоятельно на него не лезьте.

Эгемон. Эге! "Что это за огромная дура?" - "Сама ты дура, это эгемон!" - "Ничего себе эгемон - такая огромная дура..." Огромный и медленный корабль. Очень опасен. Бить можно только на последних стадиях игры и только хором, если вы не супермен.

Махпелла. Описывать ее не буду: когда вы ее увидите, с мутенком точно не спутаете.

Планеты

Планеты вращаются вокруг центральной звезды в системе. Вращение планет вокруг звезды происходит медленно, но неотвратимо. Влетая в систему, нельзя заранее узнать, окажешься ли ты близко к планете или к ней надо будет лететь через всю карту.

В каждой системе есть как минимум одна обитаемая планета. Как правило, их две-три. Например, в солнечной системе это Венера, Земля и Марс. Остальные планеты необитаемы. На них можно сесть (спасаясь от пиратов или клисанов), но кроме красивого пейзажа вы ничего не увидите. Еще на необитаемую планету можно сесть, выполняя квест.

Одна планета - одна раса. В одной системе могут быть планеты разных рас, но на одной планете не могут проживать одновременно две расы. Каждая обитаемая планета имеет свою направленность экономики - индустриальную, аграрную или смешанную. Это влияет на рынок, его спрос и предложение, на качество и "продвинутость" оборудования, которое можно купить на этой планете. Также планета может иметь демократический режим, монархию, диктатуру, анархию, республику. Кроме того, у каждой планеты есть определенное количество населения, которое тоже влияет на экономику.

На планете вы можете зайти на рынок, чтобы купить или продать товар. Можно пойти за покупками на рынок запчастей, узнать новости, починить корпус корабля и заправиться. Кроме того, вы можете связаться с правительством, чтобы уплатить штраф, сесть в тюрьму, получить выгодное предложение или даже квест.

Чтобы узнать названия всех планет, их расу, тип экономики и отношение к тебе, просто наведите курсор на звезду.

Если систему атакуют клисаны, а защитники уже дрогнули, то не следует пережидать бурю на планете. Если клисаны возьмут верх, вы погибнете. Прямо на планете.

Это интересно: подлетая близко к звезде, вы можете серьезно повредить корпус, поэтому курс автоматически прокладывается так, чтобы избежать ее жара.

Гиперпространство

Согласно всем фантастическим канонам, перемещение между системами в "Космических рейнджерах" осуществляется через гиперпространство. Вызвав карту галактики, вы находите систему, куда вам надо перепрыгнуть, и щелкаете по ней. Если хватает силы двигателя и топлива (при этом визуально нужная система находится внутри круга на карте), то, долетев своим ходом до конца карты, вы выпрыгиваете в гиперпространство и уже через три-четыре дня попадаете в искомую систему. Если мощностей не хватает - летите на перекладных, с пересадками и дозаправками на планетах. Это, конечно, процесс небыстрый.

В самом гиперпространстве вы летите к нужной звезде по стрелочкам между сгустками. Нажав пробел, вы просто пролетите их безо всяких сложностей - всегда есть один безопасный путь от начала до конца. Но, если вы хотите подзаработать, пощекотать нервы и просто хотите разнообразить походовость игры, можете залететь в сгустки, что находятся в стороне от вашего пути. Там вас могут встретить пираты, гиперпространственные пираты. В каждом сгустке может быть от одного до пяти пиратов. Бывает и так, что их там нет.

Бой с ними происходит в реальном времени в странном, непривычном, замкнутом окружении. Вы можете либо включить автопилот (тогда корабль будет сражаться сам), либо управлять боем "вручную". Убитые пираты иногда выбрасывают оборудование, которое можно подобрать и затем продать в обычном космосе на планетах. После уничтожения всех пиратов вы можете спокойно полетать по сгустку, собирая детали, а когда надоест - разбить выстрелами преграду перед выходом и выйти наружу.

Гиперпространственные бои бесстыдно аркадны, и здесь все зависит от опыта и реакции, наработанной еще в Quake III. Но определенные советы игроку дать можно, подробнее об аркадных боях читайте в разделе "Оружие и его применение" и в разделе "Тактические советы".

Это интересно: после каждого посещения сгустка с пиратами сила пиратов возрастает. Однако если вы с самого начала не будете давать им спуска, они могут просто... закончиться, и вы будете летать в их поисках по гиперпространству и тщетно кричать: "Пираты, ау! Выходите, я вас видел!"

Черные дыры

Черная дыра - это неизученная область пространства.

О появлении черных дыр объявляют в новостях. Система, в которой есть черная дыра, помечается на карте специальным символом, который нельзя перепутать ни с чем.

Залетев в черную дыру, вы попадаете в аркадный бой, который как две капли воды похож на описанный выше. Вся разница здесь в том, что вы ведете бой не с пиратами, а с неизвестными кораблями неизвестных цивилизаций. Иногда эти корабли после гибели оставляют артефакты (те самые, что чинятся только учеными - см. выше).

Артефакты - это не детали корабля. Они лишь "присоединяются" к деталям корабля, заставляя их работать лучше или немного иначе (но все равно лучше). Артефакты не купишь в магазине, поэтому я настоятельно рекомендую чаще посещать черные дыры. Описание всех видов артефактов вы найдете ниже, в разделе "Техника у вас на корабле".

Нельзя заранее предугадать, в какую систему вас выведет выход из черной дыры. Вполне возможно, что вы окажетесь в системе, захваченной клисанами, и вам надо будет срочно убегать от гомонящей толпы зеленых вояк.

Техника на вашем корабле

Стандартное оборудование

"Ну, наконец-то, счастье: купил большую пушку.

Но как теперь лететь? Ни бака, ни движка..."

(лирика на форуме)

Как известно, рейнджер и корабль - единое целое. Поэтому очень важно ухаживать за своим кораблем, проводить ЕУ (ежедневный уход) и ТО (техобслуживание), вовремя заменять устаревшие или потерявшие актуальность детали.

Перечислим стандартные детали космического корабля.

Корпус - собственно, оболочка вашего корабля.

Двигатель - это движок. Без него вы не сможете летать, так что он нужен обязательно.

Топливный бак - без комментариев. Без него вы тоже не сможете летать - это вторая необходимая вещь в корабле.

Радар - это ваши "глаза". Радар позволяет вам видеть и распознавать то, что летает вокруг вас.

Сканер - это устройство, позволяющее сканировать другие корабли, определяя, что они везут и насколько они сильны.

Дроид - автомат, который прямо в космосе непрерывно чинит поврежденный корпус.

Захват - это то, что помогает вам забирать на борт висящие в космосе предметы, грузы и трофеи.

Генератор защитного поля - ослабляет повреждения в бою и препятствует сканированию со стороны чужих кораблей.

Теперь - подробно о каждом.

Корпус - это основа вашего корабля. Каждый корпус обладает двумя характеристиками. Во-первых, это объем, который может разниться от приблизительно двухсот единиц (они же - очки повреждения, хиты) до тысячи. Это число очень важно, поскольку оно определяет, сколько вы можете повесить на корабль элементов и сколько положить в трюм. Трюм - это весь объем, оставшийся после забивки корабля техникой и оружием.

Если вы, набирая в трюм тяжелый груз или покупая тяжелое оружие, превысите емкость корабля, то не сможете двигаться. Поэтому в течение всей игры вы будете стараться экономить жизненный объем корабля, десять раз подумав, прежде чем купить тяжелую деталь. Набив трюм под самую завязку трофеями, вы будете вынуждены тяжелогрузной сорокой лететь на базу или планету, чтобы там облегчиться, оставляя другие вкусные трофеи на съедение другим рейнджерам.

Вторая характеристика - это количество повреждений, которое корпус может отразить при обстреле. Например, в вас выстрелили лазером с силой 30, а корпус отражает 7 единиц. Тогда корпус получит лишь повреждение в 23 единицы (естественно, в игре есть и другие модификаторы). Объем корпуса - это одновременно его прочность, когда количество повреждений превышает его, вы погибаете.

Двигатель - это то, что заставляет ваш корабль двигаться в пространстве и прыгать в другие системы через гиперпространство. От качества двигателя зависит ваша скорость полета и дальность прыжка. Хороший двигатель - это ключ ко всему. Следите за губами - это ключ абсолютно ко всему. Это самая важная деталь в вашем автомобиле... в смысле, в космическом корабле.

Вы можете летать по космосу без оружия, и никто вам ничего не сделает, если вы просто убежите от врага, оставив злодеев нюхать ваши выхлопные газы и завистливо наблюдать за точкой на горизонте, в которую вы превратились.

Вы можете летать по космосу на хилом корабле в триста единиц объема, а пираты и клисаны вам ничего не сделают по той же самой причине. Вы можете убрать с корабля сканер - вы не будете сильно страдать от невозможности сканировать содержимое вражеских кораблей. Пусть себе летают, бессильно грозясь и пытаясь взять вас "на пушку". Руки коротки!

Вы можете обойтись самым дешевым и "коротким" радаром, или, на крайний случай, вообще убрать его. Без миникарты, которую дает радар, можно обойтись (хотя и сложно). Можно подбирать грузы в космосе, не глядя, что это такое (посмотреть на содержимое контейнера - это тоже возможность, которую дает радар).

Как это ни странно, вы можете свободно убрать захват летающих в космосе бесхозных объектов: все равно больших денег на обломках комет вы не сделаете, а подбирать за поверженными врагами их барахло вам не придется, ввиду молчаливо предполагаемого отсутствия пушек (см. выше).

Дроид для автоматической починки и генератор защиты не являются обязательными аксессуарами: так, простые игрушки для воинов. Вы можете их спокойно снять и не беспокоиться - к чему воевать, когда у вас по-настоящему мощный движок?

Одним словом, ничто в игре так не важно, как отличный "пламенный мотор" для вашего железного коня. Вот плюсы хорошего двигателя:

Мощный двигатель дает высокую скорость передвижения в космосе. Это может сыграть в вашу пользу, когда у вас на хвосте висят злобно настроенные пираты или зеленый флот клисанов.

Мощный двигатель совместно с глубоким топливным баком позволит вам совершать дальние прыжки через системы.

Мощный двигатель даст вам возможность хорошо зарабатывать в квестах. Если вы уверены в своей скорости (она не должна быть меньше семисот-восьмисот, а в недостижимом идеале должна составлять около девятисот), смело выбирайте более жесткие временные рамки квеста - это даст вам большую прибавку в размере выплачиваемых за квест денег.

С мощным движком вы сможете обладать большим корпусом, иметь много свободного места в трюме и, таким образом, сделать успешную торговую карьеру. Вы спросите, почему именно с мощным? Потому что слабый движок и большой корпус - это полный капут: вас догонит и обстреляет даже самый дохленький пират, заставив избавиться от пары тысяч или от груза.

Топливный бак. С мощным двигателем вас не будет удручать даже наличие мелкого и неглубокого топливного бака размером в каких-то тридцать три единицы (чуть больше, чем среднее расстояние между двумя соседними системами). В дальнюю систему можно прыгать и последовательно с пересадками.

Другое дело, что при наличии мощного движка иметь хороший и глубокий топливный бак настоятельно рекомендуется. Эти две вещи отлично взаимодействуют между собой, позволяя вам за считанные дни пересекать половину галактики. Очень хорошо, если вы добыли в черной дыре артефакт - черную жижу. Впрочем, о чем это я - как вы ее добудете без боевого оборудования? Виноват, замечтался. Поехали дальше.

Радар. Это очень полезная вещь. С ним вы сможете заметить на миникарте врагов и друзей, полезный груз и опасные кометы. Вы сможете поговорить только с тем кораблем, который находится в зоне действия вашего радара. Если у чужого корабля радар больше, чем у вас, то они могут посылать вам сообщения в одностороннем порядке. Радары различаются по дальности. Естественно, чем дальше, тем лучше. Но ничего критичного в радаре нет.

Сканер. Сканер - вещь полуполезная. Если у вас не хватает места в трюме, то продавайте сканер и сэкономьте на объеме. С его помощью вы можете сканировать другие корабли, определять их "конфигурацию", чтобы сравнить со своей, оценивая, кто победит в гипотетической схватке. Это не прокатывает с клисанами, их не просканируешь никак. Если генератор защитного поля чужого корабля сильнее, чем мощность вашего сканера, то сканирование не состоится. Если у вас есть деньги и место на корабле - пользуйтесь сканером, хуже вам от этого не будет.

Дроид. Для воина или пирата дроид - это необходимая вещь. Нужна она и торговцу, на случай случайной схватки с пиратом. Дроид занимается тем, что в течение каждого хода чинит корпус, восстанавливая некоторое количество потерянных хит-пойнтов. Количество восстановленных хитов зависит от типа дроида. Чем дроид мощнее - тем лучше.

Захват. Без захвата вы не сможете собирать в космосе протоплазму, брошенные товары, бесхозные обломки астероидов на продажу, артефакты. Поэтому захват совершенно необходим. Его главный параметр - это мощность, которая определяет максимальный размер доступного к "изъятию" предмета. Допустим, у вас захват в сорок единиц. Вы сможете собирать куски протоплазмы весом в двадцать пять единиц, грузы в сорок единиц, но какую-нибудь брошенную пушку весом в сорок пять единиц подобрать уже не сможете. Захват надо поменять на более мощный, как только тот появится в продаже.

Генератор защитного поля. Это чисто "боевое" оборудование, поглощающее некоторый процент повреждений. Если вы воин или пират, то генератор вам нужен, безо всяких разговоров. Но если вы торговец (которому надо расчистить больше места на корабле под груз), то не покупайте генератор или тщательно оценивайте его вес перед покупкой.

Качество оборудования

В реальной жизни при покупке какого-нибудь технического приспособления мы оцениваем его по нескольким разным критериям - цена, качество, марка. Мы ищем лучшее соотношение цены и качества. Разработчики смогли внести в игру этот же экономический фактор с помощью простой концепции "качества". Каждая деталь или оружие в игре имеют свой вес, свое качество и свою "расу-изготовителя".

На "рынке" качество обозначено цветом двух точек слева внизу от каждого предмета. Цвет этих точек нужно сравнить с радужной полосой вверху окна. Слева - некачественные предметы, справа - очень качественные. Находите нужный вам цвет на полосе и определяете качество товара.

Хорошее качество означает, что предмет будет меньше ломаться в процессе использования и меньше денег уйдет на его ремонт на планетах или космических базах. Плохое качество - это повышенная "ломкость" предмета, но одновременно низкая цена. Ваша задача - выбрать устраивающую вас комбинацию цены и качества. Учтите, что ремонт дорогой вещи будет стоить дорого. Низкокачественная вещь будет чаще ломаться, но и ремонт ее будет обходиться в сущие копейки.

Вес - это тоже ключевой параметр. Естественно, предметы с меньшим весом стоят дороже, поскольку они позволяют сэкономить место на корабле под другие детали или груз. Ваша задача - выбрать либо тяжелую и дешевую пушку, либо очень дорогую, но чуть легче. Я рекомендую не экономить на весе и брать более легкую вещь, не обращая внимания на прорехи в бюджете.

"Раса-изготовитель" влияет на качество предмета. Вещи, изготовленные мудрыми гаальцами, как правило, очень качественны и дороги. Далее по убыванию идут фэяне, люди, пеленги и, наконец, малоки. Малоки и пеленги делают примитивные, тяжелые, ломкие, но очень дешевые вещи.

Почти каждую вещь можно, за определенную сумму, модернизировать на научной станции. Чем дороже вещь, тем больше с вас сдерут за модернизацию.

Это важно: Не путайте повреждения корпуса в бою и повреждение оборудования. Можно раскокать в бою полкорпуса, оставив почти невредимым оборудование. Можно загнать оборудование (например, двигатель) до полной поломки даже без боя. Чинятся корпус и оборудование раздельно. На планетах оборудование можно чинить, если оно поломалось наполовину или больше. Возможность профилактики чуть изношенного оборудования вам никто на планете не предоставит. На станциях можно чинить и обычным способом, и все вместе, и проводить профилактику - но за большие деньги. Корпус отдельно на станциях чинить нельзя - только на планетах. Впрочем, если прикажете отремонтировать весь корабль, то корпус починится тоже.

Артефакты

Секретные разработки неизвестных цивилизаций, артефакты - это вещи, за которыми стоит побегать по черным дырам. Иногда артефакт могут дать за выполнение важного квеста или освобождение системы, но я бы не стал полагаться на это. Все - в черные дыры!

Полезность артефактов (при их малом весе в 5-25 единиц) не нуждается в доказательствах. Достаточно перечислить их с указанием степени полезности:

Железные жупи. Это колония, которая поселяется на оболочке вашего корабля и выделяет жупинум, придавая вашему корпусу повышенную прочность. Просто полезный артефакт.

Черная жижа. Помещенная в топливный бак, черная жижа постепенно восстанавливает в нем топливо - обычно по две единицы за ход. Полезность просто зашкаливает! С черной жижей вы никогда нигде не застрянете и сможете пролететь всю галактику без заправок.

Пси-ускоритель материи. С помощью своего сознания он настраивается на общую волну с двигателем и ускоряет его, преобразуя пространство вокруг корабля. Очень полезный артефакт.

Отморозки. Это сверххолодные бактерии, охлаждающие двигатель в жарком бою. Просто полезный артефакт.

Пролонгер. Крепится к радару и увеличивает его дальность. Просто полезный артефакт.

Сканерный кэш. Усиливает вычислительную мощность сканера, а значит, и его силу. Просто полезный артефакт.

Дроид младший. Помогает дроиду ремонтировать корабль. Очень полезный артефакт в начале игры и просто полезный - ближе к ее концу.

Нанитоиды. Миниатюрные роботы, которые могут ремонтировать все, до чего дотянутся. За каждый ход они чинят какой-либо агрегат (кроме корпуса) на десять процентов. По степени полезности нанитоиды делают даже черную жижу. Они могут сэкономить вам очень большие деньги на ремонте. Не чинят только себя.

Эриметр. Фиксирует луч захвата, позволяя захватывать вещи чуть большего объема, чем указано в спецификациях захвата. Просто полезный артефакт.

Поляризатор. Атомный источник субактивных частиц, усиливает мощность защитного поля корабля. Просто полезный артефакт.

Вероятностный анализатор. Получая данные сканирования, может предсказать вероятный исход боя с каким-либо кораблем. Полезность выше среднего.

Локализатор взрывной волны. Повышает вероятность того, что в бою из поверженного врага вывалится более полезная деталька. Очень полезный артефакт.

Антигравитатор. С помощью принципа Гнука-Эйнштейна уменьшает массу корабля. Очень полезный артефакт.

Z-Трансмиттер. С его помощью можно вызвать клисанов в систему по принципу манка. На любителя.

Кварковая бомба. Выбрасываешь ее в космос, отлетаешь подальше, чтобы взрывной волной не задело, подстреливаешь. Бздых! И летим. Очень хорошо действует против мелких и средних клисанов - можно одной бомбой убить десяток. Очень полезный артефакт. С помощью кварковой бомбы можно достать Махпеллу даже на ранних стадиях игры. Фактически, это единственный способ победить ее в первые же годы игры.

Транклюкатор . Ку, товарищи! Транклюкатор - это тяжелый (шестьдесят единиц веса) робот, которого можно выпускать в космос для поддержки в бою. Фактически, бесплатный "батрак", всегда вас слушается и не подбирает настрелянную вами протоплазму. Вот только огневая мощность транклюкатора невелика, и весит робот много. Для воина с крупным трюмом - полезен, для торговца - не очень. Кстати, после его гибели есть вероятность выловить из обломков неплохую деталь.

Армейский ГП-3 пеленгатор. Его вам дают за достижения на военной базе. Этот пеленгатор позволяет заранее определить, сколько пиратов летают в гиперпространственном сгустке. Так вы сможете приблизительно оценить ваши шансы на победу и найти секретное логово Главного Пирата.

Ментальный коммуникатор. Это то, что исследуют ученые, и это то, что позволит вам начать диалог с Махпеллой. Когда исследования завершатся, вы сможете приобрести коммуникатор на научной станции. Предупреждаю: копите деньги. Обычно меньше, чем за полсотни тысяч кредитов, вам его не продадут.

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Оружие и его применение

Зачем нужно оружие?

С помощью оружия вы куете свою победу. В процессе игры вы сможете сами определить, какое оружие вам лучше подходит для боев в космосе, а какое - для битв в гиперпространстве. Вы научитесь формировать себе сбалансированный арсенал, делая трудный выбор между тяжелым, но мощным оружием и легким, но слабым.

Оружие вы покупаете на базах или планетах. Всего у вас на корабле пять слотов (посадочных мест) под оружие. Это означает, что вы можете иметь до пяти пушек. Если хватит объема корпуса, конечно, а это совсем не факт, поскольку обычный вес больших пушек начинается примерно от ста единиц. Если же места в трюме много, то ничто не помешает вам иметь семь-восемь пушек - просто посадите пять в слоты, остальные пусть лежат в трюме. Время от времени можно менять их местами. Вот только зачем это вам? Только место зря терять.

Естественно, если вы в бою вдруг подобрали мощную пушку, то ее можно тут же использовать. Каждая пушка стреляет один раз за ход.

Оружие различается по принципам действия на врага. Одно просто повреждает корпус (самый прямой путь). Другое разрушает внутреннее оборудование. Третье замедляет противника. У каждой пушки есть свои параметры. Конечно, это уже описанные выше "раса-производитель" и качество, влияющее на скорость износа.

Но главное - это, конечно, дальность и мощность. Дальность - это расстояние, на которое пушка может выстрелить. При выборе пушки вокруг корабля появляется круг, и все, что находится в его пределах, доступно для атаки. Атаковать можно как корабль, так и астероид, предмет, груз, висящий в космосе или протоплазму.

Мощность выстрела рассчитывается так:

У каждого оружия есть некоторый максимум и минимум мощности. Например, берем лазер, мощность - 10-20. Если у вас нет навыка меткости вообще, то во врага полетит луч с силой десять. Если у вас меткость прокачана до максимума, то двадцать.

Если лазер улучшить на научной станции, то он может начать стрелять дальше. А может и увеличить мощность. Тогда схема приобретет вид: 10-20 (+5). При этом выстрел рассчитывается, как и прежде, но к результату прибавляется пятерка.

При выстреле повреждение корпуса врага рассчитывается с помощью модификаторов, которые зависят от мощности пушки, вашей меткости, вражеской увертливости, корпуса и защитного поля. В какой-то степени - от дроида. Если вы нанесете врагу повреждение в пятнадцать хитов, а дроид в тот же ход починит его корпус на десять, то результатом будет повреждение - пять хитов. Тут все ясно.

Не стоит, однако, думать, что у каждой пушки есть определенные, жестко заданные мощность и расстояние. Нет, даже пушки одного вида все разные. Тактико-технические характеристики каждого экземпляра зависят от его качества, от расы, которая произвела это оружие, от технической продвинутости (продвинутые варианты обычно продаются у ученых). Также у всех пушек разный вес.

Кроме того, прогресс в игре не стоит на месте (о прогрессе - ниже в разделе "Стратегические советы"), и если в начале игры фотонный лазер выбивал из противника 10-20 хитов, то ближе к концу средний лазер, купленный в среднем магазине, будет выбивать уже 23-38 единиц. Только что изобретенный новый вид оружия сначала стреляет слабовато, весит много и стоит дорого. Но технологии со временем развиваются, и вот он уже не такой тяжелый, да и стреляет мощнее.

Очень важно понимать, что каждое оружие имеет разный способ действия в космосе (там, где действует походовый режим), и в гиперпространстве или черных дырах (где происходит аркадный бой в реальном времени).

Какое бывает оружие?

Итак, представляем описание всех видов оружия.

Фотонная пушка. Начальный уровень. Маленький вес, дешевизна, слабый огонь. Пожалуй, единственное преимущество фотонной пушки - большое расстояние, на котором она может поразить врага. В начале вам пригодится легкость пушки (у вас поначалу будет мелкий корабль), но через несколько лет бросайте фотонные пушки без сожаления.

В космосе: в обычном режиме фотонная пушка стреляет бледными желтыми лучиками, почти незаметными.

В аркаде: в гиперпространственных боях это - залпы желтого цвета, напоминающие выстрелы ракет. Скорость перезарядки средняя, урон - средний.

Промышленный лазер. Изначально он предназначается для раскалывания астероидов на имеющие некоторую ценность минералы. Вообще, астероиды можно бить чем угодно, но только промышленный лазер делает это очень аккуратно, сохраняя большое количество минералов. В бою он не очень пригождается. Если вы хотите заняться сбором и продажей астероидов (по поведению это, скорее, кометы), то используйте его. Но скоро это занятие вам наскучит - оно не приносит большой выгоды, а гоняться за каждым астероидом - занятие то еще.

В космосе: синий луч. Я бы даже сказал, струйка.

В аркаде: плотные очереди синих сгустков. Стреляет быстро, батарея разряжается быстро. Бьет слабо, но обладает слабыми свойствами самонаведения, что очень неплохо для новичка.

Разрывное орудие. Мощнее, чем лазер, но действует на очень небольшое расстояние. Через пару лет после начала игры оно станет вашим базовым оружием, хотя тоже будет заменено, когда устареют его ТТХ.

В космосе: желтые пучки. Действие похоже внешне на лазер.

В аркаде: зеленые шарики. Летают медленно, но бьют очень неплохо, да еще и дают толчок взрывной волной. Если быстро лететь в гиперпространстве и одновременно стрелять, то можно наткнуться на свои же заряды. Разрывным орудием удобно отстреливаться, пятясь задом. Еще одно любопытное свойство разрывного орудия в аркадах - они не взрываются сами, а только при столкновении с кораблем. Если вы промазали разрывным орудием, то его заряды начинают бесконечно летать по всей "арене". После жаркого боя с использованием такого оружия в области сражения начинают летать туда-сюда десятки зеленых шариков, затрудняя передвижение вам и вашим врагам.

Гравитонный лучемет. Вещица не особо мощная, приблизительно равна по силе воздействия разрывному орудию. Но лучемет обладает куда большим радиусом действия, поэтому может быть полезен как замена разрывному орудию. Главное - найти легкий лучемет, поскольку с появлением в вашем арсенале этого вида оружия начинаются первые проблемы с весом оружия.

В космосе: здесь его можно узнать по красивому разноцветному сине-зеленому лучу.

В аркаде: желтые шарики-бублики. Бьют больно.

Ретрактор. Он не повреждает вражеский корабль, а лишь приводит к его замедлению. Если пират убегает от вас на планету (где он может починиться) или в гиперпространство, то бывает неплохо замедлить его ретрактором. Но особой пользы в ретракторе нет.

В космосе: зеленый пунктирный поток. Им любят грешить клисаны.

В аркаде: р асходящийся во все стороны веер снарядов. Здесь он реально повреждает корабли. Применять против большой кучи врагов.

Фазер Келлера. Гость из "Стар Трека". Бьет на малое расстояние, зато мощно. Довольно тяжелый, что плохо. Обычно применяется в близком бою, если надо убить врага как можно быстрее всеми силами.

В космосе: желтая синусоида.

В аркаде: быстрая очередь желтых шариков. Попадая по врагу вскользь, они ничего ему не сделают, но, если вы прижали врага в угол и накормили его всей очередью, то мало тому не покажется.

Эонический бластер. Очень тяжелое и мощное оружие. Бьет далеко. Не выходит из моды практически до конца игры. Очень удобно для применения в аркаде.

В космосе: красная пара лучей.

В аркаде: синие сгустки с хвостами. Обладают очень мощными свойствами самонаведения. Если в вас стреляют эоническими бластерами, убегайте, и через некоторое время летящие за вами сгустки погаснут.

Х-дефибриллятор. Несильно бьет по кораблю, но при этом разрушает его внутреннее оборудование. Следовало бы запретить это оружие, как негуманное, но клисаны очень любят им пользоваться - особенно нондусы и эгемоны. Мне дефибриллятор не кажется очень полезным оружием.

В космосе: в обычном бою дефибриллятор узнать легко - это синие линии, похожие на схематичное изображение радиоволн.

В аркаде: здесь это - кубические снаряды, которые после попадания разрываются на более мелкие части.

Субмезонная пушка. Мощное, но не особо дальнобойное орудие. Эта пушка очень удобна для применения в аркадных режимах. Также ее выгодно применять для борьбы в космосе со стаями мелких клисанов, ввиду того, что она обладает эффектом "стрельбы по площадям". С клисанами драться вы наверняка будете часто, поэтому субмезонные пушки долго не выйдут из моды.

В космосе: желтые сгустки. Повреждается не только цель, но и находящиеся рядом враги.

В аркаде: зеленые большие сгустки. Пролетая мимо врагов, они со средней меткостью выпускают в них мелкие очереди зеленых маленьких сгустков. Те бьют не очень сильно, но прилично - несколько метких выстрелов из субмезонной пушки могут сильно потрепать врага. Ситуацию, в которой огонь из субмезонных пушек ведется по вам, нельзя назвать особо приятной. Если у врага есть это оружие, старайтесь не дать ему навязать вам бой на близких дистанциях.

Аннигилятор поля. Громоздкое, но очень эффективное оружие.

В космосе: противника обволакивает желтое поле, отнимая у корпуса хиты.

В аркаде: здесь вы стреляете мощным желтым лучом. Целиться надо тщательно, самонаведения у луча нет.

Тахионный резец. Во-первых, тахионный резец очень мощен. Во-вторых, он стреляет на очень большое расстояние. Но он еще и на редкость тяжеловесен. Тахионный резец может отлично пригодиться вам для тактики "ударил и убежал".

В космосе: желтый луч.

В аркаде: радужная полоска. Выглядит весело, но врагам приходится совсем не сладко, когда в них попадают такой вот "полоской". Пользуясь тахионным резцом в аркаде, важно тщательно прицеливаться - два-три выстрела тахионным резцом полностью съедают батарею, и вам приходится долго ждать, пока она снова не зарядится.

Прожектор вихря. Вот на прожекторах вихря вы и будете завершать игру. На прожекторах и тахионных резцах. Резцами вы станете бить дичь издали, а прожектором вихря - добивать вблизи. Естественно, если хватит денег и места на корабле под такое огромное орудие. Выстрел из резца, вихря и фазера Келлера - и одним мутенком на свете меньше.

В космосе: двойная спираль, напоминающая ДНК.

В аркаде: вокруг вас начинают нарезать спирали два сгустка. Если они попадают по врагу, то наносят ему солидные повреждения. Использовать можно только в ближнем бою. Лучше - против нескольких врагов сразу.

Абсолютная матрица. Абсолютно бесполезная вещь, если не считать пользой продажу этой недешевой штуки ученым. Нигде не продается, ее можно только захватить в качестве трофея. Собственно, поражает внутреннее оборудование корабля. Клисаны используют ее с целью максимально навредить рейнджерам экономически, чтобы те разорились на ремонте. Вам же разорять клисанов незачем - вам их убивать надо.

В космосе: в космосе это желтые узкие "радиоволны", расходящиеся в направлении находящихся рядом вражеских кораблей.

В аркаде: своеобразная "картечь", которая взрывается на коротком расстоянии.

Адская волна. Любопытное клисанское оружие, но, ввиду его тяжести и небольшой эффективности, я бы не стал его применять. Именно адская волна распространяется вокруг крупных кораблей клисанов, повреждая все вокруг на небольшом расстоянии. Само собой, напрашивается вывод - использовать ее нужно в толпе врагов. Вот только неудобно из-за огромного веса. В магазине адскую волну не купить - только добыть у клисанов или в черных дырах. Ее ценность вполне прилична, так что я обычно продаю адскую волну ученым.

В космосе: белая двойная волна распространяется на небольшое расстояние вокруг вас.

В аркаде: опять волна, только состоящая из черточек, напоминающих бумеранги. Повреждает всех вокруг, но не сильно.

Глаза Махпеллы. Мощное оружие и очень тяжелое. Стреляет далеко. Использование глаз Махпеллы - дело вкуса. Добыть можно у мертвых клисанов и в черных дырах.

В космосе: сиреневая молния.

В аркаде: вокруг вас разлетается восемь мощных зарядов, похожих на заряды абсолютной матрицы.

"Пиратствовать - это хорошо! Это не возбраняется. Пиратов арестовывают и сажают в тюрьму..."

(из форума)

Кем быть?

Выбирая вашего "представителя" в мире "Космических рейнджеров", важно создать именно того, кем вы себя представляете. Если имя - это дело вкуса, то к вопросу расы надо подойти серьезнее. Если сомневаетесь - берите человека, у него мордочка симпатичнее. Продвинутые игроки могут попробовать что-то еще. Выбор "профессии" влияет на ваши отношения с планетами, расами и NPC, и на ваше первоначальное снаряжение. Создайте несколько героев и выберите того, что вам больше подойдет.

Рождение мира

С началом новой игры после выбора вашей расы, имени и "класса" генерируется мир, в котором вы будете жить. Не просто заготовка взбалтывается миксером, а именно создается новый мир. Определяется количество секторов, расположение звезд, планет, расы и население, политический строй на планете.

Теоретически, может получиться мир, где вообще не будет рейнджеров какой-то расы. Может быть, это будет мир, где клисаны с самого начала будут нагло наседать, и вам придется, бросив все дела, из последних сил обороняться. Может быть, клисаны, наоборот, будут терпеть поражение за поражением.

Это может даже получиться мир пиратов, в котором они будут гонять и держать в страхе мирные корабли и даже рейнджеров. Мир может быть спокойным или воинственным. Если вас с самого начала не устраивает тот мир, что у вас получился, есть смысл начать новую игру и сгенерировать новый.

Временные рамки игры и эволюция

Вот вы в первый раз выпорхнули с вашей родной планеты. На календаре - 1 января 3000 года. Время пошло.

Каждый ход - это одни сутки на календаре. Один переход в гиперпространстве занимает до недели. Аркадные бои происходят вообще вне времени. Развиваетесь вы, развивается и живет мир. В нем происходят события, военные сражения, захваты и сдача систем. Кроме этого, ученые разных рас исследуют новые, продвинутые виды оборудования и оружия. Не надейтесь найти сингулярный двигатель (скорость - 1000, дальность - 51 парсек) в первые годы - он появится только через пару десятков лет. Когда именно - зависит от объема исследований. Пока что пользуйтесь старым - реакторным (400, 21 парсек) или фазовым (450, 24 парсека).

Ну, хорошо, мы выяснили, когда игра начинается. Но когда игра заканчивается? Либо когда вы гибнете, либо когда вы побеждаете клисанов (или их добивают без вас). Точных границ игры нет, в принципе, можно играть хоть сто лет.

Вообще, усредненные результаты примерно такие: на легком уровне игра заканчивается через 13 лет, на среднем - через 15, на тяжелом - 17 и на экспертном - 20. Это примерные цифры - ничто не помешает вам дотянуть до тридцати или сорока лет. Если вы уничтожили или прогнали клисанов, но не спешите заявиться с докладом в Центр рейнджеров, то время можно тянуть бесконечно. Другой вопрос, нужно ли оно вам?

С течением времени происходят одновременно несколько непрерывных процессов. Как уже упоминалось выше, планеты изобретают технические новинки. На индустриальных планетах изобретения идут быстрее, их скорость также зависит от количества населения планеты. Новинки идут постоянно. Одна и та же вещь может быть открыта многократно - у нее постоянно улучшаются характеристики.

Несмотря на то, что время игры никак не ограничено (вроде бы), на определенном ее этапе война скатывается в позиционную. При этом особых успехов не добивается ни та, ни другая сторона.. Это происходит ближе к пятидесятым годам. Отчего? Просто крутеют и рейнджеры, и клисаны. Из-за крутости рейнджеров нападения клисанов на системы обычно проваливаются (хотя иногда могут завершиться успехом). Крутость клисанов проявляется в том, что на захваченных системах планеты под их контролем начинают плодить новые зеленые корабли с очень высокой скоростью. Даже если в системе орудуют пяток рейнджеров и мощных военных кораблей, отбить систему становится попросту невозможно, ввиду того, что постоянно появляются новые свежесработанные зеленые корабли.

Отсюда правило - не стоит тормозить.

Это интересно: чтобы найти нужного вам человека или вовремя отследить появление технической новинки в продаже, пользуйтесь поисковой системой. Всего за пять кредитов вам сообщат, где что находится (если находится). Ищете сингулярный двигатель в продаже? Наберите "сингул" в поиске, и вы точно узнаете, открыли его или еще нет.

Как разжиться капиталом?

С самого начала перед вами со всей отчетливостью встанет горькая проблема финансов. Ее надо как-то решать.

Подбирайте и продавайте все, что плохо лежит (особенно обломки астероидов). Не брезгуйте выполнять задания правительств. Если вы готовы провести часик-другой, нарабатывая навыки аркадных битв в гиперпространстве, можете промышлять оборудованием, выпадающим из пиратов.

Как только у вас появилась небольшая сумма денег, можно начинать торговать. Правило тут одно: купили подешевле (в окне торговли звездочка слева от товара) - продали подороже (звездочка - справа от товара). Чем больше в системе планет (еще лучше - планет разных рас), тем больше вы сможете на этом заработать.

Всегда имейте в трюме свободное место. Минимум - сто единиц. Идеально - до двухсот и выше. Чем больше будут возимые вами партии, тем более крупный навар вы будете иметь с каждого рейса. При продаже дорогого товара планете спрос на него падает. Падает и цена, так что вам становится невыгодно продавать товар. Теперь представьте, что у вас маленький трюм в пятьдесят единиц, и вы свозили на планету два раза товар в количестве пятидесяти штук. Заработаете вы немного, прежде чем спрос будет удовлетворен. А если - по сто пятьдесят штук? Разница существенна.

Чем товар дороже - тем больше на нем навар. Продукты стоят недорого. Можно загрузить продуктами весь трюм и получить небольшие деньги. Лучше дела обстоят с минералами, которые можно собирать в космосе.

Но выгоднее всего возить дорогие товары. Это техника и предметы роскоши. За один удачный рейс вы можете заработать две-три тысячи. Но учтите, что для крупнооптовых закупок роскоши вам потребуется большой капиталец. Как правило, на базах вы можете купить товар дешевле, чем на планетах.

На планетах малоков роскошь - нелегальна. Почти везде нелегально оружие и наркотики, кое-где - алкоголь (подробнее о запретных товарах - в разделе "Основные принципы игры") При продаже нелегального товара вы можете получить хорошую прибыль, но планета может обозлиться и посадить вас в тюрьму, либо атаковать с помощью военных. Не стоит злить планету, если вы впоследствии собираетесь брать там правительственное задание. Если задания по умолчанию нет, можете заниматься контрабандой относительно спокойно.

Когда вы удовлетворили весь спрос в системе, летите в следующую. Не стоит лезть в системы, где хозяйничают пираты. Особенно этим грешат системы пеленгов.

Вот вы и научились торговать. Если вас привлекает карьера торговца - да будет так. Если вы хотите легких преступных денег - покупайте военное оборудование и становитесь пиратом. Если хотите повоевать, сдавая трофеи - будьте воином.

Живите, выполняйте квесты (тоже неплохой источник заработка), но не забывайте про клисанов.

Что нам делать с клисанами?

А ничего. По крайней мере, ничего не делать в первые годы. Нет, вы можете навещать их, но самостоятельно вы ничего с ними не сделаете. Силенок у вас еще маловато. Однако протоплазму сдавать надо, повышать свои уровни - надо, равно как и военный ранг. Да и ученым неплохо бы помочь. Что делать? Выход один - пользоваться плодами чужого труда, отчуждать настрелянную другими рейнджерами и военными протоплазму и куски тел клисанов.

Принцип тут прост. Влетаете в систему вслед за армейскими кораблями или кучей других рейнджеров, прячетесь за их спинами и начинаете понемногу разживаться, мародерствуя на убитых клисанах. Можно добивать подранков, чтобы получить за них военные очки. Если четыре рейнджера уже почти добили нондуса, то можно включиться в битву (только осторожно). Если вам повезет, и именно ваш выстрел окажется для нондуса смертельным, то его запишут на ваш счет.

Даже в системе, где, кроме вас, клисанов атакуют другие, можно внезапно оказаться лицом к лицу с тучей мутенков и катаури. Не ленитесь в тяжелой ситуации позвать на помощь. Делайте ноги.

Со временем вы будете становиться сильнее. То же самое будут делать и зеленые чудики. Где-то через пять лет вы уже сможете убивать в бою отдельных катаури, помогать рейнджерам защищать системы, а через пятнадцать лет - бить вражину и в хвост, и в гриву. Но даже тогда вы не сможете самостоятельно воевать с клисанскими системами.

Вообще, защищать систему легче, чем ее захватывать. Защищаясь, можно летать на планеты "лечиться". А вот отсиживаться там нельзя - если плачевное финансовое положение и поломанное оборудование уже не позволяет вам полноценно воевать, то попытайтесь убежать к другим звездам.

Это интересно: поначалу вы имеете доступ лишь к небольшому количеству секторов. От остальных у вас нет карт. Карты секторов покупаются на пограничных планетах. Карты со временем дорожают, так что старайтесь запастись большим количеством карт как можно раньше.

Как расти в уровне?

Каждый настоящий рейнджер должен понимать, что в центрах рейнджеров ввели дурацкую систему награждения. Там считают заслуги рейнджеров по привезенной протоплазме и за это позволяют развивать навыки. Но никто вам прямо не укажет, где эту протоплазму брать. Можно летать за другими рейнджерами и воровать драгоценную субстанцию у них из-под носа. Правда, и они не прочь урвать протоплазму, выбитую из клисанов игроком. Кто быстрее ее схватит, тому она и достанется.

Если вы в душе тип аморальный, то вообще можете покупать протоплазму на пиратских базах. Пусть она поддельная. Главное, что в центрах рейнджеров ее принимают за настоящую.

Навыки развивать следует в зависимости от выбранной тактики игры. Если игрок настроен воевать, то надо прокачивать атаку и маневренность. Для торговли следует развить навыки маневренности и починки. Рекомендуется развивать навыки параллельно и не забывать, что навык торговли поможет за более высокую цену продавать найденное оборудование.

Квесты, квесты, квесты

Квесты можно взять на планетах, но некоторые из них вы получите в космосе. Планетарные квесты (тут мы будем говорить только о них) бывают нескольких видов. Во-первых - текстовые: вы летите на какую-либо планету и там его выполняете. Прохождения всех текстовых квестов вы найдете ниже.

Но бывают и другие квесты. В них вам надо уничтожить пирата или корабль, привезти груз, патрулировать систему, охраняя ее от пиратов, и так далее.

Очень внимательно читайте условия квеста, прежде чем взять его. На какой планете вам надо будет его выполнить? Сколько дней вам на это дается? Не стесняйтесь проверять местоположение нужной планеты по карте. Узнайте, получите ли вы деньги за выполненный сразу (на месте), или за ними нужно будет лететь обратно. Иногда надо в указанный срок успеть вернуться назад - только тогда вам засчитают квест. Тщательно рассчитайте свои возможности и можете начинать торговаться.

Практически в каждом квесте можно предложить упростить или усложнить условия его выполнения. Упрощение - это более долгий срок для его выполнения или сокращенный срок для патрулирования. Усложнение работает наоборот. В первом случае вам предлагают меньше денег за выполнение квеста, во втором - больше. Выпрашивая квесты у пеленгов, вы рискуете - они никогда не говорят прямо сумму, которая будет вам выплачена.

Для выполнения квестов самым важным "прибабахом" на корабле является двигатель с топливным баком. Только они определяют, за какое время вы сможете обернуться. Если двигателя не хватает, берите условия "Полегче". Если движок позволяет допрыгнуть до системы в один раз - можно смело брать условия "Потруднее". Если вы быстро двигаетесь в космосе (нетяжелый корпус и мощный движок), то можно брать трудные задания, даже когда до системы два гиперпрыжка. Успеете. И заправиться тоже успеете.

Но это были текстовые квесты. А другие? Какие-то из них проще, какие-то - сложнее. Брать заказ на убийство пирата я бы не советовал, особенно на ранних стадиях игры. Во-первых, вы слабы, а пират, возможно, раза в два сильнее (сразу этого понять нельзя). Во-вторых, пирата очень трудно убить. Даже если вы привлечете двоих-троих торговцев или воинов себе в помощь, ничто не помешает пирату время от времени чиниться на планете или просто убежать в другую систему. Или убить вас, что более вероятно.

Но, если вы, все же, решили взять квест на "убийство", то тактика здесь будет примерно такая.

Во-первых, цель движется, поэтому на всех планетах, которые вы посетите, надо заходить в интернет (некоторые называют его информационным центром) и задавать местному Яндексу имя пирата. Так вы выясните его местонахождение. Если пират вдруг поменял дислокацию, меняем курс.

ЧЕТВЕРТАЯ СТРАНИЦА

Вот мы прибыли. Сразу осмотрите сектор и проверьте все пиратские корабли вокруг вас, поищите нужное имя (кстати, название пиратского корабля состоит из двух слов: тип и собственно имя - например, заказали пирата Пасешак, значит он может быть Лякуша Пасешак).

Если не нашли - не торопитесь искать в других секторах, может быть, он сейчас заправляется или приторговывает наркотой на планете. Пропустите ход и посмотрите, не появится ли он. Если нет - подождите еще. Если появился - немедленно атакуйте всеми силами и пушками, не стесняйтесь приглашать к борьбе соседей.

Пират может сесть на планету. Это неприятно, но что делать. Тоже садитесь, чинитесь и взлетайте, продолжая ждать его на орбите. Пират также может улететь в другой сектор - тогда ныряйте за ним, догоните в другом секторе и добейте.

Бывает неприятная ситуация - прилетели вы в нужное место, а в новостях говорят, что такой-то (ваш клиент) сел в тюрьму на три месяца. К сожалению, тогда квест, скорее всего, будет провален, в тюрьме вы его не достанете. Проблема лечится только загрузкой сохраненной игры.

Но бывает и так, что, получив задание, вы через два дня узнаете, что оно выполнено. Как так? Просто - пират умер. Клисаны заклевали или военные добили - не важно. Главное, что по контракту он должен быть мертв, и он мертв. Летите за наградой.

Патрулирование системы намного легче "убийственных" заданий. Если вы торговец и хотите поторговать в системе, то можете заодно взять и это задание. Пиратов обычно в секторе бывает немного, а от вас не ждут особого героизма - просто наблюдайте вполглаза за пиратами. Если вдруг в пространстве началась свара - летите и разнимайте. Сообщите пирату, что корабль находится под вашей защитой. Если вы круче пирата, он, скорее всего, проникнется. Если наоборот - подключайтесь к сваре. В этом случае по-другому пирата не остановить.

Обычно после того, как вы подключились к битве, враг садится на планету или улетает прочь из сектора. Пока он засел на планете, разбирайтесь с другими пиратами. Срок патрулирования очень мал, поэтому подобные задания мне кажутся несложными и вполне выполнимыми для игрока-новичка.

Что делать с пиратами?

Пираты развиваются вместе с игроком, и в самом начале игры они намного сильнее вас. Такое положение дел может сохраняться довольно долго, и единственная ваша надежда - быстрый двигатель. Со временем, накапливая опыт и оборудование, вы станете достаточно мощным, чтобы большинство пиратов (я имею в виду обычных космических пиратов) не рисковали с вами связываться.

Пираты, впрочем, тоже бывают разные - наглые и смирные, сильные и слабые. Вы можете выбрать себе жертвой пирата с дохлым корпусом и предложить близлетящему торговцу вместе напасть на него. Вот, вас уже двое, а он один.

Пролетая по своим делам в системах, где хозяйничают пираты, внимательно смотрите по сторонам. Если пират "уговорил" какой-нибудь корабль выбросить груз, то вы, обладая быстрым кораблем, можете перехватить висящий в космосе контейнер.

Дружба крепкая не сломается

Одна из интересных возможностей, предоставляемых игрой, - это возможность нанять себе рейнджеров на службу. Вы можете нанять на работу "батрака"-рейнджера за сумму, которая начинается примерно с пяти-десяти тысяч кредитов - все зависит от ранга подчиненного, его "крутости" и срока, на который вы его нанимаете. Чем меньше вы ему заплатите, тем меньше он у вас будет служить.

Если у вас не получается нанять себе рейнджера, то скорее всего проблема заключается в следующем:

У вас низкий навык лидерства (подробнее об этом есть в пункте "Ролевые элементы" раздела "Основные концепции игры").

У вас не хватает денег (только если у вас менее тысячи кредитов).

У потенциального "батрака" ранг выше, чем у вас (получайте лычки на военной базе или подождите, пока в ряды рейнджеров не вольются новички).

Рейнджер, которого вы пытаетесь нанять - сам хороший лидер (если у него в подчинении один или несколько кораблей, то придется завязать с попытками "купить" его).

Он уже состоит в подчинении (если вам действительно важно взять в "батраки" именно его, то подождите, пока не кончится срок его службы).

Он не хочет у вас служить вообще (ну, мало ли - может быть, вы ему просто не нравитесь).

Но, предположим, вы все же наняли себе подручного. Какие преимущество дает космическое "кулачество"?

Рейнджер постоянно следует за вами. Если он отстал, то догонит после (а вы тем временем подумаете - нужен ли вам друг-рейнджер на тормозном фазовом двигателе).

Он, без долгих споров и разговоров, нападает на того, на кого вы укажете пальцем.

Если рейнджер - пират, и начал грабить чужое судно, вы можете приказать ему перестать.

Но самостоятельной личностью при этом рейнджер быть не перестанет. Он все еще оценивает ситуацию с точки зрения выгоды для себя. Если не давать ему специальных заданий, то по прилете в сектор он начинает заниматься собственными проблемами - собирает минералы, протоплазму, ссорится, мирится или пиратствует. Вряд ли вы будете каждый раз одергивать его - это вам быстро надоест.

Тем более что не всегда рейнджер слушает ваши приказы. Если вы с ним влетели в клисанскую систему, то, оценив свои шансы, он может просто струсить и удрать назад. Там у него может заговорить совесть, и он вернется, чтобы вам помочь. И поможет, если снова не наложит в штаны.

Ваши "батраки" не потеряют вас - они всегда знают, где вас искать. Но учтите - они почти всегда слабее вас и хуже оснащены. Помните это, пролетая на всех парах через систему, захваченную клисанами, волоча за собой хвост из нондусов и катаури. Если ваш партнер вздумает пролететь там же, то может и не выдержать массированной атаки разозленных клисанов. Конечно, он попробует убежать, но может быть уже поздно.

Если ваш партнер умер, то вы узнаете об этом у космической службы новостей. Если его срок вышел, то он специально прилетит к вам и сообщит об этом. Естественно, вы можете тут же нанять его снова.

Вот, будете у нас на Колыме...

Если вы будете плохим рейнджером, займетесь пиратством и контрабандой, то у какой-нибудь планеты может кончиться терпение. Вас могут принудить сесть на планету с помощью военных или арестовать при попытке зайти к представителю власти.

Вы садитесь в тюрьму. Тюрьма в игре - это текстовый квест. Вы живете в камере, общаетесь с сокамерниками и администрацией, тренируетесь, читаете книги, играете в азартные игры... и так далее. Обычно вас сажают на срок до трех месяцев. Если вести себя хорошо, можно выйти условно-досрочно. Решения квест-тюрьма не имеет - вы просто отсиживаете свой срок. Впрочем, проиграть здесь реально, если не выдержать тягот жизни арестанта и отбросить копыта.

Однако в тюрьме можно заработать немало денег. Это достаточно просто. Будьте умным, имейте при себе некоторую сумму денег. Не ходите в столовую, на тараканьи бега, бокс, тренажерный зал или на работу. Просто играйте и ходите в библиотеку. Играйте на сто кредитов, пока вы не станете "Головой". После этого начинайте играть на полтысячи кредитов. Отдыхайте каждое воскресенье, ходите иногда к массажисту.

Ведите себя с охраной смирно, не портите отношения. Если охранники будут требовать с вас деньги - давайте. Отношения поддерживайте на нормальном уровне. Если вы разозлите администрацию, попадете в ШИЗО и вообще можете потерять здоровье от побоев. Если отношения будут слишком добрыми, а вас зачислят в исправляющиеся или могут даже выпустить. Это тоже нехорошо, если ваша цель - хорошо заработать.

Существуют и другие способы заработать денег в тюрьме. Не бойтесь экспериментировать. Главное здесь - следить за здоровьем.

Чтобы испортить отношение с планетой, просто покупайте и продавайте на ней запрещенные товары. С помощью отсидки можно уже через два-три года заработать сумму в сто и более тысяч кредитов. Но это путь манчкинов. Мы пойдем другим путем.

Замечания по сюжету

Занимаясь торговлей, войнами, пиратством и другими веселыми вещами, не забывайте про сюжет. Чтобы иметь возможность завершить игру так, как вы этого хотите, вовремя носите ученым обломки кораблей клисанов, чтобы получить ментальный коммуникатор по возможности быстрее. Даже если вы воин или торговец, не забывайте иногда соваться на пиратские базы. Если вам там предложат информацию за деньги - не отказывайтесь. Это сюжетная информация. Если вы ее не узнаете, то для вас закроется несколько вариантов окончания игры.

На случай непредвиденной встречи с Махпеллой (игроки ее по-дружески называют то Похмеллой, то Морпеххой) держите в трюме пару кварковых бомб. Весят они немного, карман не оттянут. Зато в нужный момент вам не придется долго и нудно отстреливать у матки клисанов ее тысячи хитов.

Сразу скажу: если вы органически не перевариваете аркаду, то вы можете пройти всю игру, ни разу не залетев внутрь черной дыры или набитого пиратами гиперпространственного сгустка. Летая между звездами, вы всегда сможете найти безопасный путь между сгустков, а в черные дыры вас никто насильно не гонит. Конечно, тогда вы не сможете разжиться в черных дырах полезными артефактами, но игру можно пройти и без них. Ну, или с самым их минимумом, полученным за доблесть.

Есть тут одно "но". Финальная битва по сюжету как раз происходит в черной дыре. Но не стоит стонать и готовиться к худшему. Достаточно поставить корабль на автопилот, и вы вполне можете победить и здесь. Кстати, можно вообще обойтись и без битвы.

Автопилот (клавиша "А ") можно применять и в любом другом аркадном бою. Если вы некоторое время не будете трогать клавиши управления, то автопилот включится сам. Он будет действовать, исходя из обстановки, и соображать будет не хуже, чем враги. Однако это не гарантирует вам победы - враги могут оказаться намного сильнее вас, тем более что один враг в аркадном бою - это редкое везенье. Обычно их больше. Максимум - пять. Автопилот может уничтожить одного-двух, но остальные вас добьют.

Основные элементы аркады

Если вы все же решили посещать черные дыры и хоть изредка заглядывать в гости к пиратам, то вот вам напутствие.

Изучите все клавиши управления. Умейте в бою быстро настроить оружие на два вида клавиш, чтобы издали бить эоническим бластером, а вблизи, например, фазером Келлера. Внимательно отслеживайте эффект от оружия, его силу, выясните, в какой ситуации какую пушку лучше применять.

При выстрелах гипотетическая "батарея" каждого вида оружия разряжается. На зарядку тратится определенное время, в течение которого вы можете пользоваться другим оружием.

"Почувствуйте" ваш корабль. Научитесь быстро и четко передвигаться в пространстве, направлять нос корабля в нужную сторону и стрелять. В этом вам помогут пустые гиперсгустки. Используйте инерцию. Можно достаточно быстро развернуться на сто восемьдесят градусов, если удариться при этом о стену.

Количество возможных конфигураций аркадного поля можно пересчитать по пальцам одной руки. Вы должны выучить места, где находятся призы, научиться быстро пробегать по ним, использовать "местность" в своих целях.

Тренируйтесь уворачиваться от выстрелов. Для этого можно использовать собственное оружие. Сделайте в разные стороны несколько десятков выстрелов из разрывного орудия, и его заряды начнут летать вокруг вас. Уворачивайтесь от них в полете.

Через пару часов тренировок вы будете чувствовать себя в аркаде гораздо увереннее. Теперь можно попробовать биться и с реальным противником.

Каждый сгусток или внутренность черной дыры представляет из себя поверхность шара. Вы как бы "скользите" по нему, видя только отдельный его участок. Если вы внимательно приглядитесь, то сможете время от времени наблюдать вражеские корабли, летающие на противоположной стороне шара.

Если вам по какой-то причине надо избегать боевых столкновений (например, вам срочно нужен ремонт), старайтесь находиться на противоположной от противника стороне.

Призы аркады

В бою вы сможете подбирать специальные аркадные призы, усиливающие или ослабляющие вас. Призы могут взять и ваши враги. Каждый из призов действует только несколько секунд. После взятия место, где он находился, некоторое время остается вакантным, потом на этом месте появляется другой приз. Перечислю их.

Положительные призы

Жизнь - медленно восстанавливает корпус. Этот приз очень полезен. Он может спасти даже самое отчаянное положение. Если у вас осталось мало хитов, то, взяв жизнь, некоторое время не ввязывайтесь в бой, дожидаясь, пока приз не кончится. Затем вступайте в бой с новыми силами

Защита - блокирует половину попаданий. Тоже полезный приз. Взяв его, можно провести рискованную атаку.

Сила - увеличивает поражение врага наполовину.

Ускорение - ускорение в полтора раза. Ускорение обычно пригождается, когда надо уйти из-под яростного огня или поискать на уровне дополнительную жизнь.

Ускоренная перезарядка - батарея заряжается в два раза быстрее. Чем меньше у вас пушек, тем полезнее для вас ускоренная перезарядка.

Невидимость - вас не видят, если вы далеко от противника и не стреляете

Отрицательные призы:

Замедление - замедление в полтора раза. Как правило, этот приз попадается вам в случайном порядке. Под действием замедления как можно дальше отлетите от врага и ждите, пока действие приза не пройдет.

Блокировка оружия - не дает стрелять. Хороший повод, чтобы научиться молча уворачиваться от чужого огня. Если приз блокировки оружия случайно (или неслучайно) взял противник, смело садитесь ему на хвост и бейте гада изо всех видов оружия.

Случайный приз

Случайный приз может оказаться любым - как положительным, так и отрицательным. В нем всегда есть риск. Можно подлечиться, а можно и получить блокировку оружия или, что еще хуже, замедление. Если враги слабее вас, не берите случайные призы. Если вас почти добили - можете рискнуть. И победить.

Хитрости в аркаде

Не обязательно стараться честно "перестрелять" и "перебегать" врага, орудуя только спинным мозгом. Можно использовать определенные хитрости в своих целях. Одна из таких хитрых тактик называется "тачанка".

Заключается она в следующем: вы берете только самонаводящееся в аркаде оружие, такое как промышленные лазеры, эонические бластеры, субмезонные пушки. Можно взять прожектор вихря. Затем учитесь ловко передвигаться, пятясь задом (скорость полета при этом такая же, как и при полете вперед). Через часик тренировки вы уже летаете кругами по уровню, поливая врагов из самонаводящегося оружия.

Эта тактика лучше всего подходит для самого сложного и самого "круглого" уровня, в котором на одной стороне за треугольными "стенками" лежат хорошие призы, а на другой стороне за полукруглыми "ширмами" лежат случайные призы.

На других уровнях лучше применять тактику "долби сюраунд" (вы летаете вокруг кучи врагов, в то время как они, расстреливая вас, из-за тесноты бьют друг друга).

Но лучше всего на других уровнях применять "ленивую" тактику. Она чрезвычайно действенна. Используя ее, можно победить пятерых противников практически без единого выстрела. Заинтересовались? Приступим.

На всех "уровнях" (кроме "круглого") вы сможете найти странную вещицу - черную, с шипами, напоминающую морскую мину. Она обладает гравитационным действием, притягивая к себе корабли. Издали это действие проявляется слабо, зато вблизи бывает трудно вырваться из объятий "мины". Но нам это ее свойство было бы не так полезно, если бы "мина" не повреждала находящийся около нее корабль. Кроме того, около мины обычно присутствуют отрицательные призы, что тоже нам на руку.

Сразу после входа на "уровень" уворачивайтесь от врагов и ищите эту "мину". Найдя ее, нарезайте вокруг нее круги, стараясь не попасть под действие гравитации.

Подлетевшие за вами враги в попытках разгадать ваши странные маневры налетят на эту мину и начнут об нее "биться". Представьте себе картину: три вражеских корабля "сидят" на мине, получают повреждения, время от времени "собирают" приз замедления или блокировки оружия. Вы летаете вокруг них.

Естественно, корабли будут пытаться открыть огонь, но вы, летая кругами, будете почти в полной безопасности. А вот сидящие рядом с ними товарищи будут принимать на себя основной удар. Через пару минут взорвется последний корабль, а вам останется только подобрать оставшиеся после них детали.

В худшем случае своим беспорядочным огнем противник расстреляет "мину". В этом случае действие гравитации не прекратится, но добивать врага вам придется уже самостоятельно.

Где там наши самонаводящиеся пушечки?

Это важно: на "круглом" уровне такая тактика не работает по простой причине - там нет "мин".

Как сражаться в космосе

Сражение в космосе проходит в пошаговом режиме. Вы прокладываете путь, назначаете пушкам цели в пределах досягаемости, нажимаете пробел и наблюдаете, что получилось. Затем делаете следующий ход.

Можно просто приказать своему кораблю атаковать врага всем имеющимся арсеналом, и он будет это делать самостоятельно, преследуя и атакуя врага. Получается такой своеобразный автопилот.

Не распыляйте огонь из пушек по разным целям. Это можно делать в одном случае - если почти добитому врагу точно хватит одного выстрела. Только тогда другие пушки можно направить на следующего противника. Если вы будете стрелять в разные стороны, то превратитесь в безголовую курицу, без толку носящуюся в гуще битвы. Занимайтесь одним врагом, пока он не превратится в космическую пыль, затем переключайтесь на другого. Лучше всего сначала атаковать самого слабого противника (в случае с клисанами это - мутенки).

Внимательно следите за степенью износа вашего оборудования. Не ввязывайтесь в жаркий бой на полурабочем оборудовании. Естественно, следите за целостностью корпуса - это и есть "здоровье" вашего корабля. Оценивайте "жаркость" битвы. Если становится слишком жарко, делайте ноги - в этом вам поможет хороший двигатель. На движке вообще экономить не надо - поможет в квестах, спасет в бою, сожрет все деньги на ремонте.

Ноги можно сделать на планету. На планете вы спокойно сможете отремонтировать откровенно сломанные детали, залатать корпус, заправиться. Если планета далеко или вы находитесь в клисанской системе, то прыгайте в гиперпространство и подлечитесь в других системах.

Лучше вовремя убежать, чем бесславно погибнуть.

Ударил и убежал

Клисаны берут числом. Обычно они наваливаются сразу большой кучей, состоящей из мелких доставучих мутенков, более крупных рогитов и опасных катаури. Где-то позади в это время обычно подтягиваются к линии фронта нондусы или, не приведи господи, эгемоны.

Лучше всего убивать сначала мутенков - так вы будете поднимать личный счетчик убитых клисанов без особых проблем. Затем могут подплыть нондусы и, если вы недостаточно сильны, тут самое время дать работу другим рейнджерам и военным. Прячьтесь за их крепкими спинами, а если спин нет, то просто смывайтесь.

Если вы с другим рейнджером (не обязательно наемным) влетели в клисанскую систему, а тот вдруг резко развернулся и решил сделать ноги, знайте - опасность действительно велика. Неплохо бы последовать примеру мудрого рейнджера.

Если вы уверены в своей скорости и можете свободно обогнать мутенка, то используйте тактику "hit and run" ("ударил и убежал"). Если у вас маломощный двигатель, немедленно используйте тактику "run for your life!" ("спасайся, кто может!").

Тактика "hit and run" является обычной для рейнджеров. Заключается она в следующем: вы влетаете в клисанскую систему, набиваете как можно больше врагов, а когда ситуация начнет становиться жаркой, резко делаете ноги. Обычно под вашу горячую руку попадают легкие корабли клисанов - тяжелые просто могут не успеть за вами. Иногда можно начать дразнить зеленые корабли, летая кругами по системе вокруг центральной звезды. Время от времени подпускайте к себе поближе отдельных мутенков и рогитов. Расправляйтесь с ними.

Если у вас есть в наличии ремонтный дроид, то, оторвавшись, вы можете починиться. Тут, однако, надо следить за износом оборудования: если у вас откажет двигатель, вы - покойник. Наличие на борту нанитоидов, самостоятельно чинящих оборудование, избавит вас от этой головной боли - вот еще один повод посещать черные дыры.

...и подобрал

На ходу можете подбирать выпадающее из раненых и убитых клисанов добро. Не стоит, однако, жадничать - если вы слишком уж замешкаетесь, бегая вокруг большого куска протоплазмы с криком "неужели все это - мое?", то подкравшийся незаметно нондус с кучей катаури может сильно подорвать ваше здоровье.

Тактика "бегать вокруг системы, убивать, а на втором круге подбирать добро" тоже не сработает. Клисаны отчего-то не любят, когда вокруг них летает протоплазма и зеленые тушки, - это наводит их на грустные мысли. Из-за этого каждый пролетающий мимо зеленого ошметка мутенок считает своим долом выстрелить в него и разбить вдребезги. Чтобы иметь возможность подобрать после убитого корабля протоплазму, маневрируйте так, чтобы остальные корабли проплыли по возможности дальше от нее.

Подбирая трофеи, вы конкурируете с другими рейнджерами. Вкусный трофей могут увести буквально у вас из-под носа. При попытке захвата одного предмета двумя кораблями он обычно улетает к тому, кто находится ближе. Если корабли остановились на одинаковом расстоянии от предмета, то можно бесплатно наблюдать веселое соревнование "перетягивание трофея", которое может длиться сутками.

Если вы и рейнджер-конкурент находитесь на одном и том же расстоянии от трофея, постарайтесь проложить курс так, чтобы вы приземлились в конце хода максимально близко к желанной вещице. В этом случае вы перетянете ее в свой трюм. Однако возможен такой вариант, при котором вы просто "наплывете" на нее и не сможете щелкнуть по ней курсором. Опасайтесь и такого исхода.

Это интересно: а знаете ли вы, что космос не кончается на границе карты? Вы можете сами проверить, на какое расстояние он простирается за границами. Главное - не заблудитесь там сами. Некоторые считают, что за краем карты можно прятать про запас протоплазму и ценные вещи: якобы там их не найдут другие рейнджеры. Можете попробовать.

Мутенок и солнце

Раньше в борьбе против клисанов было модно применять светило системы. Якобы на нем эти зеленые ребята быстро теряют здоровье и дохнут. Главное, дескать, нарезать вокруг светила круги, чтобы зеленые захватчики налетали на диск и теряли здоровье. Вы можете проверить такую тактику - может быть, она у вас сработает. С патчем, однако (к сожалению или к счастью) клисаны стали в три раза огнеупорнее, так что в пропатченной игре тактика "икара" потеряла свою актуальность.

Протоплазма про запас

После жаркого боя, полагаю, вы не раз, набив большой трюм под завязку добром и протоплазмой, будете с горечью наблюдать, как другие рейнджеры подбирают все остальное, что не влезло к вам в трюм.

И жалко, и ничего не поделаешь - места у самого в трюме нет. Однако есть способ, который позволит вам откладывать набранные куски протоплазмы "про запас" так, чтобы их никто не тронул. Для этого вам нужно много места в трюме (150-200 единиц) и очень хороший захват (те же 150-200 единиц).

Делайте вот что: наполняйте трюм протоплазмой, пока ее не накопится много. Затем выбрасывайте всю одним большим куском - главное, чтобы вы сами смогли потом его подобрать. Рейнджеры не смогут "проглотить" такой большой кусок и просто проигнорируют его. Вы тем временем можете набрать клисанских деталей, выгодно сбыть их на научной базе, а затем спокойно вернуться за протоплазмой.

Заметьте, хитрость действует только в отношении протоплазмы. Дорогие куски клисанской обшивки вы не сможете выбросить "одним куском". Если из эгемона выпадет "адская волна" весом в двести единиц, то ее и так никто не возьмет.

Для уверенности, однако, просканируйте других рейнджеров на предмет мощных захватов и свободного места в трюме. Если сильный захват у рейнджера есть, но трюм уже забит, не радуйтесь заранее: ничто не помешает ему подплыть к вашей "заначке" и утащить, выбросив из трюма лишнее.

Также берегитесь военных и транспорты - они любят, пролетая мимо, отстреливать "лишние" по их мнению, предметы. Про склонность клисанов к заметанию улик я уже говорил выше.

ПЯТАЯ СТРАНИЦА

Прохождения текстовых квестов

Текстовые квесты - это настоящая изюминка игры. Квесты попадаются то там, то тут - не колеблясь, берите их и внимательно проходите - вам гарантировано море удовольствия, любопытных решений и юмора - веселого и саркастического, доброго и черного, хорошего и разного.

Практически все квесты можно пройти самостоятельно, если запастись терпением, мозгами и иногда - ручкой с бумагой. Но иногда бывает так, что квест не проходится, хоть убей! Именно на этот случай здесь и предоставлено прохождение всех текстовых квестов в игре. Пользуясь случаем, благодарю обитателей форума "Elemental Games" за помощь в решении квестов.

Учтите, что квест разрешается проходить повторно, если вы провалили его, то есть многочисленные save/load от вас не потребуют. И это гуманно...

Каждый квест имеет несколько вариантов решения и несколько возможных исходов. В описании квеста указана раса, которая его заказывает, раса, на чьей планете вы выполняете квест, а также требования к игроку. Например, шпионаж за пеленгами вряд ли дадут игроку-пеленгу, а диверсию на базе малоков не дадут малоку (придется менять расу или образ жизни, чтобы иметь возможность взять квест).

Заранее держать перед собой прохождение не рекомендуется - вы потеряете девять десятых удовольствия от решения квеста. Я специально привожу здесь описание квестов без особых подробностей и литературных изысков ("...вот вы храбро подошли к гобзавру и погладили его по голове..."), чтобы у вас не возникал соблазн вызубрить все решения заранее.

Здесь описан только один возможный вариант решения. Условия некоторых квестов меняются случайным образом - в этом случае дается приблизительное решение или победная стратегия. Пользоваться прохождением, исключая ситуацию полного "затыка", настоятельно не рекомендуется - будет потерян весь кайф.

Вы предупреждены.

1) "Банк" - надо узнать время смены охраны и пароль

Заказчик: гаальцы

Планета выполнения: пеленги

Требования к игроку: нет

§ Сказать пароль

§ Сказать пароль

§ В первый день делать так же, как и во второй

§ Второй день

§ Компьютерный магазин (купить Шахматный Шулер, Взломщик Паролей, Троянец)

§ Инсталляция (Троянец, Шахматный Шулер (внешняя), Взломщик Паролей (внутренняя))

§ Банк (Открыть счет, Сказать насчет скидки, "Вы пахнете...", пригласить в ресторан; Сыграть с компьютером в шахматы, использовать лэптоп, потребовать показать log-файл - ПАРОЛЬ)

§ Аптека (отдел психотропных препаратов, купить "Откровин")

§ Заказать столик в ресторане

§ Отдых

§ Ресторан (рассказ, подсыпать Откровин, рассказ, спросить время смены дежурных - ВРЕМЯ)

2) "Лодка" - перевозим богов через пролив

Заказчик: гаальцы

Планета: незаселенная

Требования к игроку: нет

§ (туда)Ах(2)+Вау(1) =2 часа

§ (назад)Ах(2) =4 часа

§ (туда)Гэ(10)+Бах(5) =14 часов

§ (назад)Вау(1) =15 часов

§ (туда)Ах(2)+Вау(1) =17 часов

3) "Неофлора" - ищем похищенный фэянский контейнер

Заказчик: фэяне

Планета: пеленги

Требования к игроку: не пеленг и не пират

Решение:

§ Притвориться иностранцем и пройти в город

§ Зайти в бар

§ Поговорить со старым другом, выпить с ним пива.

§ Зайти в компьютерный клуб, зайти в Сеть и узнать пароль

§ Зайти в антикварную лавку и купить талисман удачи

§ Покинуть лавку

§ Зайти в здание муниципалитета

§ Почесать за коленкой (три раза)

§ Сказать пароль "красная пачрямба"

§ Идти к складам 13-24

§ Вышибить дверь

§ Взять ящик

§ Покинуть муниципалитет (можно через главный вход, если удачи больше 60%)

§ Покинуть планету

4) "Коммандо" - взрываем склад с фиброгеном

Заказчик: гаальцы

Планета: малоки

Требования к игроку: не малок и не торговец

Решение:

Действия:

§ Ракета в левую вышку у ворот

§ Ракета в правую вышку у ворот

§ Ракета в ворот

§ Ракета в гранатометчиков

§ Торпеда в башню

§ Ракета в джип

§ Ускориться, обогнать джип, мина в джип

§ Пулемет в джип

§ Торпеда в башню

§ Пулемет в гранатометчиков

§ Торпеда в башню

§ Торпеда в башню

§ Ракета в трубы

§ Ракета в снайперов

§ Пулемет в стрелков

§ Ракета в танк

§ Ракета в танк

5) "Страшная смерть" - эксперимент с калольной кислотой

Заказчик: пеленги

Планета: гаальцы

Требования к игроку: человек

Решение:

От вас мало что зависит. Главное - следите за самочувствием

6) "Экзамен" - поступаем в университет

Заказчик: совпадает с расой игрока

Планета: гаальцы

Требования к игроку: нет

Решение:

Сила >=3 - идти в библиотеку, спасти птицу: физкультура; математика (птица)

Ум >=3 - идти в кабак, напоить профессора: математика; химия (профессор)

Ловкость >=3 - прогуляться по городу, вытащить книжку: труд; литература (книжка)

Все =2 - ничего не делать, лечь спать: труд; физкультура

7) "Рыбалка" - ловим рыбу

Заказчик: гаальцы

Планета: пеленги

Требования к игроку: нет

Решение:

§ Наловить наживки

§ С рыбаком можно не говорить

§ Начинать с ЗАПАДНОГО берега

§ Первый бросок БЛИЖЕ к берегу

§ Если использовалась пиявка, то второй бросок ПОДАЛЬШЕ от берега, если таракан, то, КАК МОЖНО ДАЛЬШЕ от берега, если пойман БОТИНОК, то отнести его рыбинспектору

§ Третий бросок, только если первые два раза использовались пиявки. Бросать КАК МОЖНО ДАЛЬШЕ от берега.

8) "Галактика" - ищем наркотики в казино

Заказчик: пеленги

Планета: пеленги

Требования к игроку: человек, наличие минимум трех тысяч

Решение:

§ В женский туалет, отломать табличку

§ В бар, человек в центре, научиться играть

§ В игорный зал, играть, наблюдать, поговорить с шулером

§ В бар, девица в центре, отобрать спрей

§ В игорный зал, играть, наблюдать, бежать за человеком

§ В туалет, использовать спрей, взять пистолет, спрятать тело в соседнюю кабинку, повесить табличку, взять дипломат, доложить деньги до нужной суммы

§ На второй этаж, использовать пистолет

9) "Икебана" - делаем икебану

Заказчик: гаальцы

Планета: гаальцы

Требования к игроку: нет

Решение:

§ Выбрать первый ход

§ Закрыть такой цвет, чтобы оставалось четное число четных и нечетных цифр (0 - четное число)

§ Повторять ходы противника

10) "Убийство" - расследуем убийство

Заказчик: люди

Планета: фэяне

Требования к игроку: человек и пират

Решение:

§ В ресторане Ли достать досье на Катерину

§ Допросить Катерину

§ В ресторане Ли достать досье на Бидона Помоева

§ Допросить Бидона Помоева

§ Найти ключ в камере Катерины

§ Сходить в институт, найти судовой журнал

§ Допросить фэянина

§ Обвинить шерифа.

11) "Пенетратор" - тестируем малокское оружие

Заказчик: малоки

Планета: малоки

Требования к игроку: не малок

Решение:

§ Проверить почту

§ Облететь полигон

§ Задеть одного из дроидов

§ Игнорировать хвост

§ Подставить дроида

§ Расстрелять робота

§ Взломать систему

§ Войти в ближний бой

12) "Порода" - выводим идеального пенчекряка

Заказчик: малоки

Планета: малоки

Требования к игроку: нет

Решение:

§ Выровнять параметры Хитрость, Агрессивность, Зубастость по максимальному значению при помощи Кэттикит и Свинскас (2 хода)

§ Выровнять Силу и Преданность при помощи Чаппичупса (1 ход)

§ Выровнять Силу и Ловкость при помощи Подогрефа Шпал (1 ход)

§ Выровнять Силу и Агрессивность (1 ход)

§ Старт / 115532

§ ХЗА+4 / 148535

§ ЛХ+4 / 188575

§ ЛС+1 / 288585

§ СП+3 / 588885

§ СА+3 / 888888

13) "Гонка" - участвуем в гонках

Заказчик: фэяне

Планета: люди

Требования к игроку: фэянин

Решение:

§ Идите в гараж, можете поспрашивать о гонках

§ Идите спать

§ Осмотрите трассу, посигнальте и езжайте

§ Дальше идет случайное распределение поворотов, прямых дорог и т.д. Следите за дорогой, держите скорость около 90-110 км/ч. На простых поворотах разворачивайтесь плавно, на крутых - резко. Поправляйте шины и бензобак в боксах

14) "Шпион" - расставляем жучки в президентском дворце

Заказчик: пеленги

Планета: люди

Требования к игроку: нет

Решение:

§ Просите двести рублей

§ Покупаете цветы

§ Покупаете две бутылки водки

Квест может начаться с разных участков дворца. Идите по комнатам самостоятельно. Основные моменты:

§ Рабочих в гараже угощаете водкой и следуете согласно указанному пути

§ Гардеробщице даете цветы и следуете согласно указанному пути

§ От голубых убегаете в женский туалет

§ На вопрос о кредо отвечаете: "Всегда", "В диалектическом"

15) "Гробница" - вскрываем саркофаг в гробнице

Заказчик: люди

Планета: незаселенная

Требования к игроку: гаалец

Решение:

Огонь-1, свет-2, ветер-3, тьма-4, вода-5, земля-6

1 2 3 4 5 6 (братья)

2 2 н н н н (огонь)

н н 5 1 н н (вода)

3 н н н 1 н (ветер)

н 4 н н 4 н (тьма)

н н н н н 5 (земля)

н н 3 2 н 3 (свет)

16) "Гладиатор" - тренируем гладиатора

Заказчик: пеленги

Планета: малоки

Требования к игроку: нет

Решение:

§ Прогуляться по рынку

§ Сбив покупателя, помочь встать и получить талисман

§ Экономить силы

§ Поговорить с хозяином дреди

§ Набить морду

§ Использовать талисман

17) "Хэчбол" - тренируем хэчбольную команду

Заказчик: люди

Планета: пеленги

Требования к игроку: нет

Решение:

(работает в большинстве случаев)

§ Выбрать синюю форму

§ Оборона

§ Атака

§ Оборона

§ Атака

§ Обратиться с протестом к судье

§ Хэчинг

§ Оборона

18) "Энергия" - чиним электростанцию

Заказчик: люди

Планета: люди

Требования к игроку: нет

Решение:

О - Общая емкость

1 задание: О-5, 5-3, 3-О, 5-3, О-5, 5-3

2 задание: 8-3, 3-2, 2-8, 3-2, 8-3

3 задание: 10-4, 10-3, 3-10, 4-3, 3-10, 4-3, 10-4

4 задание: О-5, 5-7, О-5, 5-7. Левый нагнетатель: 7-5, 5-О, 7-5, О-7, 7-5

Приз: 12-7, П, 7-5, 5-12, 7-5, П, 12-7, П, 7-5, 5-12, 7-5, П, 12-7, П, 7-5, 5-12

19) "Гобзавр" - обманываем дикого зверя

Заказчик: фэяне

Планета: незаселенная

Требования к игроку: нет

Решение:

§ Идти по следам

§ Слегка пошуметь

§ Поднять череп

§ Поднять кость

§ Поглодать кость

§ Бросить кость гобзавру

§ Поиграть с черепом

§ Продолжать играть с черепом

§ Выбросить череп из пещеры

§ Найти диск

20) "Мензолы" - покупаем идола у первобытного племени

Заказчик: люди

Планета: незаселенная

Требования к игроку: торговец

Решение:

§ Взять кость с земли, прибежал охотник, купить у него кость

§ Пойти на свалку, взять предмет

§ Идентифицировать предмет как сломанную гонгу

§ Ограбить дом

§ Дать денег рыбаку, получить мешок костей

§ Продать мешок костей и охотничью кость печальному

§ Купить гангу, кунгу, тонгу на аукционе за деньги

§ Пойти к рубаку за рыбой, продать ему тонгу

§ Пойти к старику, за рыбу починить гонгу

§ Пойти к молодому, продать гонгу, получить информацию

§ Пойти к шаману, за пробку купить пойло

§ Пойти к вождю, заплатить взятку, поговорить с ним, продать ему статуэтку, кунгу, донгу. Ему нужна танга

§ Выйти от вождя, на аукционе продать гангу

§ Пойти к охотнику, попросить показать тангу, охотника станером, взять тангу (сначала забить станером старика, но у него танги нет)

§ Прийти к вождю, продать тангу, купить идола

21) "Осада" - отбиваемся от повстанцев на малокской базе

Заказчик: малоки

Планета: малоки

Требования к игроку: нет

Решение:

Поговорить с сержантом и узнать все правила

Орудия: Мортиры 50-70 км, турели 7-15 км, лазерные зенитки 1-2 км

Ветер: 10-20 км/ч - не снесет, 40-60 км/ч - снесет на 1 квадрат, 90-100 км/ч - снесет на 2 квадрата

Плазмотанки: 15-25 км/ч - не уйдет, 50-70 км/ч - уйдет на 1 квадрат, 110-130 км/ч - уйдет на 2 квадрата, 170-180 км/ч - уйдет на 3 квадрата

22) "Казино" - достаем новую игру для казино

Заказчик: пеленги

Планета: люди

Требования к игроку: нет

Решение:

Зависит от удачи и вашей склонности к риску. В плохих случаях пасуйте, иногда не стесняйтесь блефовать

23) "Бондиана" - проникаем на пеленгскую базу для спасения агента

Заказчик: люди

Планета: пеленги

Требования к игроку: нет

Решение:

§ Взять бластер

§ Пойти в канализацию

§ Встретить крысу ударом

§ Высадить решетку плечом

§ Подождать, пока охранник спустится, и приставить бластер к виску

§ Приказать второму поднять руки

§ Войти в проем

§ Идти налево

§ Вырубить ударом охранника

§ Пристрелить из бластера второго охранника и снять ключи с трупа

§ Идти в проем

§ Идти прямо

§ Спуститься в канализацию

§ Выстрелить в крысу

24) "Стройка" - строим малокский форпост на дикой планете

Заказчик: малоки

Планета: незаселенная

Требования к игроку: нет

Решение:

Один из вариантов:

§ Песчаный берег

§ Укрепление фундамента

§ Укрепление фундамента

§ Строить базу

§ Строить базу

§ Строить базу

§ Строить базу

§ Выходной

§ Отделывать базу

§ Отделывать базу

§ Отделывать базу

§ Отделывать базу

§ Строить и отделывать базу

25) "Бриллиант" - вскрываем сейф с бриллиантом

Заказчик: пеленги

Планета: малоки

Требования к игроку: не воин

§ Согласиться на задание

§ Поболтать с Крамером

§ Спросить, как взламывать сейфы, спросить примеры

§ Закончить разговор и идти спать

§ Пойти на стрельбы с Йомиром

§ Играть в карты с Зелифом

§ Пойти на энерголечение с Йомиром

§ Лезть в канализацию, пропустить Йомира первым

§ Укрыться от пальбы за столом

§ Спуститься на лифте

§ Приступить к взлому РГ-сейфа. Тут вспомните все, чему вас учил Крамер. Надо следить за показанием Гц. Считайте десятки Гц. Если есть один десяток, то какое-то число стоит на своем месте. Если два десятка - два каких-то числа стоят на своем месте. Методом замены-подбора определите эти места. Сделать это надо в двенадцать ходов

Уголок читера

Давайте смотреть правде в глаза - в "Космических рейнджерах" читы есть. Вот основные правила, которые должен знать каждый читер!

а) У каждого чита есть стоимость. Для применения чита нужно набрать N дней-очков. Поэтому, чем больше дней вы обходились без читерства, тем более сильный чит вы сможете использовать. При использовании чита (любого) накопленные дни обнуляются!

б) При несоблюдении правил вызова чита выводится ошибка, но при этом вызов чита не засчитывается и можно вызвать следующий чит.

в) Количество стоимости вызванных читов складывается. Рекорд рейнджера-читера будет принят на официальном сервере игры (www.elementalgames.com ), в специальный список читеров. Этот список отображается в таблице рекордов отдельно от рекордов честных игроков.

Итак, вот коды:

Название: Дерзкая починка

Действие: Чинит все оборудование на корабле

Правила: Отсутствуют

Вызов: Залететь на солнце и набрать Shift+Ctrl+Repair

Стоимость: 40

Название: Клисанская дюжина

Действие: Увеличивает количество клисанов в каждой из контролируемых ими систем до 12 шт.

Правила: Отсутствуют

Вызов: Shift+Ctrl+KlissanMax

Стоимость: 20

Название: Призыв биться

Действие: Корабли клисанов вторгаются в систему, откуда подан сигнал.

Правила: Более 20 клисанов в систему вторгаться не должно. Клисаны эти -реальные, они берутся из реальных систем, и, если у клисанов нет кораблей, то никто не прилетит.

Вызов: Shift+Ctrl+KlissanCall

Стоимость: 20

Название: Ленивый рейнджер

Действие: Рейнджер получает 1000 очков рейнджера

Правила: Если у рейнджера есть менее 1000 нераспределенных очков.

Вызов: Находясь в центре рейнджеров, набрать Shift+Ctrl+RangerPoints

Стоимость: 150

Название: Звание на халяву

Действие: Рейнджер получает количество очков необходимое для получения следующего звания.

Правила: Если звание меньше максимального.

Вызов: Находясь на военной базе, набрать Shift+Ctrl+NextRank

Стоимость: 90

Название: Крутая пушка

Действие: В магазине появляется крутая пушка

Правила: Отсутствуют

Вызов: Находясь на планете, набрать Shift+Ctrl+CoolWeapon

Стоимость: 100

Название: Пушка-кредитка

Действие: В магазине появляется случайная пушка за 1 cr

Правила: Более 50 вещей в магазине не появляется

Вызов: Находясь на планете, набрать Shift+Ctrl+LowCostWeapon

Стоимость: 20

Название: Две бомбы

Действие: В трюме появляется 2 кварковых бомбы

Вызов: Находясь в космосе, набрать Shift+Ctrl+Bomb

Стоимость: 60

Название: Случайный артефакт

Действие: В трюме появляется 1 случайный артефакт

Правила: Если в трюме лежит менее 10 вещей

Вызов: Находясь в гипере, набрать Shift+Ctrl+Artefact

Стоимость: 40

Название: Легкие деньги

Действие: У игрока сумма наличных увеличивается до 10000 cr

Правила: Отсутствуют

Вызов: Находясь в космосе, на планете, в магазине - набрать Shift+Ctrl+Money

Стоимость: 40

Название: Раздевайся

Действие: У ближайшего к игроку корабля выпадает все оборудование, не нужное для полета.

Правила: На Махпеллу правило не распространяется.

Вызов: Находясь в космосе, набрать Shift+Ctrl+Drop

Стоимость: 60

Название: Упаковка

Действие: На корабле игрока все оборудование становится меньше в 2 раза.

Правила: Корпус остается неизменным. Менее 1 вещь занимать не может.

Вызов: Находясь в космосе, набрать Shift+Ctrl+Paking

Стоимость: 300

Название: Научный подарок

Действие: Ученые дают хорошее клисанское оборудование.

Правила: Отсутствуют

Вызов: Находясь на научной базе, набрать Shift+Ctrl+KlissanItem

Стоимость: 160

Название: Продать душу

Действие: Пираты усиливают себе и игроку максимальную силу пушек на 10-20 единиц.

Правила: Глобальное отношение нормальных планет и кораблей(не пиратов и не партнеров игрока) к игроку уменьшается на 60%. Игрок становится пиратом на 100%.

Вызов: Находясь на пиратской станции, набрать Shift+Ctrl+WeaponStrength

Стоимость: 200

Название: Бомбежка

Действие: Вокруг игрока на расстоянии 800-1500 появляются 10 кварковых бомб.

Правила: Отсутствуют

Вызов: В космосе набрать Shift+Ctrl+10Bomb

Стоимость: 140

Название: Новая База

Действие: Появляется случайная база в системе игрока.

Правила: Каждого типа базы должно быть 1. Более трех баз в одной системе быть не должно.

Вызов: На планете набрать Shift+Ctrl+RndBase

Стоимость: 30

Название: Открыть сектор

Действие: Открывается ранее закрытый сектор на карте.

Правила: Если есть неоткрытые сектора.

Вызов: Находясь на пиратской станции набрать Shift+Ctrl+OpenMapSector

Стоимость: 20

Название: Большие деньги

Действие: Игрок получает дополнительно 100000 кредиток.

Правила: Если денег у игрока менее 1 миллиона кредиток.

Вызов: Набрать Shift+Ctrl+HugeMoney

Стоимость: 300

Название: Пеленгский сюрприз

Действие: В магазине на планете пеленгов у продаваемого оружия радиус действия удваивается!

Правила: Глобальное отношение нормальных (не пеленгских) планет и кораблей (не партнеров игрока) к игроку уменьшается на 50%.

Вызов: Набрать Shift+Ctrl+PelengSurprise

Стоимость: 100

Название: Гиперсила

Действие: Корпус игрока увеличивается на 30% и полностью чинится.

Правила: Отсутствуют

Вызов: Набрать в космосе Shift+Ctrl+SuperHull

Стоимость: 250

Название: Большой бум!

Действие: В гипере все противники взрываются.

Правила: На финальный бой не распространяется

Вызов: Набрать в гипере Shift+Ctrl+Boom

Стоимость: 30

Название: Ненависть к рейнджерам

Действие: Все пираты, транспорты, лайнеры и дипломатические корабли начинают ненавидеть всех рейнджеров, включая игрока.

Правила: Отношение рейнджеров друг к другу и отношение планет и военных кораблей к рейнджерам остается неизменным.

Вызов: Набрать в космосе Shift+Ctrl+HateRangers

Стоимость: 10

Название: Нашествие пиратов

Действие: В каждой системе, принадлежащей силам коалиции, рождается по пирату.

Правила: Отсутствуют

Вызов: Набрать на пиратской базе Shift+Ctrl+Pirates

Стоимость: 100

Горячие клавиши

Клавиши, общие для всех режимов

Esc - открыть "Системное меню"

F2 - cохранить текущую игру

F3 - загрузить игру

Space - нажать кнопку "Конец хода" (выполнить отданные приказы)

Shift + Space - совершать перелет с остановкой в конце каждого дня

S - вызвать окно "Корабль"

M - вызвать окно "Галактическая карта"

Alt + F4 - немедленно завершить программу

Клавиши в режиме системного меню

Esc - закрыть меню и вернуться в игру

C - изменить настройки игры

E - завершить игру и перейти на экран главного меню

Клавиши в режиме планеты

G - перейти в "Здание правительства"

E - перейти в "Магазин оборудования"

T - перейти в "Торговый центр"

I - перейти в "Информационный центр"

H - перейти в "Ангар"

P - получить общую информацию о планете

Клавиши в режиме ангара

A - починить корпус корабля

B - заправиться

F - взлететь с планеты

Клавиши в режиме космоса

I - сканировать другой корабль

T - вступить в диалог с другим кораблем

W - показать/спрятать оружейную панель

~ - выбрать все орудия

+ - выбрать все еще не выбранные орудия

F - перейти в режим фильма

Клавиши в режиме аркадной битвы

Left , Right , Up , Down - управлять движением корабля

Ctrl - стрелять из орудий первой группы

Space - стрелять из орудий второй группы

1...5 - переключиться на указанное орудие

A - включить/выключить автопилот

P - пауза

Shift - поднять предмет в гиперпространстве

1 2 3 4 Все

Итак, если кто вдруг не видел или не знает, как пройти некоторые текстовые квесты, то я подобрала прохождение всех квестов, которые есть в игре Космические рейнджеры 2: Перезагрузка. Публикую двумя частями.

Амнезия

Заказчик: гаальцы

Планета выполнения: пеленги

Требования к игроку: нет

Очнувшись в больнице и оплатив счёт за своё лечение, выходим на волю. Состояние - как после недельного запоя – ничего не помню, ничего не знаю, что делать не представляю. Для начала необходимо узнать, что мы забыли на этой планетке. Идём в космопорт и обыскиваем свой собственный корабль. Ясности это не прибавляет, но зато теперь у нас появляется станер. Перед дальнейшими похождениями лучше сделать несколько приготовлений. В продуктовом магазине покупаем бутылку водки, а в охотничьем – глушитель и оптический прицел.

Подготовившись таким образом, идём в дом санитара, который нас подобрал. Перед тем как зайти к нему, прислушиваемся к голосам, раздающимся из соседней квартиры. Входим туда, глушим малока станером и требуем от пеленга оружия. Становимся счастливыми обладателями автоматического ружья. Чтобы бандиты, ограбившие квартиру, не мучились, уничтожаем обоих. А от прибывшего стража порядка откупаемся при помощи бутылки водки.

Далее идём к санитару. Поговорив с ним, узнаём про гаальца из бара «Золотая Лилия». Туда и направляемся. Гаалец частично восстанавливает нашу память своим рассказом и, сообщив пароль, направляет в охотничий магазин. Придя туда, говорим пароль и получаем карту с местонахождением наркобарона и несколько патронов для ружья. Возвращаемся в бар и вместе с гаальцем направляемся на виллу мафиози.

Теперь начинается боевая часть задания. Спрятавшись в кустах, стреляем в первого охранника. Обходим дом и, встретив двух охранников, приказываем гаальцу стрелять в одного, а сами при этом разбираемся с другим. Заходим в дом и спускаемся в бункер. Вместе с гаальцем расстреливаем пеленгов и преследуем сбежавшего охранника. Тот остановится у запертой двери. Чтобы открыть дверь необходимо решить задачку. Тем, кто не хочет думать над ней, привожу формулу для расчёта кода замка: Х=(10*(2^n))-10; где n – число дней. Когда дверь открывается, заходим туда. Отворяем ближайшую дверь и парализуем сидящего за столом малока. Осматриваем мониторы и спускаемся на нижний этаж. Ворвавшись в кабинет наркобарона, натыкаемся на засаду и предпочитаем сохранить свою жизнь сдачей.

После этого можно смеясь узнавать про то, какое на самом деле было наше задание на этой планете.

В квесте есть ещё несколько дополнительных возможностей. Так, при помощи пароля полученного от убитого пеленга (у которого ещё друг малок был) можно попасть в лапы к бандитам Пуляя Косорукого. Если с честью выйти из этого противостояния, то карманы игрока пополняться дополнительными патронами. На вилле наркобарона можно убить большое количество охранников, при этом усердно выворачивая их карманы.

Банкет

Цель: пригласить малокского принца в гости на планету-заказчик

Заказчик: все, кроме малоков

Планета выполнения: все заселённые, кроме малоков

Требования к игроку: пеленг, человек, гаалец - воин или пират

Малокский принц Тардым отличается большим неуважением к немалокским расам. Поэтому завоевать его расположение, чтобы он согласился прибыть в гости на планету-заказчик достаточно сложно. Необходимо доказать принцу, что представители немалокских рас тоже достойны внимания. Добиться этого можно, снискав уважение самого принца, его жены или обоих сразу. Приведу краткое описание одного из возможных способов прохождения.

Начав игру с выбора костюма, следует отдать предпочтение странной конструкции из ремней и портупеи. Далее встречаем малокских послов как полагается и приветствуем принца, врезав ему со всей силы в зубы. Получив ответный удар, переходим к жене принца и целуем ей руку. Приводим гостей в банкетный зал. Сервируем стол следующим образом: ставим миску по центру, а нож с вилкой втыкаем в стол по сторонам. Для первой перемены блюд следует принести с кухни прокисшее молоко. После этого становимся сбоку от принца и ждём окончания перемены блюд. Когда начнётся разговор следует рассказать байку про орден, вырезанный из обшивки Террона. Далее народ переходит к горячительным напиткам и нужно принести послам чего-нибудь выпить. Дабы не мучиться с выбором, выйдя в коридор даём в ухо официанту и забираем его тележку. Подошедшему повару бьем в глаз и катим тележку в зал. Произносим тост в стихах и залпом выпиваем свой стакан. Когда придёт время дарить подарки, распределяем их следующим образом: принцу красивые ракушки, принцессе супервинтовку, а детям ранец. Потом, видя что принц уже дошёл до необходимой степени уважительного отношения к нам, приглашаем его на рыбалку на планету заказчик. На этом квест считается успешно законченным.

Можно пройти квест, завоевав уважение принцессы. Но в этом случае нужно помнить, что принцесса очень любит всё экзотичное и инопланетное, но вместе с тем также является малоком, поэтому к проявлениям трусости и осторожности относится крайне негативно.

Если на определённом этапе не бить повара в глаз, а согласиться на его предложение, то можно поучаствовать в процессе приготовления традиционного малокского спиртного напитка - кинзы.

Борзухан

Цель: уничтожить базу лякушы Борзухана

Заказчик: люди

Требования к игроку: нет

Квест имеет много возможных способов прохождения, приведу один из них. Для начала следует взлететь и, покружив вокруг костра, двигаться к замеченному неподалёку дымку. Там, присев поодаль у костра, прислушиваемся к разговору. Долго внимать разговорам бандитов не следует, лучше аккуратно расстрелять их из лазерной винтовки. Обыскав трупы, общаемся с лежащим человеком и узнаём про секретный проход на побережье. Отвозим пострадавшего обратно в лагерь и летим к морю. Спускаемся, осматриваем скалы и находим грот. Зайдя в грот, открываем секретный ход. Если он будет закрыт, то нужно вырезать замок при помощи лазерной винтовки. Войдя внутрь, идём сразу направо. В просторном зале заходим в левую дверь и стреляем в охраняющего реактор пеленга. Обыскав тело, устанавливаем взрывчатку и уходим. Возле флаера будет стоять сам Борзухан. Если он вам нужен живым, чтобы обменять на 1000 кредитов, то можно попробовать оглушить его из станера. Если же не нужен, то лучше убить сразу. После этого квест считается успешно завершённым.

От того, куда полетим после взлёта из лагеря зависит способ проникновения на базу. Описанный способ является наиболее безопасным.

Водитель

Цель: спасти взятого в плен Ролана, заплатив за него долг – 900 червонцев

Заказчик: люди

Планета выполнения: люди

Требования к игроку: нет

Для того чтобы собрать необходимую сумму придётся поработать водителем грузовика, перевозя грузы и пассажиров на территории, напоминающей дикий запад. Определённого способа прохождения нет, поэтому приведу лишь общие советы.

Деньги можно добывать случайными заработками, подвозя пассажиров, или грузоперевозками. Маршруты могут быть следующими:

* Шахты (уголь по 5 червонцев за тонну) – Шпик (продать уголь за 12 ч. за тонну)

* Свалка (металл по 10 червонцев за тонну) – Шпик (продать металл по 23 ч. за тонну)

* Ферма (шпинат по 25 червонцев за тонну) – Шахты (продать шпинат по 45 ч. за тонну)

У рубидиевых рудников (со стороны фермы) стоит более вместительный грузовик, поэтому стоит взять его.

В автомастерской желательно сделать шипы на грузовик, что сильно облегчит разборки на дорогах.

В баре Скорпионов можно взять попутчиком до Шпика пеленга. По прибытии в Шпик пеленг отдаст своё ружьё.

При встречах на дорогах можно либо платить за проезд (если есть деньги), либо отрываться от преследователей (если нет груза), либо бортовать противника. Когда появится ружьё, то можно будет стрелять в бандитов.

После того как 900 червонцев будет собрано, нужно ехать к Ирокезам выкупать Ролана.

Водолаз

Цель: деактивировать оружие на подводной станции

Заказчик: люди

Планета выполнения: люди

Требования к игроку: нет

Выполнить задание можно несколькими способами. Привожу самый короткий способ снять боеголовку с ракеты. Погрузившись под воду, отправляем вниз контейнер и плывём за ним. Проплыв шлюз в стене, исследуем шахту. Находим завал на дне шахты и в два приём расчищаем его, присваиваем красную карточку. Плывём в центр управления и, осмотревшись там, обнаруживаем в терминале жёлтую карту. Выплываем из центра управления и перемещаемся в кают-компанию. Там видим в терминале ещё одну карточку, вставляем в него все ранее обнаруженные и начинаем работать. Требуется при помощи пускового устройства открыть ракетные люки. Заканчиваем работать с терминалом, выплываем из кают-компании. Видим, что в шлюзе открылся люк в ракетную шахту. Опускаемся туда и свинчиваем головку с ракеты. После этого кладём головку в контейнер и отправляем наверх, а сами цепляемся за фал и поднимаемся следом. Выбравшись на корабль отдаём команду о немедленном отплытии и начинаем думать о возвращении на планету-заказчик.

Существует ещё возможность покинуть подводную станцию с помощью батискафа. Но эту способность я предлагаю рассмотреть вам самостоятельно.

Военкомат

Цель: помочь выполнить план призыва призывников на службу

Заказчик: фэяне

Планета выполнения: люди

Требования к игроку: торговец, воин

Данный квест не имеет единого способа прохождения. Необходимо выполнить план по призыву. Для этого нужно методично выполнять требуемые рекламные мероприятия с агитбригадой. Если вы видите, что в установленный срок требуемое количество защитников отечества не наберётся, то придётся применять незаконные способы, как то взятки ректору, услуги стукачей и рейды по барам. Если правозащитники начинают митинговать перед военкоматом, то нужно срочно улучшать их отношение. Сделать это можно либо переведя определённую сумму на их счёт, либо проявив высокую лояльность законам при общении с призывниками и их родителями. Разумеется, нужно вовремя заказывать повестки и принимать транквилизаторы. И тогда всё получится!

Выборы

Цель: выиграть выборы президента на слабозаселённой планете

Заказчик: пеленги

Планета выполнения: незаселённая

Требования к игроку: нет

Данный квест не имеет определённого способа прохождения – очень много зависит от случайных факторов и начальных параметров. Но общая стратегия может быть такой. Для начала нужно определить основные расы, на которых в основном и будет рассчитана наша предвыборная кампания. Разумеется, ориентироваться нужно на те расы, представителей которых больше на планете. А потом необходимо действовать, исходя из выбранных предпочтений и зная особенности рас. Так, гаальцы это раса, помогающая другим, любящая красоту и гармонию. Фэяне ориентируются на развитие науки и техники. Пеленгам нравится беззаконие и преступность, а также деньги. Малоки без ума от всего военного. Ну, а люди – это люди.

Разумеется, не следует допускать того, чтобы отношение какой-нибудь расы упало ниже плинтуса. Помните, что каждый процент недовольных вами – это голоса в пользу соперника! Иногда стоит идти на компромиссы, пусть даже при этом будет наноситься ущерб "основным" расам.

И ещё несколько хитростей. Пресс-конференция – это очень выгодный способ поднятия авторитета, но его нельзя использовать более двух раз. Чёрный пиар ещё выгоднее, но существует вероятность, что затея провалиться и вы потеряете очень много голосов.

Гайд-нет

Цель: добыть из компьютерной сети секретную информацию

Заказчик: пеленги

Планета выполнения: фэяне

Требования к игроку: нет

Прибыв на планету, получаем записку и, прочитав её, движемся в направлении ближайшего пункта подключения к ГайдНету. Там платим сразу за четыре часа работы и садимся в кресло. Попадаем в сеть. Сеть представляет собой небольшой лабиринт с различными охранниками между локациями. Для обмана охранников у игрока есть эксплоиты, но количество одновременно загруженных эксплоитов ограничено.

Существует несколько способов добраться до цели (желающие могут даже сделать себе карту). Обязательная для посещения локация – это 2-1 – там нужно узнать пароль. Предлагаю один из вариантов прохождения (не самый прибыльный).

Первым делом надо загрузить с жёсткого диска эксплоиты для обмана стражников. Грузим Shear, Jumper, Mirror и Graft. После этого переходим в хакерский режим и следуем по такому маршруту:

* Южный мост: первый порт

* Восточный мост: первый порт

* Южный мост: второй порт

* Западный мост: второй порт

Здесь надо остановиться и изучить найденные временные файлы. Узнаём пароль ID-13. Идём дальше:

* Восточный мост: второй порт

* Восточный мост: первый порт

* Южный мост: второй порт

* Восточный мост: второй порт

Передаём системе пароль и напрямую скачиваем данные на жёсткий диск. После этого квест считается пройденным.

Для тех, кто хочет испробовать все дополнительные возможности при прохождении данного квеста, предлагаю воспользоваться картой, которую нам любезно предоставил (o)ne. Существует ещё один вариант прохождения, при котором рейнджер получает дополнительную сумму денег за ловкость действий, но его я предлагаю найти вам самостоятельно.

Глубина

Цель: добыть инопланетный корабль со дна океана

Планета выполнения: люди

Требования к игроку: нет

У этого квеста нет определённого способа прохождения, поскольку основные параметры варьируются при каждом прохождении. Поэтому дам только несколько основных советов.

Прослушав вводный инструктаж, приступайте к погружению. Первым делом необходимо обратить внимание на глубину залегания цели и в зависимости от этого параметра регулировать скорость погружения. Нужно помнить про рельеф дна, дабы не допустить ударов о подводные скалы. Если глубина позволяет, то вначале нужно сориентировать батискаф над целью, поворачивая его и управляя скоростью. Нельзя забывать про течение. Когда спускаться до корабля останется недолго, нужно спешно выбрасывать балласт, чтобы не упасть прямо на дно. Опустившись на плато, включаем прожекторы, находим инопланетный корабль и, зацепив его захватом, приступаем к всплытию. Для этого выкидываем весь балласт и на максимальной скорости поднимаемся на поверхность.

Джампер

Цель: провести успешные испытания прибора «Джампер»

Заказчик: люди, гаальцы, фэяне

Планета выполнения: люди, гаальцы, фэяне

Требования к игроку: нет

Данный квест не очень сложен и состоит из двух частей: основной и дополнительной. Чтобы завершить основную часть необходимо при помощи испытываемого устройства «пропрыгать» специальный лабиринт. Устройство это с большой охотой тратит энергию, поэтому вам дают две батареи и обещают, что на стенде их можно будет зарядить. Тактика возможного прохождения такая: каждым прыжком прыгаем в следующий сектор, причём на минимальное расстояние. В необходимое время меняем, а затем и подзаряжаем батарею.

Привожу один из способов преодоления стенда: стартуем в Жёлтый-3, далее перепрыгиваем в Красный-4, после чего перемещаемся в Фиолетовый-4. Меняем батарею и запрыгиваем в Фиолетовый-3. Батарея подзаряжается, а мы движемся в Синий-3. Оттуда – в Зелёный-3, после чего со спокойной совестью заканчиваем испытание, прыгнув на финишную площадку.

Дополнительная часть квеста, не обязательная к прохождению, может увеличить заработок. Для успешного выполнения нужно полностью зарядить батареи, касаясь подвешенных на большой высоте шаров. Вот один из возможных (но далеко не идеальный) способов завершения задания: на первой батарее и на первой платформе подпрыгиваем к 1-му и 3-му шару. Поднимаемся на вторую платформу и там касаемся 1-го и 2-го шара. Меняем батарею и используем 3-ий шар, после чего возвращаемся на первую платформу. Заряжаемся от 4-го и 5-го шарика, после чего меняем батарею, добиваем 2-ой шар и, поднявшись на вторую платформу, 4-ый шар. Задание выполнено.

Елус

Цель: победить в чемпионате по игре “Элус”

Заказчик: гаальцы

Планета выполнения: малоки

Требования к игроку: нет

Чемпионат «Элус» проводиться в три тура по нарастающей сложности. Суть игры такова: компьютер выставляет несколько фигур в определённой последовательности, повинуясь одному из возможных правил. Цель игрока угадать это правило и выставлять следующие фигуры, следуя ему. Победителем считается тот, кто выполнил все задания с наименьшим количеством ошибок. Далее я привожу возможные варианты правил для всех этапов игры – вам остаётся только догадаться, какое из них используется в вашем случае.

Первый тур самый легкий. Варианты правил:

* Пойти фигурой другого размера

* Пойти фигурой другого цвета

* Пойти фигурой другого типа

* Пойти фигурой того же размера

* Пойти фигурой того же цвета

* Пойти фигурой того же типа

Второй тур посложнее. Варианты правил:

* Если последний знак большой, то пойти синим знаком, иначе – желтым

* Если последний знак большой, то пойти кругом, иначе - знаком того же цвета

* Если последний знак синий, то пойти кругом, иначе – ромбом

* Если последний знак круг, то пойти малым знаком, иначе – большим

* Если последний знак большой, то пойти желтым знаком, иначе – синим

* Если последний знак желтый, то пойти кругом, иначе – ромбом

* Если последний знак круг, то пойти синим знаком, иначе – желтым

* Если последний знак большой, то пойти кругом, иначе - ромбом

Третий самый сложный:

* Если последний знак большой, то пойти синим знаком, иначе - знаком того же типа

* Если последний знак большой, то пойти синим знаком, иначе - знаком другого цвета

* Если последний знак синий, то пойти большим знаком, иначе - знаком другого типа

* Если последний знак большой, то пойти желтым знаком, иначе – ромбом

* Если последний знак синий, то пойти большим знаком, иначе – кругом

* Если последний знак круг, то пойти желтым знаком, иначе - малым

Ксенолог

Цель: раскрыть причины странных убийств на базе ксенологов

Заказчик: люди, гаальцы, фэяне

Планета выполнения: незаселённая

Требования к игроку: нет

Прилетев на нужную планету, прослушиваем краткий инструктаж и приступаем к выполнению задания. Первым делом нужно выучить местный язык. Для этого идём в класс обучения персонала и пытаемся узнать про диски с языком у местного оператора. Тот в данный момент не находится в настроении, поэтому нужно для начала рассказать ему анекдот, а потом уже попытаться выудить информацию про диски. Выходим из здания и общаемся с роботом. На вопрос о дисках он сообщает, что нечто подобное было им замечено на техническом этаже в отходах. Идём туда и находим первый диск. Далее следуем в зал связи и, усевшись в кресло терминала, находим записку. Из текста записки следует, что второй диск живёт у профессора. Заходим к профессору, спрашиваем про диски и через некоторое время становимся счастливыми обладателями полного курса местного языка. В классе обучения персонала используем эти диски (пароль для инсталляции - 8) и учимся говорить на акабосском.

Теперь нужно получить допуск на выход с территории базы. Для этого необходимо сдать зачёт профессору. На предложенные им вопросы отвечать можно как угодно – все ответы правильные. После этого выходим из здания, предъявляем допуск роботу и уходим в лес. Там дожидаемся акабосов и приступаем к общению с ними. Ни в коем случае нельзя рассказывать им о технических достижениях! Поэтому говорим, что мы прибыли из дальней деревни, а потом спрашиваем, что случилось с предыдущими ксенологами. Акабосы хотят удостовериться в нашей сообразительности, поэтому задают вопрос о правильном распиливании дощечки. Можете даже не пытаться думать над её решением – правильных ответов среди предложенных вариантов нет. Отвечаем как угодно и возвращаемся на станцию. Там идём в лабораторию ксенобиологов и просим решить задачку. С готовым решением снова топаем в лес и, дождавшись аборигенов, предъявляем его им.

После этого следует схватка разумов между вами и туземцами. Нужно победить местного чемпиона по игре «Камень, ножницы, бумага». Поскольку данное мероприятие целиком зависит от случайного фактора, возможно два варианта дальнейшей жизни после игры.

Первый вариант. Рейнджер побеждает акабоса. В этом случае следуем за проигравшими и в последний момент при помощи вмешательства шамана спасаемся от неминуемой гибели. От шамана узнаём о причине убийств ксенологов и возвращаемся на базу. Рассказываем об этом представителю заказчика и начинаем подготовку к отлёту. Для получения разрешения на отлёт необходимо разбудить профессора. Попытка сделать это самостоятельно ни к чему не приводит. Поэтому следуем в кабинет ксенобиологов и там узнаём, как можно разбудить профессора. Для этого нужен специальный свисток. Поднимаемся на технический этаж и спрашиваем робота, который добровольно отдаёт свисток. Возвращаемся в спальню персонала, свистим, будим профессора и получаем разрешение. Снова отправляемся на технический этаж и там, предъявив разрешение, убираемся с планеты.

Второй вариант. Туземный разум победил рейнджера. В этом случае дальнейшую беседу с акабосами прерывает посадка малокского корабля. Бежим на базу, а оттуда на припланетившийся корабль. Общаться с малоками бесполезно, лучше сразу топать обратно на станцию. Доложив начальнику обстановку, приступаем к сопротивлению нашествия малоков. В зале обучения персонала общаемся с Андреем и воспринимаем его идею о диверсии в лагере малоков. Также Андрей даёт детонатор. Остаётся найти обеднённый уран (шкаф в лаборатории ксенобиологов) и таймер (технический этаж). Для того, чтобы добыть таймер нужно прервать подзарядку робота. После этого со всеми собранными частями следуем в лабораторию ксенологов. Совершаем диверсию, выслушиваем последние объяснения местного ксенолога и возвращаемся на планету-заказчик за деньгами.

Ксенопарк

Цель: накормить редких животных экзотическими кормами

Заказчик: пеленги

Планета выполнения: пеленги

Требования к игроку: не малок

Квест достаточно простой и имеет всего одно решение. Вкратце, суть его такова: в ксенопарке содержатся редкие животные, но в результате несчастного случая все таблички на клетках были перепутаны и теперь неизвестно, какой в клетке сидит зверь и и чем его кормить. Разбираться в этом придётся вам. Всего в ксенопарке есть 5 клеток с животными и 7 видов пищи. Ваша цель – угадать какой зверь сидит в клетке и дать ему правильный корм. Если давать неправильный корм, то животное либо проигнорирует пищу, либо заболеет, либо вообще помрёт. Для тех, кто не хочет тратить время на долгое сопоставление описаний зверей в книгах с их внешним видом и экспериментирование, привожу правильное решение:

Зверь в первой клетке (табличка Большой хаббат) предпочитает «Квак То-Ус Кожноцветный»;

Зверь во второй клетке (табличка Болотный Жвырклац) обожает «Шарики Хаапта» и «Углеводородную настойку»;

Зверь в третьей клетке (табличка Клисанский прото-шпок) любит питаться «Вацкой крямбусиной»;

Зверь в четвёртой клетке (табличка Благородный Айшаут) выбирает «Железистую Лаап-Шу» и «Гранулированные зирки»;

Зверь в пятой клетке (табличка Песчаный ШИП) души не чает в «Просто фотонах».

После того как все звери будут накормлены можно узнать, какими были их правильные имена.

Лабиринт

Цель: вспомнить своё задание и выполнить его

Заказчик: фэяне

Планета выполнения: гаальцы

Требования к игроку: нет

Для успешного завершения этого ритуала необходимо собрать нужное количество яиц хвачера в лабиринте и затем победить пенчекряка при помощи вылупившихся хвачиков. Сначала необходимо у охотника в деревне купить все вещи, что он продаёт – пригодится. Войдя в лабиринт, следует руководствоваться приведённой картой. Яйца обычно лежат в тупиках.

При встрече с хвачером нужно бросать ему в глаза порошок из корня Чвахи. Если купленный червяк начинает пищать, то можно найти корешок и с его помощью восстановить немного здоровья.

Собрав 7-8 штук яиц, можно возвращаться к выходу. Хвачики будут вылупляться и бросаться на пенчекряка. Необходимо с помощью манишки делать хвачиков более свирепыми и злыми и тогда они с радостью загрызут монстра.

Прохождение текстовых квестов, часть I


Прохождение текстовых квестов, часть I

Лёгкая работа

Цель: разобраться со странными вещами, происходящими на планете

Заказчик: любой

Планета выполнения: гаальцы

Требования к игроку: нет

Квест имеет единственное верное решение, поэтому если вы затрудняетесь найти его сами, то следуйте предлагаемым инструкциям.

Прибыв на планету, забываем про агента и с чистой совестью едем в город. Там следуем в бар «Д-Эль» и, осмотревшись, подходим к пеленгу, перед которым стоит гора выпивки. Общаемся с ним и, выпытав информацию про почтового робота, возвращаемся на площадь. Оттуда топаем на почту, подходим к роботу-информатору и говорим пароль. Узнаём адреса тех, кто заказывал посылки и, исполняя просьбу пеленга, добиваем робота. Возвращаемся в бар и получаем от пеленга 15 хрюпелей. Отправляемся на стоянку гравитакси проверять адреса. Чтобы не мучаться, сразу летим на Грязеболотный проспект. Там находим записку, читаем её и движемся в музей. Общаемся с профессором и едем в отель. Попытки журналиста поговорить с нами игнорируем. Платим хрюпелями за номер и хорошенько высыпаемся.

Утром едем к профессору. Входим в дверь и находим картину полного разгрома. Переписываем адрес из записей профессора и следуем по нему. Заходим в дом и, обнаружив атакующего монстра, отскакиваем в сторону. После этого медленно двигаемся к двери и, войдя в коридор, бежим в дальнюю дверь. Нажимаем переключатель и, пока монстр бьётся в дверь, исследуем компьютер. Когда монстр ворвётся в комнату, отбиваем его атаку и продолжаем работать с компьютером. При включении системы самоуничтожения, подходим к щитку и пробуем взломать систему открывания дверей. В тот момент, когда это получится, бежим в дверь напротив. Входим туда и, спустившись по лестнице, приступаем к решению задачи. Нужно нажимать на кнопки замка. При нажатии кнопка меняет цифру с 1 на 0 и обратно, а вместе с ней меняют значения все кнопки рядом. Необходимо чтобы все кнопки превратились в ноль, тогда замок откроется. Достигается это следующим образом: нужно свести задачу к тому, чтобы на поле осталась только одна единичка в углу (как в найденной бумажке), после чего следовать приведённому в этой бумажке решению. После того как дверь откроется, мы покидаем гостеприимное строение и встречаемся с ранее видимой в переулке девушкой. Общаемся с ней и соглашаемся участвовать в штурме. Отдыхаем и набираем людей и снаряжение. Проще всего атаковать через крышу, будет необходим флаер, электронная разведка и несколько бойцов. Когда Молгаар, за которым идёт эта охота улетит, надо будет взять на себя роль ракетомётчика и подстрелить его. Необходимые поправки на ветер нужно делать в соответствии с указаниями, данными в квесте. Для уничтожения флаера необходимо три попадания.

Приведённый способ прохождения является простейшим и обходит стороной большое количество деталей, которыми богат квест. Так, можно поездить по другим адресам, которые выдал почтовый робот, а для открывания одной из дверей в особняке с монстром существует альтернативный способ, связанный с решением логической задачи. Ну и для атаки особняка Молгаара можно применять различные тактики.

Лыжный курорт

Цель: Заработать для горнолыжного курорта 1000000 кредитов за 20 дней

Заказчик: любой

Планета выполнения: любая заселённая

Требования к игроку: торговец

Этот квест не имеет единого способа прохождения и является экономическим тренажёром. Чтобы добиться своей цели придётся за 20 дней увеличить капитал курорта со 100000 кредитов до 1000000. Для этого необходимо постоянно развивать курорт, оказывая преимущественное внимание тем показателям, которых начинает не хватать. Причём, желательно строить новые мощности, не дожидаясь, пока возможностей курорта станет не хватать. На рекламу в самом начале, когда денег не хватает можно и не тратиться, но при этом нужно зорко следить за тем, чтобы популярность курорта не упала в ноль – тогда квест будет провален. В дальнейшем желательно увеличить отчисления на рекламу.

Каждый день полезно начинать с разговора с экономистом – это позволит наиболее полно определить наилучшие приоритеты в строительстве.

После того как квест будет пройден, вам будет предложено продолжить копить деньги, увеличив капитал до 10 миллионов. Наградой за это станут дополнительные 10000 кредитов, выплачиваемые прямо тут же. Решайте сами, стоят ли этих денег ещё несколько дней, потраченных на курорт.

Дополнение получилось воистину странным. К нему приложили объемистые материалы по разработке серии, включая самые ранние демоверсии, огромное количество работ поклонников — от обоев на рабочий стол до игрушек «по мотивам» — и даже качественно выполненный рейнджерский значок. Однако в самой игре нововведений практически нет, и игровой процесс мало в чем изменился.

Нездоровый минимализм

Вот так теперь выглядит информационный центр.

А так — интерфейс трюма.

Список новшеств не блещет разнообразием: пара десятков текстовых квестов и планетарных битв, а также возможность их запуска из главного меню, несколько новых арен для сражения в гиперпространстве, переработанный интерфейс информационного центра и трюма корабля, новое оборудование и корпуса — вот основные изменения, которые ждут рядового рейнджера, установившего «Перезагрузку». Тем не менее весь этот «косметический ремонт» по большей части пошел игре на пользу. Возможность заново пройти всевозможные текстовые симуляторы злых гениев и мафиози или устроить очередное побоище на любимых «тропинках далеких планет» прямо из главного меню выглядит весьма симпатичной, а добавление в «Космических рейнджеров» вещества под названием акрин, которое можно добавить в оборудование, увеличив таким образом урон различных видов оружия или мощность генератора защитного поля, не нарушило баланс. Исключение составляют разве что суперкорпуса — это действительно небольшая машина для уничтожения доминаторов в промышленных масштабах. Однако чтобы их купить, нужно выполнить немало условий и обладать внушительной суммой на счете. Впрочем, к тому моменту, когда вы разживетесь «Скалой» или «Болидом», доминаторы, завидев вас в радиусе нескольких десятков ходов, будут сами запускать программу самоуничтожения.

Галактический тюнинг

Новое оборудование делится на три типа: таутитановое, пигамарное и миоплазменное, в каждом типе по три класса. Чем класс выше, тем, соответственно, лучше оборудование. Цена указана в процентах от стоимости стандартного оборудования с аналогичными характеристиками. В скобках указаны значения для II и III класса оборудования соответственно (для корпусов — 4 класса). Увеличение мощности оружия представляет собой повышение максимального урона на указанное значение, минимальный урон остается тем же.

Оборудование
Тип Плюс Цена
Таутитановое Двигатель Мощность генератора защитного поля +2 (+4, +6) +10% (+20%, +30%)
Пигамарное Мощность ракетного оружия +2 (+4, +6) +10% (+20%, +30%)
Миоплазменное Захват, генератор защитного поля, двигатель, топливный бак, радар, дроид, сканер Мощность энергетического оружия +2 (+3, +5), мощность осколочного оружия +4 (+5, +6) +10% (+20%, +30%)
Уникальные корпуса
Название Размер Плюс Вероятность появления в продаже Место возможной продажи Отсутствующие ячейки Цена
Быстрый корпус I (II, III, IV) -20% (-10%, 100%, +10%) Скорость +100 (+150, +200, +150) 1/10 (1/30, 1/50, 1/70) Научная база Оружие х 2 шт. (1, 0, 0),
артефакт х 1 шт. (1, 0, 0),
генератор защитного поля (только для III класса)
+10% (+20%, +30%, +40%)
Неуязвимый корпус I (II, III, IV) -20% (-10%, 100%, +10%) Мощность генератора защитного поля
+5 (+10, +15, +10)
1/10 (1/30, 1/50, 1/70) Центр рейнджеров Оружие х 2 шт (1, 0, 0),
артефакт х 1 шт (1, 0, 0),
форсаж (только для III класса)
+10% (+20%, +30%, +40%)
Ремонтный корпус I (II, III, IV) -20% (-10%, 100%, +10%) Эффективность дроида
+20 (+20, +30, +20)
1/10 (1/30, 1/50, 1/70) Медицинский центр Оружие х 2 шт (1, 2, 0),
артефакт х 1 шт (1, 0, 0)
+10% (+20%, +30%, +40%)
Миоплазменный корпус I (II, III, IV) -20% (-10%, 100%, +10%) Мощность энергетического оружия
+4 (+7, +10, +7), мощность осколочного оружия
+8 (+12, +20, +12)
1/10 (1/30, 1/50, 1/70) Военная база Оружие х 2 шт (1, 2, 0),
артефакт х 1 шт (1, 0, 0),
+10% (+20%, +30%, +40%)
Пигамарный корпус I (II, III, IV) -20% (-10%, 100%, +10%) Мощность ракетного оружия
+5 (+10, +15, +10)
1/10 (1/30, 1/50, 1/70) Пиратская база Оружие х 2 шт (1, 0, 0),
артефакт х 1 шт (1, 0, 0),
сканер (только для III класса)
+10% (+20%, +30%, +40%)
Суперкорпуса
Название Размер Плюс Условие для появления в продаже Место продажи Цена
Убийца 1100 Мощность энергетического оружия +15, ракетного — +20, осколочного — +30, скорость +150 Звание «Ас»,
100 сбитых мирных кораблей
Пиратская база 1040000 Cr
Скала 1200 Эффективность дроида +20, броня +10 Звание «Ас»,
50 сбитых пиратов
Военная база 1040000 Cr
Болид 1000 Скорость +300, броня -5, дальность прыжка +20, дальность радара +1000 Звание «Ас»,
500 сбитых доминаторов
Научная база 1040000 Cr

Текстовые рейнджеры

Новые текстовые задания, пожалуй, удались разработчикам лучше всего; каждое само по себе — маленькое произведение искусства.

Логика

Заказчик : малоки

Исполнитель : любой

Вот это новость! Оказывается, у малоков есть логическая игра, в которую нам предстоит сыграть. На поле, состоящем из трех столбцов (в первом и третьем — по три клетки, во втором — пять), есть четыре фишки: одна принадлежит игроку и может ходить в любую сторону (если находится в самой верхней клетке, то и по диагонали). Фишки противника не имеют права двигаться назад. Цель игрока — достичь самой нижней клетки поля, противник же должен запереть фишку оппонента, чтобы тот не смог сделать ход.

Наша основная задача — разбить «строй» противника и оказаться хотя бы на одном уровне с его фишками. Однозначной комбинации ходов, ведущей к победе, нет, шаги противника каждый раз меняются, однако достаточно часто срабатывает следующий способ. Первым ходом отступаем назад, затем мечемся влево-вправо, изредка поднимаясь вверх, и как только образуется прореха — ходим в эту клетку. Не забывайте, что и вы, и противник каждый ход обязаны двигать фишку, — с помощью этого правила можно заставить оппонента совершить заведомо провальный ход. Трудностей с данным квестом возникнуть не должно, вам противостоит малок, а они все-таки особым умом не отличаются.

Сортировка

Заказчик : пеленги

Исполнитель : любой, кроме гаальца

Пеленги затеяли войну на отдельно взятой гаальской планете, а нас просят отправлять «поездами» с орбиты военные грузы. В нашем распоряжении четыре пути, каждый из которых может принять не более двадцати вагонов; если лимит превышен, путь закрывается. На наш импровизированный вокзал регулярно приходят составы (в каждом от 1 до 11 вагонов) с четырьмя типами грузов — техника, оружие, топливо и солдаты. Мы должны рассортировать прибывающие составы по четырем путям и отправить на планету. Как только путь заполняется двадцатью вагонами одного типа, экспресс автоматически отправляется в гущу военных действий. Время от времени вместо составов на вокзал подают тягачи, которые могут забрать с собой неограниченное количество вагонов. Также в нашем распоряжении есть несколько мини-тягачей, которые могут отправить на планету от 1 до 5 вагонов. За любое нарушение (перегрузка пути, «перемешивание» составов разных типов) нам выдается взыскание, если их наберется больше трех, задание будет провален.

В этом квесте правит бал генератор случайных чисел, так что однозначного решения у него нет, могу лишь дать несколько советов. Во-первых, для выполнения основного квеста необходимо принять тридцать составов, однако во время выполнения задания эта цифра нигде не учитывается. Поэтому советую подсчитывать их самому. Во-вторых, если к составу с солдатами прибавить состав с техникой, то на выходе мы получим взыскание и длинный состав с техникой. Такое вот несложное равенство. В-третьих, иногда имеет смысл получить взыскание, но отправить с пути состав, дополнив его до двадцати вагонов.

Не тратьте понапрасну мини-тягачи, после завершения основного квеста вам предложат халтурку — суть та же, но один путь закрыт. Чтобы выполнить дополнительное задание, своевременно разгружайте мини-тягачами пути, где стоит малое число вагонов.

Эдельвейс

Заказчик

Исполнитель : любой

Нам предстоит попробовать себя в роли инженера и установить на славящейся пылевыми бурями планете радиопередающий комплекс «Эдельвейс». Ситуацию несколько омрачает тот факт, что наш предшественник погиб, притом весьма загадочным образом. После краткого ликбеза, проведенного местным начальником по радио, мы совершаем посадку на маленькой геологической станции. Теперь контакт с внешним миром возможен только при повторном взлете над бурей, благо сделать это можно практически в любой момент. Первым делом отправимся в нашу каюту, где находим отвертку-трансформер и инструкцию по установке «Эдельвейса». Чтобы смонтировать устройство, нужно с помощью анализатора местности найти подходящую площадку, затем отнести туда аппарат, вернуться обратно и провести тестовый сеанс связи. Обратите внимание, что аппаратура весьма тяжела — взять в руки и анализатор, и «Эдельвейс» не получится. Ознакомившись с инструкцией, наведаемся к местному геологу — фэянину Гайолаку, чья каюта как раз неподалеку. Единственный обитатель станции не очень-то нас жалует, но на расспросы отвечает, пусть и неохотно. Вытянув из него всю доступную информацию и взяв радар, отправляемся к оборудованию и, облачившись в скафандр и взяв анализатор, выходим на поверхность.

Наша задача — найти место, пригодное для установки «Эдельвейса». Как правило, оно в трех-четырех клетках от базы. Метод сканирования очень прост — в левой части экрана отображается карта; символом 0 обозначается неизведанная территория, 8 — изведанная, 1 — наше текущее местоположение, 2 — практически идеальная площадка для установки радиостанции. Совершаем забеги от базы до края карты, затем поднимаемся на одну клетку вверх (или вниз) и идем обратно. На базе пополняем запас кислорода, и снова в путь — до победного конца. Основных опасностей на поверхности планеты две: сломавшийся радар (в этом случае не паникуйте — как только вы продолжите путь, все вернется на круги своя) и кольчатые ползуны, с которыми так любит возиться наш друг-геолог. Существа они агрессивные, но бестолковые — пара ударов отверткой отправит их в червячью Вальхаллу.

Во время очередного забега с анализатором мы натыкаемся на труп нашего предшественника, у которого к тому же перерезан шланг подачи кислорода. Что-то тут нечисто! Запоминаем номер его бэйджа и отправляемся на базу. Теперь в нашей каюте доступна возможность просмотра видеофайла, записанного гаальцем незадолго до смерти. Помимо домыслов о том, что Гайолак проворачивает на станции какие-то грязные делишки, мы узнаем секретную комбинацию, открывающую доступ к потайному отсеку в шкафчике афериста (последовательно открываем вторую, третью, первую, снова вторую дверцы). Снова выходим на поверхность, находим место для установки «Эдельвейса» и возвращаемся на базу.

Сняв скафандр, обнаруживаем, что медицинский аппарат в нашей каюте сломан, а радиостанция исчезла. Наведавшись в пустующую каюту фэянина, находим пропавший «Эдельвейс», а введя секретную комбинацию, разживаемся циркулярной пилой. Гайолака поблизости не видно, да и черт с ним — быстрее бы выполнить миссию и улететь отсюда. Вернувшись к шлюзу, обнаруживаем пропажу скафандра; придется идти без него. Каждый шаг отнимает здоровье, поэтому, не отвлекаясь на посторонние желания, идем к заданной точке, устанавливаем «Эдельвейс» и возвращаемся. Вот так сюрприз — на нашем пути возникает Гайолак, да еще в пропавшем скафандре. Намерения у него явно недружелюбные — оказывается, мы мешаем фэянину втихомолку добывать из желудков червей золотые самородки, которыми богата здешняя почва. Попытки договориться ни к чему хорошему не приведут, поэтому используем последний аргумент — циркулярку. Облачившись в скафандр убитого геолога, возвращаемся на базу, где выходим на связь с начальством. Поздравляем, миссия выполнена! А куда девать два трупа — это уже не наше дело.

Чемпионат по рыбалке

Заказчик : люди, пеленги

Исполнитель : любой

Жизнь рейнджера полна сюрпризов и неожиданностей — правительство очередной планеты отправляет нас на чемпионат по рыбалке, да еще и деньги за это платит. Сплошная радость, а не задание. Прибыв по месту назначения и получив 800 марок на покупки, узнаем, что наш главный противник — пеленг Стервятник, который пять лет подряд побеждает на этих соревнованиях. Ну ничего, завтрашний турнир покажет, кто на самом деле умеет ловить рыбу, а кому пять лет подряд везло. Для начала зайдем в хижину, которую нам выделили для ночлега, и осмотрим шкаф — помимо справочника рыболова, существует вероятность найти 10-20 марок. Мелочь, а приятно. Изучив справочник, узнаем, что в здешнем озере три вида рыб. В камышах водятся маленькие (в среднем — 300 грамм) черики , которые клюют на что угодно, да и качество снастей на их поимку особо не влияет. На мелководье плавают мурлоки , средних размеров (от 400 до 600 грамм) хищники, охотящиеся на чериков (а значит, заплывающие в камыши) и предпочитающие белых червей. Чтобы поймать мурлока, нужна хорошая снасть. Глубокие омуты облюбовали массивные (от 700 до 1000 грамм) вольты , которые терпеть не могут камыши, но очень любят лакомиться зелеными червями. Без хороших снастей и удочки вольта не поймать.

Для 2007 года графика выглядит, мягко говоря, устаревшей.

Теперь наш путь лежит в бар, где обосновался будущий соперник — Стервятник. Подойдя к нему, узнаем, что тот не прочь померяться силой в армрестлинге. Победитель получает сто марок. Грех не воспользоваться случаем.

В нашем распоряжении три приема: с силой тянуть руку противника вниз, использовать прием на резкость и заломить кисть. Борьба происходит по принципу «камень-ножницы-бумага» — силовой прием эффективен против приема на резкость, а залом — против силового. Резкий рывок, соответственно, сбивает залом. Оперируя этими приемами, побеждаем пеленга и подходим к игрокам в кости, которые сидят неподалеку. Правила игры элементарны: выбросил большее, нежели у противника, число — получил 40 марок, меньшее — отдал 20. Если числа одинаковые — получил десятку. Здесь все зависит от случайностей, но особо суеверным могу посоветовать отходить от стола во время затяжных проигрышей. Наша задача — накопить 1160 марок. Как только сумма будет достигнута (если проигрались вчистую, лучше перезапустить квест), отправляемся в ларек, где, не обращая внимания на дешевые безделушки, покупаем самые дорогие снасти и удочку, а также двадцать зеленых червей — другие нам не понадобятся. После всех вышеописанных процедур самое время предаться здоровому сну — на чемпионат нужно прийти, хорошенько выспавшись.

Итак, соревнование начинается — у нас есть полчаса, чтобы наловить как можно больше рыбы. Первым делом нужно найти глубокое место без камыша — будем ловить вольтов. А дальше — дело техники: насадили червя, забросили удочку, чуть подождали и поймали рыбу. К концу чемпионата вес пойманной вами рыбы будет составлять чуть ли не в два раза больше улова Стервятника — хорошие снасти сделали свое дело. Теперь, после кратковременного общения с природой, можно снова отправляться в космос — доминаторы не дремлют.

Фоторобот

Заказчик : любой, кроме малоков и пеленгов

Исполнитель : человек, не пират

Малоки — плохие торговцы, за улучшение отношения целой планеты к нашей персоне можно было бы запросить сумму побольше.

Миссия обещала быть достаточно простой — всего-то и нужно, что встретиться с главой корпорации «Эсэн и Ко» Эйса-Ганом в ресторане и убедить его отдать патент на производство ксентвоизлучателей именно нам. Однако уже на выходе из космопорта нас ожидают неприятности — нерадивый таксист сорок минут катал нас по городу, а потом и вовсе сообщил, что машина сломалась. Спросив дорогу у прохожего, выясняем, что ресторан находится в другом конце города. Добравшись туда, выслушиваем упрек Эйса-Гана в непунктуальности, однако не спешим говорить правду — в их краях, в отличие от наших, таксист, не знающий дорогу, это не правило, а исключение. Гораздо более приятное впечатление на большого босса произведет сладкая ложь о современном технологическом оснащении здешнего космопорта. Однако пора приступать к трапезе, и глава «Эсэн и Ко» оставляет выбор блюд за нами. Оптимальное меню выглядит следующим образом: оннарайк в зелени, экструдэр на палочке, раствор неон-пропана. После трапезы нас спрашивают, почему же наша планета так хочет получить патент? В угоду технофилу отвечаем, что излучатели помогут лучше изучить строение доминаторов. Собеседник покидает нас на несколько минут, но в одиночестве мы не остаемся — компанию нам составляет подозрительный субъект, который деликатно просит отказаться от патента, ведь собственная жизнь дороже награды за успешное выполнение миссии. Естественно, бывалого рейнджера подобными угрозами не пронять, поэтому встречаем Эйса-Гана, узнаем, что патент выиграли именно мы, и забираем чемоданчик с документами. Однако долго ходить с ним нам не доведется — в ближайшем переулке нас избивают до потери сознания и отбирают ценный груз. В себя мы приходим уже в больнице, в компании врача и пары полицейских, которые просят составить словесный портрет нападавшего. Приметы такие: худощав, треугольное лицо, длинная коса, жидкие усы, как у пеленга, узкие глаза, обычный нос, спокойный тихий голос, четыре пальца на руке. Этого описания достаточно, чтобы вычислить преступника. Бандит пойман, документы возвращены, миссия выполнена.

Стелс

Заказчик : любая раса, кроме пеленгов

Исполнитель : человек, гаалец

Это задание — стандартный (по меркам «Космических рейнджеров», конечно) текстовый боевик, который отличается множеством тактик прохождения. Ниже я приведу лишь одну, в корне не соответствующую названию квеста. Цель нашей миссии — угнать новый самолет-невидимку из ангара, расположенного неподалеку от военной базы. В помощь нам выделяют двух наемников (обещали трех, но последний куда-то запропастился), малока и фэянина, которые и доставляют вас к месту проведения операции на небольшом джипе, при этом горячо споря, что же лучше — огнестрельное оружие с огромной поражающей мощью, но низким уровнем попадания или же точное и тихое энергетическое. Нам до их спора дела нет, так что можно спокойно посапывать на заднем сиденье.

Акриновое оборудование продается преимущественно на станциях.

Это важно: если вы изберете другую тактику прохождения, поддержите в споре одного из двух наемников, затем просите у него оружие. Фэянин даст бластер, малок — дробовик.

Наш сон прерывает взрыв — ушлые охранники подбили машину. Перед нами непростой выбор — вытащить малока (снимем с тела пулемет), фэянина (получим снайперскую винтовку), камуфлированный ящик (аптечка, гранаты, мины — на выбор) или же уносить ноги (тогда мы полностью сохраним здоровье, в остальных случаях теряется пара процентов). Выбираем первый вариант и сворачиваем на тропу — до прибытия подкрепления с базы остался час, если не успеем за это время выполнить задание, придется убивать еще пятерых хорошо вооруженных противников. Потом бегом мчимся на восток. Завидев противников, начинаем красться (так повышается точность стрельбы), а затем пугаем удивленных охранников очередью из пулемета. В идеале каждому врагу хватит одного выстрела. Обыскивать тела не стоит, времени у нас и так немного, однако для трупа в скафандре и трупа в очках все-таки сделаем исключение — у первого заберем ключ, у второго — специальные очки. Не забудьте жетоны наемников, которые есть на каждом покойнике, правда, процесс их снятия достаточно долог. С помощью таких нехитрых телодвижений оперативно достигаем ангара, приканчиваем оставшихся охранников и заходим внутрь. Надеваем очки, залезаем в самолет, заводим его, расстреливаем ворота, пытаемся прикончить пеленга, который оказывается нашим третьим сопровождающим (он, видите ли, проспал!), если есть желание — продаем ему жетоны (мне предложили символические 50 Сr за жетон) и завершаем миссию.

Плохой день рейнджера

Заказчик : любая раса, кроме малоков и гаальцев

Исполнитель : любой, кроме малока

Это важно: этот квест — один из самых атмосферных в дополнении, так что настоятельно советую сначала попробовать пройти его самим и лишь потом заглядывать в это нарочито сухое прохождение.

Достаточно часто на незаселенных планетах можно найти много полезных вещей.

Прилетев в космопорт, осматриваемся и скупаем у продавца в ларьке всю провизию — бутылки с водой и спиртом, хлеб и мясной бутерброд, затем говорим с барменом и отправляемся по названному адресу. Входим, поднимаемся по левой лестнице, падаем в туннель, отвлекаем паука мясным бутербродом, из комнаты выходим через металлическую дверь — мы снова у входа. Поднимаемся по правой лестнице, идем к пятой двери, роемся в столе, находим магнитную карту и фотоальбом, просматриваем последний. Кстати, не вздумайте звонить по видеофону — ваше психическое здоровье пошатнется (привет «Фаренгейту»!). Подходим к первой двери, используем магнитную карту, в диалоге выбираем «Лучший лякуша...» и «Другой лякуша», получаем электронный ключ и просьбу найти платье. Спускаемся вниз, открываем правую дверь ключом, выламываем дверь, игнорируя головоломку, берем тело и относим его обратно в первую комнату, получаем металлический ключ. Заходим в четвертую комнату, бросаем в котел воду и хлеб, варим лечебное зелье. Снова спускаемся. Проходим через левую дверь, открываем металлическим ключом деревянную дверь. Выбираем незрячую статую, забираем молот, выходим через металлическую дверь и открываем центральную. Бьем по колоколу молотом, поднимаемся наверх, во вторую комнату. Выплескиваем спирт в противника, далее бьем молотом, не забывая пить зелье. После победы над врагом выслушиваем прозаичное объяснение и наслаждаемся выполненным заданием.

Фэянская психушка

Заказчик : пеленги

Исполнитель : любой, кроме фэянина

Кем мы только ни побывали за свою долгую рейнджерскую жизнь! Теперь вот придется примерить шкуру рядового психа. Не бойтесь, с нашим рассудком все в полном порядке, просто нужно вынести кое-какие документы, собранные пеленгским резидентом, также прикинувшимся умалишенным. Больница разделена на четыре этажа, чтобы подняться выше, нужно активировать лифт посредством различных действий — от хлопков в ладоши до возгласов «Сим-сим, откройся!». Какое именно действие выполнить, знают пациенты этой клиники, однако к каждому нужен особый подход.

Бои в гиперпространстве все так же динамичны и интересны.

Итак, первый этаж. С диктатором нужно деликатно поздороваться («Приветствую, о...»), а затем поинтересоваться, действительно он находит своевременное убежище скромным. Ответом на вопрос шифровальщика будет «2». Малока-пожарника надо ударить в плечо и рассказать о своих подвигах на войне с доминаторами. Пеленгская учительница очень обрадуется, услышав в качестве ответа «152». А вот буйнопомешанный фэянин ни при каких обстоятельствах на контакт не идет. А чего еще вы ожидали от личности, беспрестанно выкрикивающей: «Пхнглуи мглвнафх Рльех Ктулху вгахнагл фхтагн!»?

Поднимаемся на второй этаж. Малок-писатель поможет вам, если вы предложите назвать его книгу «Записки на стенах тюремной камеры». Сумасшедший инфернетчик с радостью сообщит вам код активации лифта, если вы заговорите с ним на инфернет-сленге. Чтобы узнать искомую комбинацию у пеленга с раздвоением личности , нужно попытаться вырубить обе его половинки. Карта, про которую спрашивает вас помешанный на азартных играх фэянин , — «пятерка».

На третьем этаже чокнутый дракон подскажет, каким лифтом воспользоваться, если буквой, которую вы ему назовете, станет М. В стихах Маньяка Ы говорится про бластер.

На четвертом этаже вы найдете нужного нам пеленгского «психа», и останется только вылезти на карниз, ухватиться за медицинского робота и медленно спланировать вниз.

Туристы

Заказчик : любая раса

Исполнитель : человек, не пират

Хитрющего вида пеленг хочет продать нам звездную карту. Возьмем — цена не кусается.

Это задание — чистой воды сборник логических задач, суть которых сводится к тому, чтобы перевести группу туристов по ряду мостов. По каждому обязательно нужно пройти один, и только один раз. Сложность задач увеличивается по нарастающей — если первую с легкостью решит даже школьник начальных классов («Домик», не отрывая ручки от бумаги, все рисовали?), то с последней придется изрядно повозиться — там не то что карты нет, там и на словах-то непонятно, куда ведет треть всех мостов. Ниже представлены возможные решения для каждой из четырех задач.

    1 задание: А, Д, З, Ж, Е, В, Б, Г;

    2 задание: красный, голубой, зеленый, оранжевый, фиолетовый, розовый, аквамариновый, салатовый, желтый, коричневый, синий;

    3 задание: 1, 15, 14, 4, 12, 5, 2, 6, 11, 9, 8, 3, 10, 13, 7;

    4 задание (дополнительное): f, s, c, e, g, i, n, o, q, p, m, l, j, h, a, b, d, r, t;

Напоследок пара советов. Во-первых, после второго задания вам предложат посетить ресторан или казино. В первом заведении вы можете встретить пеленга, который за определенную сумму покажет карту для четвертой задачи, а в казино можно попытаться увеличить свое состояние с помощью игрового автомата. Во-вторых, если в самом конце миссии пристрелить своих работодателей (они это, надо сказать, заслужили), вы получите сумму, несколько большую той, что была оговорена в контракте.

Леонардо да Винчи

Заказчик : люди, гаальцы

Исполнитель : любой, кроме пирата

Задания в «Космических рейнджерах» порой поражают оригинальностью. По крайней мере, симулятор художника я до этого момента не встречал. Влекомые жаждой наживы, мы отправляемся на турнир художников, где нам придется сразиться с тремя достойными бойцами кисти и красок. Механика игры достаточно проста, в турнире три раунда, в каждом из них вам предстоит нарисовать картину, обладающую тремя параметрами: интересность , чистота и колорит . На каждый из параметров влияет огромное количество компонентов — от ваших характеристик до скорости, с которой вы рисуете. Основные из них перечислены ниже.

Пираты злодействуют как в оригинале, так и в дополнении.

Во-первых, большую роль играют стили, в которых вы будете работать. Импрессионизм увеличивает интересность на 2, но уменьшает чистоту и колорит на 1. Реализм прибавляет к чистоте и колориту по 1. Кубизм повышает интересность на 3, но снижает чистоту на 1. Примитивизм крайне благотворительно сказывается на интересности, повышая ее на 4, но уменьшает остальные характеристики на 1. Сюрреализм увеличивает интересность на 2.

Во-вторых, важен выбор красок. Флуоресцентные хорошо сказываются на интересности картины, правда, в ущерб чистоте, обычные же краски ведут себя с точностью до наоборот.

В-третьих, непосредственное влияние на параметры картины оказывают характеристики игрока — фантазия , аккуратность и грамотность . Изначально каждая из них равна 3, однако есть несколько способов их повысить. Сделать это можно с помощью книг, продающихся в космопорте: «Рассказы» Лема повысят на 1 пункт фантазию, «Пособие по вышивке» — аккуратность, а «Как научиться рисовать, не нарисовав ни одного рисунка» , — грамотность. Учтите, что можно купить только две книги, однако читать их можно три раза (то есть какую-то одну — два или все три раза, при этом характеристики также увеличиваются. Повторение — мать учения?). Второй способ повышения характеристик — просмотр телепрограмм после второго тура. Фантастический фильм увеличит на 1 фантазию, на столько же уменьшив грамотность, кулинарное шоу повысит аккуратность на 1 за счет понижения значения фантазии, а искусствоведческая программа подкинет грамотность на целых 2 пункта, правда, придется пожертвовать остальными характеристиками — от них отнимется по единице.

В процессе творчества следует обратить на скорость, с которой вы рисуете, — чем аккуратнее, тем больше времени это затрачивает. Не успеете уложиться в час — работу попросту не оценят и поставят ноль баллов. Кстати, быстро — не всегда плохо, небрежно нарисованная часть картины иногда может сойти за новаторское примитивистское решение. Также на время, затрачиваемое на рисование, влияет усталость — чем она выше, тем медленнее вам дается та или иная часть картины. Однако эта характеристика важна только в первом туре — посвятив всю ночь чтению книг, мы не очень-то выспались, — в дальнейшем про нее можно не думать, ночи будут спокойными.

Плоды наших трудов оценивают трое судей: гаалец Лееви-таан, известный художник-реалист, крайне ценящий чистоту картины, человек с фамилией Сатимов, художник-примитивист, оценивающий произведения по их интересности, и малок Б"Угарра, абсолютно не разбирающийся в искусстве, но одобряющий колорит.

На первых порах освобождать системы в одиночку — глупая затея.

Ну вот, пожалуй, теперь вы знаете достаточно для создания собственного шедевра, которым будут восхищаться многие поколения. Напоследок приведу схему, которая практически всегда ведет к победе в конкурсе:

Покупаем Лемовские «Рассказы» и «Как научиться рисовать, не нарисовав ни одного рисунка», читаем первую один раз, вторую два, затем ложимся спать. Поскольку мы устали, в первом туре рисуем не очень аккуратно — иначе не хватит времени. Выбираем флуоресцентные краски, импрессионизм, обходимся без карандашного наброска, затем быстро, но аккуратно (за исключением головы животного — ее рисуем крайне небрежно) пишем пейзаж в качестве фона, чайник вместо головы, туловищем послужат змеиные кольца, а завершат композицию конечности дракона. Оценки не самые высокие. Но впереди еще два дня.

На второй тур приходим выспавшимися, поэтому можем позволить себе рисовать с наивысшей аккуратностью. Наш выбор — флуоресцентные краски, импрессионизм, набросок, клисанская кабина, шипастая штуковина вместо крыльев, корпус такой, каким мы представляли его в детстве. А в качестве фона выступит космос. Не вполне ясно, как подобный космический корабль может летать, но судьям он очень нравится.

Вечером смотрим кулинарное шоу, с утра же представляется заманчивая возможность пошарить в кармане у нашего главного конкурента, пеленга Касяка — бывалого наркомана, который в состоянии расширенного сознания творит шедевры. Если повезет — вытянем косяк, если не повезет — нам сломают нос и третий раунд пойдет мимо нас. Рисковать или нет — дело ваше. Поскольку темой заключительного тура выступает портрет, остановимся на обычных красках и реализме. После карандашного наброска с наивысшей аккуратностью вырисовываем котелок и усы в качестве контура лица, губки бантиком, нос как у древнего божества. Завершаем портрет глазами малока, который не спал неделю. Судьи в восторге, зрители в восторге, а мы берем кубок и летим за наградой. Если же ваш конкурент набрал то же количество очков, что и вы, — проводится дополнительный конкурс. Необходимо определить, за какое количество смешиваний может получиться тот или иной цвет. Для светло-фиолетового правильным ответом будет 2, для коричневого — 1, для бирюзового — 3.

Вулканический остров

Заказчик : малоки, люди

Исполнитель : человек, не торговец

И снова перед нами задание, имеющее не одно решение. Я приведу здесь самый очевидный из вариантов прохождения. На сей раз нам предстоит высадиться (точнее, сымитировать катастрофу) на тропический остров и узнать о новой электростанции, которая находится внутри местного вулкана. Обшариваем багаж пассажиров, заходим к пилотам, покупаем у них две бутылки водки, идем в туалет, где также находим уйму полезных вещей. Пока мы возились, подошло время крушения — орем на толстяка-бизнесмена, иначе он не выпрыгнет из самолета, по приземлении разбиваем лагерь и ложимся спать.

Похоже, пока мы дремали, обстановка кардинально изменилась — осматриваем окрестности и идем в деревеньку, где надеваем вождю бусы и говорим нецензурное слово. После данного ритуала дикари не будут обращать на нас особого внимания. Первым делом идем на побережье, где убиваем не в меру агрессивного здоровяка, за что получаем 500 единиц местной валюты. Далее наш путь лежит в тканевую палатку гадалки. Ответив на вопросы («Посадить на кол», «Закрепить на верхнем дереве нож...», 25, 24), получаем еще полторы тысячи. На накопленные деньги покупаем у торговца деревянную карточку и коробку патронов и перегоняем водку в горючую смесь. Если есть необходимость в лечении, можно сходить к вождю и откушать с ним кинзы (от охранника откупаемся либо водкой, либо взяткой), заодно глава деревеньки расскажет нам про местную военную базу. Теперь наш путь лежит к вулкану. Уходя из деревни, срываем с веток шишкогранаты (не вздумайте брать с земли — могут взорваться в руках!) и поднимаемся до металлической двери. Самое время использовать деревянную «пластиковую» карточку. На пороге нас ожидает приятный сюрприз — ящик патронов. Теперь же начинается беготня по коридорам — необходимо найти много разных карточек (синяя карточка открывает сейф, в котором лежит красная карточка, красная открывает сейф, в котором желтая...). Помещение маленькое, карточки ищутся легко, детально описывать поиски смысла нет. Охранников убивайте без зазрения совести любыми методами — почти на каждом трупе найдутся аптечка и патроны. Найдя все карточки, гаечный ключ и открыв воду, устанавливаем на стеклянной двери импровизированную бомбу, затем показываем охраннику шпионский передатчик, расстреливаем всех, кроме главного лякуши, узнаем у него подоплеку происходящего, тащим с собой в ангар и улетаем.

Потерянный герой

Заказчик : любая раса, кроме гаальцев

Исполнитель : любой, кроме пеленга и фэянина, не торговец

И снова перед нами очень многогранный, хоть и несколько «сыроватый» в технологическом плане квест, который имеет множество способов решения. Самый быстрый способ прохождения перед вами.

Не пренебрегайте приемом стимуляторов — многие из них очень полезны.

Взрыв, катастрофа... смерть? Весьма необычное начало. Однако не стоит пугаться, через некоторое время мы приходим в сознание. Мы живы — это хорошо, однако отсутствие еды, крыши над головой и, самое главное, средств связи с внешним миром несколько расстраивает. Первым делом займемся поиском передатчика, иначе через несколько дней остров накроют ковровой бомбардировкой. Искомый предмет, как правило, находится в одном из двух мест: в первом случае мы направляемся в бункер на юге, включаем генератор и через вентиляцию (поворот, ведущий к передатчику, — величина непостоянная, однако не вздумайте нажимать на кнопку в правом коридоре) в душевой пролезаем в командный центр. Если же в бункере связь наладить не удалось, купаемся (это слегка подправит здоровье) и идем на восток, где ныряем в озеро с затонувшим флайером. В первую очередь обыскиваем склад, где нас поджидает странное чудовище — рыба с буром вместо носа. Победив кошмарное порождение чьего-то нездорового ума, не забывая пополнять запасы кислорода, обыскиваем остальные отсеки. В кабине нас должен ждать передатчик.

Теперь осталось дождаться помощи. Чтобы не сгинуть от лап диких животных, голода и холода, разводим костер, собираем еду (питаться можно белыми грибами, желтыми и черными ягодами, красные и желтые грибы можно есть только жареными), добываем стройматериалы (для плохонькой хижины нужно десять бамбуковых стеблей и десять пальмовых листов) и возводим себе временное убежище. Хижина будет готова как раз к вечеру (после сбора стройматериалов лучше отдохнуть), так что ложимся спать, а наутро встречаем прибывшее подкрепление, идем на штурм, слушаем допрос и получаем заслуженную награду. Задание выполнено, однако остров хранит в своих недрах еще очень много тайн.

Злой гений

Заказчик : пеленги

Исполнитель : любой, не торговец

Сесть на незаселенную планету и подождать, пока она доберется до точки гиперперехода, — весьма действенный маневр.

Работать темным властелином — не такое уж увлекательное занятие. Оказывается, помимо зловещего смеха и угроз об уничтожении мира, настоящему злодею нужно неплохо владеть менеджментом, без него ни Адскую Машину, ни саму базу построить не получится. В нашем распоряжении три типа миньонов и еще один абсолютно бесполезный — дипломат, а также рабочие, ученые и военные. Первые строят базу (бараки добавляют двадцать мест для найма, лаборатории увеличивают скорость исследований, комнаты отдыха повышают лояльность персонала) и добывают малые суммы денег относительно законными путями, вторые создают проект Адской Машины и мрут как мухи, третьи совершают ограбления, приносящие внушительные суммы, и защищают базу от вторжения вооруженных сил. Поначалу нам лучше не привлекать к себе внимания и, совершив первое ограбление, залечь на дно, получая деньги с торговых операций, параллельно возводя бараки и пару комнат отдыха, не забывая нанимать новых военных и ученых на замену умершим. Когда количество людей в хаки несколько увеличится, можно начинать активные действия. Регулярно посылаем вояк на ограбления, когда же против вас начнут выдвигаться вооруженные силы, консервируем базу. Восполняем потери — и по новой. После завершения разработки проекта число ученых можно подсократить, однако полностью избавляться от них не стоит — многочисленные консервации базы будут плохо сказываться на их количестве. Теперь, когда денег у нас достаточно много, продолжаем заниматься приблизительно тем же самым — учиняем массовые ограбления (отправляем где-то половину миньонов), в промышленных масштабах нанимаем военных и закупаем детали Адской Машины. Нападения простых солдат теперь станут происходить реже (если позволяет количество военных, можете не консервировать базу, а отбивать нападение; каждый ваш солдат может взять на себя по две единицы неприятельской пехоты, обычный рейд на базу — 20-25 человек), однако по вашу душу начнут заявляться секретные агенты, справиться с которыми, впрочем, весьма просто. Первого юношу хладнокровно зарежем его же ножом, предварительно спросив у «рыцаря», не маловат ли его меч, ниндзя одолевается в рукопашной схватке, построенной по принципу «камень-ножницы-бумага», а стишок, который служит подсказкой для обезвреживания бомбы, очень и очень прозрачен. К тому же вы можете вызвать своих телохранителей, они позаботятся о сохранности жизни босса, однако у рядовых служащих отношение к вам опустится. Собственно, с безумным малоком, который напал последним, я разобрался именно с помощью охранника. Как только машина готова, нажимаем Красную Кнопку, и планета оказывается под нашим контролем. Если отказаться передать власть в руки заказчика, вы останетесь править захваченным вами миром, хотя игра, к сожалению, закончится — вас сочтут погибшим.

Пятнашка

Заказчик : малоки

Исполнитель : любой

Это задание — адаптация известной игры в «пятнашки» под мир «Рейнджеров». Нам нужно вскрыть сейф, к которому дается исходный код. Вот его-то и надо восстановить на замке с хаотично распределенными ячейками. Поскольку перемешивание происходит каждый раз по-новому, практические советы по этому заданию давать бессмысленно — тут рейнджерам придется думать самим.

Гнездо пиратов

Заказчик : люди

Исполнитель : любой, кроме малока, не торговец

Еще один пират отправился на визит к своему флибустьерскому богу, и поделом.

Про пеленгскую диверсионно-разведывательную организацию Дзухаллаг ходят легенды, причем не самого приятного толка. Нам представляется шанс отомстить за многочисленные нападения пиратов-лякуш на наше судно и саботировать строительство суперкорабля. Квест, как водится, имеет множество решений, я приведу одно из самых быстрых и эффективных. Миссию начинаем с первой луны, где заходим в шахтерский магазин и пробуем купить бомбу. После отказа находим пеленга и спрашиваем, что ему нужно. Покупаем дроида, бур и кирку, меняем инвентарь на лицензию шахтера и покупаем бомбу. Летим на второй спутник, зайдя в бар, представляемся пиратом Черепом, на выходе встречаем авторитета Кацапа (необходимо заслужить его доверие, чтобы попасть на космопорт, где строится корабль), на вопрос о нашей личности отвечаем: «Да Череп я, Череп... А вы кого-то другого ждете?» В машине угощаемся алкоголем, сделав пять глотков и крякнув, завоевываем очередную порцию доверия к нашей персоне, а в качестве клички предлагаем собственное имя. В качестве темы для разговора лучше всего выбрать автокар нашего временного босса. Утром, очнувшись в номере, идем в комнату Кацапа, где спрашиваем его о доме, затем следуем в свою комнату, где садимся за компьютер. Слушаем пеленгский «блатняк», залезаем на сайт с пеленгской же «клубничкой», осматриваем шкаф, достаем книгу, про которую рассказал нам шеф, и пытаемся произнести пароль, что тоже увеличит доверие к нам. Всех этих действий уже должно хватить, чтобы босс проникся уважением к вашей персоне. Заходим в его комнату и просим рассказать о секретном деле, если же его нет в апартаментах — гуляем по дому. Рано или поздно он появится. Можно спуститься в зал и положительно высказаться о фильме, пойти в столовую и приготовить еды, можно, в конце концов, попытаться приготовить «ряску», но это совсем другая история. Итак, вместе с Кацапом вы прибыли на завод, и вам выделили личный кабинет. Осмотрев его, находим детонатор, затем следуем в соседнюю комнату. Если там работает фэянин, говорим, что вычислили в нем предателя, затем осматриваем кабинет, получаем пропуск и взрывчатку. В лаборатории собираем еще одну бомбу, а затем выходим из отделения. Кацап стоит к нам спиной рядом с тем самым истребителем, который нужно взорвать. Убить его сейчас — заманчивая идея, но мы идем немного иным путем. Заговорив с ним, сталкиваем пирата в пропасть, минируем корабль и наблюдаем, как догорают его останки.

Тестинг

Заказчик : любая раса, кроме малоков и пеленгов

Исполнитель : любой, не пират

Иногда черная дыра может выкинуть злую шутку — чтобы выбраться из подобного окружения, придется попотеть.

Мы располагаемся на устрашающего вида кресле и погружаемся в виртуальный мир. Перед нами окно создания персонажа. Увеличиваем ловкость и обаяние до шести и начинаем игру. Первая локация — падающий космический корабль, с которого нам предстоит выбраться. Обшариваем обе комнаты, вскрываем люк лазерным резаком, надеваем скафандр и открываем шлюз. Придя в себя на поверхности планеты, обнаруживаем записку, в которой нам сообщают секретный код для аннигиляции объекта — IDDQD. Жаль, что использовать его можно только один раз. Приходим на городскую площадь и тут же заглядываем в ларек, где с помощью наследия Кармака уничтожаем местного продавца, берем удочку и отправляемся к северным воротам. Выйдя из города, обнаруживаем странных насекомых, суетящихся под ногами. Нагибаемся и начинаем ловить местных термитов с помощью удочки. Проклятые жучки больно кусаются, однако высокая ловкость обеспечила нам неплохую защиту, так что жизненная сила будет утекать медленно. Если назреет необходимость подлечиться, возвращаемся в город — прогулки по местным улочкам очень полезны для здоровья и абсолютно бесплатны. Повторяем вышеописанную процедуру нужное количество раз, пока суммарный вес жучков не составит чуть менее семи килограммов. Если на вас посмеет напасть какой-либо представитель местной фауны — не стесняйтесь делать ноги, с максимально прокачанным обаянием успех гарантирован. Когда нужный вес будет набран, возвращаемся в город и идем в местный бар, где сидит пятерка рейнджеров, чьи ряды нам предстоит пополнить. Поговорив с Крутым Уокером, узнаем, что вступление стоит чуть менее семи штук местных баксов, однако за выполнение заданий его товарищей сумма будет уменьшаться. Теперь нас интересует пеленг Кацап, который — внимание! — просит принести ему килограмм термитов, который мы тут же ему и вручаем. А за каждый грамм, принесенный сверх положенного, мы получаем по одной монетке. Отдаем сумму Уокеру, и квест пройден.

Пропролог

Заказчик : любая раса

Исполнитель : любой

Это задание — своеобразные текстовые «Космические рейнджеры» образца 2200 года: здесь и побеги от пиратов, и правительственные задания, и война с ботами. Очнувшись в шкуре рейнджера Ленса, выслушиваем инструктаж, берем на борт радар, захват и лазер, а затем летим на научную базу (нападет пират — убегайте на форсаже), где получаем задание доставить в систему Бетельгейзе боевые программы. Есть одна проблема: путь туда лежит через Кефрон — систему, захваченную ботами, а до двух гиперпрыжков нам не хватает двух единиц топлива. Улучшаем радар до v4 и стартуем на Венеру, где берем задание доставить письмо, выполнив которое мы получим немного денег. Далее наш путь лежит на Марс. Заходим в бар, у бармена узнаем про некоего Анатолия Васильевича. Для этого нужно налить пинту пива (568 мл) быстрее, чем за три секунды. В большинстве случаев работает следующая схема: открываем кран до упора, ждем, пока бокал заполнится приблизительно на 460 мл, уменьшаем напор, еще чуть-чуть держим его как есть, а затем плавно закрываем кран, подавая бармену отмеренную пинту. Старый алкоголик дядя Толя дарит нам свое изобретение — перегонный аппарат. Теперь ищем в торговых центрах окрестных планет спиртное и совершаем прыжок в Кефрон. Там следуем по маршруту Полуось-Вестала-Орлеон (садимся и ждем три дня) — точка гиперперехода в Бетельгейзе. При встрече с астероидом включаем форсаж, а затем садимся на военную базу, куда нам нужно было доставить программы. Задание выполнено.

Колонизация

Заказчик : люди

Исполнитель : любой

Перед нами текстовый аналог «Цивилизации» — за тридцать дней нужно построить коммунизм (или демократию — на выбор есть несколько политических режимов) на одной отдельно взятой планете. Миссия долгая, но не слишком трудная: равномерно стройте ресурсодобывающие здания, удерживайте отношение населения к вашей персоне на приемлемом уровне (неплохим ходом будет начальное снижение налогов), отражайте набеги варваров, а за 10-12 дней до приезда комиссии начинайте строить здания, которые от вас требуются по заданию. Исключение составляет разве что космопорт — его постройка и выбор военных в качестве желанных гостей увеличит количество дроидов. Не забывайте пользоваться поддержкой планеты-работодателя — наиболее выгодны, на мой взгляд, пополнение ресурсов и постройка заводов. Последнее, правда, имеет смысл только на первых порах, пока с варварами заключен краткосрочный мир.

Главный редактор

Заказчик : любая раса

Исполнитель : любой

Выполняя это задание, читатель сможет на себе прочувствовать, какое это непростое дело — создавать журнал. Квест не столько трудный, сколько объемный — к шестой неделе монотонная работа откровенно утомялет. Схема выпуска нашего печатного издания выглядит следующим образом: определяем свои литературные способности (если получилась низкая оценка, за неделю этот показатель можно увеличить, посещая библиотеку), затем нанимаем художника (за неделю приходят всего двое кандидатов, если же дизайн будет на нуле — забракуют всю партию, так что, увидев работника с характеристиками от 5 и выше, берите не раздумывая). Следующим этапом будет распределение рубрик журнала — делать это лучше равномерно, увеличивая объем той информации, которая на данный момент более востребована (узнать это можно из новостей), распределяем тираж по городам, отправляем номер на подтверждение совету цензоров, устанавливаем максимальные отчисления на рекламу и отправляем в печать. И так — неделя за неделей, плавно увеличивая тираж и неспешно зарабатывая заветные 200000 кредитов.

Община свидетелей доминаторов

Заказчик : фэяне, гаальцы

Исполнитель : любой, кроме малока или пеленга

В то время как мы всеми силами уничтожаем доминаторов, какой-то хитрый человек организовал секту, прославляющую их. Подобную ересь стоит выжигать каленым железом в зародыше, чем нам и предстоит заняться. Задание это в высшей степени линейно. Проиграть здесь практически невозможно, заблудиться — тоже, а на любую задачку среди прочих будет предложен правильный ответ. Просто идите вперед и выполняйте все, что от вас хотят. Вот пара небольших подсказок. Во-первых, в вашей комнате найдутся робы. Выстирайте их и свяжите веревку — можно будет задушить охранника. Во-вторых, код на склады — 31415. В-третьих, в финальной битве уничтожайте боевые вертолеты торпедами, они вам больше не понадобятся.

Мафия

Заказчик : пеленги

Исполнитель : любой

Вам предстоит внедриться в мафиозную семью и заслужить доверие, выполняя грязную работенку, чтобы в конце концов «прикрыть лавочку» и остановить разгул криминала на планете. Квест этот крайне объемен и многогранен, на подробный его разбор потребовалась бы едва ли не отдельная статья, поэтому ограничусь общими советами. Во-первых, внимательно читайте все тексты, в них, как правило, очень много подсказок. Во-вторых, задание на удивление логично. Не изобретайте никаких нестандартных ходов, не пытайтесь построить машину времени там, где можно ограничиться взяткой. В-третьих, следите за своими параметрами — от голода и усталости запросто можно умереть.


Предисловие

Текстовые квесты во второй части "Космических Рейнджеров" остались одной из самых лучших частей игры. По сравнению с первой частью их количество увеличилось, а содержание существенно расширилось.

Теперь квестов, имеющих единственно верный путь к решению, стало меньше: очень много среди них не «задачек», а скорее «игр в игре». Причем игр самых разных жанров... Для тех квестов, у которых алгоритм однозначен, я дам краткое прохождение, в остальных подробно опишу способ достижения победы.

В руководстве представлены следующие квесты:

Оригинальные

  • Амнезия
  • Банкет
  • Бомбер
  • Борзухан
  • Водитель
  • Водолаз
  • Военкомат
  • Выборы
  • Гайд-нет
  • Глубина
  • Джампер
  • Ксенолог
  • Ксенопарк
  • Лабиринт
  • Легкая работа
  • Лыжный курорт
  • Мастер Иике-Бааны
  • Министерство
  • Музон
  • Наркотики
  • Олимпиада
  • Парк аттракционов
  • Пачвараш
  • Пилот
  • Пицца
  • Плазмошашки
  • Проигрыватель
  • Роботы
  • Сварокок
  • Фараон
  • Фарюки
  • Фонсеры
  • Цитадели
Квесты Аддона
  • Логика
  • Сортировка
  • Эдельвейс
  • Чемпионат по рыбалке
  • Фоторобот
  • Стелс
  • Плохой день рейнджера
  • Фэянская психушка
  • Туристы
  • Леонардо да Винчи
  • Вулканический остров
  • Потерянный герой
  • Злой гений
  • Пятнашка
  • Гнездо пиратов
  • Тестинг
  • Пропролог
  • Колонизация
  • Главный редактор
  • Община свидетелей доминаторов
  • Мафия

Исполнитель : кто угодно.
Вам нужно справиться с потерей памяти и другими проблемами, которые повисли на вас...
Решение единственно, и вот оно шаг за шагом.
Идти в космопорт, обыскать собственный корабль (найдется станнер), идти к продуктовому магазину, купить бутылку водки, пойти в охотничий магазин, купить все, что можно.
Теперь - к дому санитара, зайти к санитару, прислушаться к голосам из разных квартир, оглушить станнером, потребовать оружие, спросить, кто ограбил квартиру, прикончить пеленга, дать пеленгу-полицейскому бутылку водки.
Далее - в бар «Золотая лилия», поговорить с гаальцем, идти в охотничий магазин, сказать продавцу пароль, пойти в бар, подойти к пеленгу, пропустить вперед гаальца, осторожно обойти дом сзади, приказать гаальцу атаковать левого противника, а самому стрелять в правого, идти в дом, спуститься в бункер, вместе с гаальцем расстрелять пеленгов.
Вычислить код замка по формуле: Х=(10*(2^n))-10 n - число дней, открыть дверь и выйти из комнаты, зайти в ближнюю дверь, парализовать малока из станнера, спуститься на этаж ниже, бросить оружие и сдаться.

Исполнитель : не малок, не фэянин, не торговец.
Задача - убедить малокского принца посетить планету-заказчик (поэтому нужен не малок - это будет неинтересно, не фэянин или торговец - это будет невозможно).
Помимо принца, есть еще принцесса и, как бы это сказать, принценята. Можно охмурить кого угодно из них - этого будет достаточно. Малокский принц хочет увидеть громилу, принцесса - изысканного придворного... В общем, вы поняли. Вот вариант для принца:
В качестве костюма надеваем конструкцию из ремней и портупей, «встречаем малокских послов, как полагается», даем принцу в зубы и плюем в лицо принцессе, после чего ведем их в банкетный зал. Сервируем стол: ставим миску, рядом втыкаем в стол вилку и нож. Выбираем прокисшее молоко. Становимся сбоку возле принцессы, а когда принц спрашивает, почему, объясняем: «Так проще подавать патроны и оттаскивать трупы».
Рассказываем про орден, вырезанный из обшивки Террона, даем в ухо официанту, повару - в глаз, читаем в качестве тоста стихотворение, пьем залпом предложенный напиток, дарим принцу ракушки, принцессе - супервинтовку, сыновьям - ранец, икону - папуасу... стоп, что-то я увлекся. Наконец, приглашаем принца на рыбалку и полчаса радуемся.

Исполнитель : пират, не человек.
Для тех, кто соскучился по гнусностям: нужно провести испытание малокского бомбардировщика. Разбомбить город, вызвав заданный уровень паники и разрушений.
Есть три типа снарядов: отравляющие (берем 8), сейсмические (берем 3), термические (4).
«Карта» города представлена в виде таблицы.
Там, где стоит буква О, нужный эффект производят отравляющие снаряды, и т.п. Жирный шрифт означает, что эффект максимален, курсив - излишне большие разрушения. Сектор Д2 при попадании сейсмическим снарядом вызывает мгновенный проигрыш. Повторное попадание в сектор, который уже бомбили, эффекта не дает.
Ветер сносит снаряды. При скорости ветра 1-5 сноса нет, 6-7 - снос на 0-1 сектор, 8-12 - строго на 1 сектор, 13-14 - на 1-2 сектора, 15-19 - 2 сектора, 20 и выше - 2-3 сектора.
Ветер меняется через случайные промежутки времени, но они всегда не меньше 3 минут.
Бомбардировка одним снарядом занимает 3 минуты, полет на 1 сектор - 1 минуту и 1 единицу топлива, остальные действия времени не занимают.

Борзухан

Исполнитель : кто угодно.
Несложная миссия по ликвидации логова пеленгского пирата - лякуша Борзухана.
Вот ее краткое прохождение.
«Я готов», лететь на дымок, незаметно сесть поодаль у костра, прислушаться к разговору, расстрелять из лазерной винтовки, обыскать тела пеленгов, осмотреть лежащего человека, идти на юго-запад в лес.
Спуститься и побродить по лесу, углубиться (если попадаем в капкан, то повторяем процедуру), дальше на юго-запад, спуститься и побродить по лесу, углубиться, швырнуть гранату в окно.
Теперь лететь на север в горы, к пещере, расстрелять охранников из лазерной винтовки, установить взрывчатку и уходить.

Водитель

Исполнитель : кто угодно.
Надо найти и выкупить из плена некоего Ролана.
На этот раз перед нами - симулятор торговли. Катаемся по территории (карту можно посмотреть в игре в любой момент) и занимаемся куплей-продажей, не забывая время от времени спать и затариваться бензином.
На ферме покупается салат, продается в шахтерском поселке; уголь оттуда и металлолом с военной базы (она же свалка) на ура уходит в торговой конторе города. Кроме того, подзаработать можно извозом - время от времени тот или иной пассажир просится куда-то его доставить.
Есть одна проблема - местные бандиты, которые порой пытаются нас остановить и собрать «свою долю». Как с ними бороться? Во-первых, у автомеханика Шурупа приобретите шипы на колеса: после этого, если догоняет вас джип, бортаните его, результат вам понравится. Во-вторых, если едете пустым - просто убегайте. В-третьих, обзаведитесь ружьем: его можно добыть у пеленга, который в баре Скорпионов просит доставить его в город. Остановившись (если ничего больше не помогает), пальните по бандитам трижды, и дело в шляпе. Еще патронов можно достать, если спрашивать местных жителей про оружие.
Как добудете нужную сумму, 900 червонцев, - катите к Ирокезам и выкупайте парня.

Исполнитель : кто угодно.
Задача - выполнить водолазные работы (деактивировать оружие) в подводной шахте. У задания есть небольшие вариации в решении, но в сущности способ справиться с задачей - один:
«Вопросов нет, давайте приступать», послать вниз контейнер, плыть вниз, плыть сквозь шлюз в стене, исследовать шахту, расчистить завал на дне шахты, продолжать работать (красная карта), плыть в «центр управления», осветить ЦУ прожектором и осмотреться, обследовать терминал (желтая карта), выплыть из ЦУ, плыть в «кают-компанию», осветить помещение прожектором и осмотреться, подойти к терминалу, вставить в терминал все карты, работать с терминалом, «пусковое устройство» - открыть ракетные люки, закончить работу с терминалом, отойти от терминала, выплыть из кают-компании, плыть сквозь шлюз в ракетную шахту, снять головку ракеты, положить головку в контейнер и отправить домой, ухватиться за фал и подниматься с контейнером.

Военкомат

Исполнитель : торговец или воин.
Задача - выполнить план по призыву новобранцев на некоей заштатной планетке (у меня она носила гордое имя «Еврейский дом»).
Сложностей тут никаких нет. Регулярно проводим разнообразные мероприятия с агитбригадой, временами даем взятку ректору, если не хватает кого-то конкретного - можно раз-другой воспользоваться услугами стукачей. Если наше мероприятие приводит к слишком уж дурной репутации у правозащитников - вносим пожертвования. Вот и все... Да, еще не забудьте регулярно отдыхать!

Гайд-нет

Исполнитель : кто угодно.
По заказу пеленгов взламываем компьютерную сеть с сервером компании Макрохард.
Платим за 4 часа, садимся в кресло и загружаем эксплоиты для преодоления преград: Shear, Jumper, Mirror, Graft. В хакерском режиме идем по следующей траектории: южный мост, восточный (первый порт), южный (второй порт), западный (второй), изучаем временные файлы, далее восточный (второй), восточный (первый), южный (второй), восточный, передаем пароль и обращаемся к жесткому диску напрямую.

Исполнитель: кто угодно.
В древние времена, когда компьютеры были большими, была такая модная игрушка - «Посадка на луну». «Глубина» - это ее возрождение.
У вас есть батискаф, который нужно аккуратно приземлить в заданной точке. Вы можете управлять тягой, следить за координатами батискафа и глубиной. Течение задает снос батискафа в сторону. Нужно, играясь с единственными доступными нам параметрами - направлением носа батискафа и силой тяги - достичь нужного места, и не абы как, а с малой скоростью (не больше 40, а лучше меньше), не то вас так хряснет о дно, что вы сразу пополните собой список донных полезных ископаемых. В общем, мораль такая: плывите к точке, с которой вас понесет течением куда надо, и сбрасывайте скорость до минимума.
Порой в глубине встречается монстродил; чтобы расстаться с ним, включите прожекторы и направьте батискаф носом прямо на упрямую тварь.

Исполнитель : кто угодно.
Вам нужно произвести испытания некоего прибора, «пропрыгав» лабиринт.

Вот решение:

старт, желтый-3, красный-4, фиолетовый-4 (меняем батарею), фиолетовый-3 (батарея автоматически подзаряжается), синий-3, зеленый-2, финишная площадка.

Решение дополнительной задачи:

подняться на первую платформу; заряжаем батарею на 8, 11, 6, 16 эрго; сменить батарею; подняться на вторую платформу; заряжаем батарею на 7, 12, 15 эрго; сменить батарею; заряжаем батарею на 10 эрго; перейти на первую платформу; заряжаем батарею на 14 эрго.

Ксенолог

Исполнитель : кто угодно.
На этот раз бравому рейнджеру предлагается роль частного детектива. Классический сюжет: на изолированной от цивилизации базе ксенологов произошло убийство, и круг подозреваемых ясен с самого начала...
Решение единственно, но содержит развилку.
Итак: «я готов начать расследование», идем в класс обучения персонала, спросить про диски, рассказать анекдот, спросить про диски, выйти из здания, спросить у робота про диски, пойти на технический этаж, покопаться в коробке «Отходы» (появится первый диск), в зал связи, сесть в кресло терминала, пойти к профессору, «А вы не посмотрите диски у себя? Может, они у вас где-нибудь?» (появится второй диск), в класс обучения персонала, ввести пароль: 8, идти к профессору, тянуть билет, ответить на вопросы по желанию (в итоге дается допуск), выйти из здания, предъявить роботу допуск.
Дождавшись акабосов: «я приехал из деревни, которая далеко отсюда», спросить о смерти предыдущих ксенологов, в лабораторию ксенобиологов, попросить разгадать загадку, идти за ограду к акабосам, играть в игру.
Далее в зависимости от успехов в игре:
Если выигрываем: в спальню персонала, попытаться разбудить профессора, в кабинет ксенобиологов, спросить, как разбудить профессора, на технический этаж, спросить у Т-1000, не брал ли он свисток (появляется свисток), в спальню персонала, свистнуть в свисток (появляется разрешение с печатью), на технический этаж, дать разрешение роботу.
Если проигрываем: пойти к кораблю малоков, вернуться к Рулезу, в класс обучения персонала, спросить Андрея о помощи в остановлении нашествия малоков (дает детонатор), в кабинет ксенобиологов, покопаться в шкафу (находим обедненный уран), на технический этаж за таймером, прервать подзарядку робота, в лабораторию ксенологов.

Ксенопарк

Исполнитель : не малок.
Задача - накормить странных зверей, на клетках которых перепутаны надписи. Решение такое, по порядку клеток: Квак То-Ус Кожноцветный, Шарики Хаапта и Углеводородная настойка, Вацкая крямбусина, Железистая Лаап-Ша и Гранулированные зирки, Просто фотоны.

Лабиринт

Исполнитель : кто угодно.
Задача - участие в ритуале. Для этого надо спуститься в лабиринт и насобирать там яиц Хвачера.
Надо собрать штук 8 этих самых яиц, для чего следует сперва закупиться у охотника всем, что он предлагает, и обходить лабиринт, пользуясь прилагаемым планом. Особое внимание - тупикам, там чаще всего можно найти искомое.
После того, как соберете 7-8 яиц, можно вылезать и переходить ко второй части задания: с помощью хвачиков убить пенчекряка. Тут поможет заблаговременно купленная у охотника манишка: если дать хвачикам потрепать ее зубами, они будут агрессивнее.

Легкая работа

Исполнитель : кто угодно.
На первый взгляд, дело сводится к тому, чтобы передать посылку... Но в процессе вскрываются неожиданные сложности.
Итак, плюнув на представителя Земли, едем в город и топаем в бар «Д-Эль». Подходим к пеленгу, перед которым куча выпивки, и он открывает нам секреты работы почты. Теперь можно идти на площадь и заходим на почту. Сказав пароль, грохаем робота (как просил пеленг) и возвращаемся в бар, к пеленгу с выпивкой, сообщить ему об этом радостном факте.
Теперь мы знаем адрес заказчика, так что идем на площадь, садимся в такси и катим на Грязеболотный проспект; не обнаружив там профессора-адресата, едем за ним в музей. Беседа с профессором значения не имеет.
Возвращаемся в отель, отшиваем журналиста, отдаем хрюпели (взятые у пеленга) и топаем в номер.
Снова едем к профессору... увы, бедняга покинул этот мир. Идем разбираться. Входим в дверь и идем по найденному адресу... М-да. О монстрах мы не договаривались!
Отскакиваем, крадемся, бежим в дальнюю дверь, жмем переключатель, роемся в компьютере, ищем там полезную информацию (отмахиваясь от упрямой твари), возвращаемся к щитку и пытаемся взломать систему открытия дверей. Теперь идем в дверь напротив, входим и решаем загадку с замком (надо превратить все цифры в 0. Вот шпаргалка по этой задаче:

0001 0001 0001 0001 1111

0000 -> 1100 -> 1111 -> 0001 -> 1111 ->>

0000 1100 1111 0001 0001

0000 1100 1111 0001 0001

1111 0011 0000 0000 0000

1111 -> 0011 -> 0000 -> 0000 -> 0000

1111 1111 1111 0011 0000

1111 1111 1111 0011 0000

Уф. Теперь придется штурмовать здание. Набираем людей так, чтобы добиться наилучшей вероятности прохождения через один из путей (вероятность все время показывается). Молгар улетает - бьем по нему ракетами.
Ничего себе - доставили посылочку...

Лыжный курорт

Мастер Иике-Бааны [Часть 1]

Исполнитель : кто угодно.
Этот квест по размерам превосходит всякое вероятие: он сам по себе - отдельная игра. Даже страшновато приступать к его описанию...
Итак, у нас есть ролевая игра. Я не о «Рейнджерах» - внутри мира есть ролевая игра, в которую заигрался чемпион по Иике-Баане господин Дуу-Рак. Наша задача - победив его персонажа, верховного мага, заставить Дуу-Рака вернуться к рее-альности.

Руководство

В игре у нас есть такие параметры:

  • Здоровье - самые обычные хиты.
  • Cосредоточенность - определяет вероятность успешно произнести заклинание, обнаружить нечто необычное (чаще всего - тайник с деньгами), заметить ловушку.
  • Магия - максимальное количество маны по каждой из пяти стихий (см. ниже), причем в отдельных стихиях можно поднять магическую силу выше общей.
  • Деньги - тут стоит сказать только то, что с самого начала можно прикупить игровой валюты за обычные галактические кредиты у пеленга в баре «Уставший геймер». По умолчанию сначала дается 2000 монет; если не пожалеть денег и прикупить еще - жизнь будет легче. Что особенно умиляет - что обычные деньги меняются на виртуальные как 2:1. Ну и жизнь у них там!
За время хождения по игровому миру на дорогах вам может неоднократно встретиться какая-нибудь живность. С ней можно сражаться нижеописанными заклинаниями (восстанавливаясь у источника), а можно просто убегать: если при себе очень мало денег, это вам практически ничего не будет стоить. Отсюда мораль: тратьте все деньги на товар (зелья и то, что я советую по прохождению), ходите с пустыми руками, и никто вам в таком разе не страшен. Но можно и сражаться с тварями - это приносит деньги и, иногда, зелья (от нежити).
Источник - о его местонахождении ниже - очень удобный способ «восстанавливаться». Но он возвращает здоровье, магию, сосредоточенность к обычному максимуму, а заклинания и зелья способны подымать параметры выше максимума.

Стихии магии

Магическая система здесь во многом позаимствована из «Колеса времен» Роберта Джордана: те же пять стихий (четыре обычных и Дух), та же традиция называть заклинания «плетениями». Плетение начинается одной стихией и заканчивается другой; эти комбинации и есть заклинания.
В некоторых случаях (скажут, когда) есть возможность просто «направить струйку Огня (Земли, Духа и т.п.) - эта фразеология тоже из Джордана.
Вот список заклинаний:

  • Вампиризм : Воздух и Дух. Враг -3, игрок +3 здоровья.
  • Гейзер : Вода и Земля. Ущерб 4-6. 50% отобрать 1 Силу Духа у врага и отдать игроку
  • Заморозка : Воздух и Вода Замораживает врага на 1 ход и отнимает у него 2 здоровья
  • Исцеление : Дух и Вода. Восстанавливает 7 единиц здоровья.
  • Концентрация : Земля и Дух. Сосредоточенность + 15 единиц, но не выше 100.
  • Метеор : Огонь и Земля 5 единиц ущерба. 20% оглушить врага на 1 ход
  • Огненное Лезвие : Огонь и Дух. Наносит 8 единиц ущерба.
  • Огненный Шар : Огонь+Воздух 5 единиц ущерба и -5 Сосредоточенности врагу
  • Рассеянность : Огонь и Вода Сосредоточенность врага -10
  • Щит : Воздух и Земля. Дает защиту от вредоносного воздействия на 1 ход
  • Ледяная Пчела : особое (добывается не из книги). Воздух, Дух и Вода - 2 раза по 4-6 вреда, заклинание срабатывает всегда. При попадании в магический Щит урон наносит только одна пчела.

Предметы

Представлены в основном книгами, зельями и амулетами. Для их использования нужна команда «Включить паузу».
Книги описывают заклинания, и их достаточно один раз прочитать, а потом можно нести к скупщику.
Зелья разово увеличивают один из трех основных параметров - здоровье, сосредоточенность (зелья интуиции) или магию, причем можно носить с собой не более 3 каждого типа. Излишек зелий рекомендуется хранить в сундуке.
Амулеты дают постоянный эффект, и их тоже надо носить, причем не более двух:

  • Ветра : Воздух+1, Дух+1.
  • Воли : Сосредоточенность +10.
  • Волн : Воздух+1, Вода+1.
  • Крови : Дух+2.
  • Света : Огонь+1, Воздух+1.
  • Урожая : Земля+1, Вода+1.

Прохождение

Вот последовательность действий, которой, как правило, хватает для победы над Дуу-Раком.
Идем в поселок, у торговца магическими предметами берем книгу Духа и амулет Света. Книгу читаем, после чего, как сказано выше, продаем Скупщику. Дальше ходим под заклинанием Концентрации: тайники с деньгами («Вы заметили что-то блестящее») пропускать не след.
Прочие книги нам тоже пригодятся, особенно книга Воздуха, но ей мы займемся, когда денег хватит.
Подходим к девочке, заклинанием лечим женщину, получаем в подарок розу.
Идем к перекрестку (заметив около него «странное черное образование» - игнорируем его. Это тот случай, когда наблюдательность играет с нами злую шутку), оттуда в Темный Лес.

Замечаем маленькую тропинку западнее главной (сосредоточенность должна для этого быть не ниже 90), идем по ней и забираем многоцветник. (Стоит сходить в город, сдать цветок знахарю и вернуться - тогда у ведьмы чуть позже получим еще один.)
Теперь (если магия Духа > 1, иначе с этим подождем) прогуляемся по протоптанной тропе: свернем на нехоженую тропинку, найдя кости - направляем на них струйку Духа (не обыскивая), потом по просьбе призрака направляем максимум магии Духа и получаем в качестве приза +4 к магии Духа. Это нам еще очень даже пригодится!
Выбираемся по знакомому пути и идем по заросшей тропинке налево, где, пробравшись сквозь кусты и далее, идем вперед до полянки с ручьем и домиком. На пути нас будут жалить ледяные пчелы (5 раз), но в случае чего мы просто останавливаемся передохнуть и лечимся (также помогает заклятие Щит - уменьшает вред от пчел). Когда остается «последний рывок» - отдыхаем, доводя Сосредоточенность до 100.
Осматриваем неподвижное тело (с низкой Сосредоточенностью мы его просто не найдем!), освежаемся из ручейка до полного удовлетворения, идем к домику.
Тут при случае поэкспериментируйте - вариантов общения с ведьмой много, и там можно добыть изрядно всяких полезностей. Вот простой, но эффективный путь: «Хозяин! Отворяй ворота», «Ах да, разрешите представиться, мадам», «Что может быть прекраснее...». Этот путь дает нам заклинание «Ледяная пчела» - см. руководство - с правом пятикратного применения, а также многоцветник (если с собой не было еще одного).
Замечание: против великого мага «Пчела» сработает только один раз, так что четыре можем смело тратить на всякую бродячую живность.
Теперь пора вернуться в поселок (не забудем о подъеме Сосредоточенности - деньги на дороге лучше не оставлять), идем к знахарю, сдаем ему второй многоцветник (за него снижают цены на зелье Магии, дают это самое зелье и деньги), закупаемся зельями под завязку и топаем обратно к перекрестку.

Пещера Загадок

Далее путь наш лежит к Источнику.
Совет: если по пути встретится рэкетир, самый дешевый способ от него избавиться - «На тебе копеечку».
Выкладываем в сундук столько зелий, чтобы каждого вида осталось не больше одного, ныряем в источник, возвращаемся к перекрестку и идем в Пещеру Загадок.
Здесь нам надо пройти три задания, каждое из которых дает премию.
Путь Воли . Ставим защиту в зависимости от того, что на нас направляется:
1. Если Воздух, то Земли. Если Вода, то Огня.
2. Если Воздух - Вода. Если Земля, то Воздух.
3. Если Вода, то Огонь. Если Дух, то Дух.
Путь Мудрости . Здесь выбор фиксирован: Смерть, Вода, Огонь. Выбираем амулет Ветра или Урожая.
Путь Знаний (нужно по 1 каждой стихии или 3 Духа и по 1 Земли и Воды). На желтое пламя действуем Духом, на красное - Водой, на синее - Землей, на фиолетовой - чем угодно, кроме Огня, на зеленое - чем угодно, кроме Воздуха.

Дальнейшее прохождение в части 2 .

Мастер Иике-Бааны [Часть 2]

Дальнейше прохождение, одного из крупнейших тестовых квестов КР2.

Возвращаемся к перекрестку, закупаемся, сдаем Скупщику две магических книги, добытые в пещере, и спрашиваем про сюжет. После чего топаем в подвал бить крыс.
В подвале не работает заклятие Метеор, а Сосредоточенность не растет выше 70. Лучше всего работают Гейзер, Огненный Шар, Огненное Лезвие.
Перебив крыс, мы получаем, помимо награды, право заглядывать к Скупщику «на кружечку эликсира», что увеличивает текущее здоровье вдвое.
Возвращаемся к перекрестку и идем окунаться в Источник.

Финальный бой

К финальному бою у нас должно быть:

  • по 3 зелья каждого типа;
  • 312 монет;
  • два амулета.
Сундук также рекомендуется набить зельями.
Теперь зельями же подымаем Сосредоточенность до 100, Магию так, чтобы Дух дорос до 10, Здоровье до 50. Идем к Скупщику, избегая сражений (можно для этого нести деньги в виде книг на продажу!), пьем эликсир - получаем Здоровье 100.
После чего - к перекрестку и оттуда к Замку Чародея.
Стражу отвечаем, что «Всегда готов!», «Так точно!» и даем денег (за тем и несли 312 монет), «Я защитник униженных и оскорбленных».

Характеристики Великого Мага :

  • Здоровье: 30-35
  • Меткость: 100
  • Магия: 6-8 каждая стихия (всего-то!)
  • Зелья: 2 Магии и 2 Интуиции
Владеет всеми стандартными заклинаниями, но Исцеление восстанавливает ему 8 хитов, а Рассеянность отнимает у игрока 12 единиц Сосредоточенности.
Заклинание «Ледяная Пчела» потребуется нам на добивание (или чтобы отвлечь Великого Мага от добивания нас), остальное - по здравому смыслу.
Мага можно убить, а можно истощить или даже свести дело к ничьей (взаимное истощение), все это, в общем, победа. Зависит от «качества» победы только курс обратного обмена виртуальных денег на реальные... но оно вам надо?

Министерство

Исполнитель : кто угодно.
Задача в том, чтобы, преодолев местную бюрократию, получить специальное разрешение на аренду острова.
Решение тут, насколько я могу судить, единственное, и вот оно.
Идете в коридор, в секретариате подходите к секретарше и спрашиваете, как ее зовут. Далее выигрываете у нее в карты часы и очки, роетесь в мусорке дважды (пилотка), выходите через коридор в холл, у команданте узнаете, где канцелярия. Снова в коридор, в туалете заходите во вторую кабинку.
Спрашиваете про оформление бумаг, отвечаете на вопросы (все равно что). отдаете секретарше ее вещи, просите ее заверить бумаги, выходите в коридор и к главдому, соглашаетесь отвечать на вопросы.
Тут есть хитрость. Часть ответов заведомо правильна (см. ниже), остальные дают положительный результат с некоей вероятностью. В крайнем случае за 100 монет можно «искупить» проваленный тест.
Итак, «верные» ответы:
1. Включить векторную систему...
2. Мясо жесткое для варки, и его нужно варить.
3. Неважно, что отвечать.
4. Живут за счет народа.
5. Дорогое оружие.
Теперь нужно выйти и идти к начальнику транспортного цеха, поговорить с команданте и спросить про ловлю рыбы. С удочкой выходите из министерства и отправляетесь к озеру, лезете туда и шарите на дне. Добытую пиявку цепляете на удочку, вылезаете, идете в министерство и спускаетесь по лестнице, забрасываете удочку в дыру с водой, с пойманной рыбой подымаетесь в холл, оттуда в коридор - и относите рыбу начальнику транспортного цеха.
Все, задание выполнено.

Исполнитель : кто угодно.
Собираем группу и участвуем в музыкальном фестивале.
Включаем лаптоп, покупаем палочки и струны, читаем книги из библиотеки: «Космический бильярд», «Вежливость людей», «Современная лирика».
Идем на главную площадь. В тату-салоне разрисовываемся по полной программе и прокалываем ухо, а заодно спрашиваем о клавишнике.
Ударника находим в рок-клубе, гитариста - на длинной улице, после чего возвращаемся в отель и ждем ночи. В бильярд-клубе находим клавишника, играем с ним в бильярд. В баре подходим к человеку и вежливо (не зря читали!) приглашаем бас-гитариста. Дарим книгу и идем спать.
Теперь - на главную площадь, в студию, заказываем песню. На 7 минут. Репетируем, подымаем по максимуму мастерство отдельных участников и группы в целом. Перед концертом обязательно стоит выпить.
Выступление - очередной «квест в квесте», начинаем с музыки, а там перемежаем ее спецэффектами и всяким хулиганством.

Наркотики

Исполнитель : не пеленг.
Требуется сделать совершенно непонятно что. Туманные козни малоков и пеленгов имеют несколько решений по обстоятельствам. Вот одно из них: идти к машине, взломать замок, проследить за пеленгом, поболтать с пеленгом и во «Всякой всячине» купить фотоаппарат. В трактире договориться с хозяином, сыграть с пеленгами до победы, вернуться к хозяину и расспросить про типа с красными глазами. Проследив за этим деятелем, попасть на оргию упырей, заснять все это свинство, нечаянному свидетелю-пеленгу вручить 50 монет.

Олимпиада (Клерки без границ)

Исполнитель : кто угодно.
Нам нужно набрать больше всех очков в десяти видах состязаний. На это у нас есть пять спортсменов - Ашот, Бибик, Вычет, Гомэр и Дзен. Их способности меняются от раза к разу, так что однозначного прохождения тут быть не может.
Для начала составьте табличку, где колонками будут: сила, ум, хитрость, творчество и знание, а строками - ваши спортсмены. Перед началом соревнований, стравливая их между собой в разных видах (как указано в справочнике), определите сильные и слабые стороны каждого.
Дальше все просто. Поскольку вам известен календарь соревнований, можно тренировать ночью всех, кроме того, кому выступать завтра (поскольку финальный этап, пятиборье, проводится в один день, последнюю ночь не тренируется никто). У вас наверняка найдется один силач, один знаток и т.п., поэтому тренируйте в основном двоеборцев - на финальные соревнования.

Парк аттракционов

Исполнитель : не фэянин, не малок, не торговец.
На этот раз нас ждет загадочная операция в парке аттракционов...
Сперва у камня с надписью идем налево, вылавливаем сверток с «Аленушкой International», отвечаем на вопросы Василисы (100 рублей, «Про Федота-стрельца», Иван-Царевич) - получаем зеленый кубик.
Теперь идем направо - придется пообщаться со Змеем-Горынычем. Выбираем меч и щит, усыпляем бдительность, подныриваем, бьем, прячемся за щиты, а затем, медленно отступая, наносим удары.
Наконец, идем прямо; чтобы найти «источники финансирования», отвечаем на вопрос: «Четыре изречения ложны».
На аукционе сразу подымаем цену до 50 монет.
Концерт ни в коем случае не слушаем, а идем перекусить.
Выбираем квадрат md, пароль - «Сим-сим, откройся», ставим кубики: оранжевый, зеленый, голубой и синий, получаем радугу и отключаем систему.

Пачвараш

Исполнитель : кто угодно.
Чтобы добыть некоему пеленгу разрешение на смену пола, надо... выжить в виде пачвараша (и не спрашивайте, что это за тварь!).
В очередной «игре на оптимизацию» вы должны:
нарастить свой вес до 100 единиц (для этого надо есть);
вырыть нору в 50 ар длиной;
заслужить уважение хотя бы на 50% от других пачварашей (для этого надо бить их по чем попало).
Счастливый обладатель 5 скальпов пачварашей может, впрочем, обойтись без длинной норы и т.п., победив в битве вождя пачварашей.
Главное правило успешной жизни пачвараша - не замахиваться на то, что не по зубам. Пока слабенький - рыть понемногу, питаться рядом с норой (правда, поначалу иногда удается пробиться на хороший лужок просто так), драться со слабаками. А потом переходить и к чему получше.

Исполнитель : не фэянин.
Нужно пройти тест и получить сертификат пилота (как своевременно...).
В тесте есть несколько вариантов заданий. Вот все ответы:
Мощность генератора защиты при цене первого двигателя :

  • 110 cr. - 10%.
  • 150 cr. - 20%.
  • 180 cr. - 15%.
Капитанская каюта:
  • - «Г встречается» или «Б встречается» - правильный ответ «Каюта 1».
  • - «А встречается» или «ни разу не встречается» - правильный ответ «Каюта 3».
Стоимость перелета при вместимости бака:
  • Вместимость 47 - 240 cr.
  • Вместимость 52 - 260 cr.
  • Вместимость 60 - 230 cr.
Это самый простой путь, есть и обходные способы решить квест.

Исполнитель : кто угодно.
На сей раз вам предлагается победить в конкурсе изготовителей пиццы. Нужно понравиться жюри больше, чем ваши конкуренты.
Сначала надо ответить на интервью; некоторые варианты располагают к вам судей больше других. А именно:

  • 1. - Я представляю рейнджеров Галактики! (и ни в коем случае не ту планетку, которая вас сюда отправила!)
  • 2. - Да. Это мой дебют.
  • 3. - Отличное! Я порву им всем задницы.
Дальнейшая наша жизнь зависит от того, кто сегодня в жюри. Одного из судей можно подкупить (обращайтесь к пеленгу): стоит подкупать того, который, во-первых, представляет свою расу один, во-вторых - хуже сочетается с остальными (см. ниже).
Мы должны, по одному добавляя компоненты, составить пиццу толщиной не менее 10 и не более 20 см (обычно стоит делать 18-19). Учтите, что:
  • Малоки предпочитают много мяса, сытную, жирную пиццу. Угодить им просто - кидайте мясо и сало всех сортов.
  • Пеленги, напротив, любят рыбу и морепродукты. На эстетику им, как и малокам, плевать.
  • Людей порадовать сложнее: им надо, чтобы в пицце гармонично сочетались компоненты всех видов, чтобы присутствовала экзотика, и чтобы все это еще и хорошо выглядело (для этого стоит брать, во-первых, разноцветные компоненты, во-вторых, приличного качества).
  • Фэяне едят в основном травку и всякие неорганические приправы, эстетические запросы у них умеренные.
  • Гаальцы - самые большие привереды по части эстетики, а также ценители экзотических компонентов.
Учтите, что, хотя компоненты рассортированы по типам, многие принадлежат сразу к нескольким категориям. Например, «седло кабана» порадует гаальца и человека своей экзотикой, а малока - сытным мясом. Комбинация из горохового пюре и клешней краба достаточно рыбная для пеленга, относительно калорийная для малока и изящно разноцветная...
Тот судья, которого вы подкупили, и так выдаст десятку, так что о нем заботиться незачем. Порадуйте остальных - и дело в шляпе.

Плазмошашки

Исполнитель : кто угодно.
Нужно победить в чемпионате по гиперпрыгающим плазмошашкам. Это просто головоломка, решение у нее такое:

  • 0) ЧЧЧБББ
  • 1) ЧЧЧБББ
  • 2) ЧЧБЧББ
  • 3) ЧЧБЧББ
  • 4) ЧЧББЧБ
  • 5) ЧБЧБЧБ
  • 6) ЧБЧБЧБ
  • 7) БЧЧБЧБ
  • 8) БЧБЧЧБ
  • 9) БЧБЧБЧ
  • 10) БЧБЧБЧ
  • 11) БЧББЧЧ
  • 12) ББЧБЧЧ
  • 13) ББЧБЧЧ
  • 14) БББЧЧЧ
  • 15) БББЧЧЧ

Проигрыватель

Исполнитель : кто угодно.
Нужно починить древний проигрыватель. Решает дело единственная последовательность: выбор клеток 2 и 8.

Исполнитель : кто угодно.
Бои роботов - это, по сути, «камень-ножницы-бумага»: угадайте маневр соперника и ответьте контрманевром. Но помочь в этом занятии может предварительное исследование: пообщавшись со всеми в баре, можно узнать вкусы и пристрастия ваших соперников, после чего с большей вероятностью выбирать правильный способ атаки и защиты.

Сварокок

Исполнитель : кто угодно.
Задача - добыть 10 лапок сварокока.
Идем на охоту, делаем деревянную дубину и ловим кнашей. Рвем пару цветов, начинаем охоту.
Ловить лучше всего на кнаша - чаще сохраняется лапка и меньше опасности, но вообще-то все зависит от ваших параметров. Ловким проще охотиться с ножом, сильным - с дубиной, маскирующимся - с кнашами. Охота с ножом довольно опасна. Драться голыми руками совсем плохо - и больно, и лапку трудно сохранить.
По необходимости - тренируемся:
на бревне - сила;
трясение дерева - ловкость;
в зарослях хрум-хрямста - умение прятаться.
Главное, не подпускайте сварокока ближе 160 грагов во время тренировки, 200 - при делании сети, 220 - при ловле кнашей и делании дубины. Плохим ножом дубину не выточить. Лечатся здесь цветами.

Исполнитель : кто угодно.
Нужно вскрыть гробницу, назвав имя бога, которое составлено из первых букв четырех указанных братьев. Номера братьев каждый раз разные, так что и правильных ответов - несколько.

Первые буквы имен братьев

Имя бога, открывающего грабницу

Вот последовательность рождения братьев, от старшего к младшему: Замполет (очкарик), Ептимат (воин), Анусптис (толстячок), Вертепопес (красавчик), Рамзец (весельчак), Серемтут (испуганный), Мойхренес (грязнуля).

Исполнитель : обладатель приличного торгового или пиратского рейтинга (необязательно актуальный торговец или пират).
Задача - контрабанда очень вонючих фруктов. Их надо вывозить через проходную, для чего нужно обеспечить уровень ВОНи контейнера ровно 80 единиц. Разрешается брызгать на фарюки меняющими уровень субстанциями, комбинировать их по-разному, а также возвращать уже вынесенные фарюки, кидая их через забор (интересно, почему нельзя тем же путем вынести их наружу?!).
Вот один из способов прохождения:
Брызгаем вонилином на «Мохнатый», кладем в тачку «Синий налив», «Ботинок» и «Мохнатый». Отправляем Шнобеля через проходную.
Взбалтываем одеколон и брызгаем на «Большой», потом на него же вонилином. Возвращаем (перебрасываем через забор) «Ботинок». Кладем «Ботинок», «Большой» и «Желтоглазку» в тачку и отправляем Дюбеля через проходную.
Брызгаем вонилином на «Полосатый», возвращаем «Синий налив» и «Ботинок», кладем все в тачку и отправляем Пугеля через проходную.

Исполнитель : кто угодно.
Необходимо победить в гонке болидов-фонсеров (три раза подряд). В начале нам предлагают выбрать болид; самый, на мой взгляд, здравый выбор - быстрый и умеренно маневренный. Тактика: на равнине гоним во весь дух, в каньоне тормозим до предела, на плато гоним, если защита не на минимуме.

Цитадели

Исполнитель : кто угодно.
В ролевку мы поиграли, в менеджер тоже, гонки были... Теперь нас ожидает что-то вроде Magic: the Gathering. Имеется «мана» трех сортов - энергия, металл и электроника, набор «карт», количество жизни («база») и щит. Надо лишить базы противника. Мана, в отличие от MtG, накапливается от хода к ходу. В ход можно применить одну способность.
В начале игры мы можем подредактировать нашу «колоду», добавив что-то взамен чего-то другого. Можно прикупить особые фишки.

  • поставьте в колоду способности, которые увеличивают производство маны сразу двух типов;
  • всего держите не более 3 «производственных» способностей, разовые добавления или хищения ресурсов вообще ни к чему;
  • ростом щита вообще не занимайтесь - не стоит того, но одну лечилку базы в коллекции иметь надо, как вариант - лечилку базы и лечилку базы+щита;
  • соблюдайте баланс между дешевыми и дорогими атаками примерно 2:1 или даже 5:2;
  • хорошо работают «условные» атаки, вроде «если щит=0, то...». Прямые атаки на базу в обход щита работают плохо;
  • начинайте партию с производственных «заклинаний», потом играйте в основном атакующие, изредка подращивая производство; защитой занимайтесь только в случае, если это стало необходимо или ничего другого применить нельзя.

Исполнитель : кто угодно.
Задача: выиграть чемпионат по игре «Элус».
Смысл игры: угадать закономерность, которой подчиняется последовательность фигур, и ходить нужными фигурами. За каждую ошибку начисляется штрафное очко. Саму закономерность называть необязательно, достаточно правильно ходить.
Это интересно: для «чистой» победы надо пройти тест с нулем ошибок, но, если вы сделаете ровно 1 ошибку и выйдете на второе место - ничего страшного: пойдите поздравьте победителя, и все получится...
Закономерности в игре используются случайные, так что решения в готовом виде не существует. Вашему вниманию предлагается набор обнаруженных закономерностей: просто прикиньте, какой из них может соответствовать предложенный набор. Возможно, это не все закономерности, которые есть в игре.

Первый тур:

Возможное правило

Большой синий круг
Большой синий ромб
Малый синий круг

Пойти фигурой того же цвета

Малый синий ромб
Большой синий круг
Малый синий круг
Большой синий ромб
Малый синий ромб

Большой синий ромб
Большой желтый ромб
Большой синий ромб

Пойти фигурой того же типа

Малый желтый ромб
Малый синий ромб
Большой синий ромб
Малый синий ромб
Малый желтый ромб

Большой синий круг
Малый желтый круг
Большой синий ромб

Пойти фигурой другого размера

Малый желтый ромб
Большой желтый круг
Малый синий круг
Большой желтый ромб
Малый желтый круг

Большой синий круг
Малый желтый круг
Большой синий ромб

Пойти фигурой другого цвета

Малый желтый ромб
Большой синий круг
Большой желтый ромб
Малый синий круг
Малый желтый ромб

Большой синий ромб
Большой желтый круг
Большой синий ромб

Пойти фигурой того же размера

Большой желтый круг
Большой синий ромб
Большой желтый круг
Большой синий круг
Большой желтый ромб

Большой синий ромб
Большой желтый круг
Большой синий ромб

Пойти фигурой другого типа

Большой желтый круг
Малый синий ромб
Малый желтый круг
Малый желтый ромб
Большой синий круг


Второй тур:

Начальная последовательность фигур

Возможное правило

Большой синий круг
Малый синий круг
Малый желтый круг

Если последний знак большой,
то пойти синим знаком,
иначе - желтым

Малый желтый ромб
Большой желтый ромб
Малый синий круг
Малый желтый круг
Большой желтый круг

Большой синий круг
Малый синий круг
Малый желтый круг

Если последний знак синий,
то пойти кругом,
иначе - ромбом

Малый желтый ромб
Большой желтый ромб
Малый синий ромб
Малый синий круг
Большой желтый круг

Большой синий круг
Малый синий круг
Малый желтый круг

Если последний знак круг,
то пойти малым знаком,
иначе - большим

Малый желтый ромб
Большой желтый ромб
Большой желтый круг
Малый синий ромб
Большой синий ромб

Большой желтый ромб
Малый желтый круг
Малый синий круг

Если последний знак большой,
то пойти желтым знаком,
иначе - синим

Большой синий круг
Малый желтый ромб
Малый синий ромб
Большой синий ромб
Большой желтый круг

Большой желтый ромб
Малый желтый круг
Малый синий круг

Если последний знак круг,
то пойти синим знаком,
иначе - желтым

Малый синий ромб
Большой желтый круг
Большой синий круг
Малый синий ромб
Малый желтый круг

Большой желтый ромб
Малый желтый круг
Малый синий круг

Если последний знак желтый,
то пойти кругом,
иначе - ромбом

Большой желтый ромб
Большой синий круг
Малый синий ромб
Большой синий ромб
Малый желтый ромб

Большой синий круг
Большой желтый ромб
Малый желтый круг

Если последний знак желтый,
то пойти кругом,
иначе - ромбом

Большой желтый ромб
Большой синий круг
Малый синий ромб
Большой синий ромб
Малый желтый ромб

Малый синий круг
Большой синий ромб
Большой желтый круг

Если последний знак большой,
то пойти кругом,
иначе - ромбом

Малый синий круг
Большой желтый ромб
Малый желтый круг
Малый синий ромб
Малый желтый ромб

Начальная последовательность фигур

Если последний знак большой,
то пойти кругом,
иначе - знаком того же цвета


Третий тур:

Начальная последовательность фигур

Возможное правило

Большой синий круг
Большой желтый ромб
Малый синий круг

Если последний знак круг,
то пойти желтым знаком,
иначе - малым

Большой желтый ромб
Малый синий круг
Малый желтый круг
Большой желтый ромб
Малый синий ромб

Большой синий круг
Большой желтый ромб
Малый синий круг

Если последний знак синий,
то пойти большим знаком,
иначе - кругом

Большой желтый ромб
Малый желтый круг
Малый синий круг
Большой синий круг
Большой желтый ромб

Большой желтый круг
Малый синий круг
Малый желтый круг

Если последний знак большой,
то пойти синим знаком,
иначе - знаком того же типа

Большой синий круг
Большой синий ромб
Малый синий ромб
Малый желтый ромб
Большой синий ромб

Большой желтый круг
Малый синий круг
Малый желтый круг

Если последний знак большой,
то пойти синим знаком,
иначе - знаком другого цвета

Большой синий ромб
Малый синий ромб
Малый желтый ромб
Малый синий круг
Большой желтый ромб

Малый синий круг
Большой желтый круг
Большой желтый ромб

Если последний знак синий,
то пойти большим знаком,
иначе - знаком другого типа

Малый желтый круг
Малый синий ромб
Большой синий круг
Большой желтый ромб
Большой синий круг

Большой желтый круг
Малый синий круг
Малый синий ромб

Если последний знак большой,
то пойти кругом,
иначе - знаком того же цвета

Большой синий ромб
Большой синий круг
Большой желтый круг
Малый желтый круг
Малый желтый ромб

Исполнитель : любой

Вот это новость! Оказывается, у малоков есть логическая игра, в которую нам предстоит сыграть. На поле, состоящем из трех столбцов (в первом и третьем - по три клетки, во втором - пять), есть четыре фишки: одна принадлежит игроку и может ходить в любую сторону (если находится в самой верхней клетке, то и по диагонали). Фишки противника не имеют права двигаться назад. Цель игрока - достичь самой нижней клетки поля, противник же должен запереть фишку оппонента, чтобы тот не смог сделать ход.
Наша основная задача - разбить «строй» противника и оказаться хотя бы на одном уровне с его фишками. Однозначной комбинации ходов, ведущей к победе, нет, шаги противника каждый раз меняются, однако достаточно часто срабатывает следующий способ. Первым ходом отступаем назад, затем мечемся влево-вправо, изредка поднимаясь вверх, и как только образуется прореха - ходим в эту клетку. Не забывайте, что и вы, и противник каждый ход обязаны двигать фишку, - с помощью этого правила можно заставить оппонента совершить заведомо провальный ход. Трудностей с данным квестом возникнуть не должно, вам противостоит малок, а они все-таки особым умом не отличаются.

Сортировка

Исполнитель : любой, кроме гаальца

Пеленги затеяли войну на отдельно взятой гаальской планете, а нас просят отправлять «поездами» с орбиты военные грузы. В нашем распоряжении четыре пути, каждый из которых может принять не более двадцати вагонов; если лимит превышен, путь закрывается. На наш импровизированный вокзал регулярно приходят составы (в каждом от 1 до 11 вагонов) с четырьмя типами грузов - техника, оружие, топливо и солдаты. Мы должны рассортировать прибывающие составы по четырем путям и отправить на планету. Как только путь заполняется двадцатью вагонами одного типа, экспресс автоматически отправляется в гущу военных действий. Время от времени вместо составов на вокзал подают тягачи, которые могут забрать с собой неограниченное количество вагонов. Также в нашем распоряжении есть несколько мини-тягачей, которые могут отправить на планету от 1 до 5 вагонов. За любое нарушение (перегрузка пути, «перемешивание» составов разных типов) нам выдается взыскание, если их наберется больше трех, задание будет провалено.

В этом квесте правит бал генератор случайных чисел, так что однозначного решения у него нет, могу лишь дать несколько советов. Во-первых, для выполнения основного квеста необходимо принять тридцать составов, однако во время выполнения задания эта цифра нигде не учитывается. Поэтому советую подсчитывать их самому. Во-вторых, если к составу с солдатами прибавить состав с техникой, то на выходе мы получим взыскание и длинный состав с техникой. Такое вот несложное равенство. В-третьих, иногда имеет смысл получить взыскание, но отправить с пути состав, дополнив его до двадцати вагонов.

Не тратьте понапрасну мини-тягачи, после завершения основного квеста вам предложат халтурку - суть та же, но один путь закрыт. Чтобы выполнить дополнительное задание, своевременно разгружайте мини-тягачами пути, где стоит малое число вагонов.

Эдельвейс

Исполнитель : любой

Нам предстоит попробовать себя в роли инженера и установить на славящейся пылевыми бурями планете радиопередающий комплекс «Эдельвейс». Ситуацию несколько омрачает тот факт, что наш предшественник погиб, притом весьма загадочным образом. После краткого ликбеза, проведенного местным начальником по радио, мы совершаем посадку на маленькой геологической станции. Теперь контакт с внешним миром возможен только при повторном взлете над бурей, благо сделать это можно практически в любой момент. Первым делом отправимся в нашу каюту, где находим отвертку-трансформер и инструкцию по установке «Эдельвейса». Чтобы смонтировать устройство, нужно с помощью анализатора местности найти подходящую площадку, затем отнести туда аппарат, вернуться обратно и провести тестовый сеанс связи. Обратите внимание, что аппаратура весьма тяжела - взять в руки и анализатор, и «Эдельвейс» не получится. Ознакомившись с инструкцией, наведаемся к местному геологу - фэянину Гайолаку, чья каюта как раз неподалеку. Единственный обитатель станции не очень-то нас жалует, но на расспросы отвечает, пусть и неохотно. Вытянув из него всю доступную информацию и взяв радар, отправляемся к оборудованию и, облачившись в скафандр и взяв анализатор, выходим на поверхность.
Наша задача - найти место, пригодное для установки «Эдельвейса». Как правило, оно в трех-четырех клетках от базы. Метод сканирования очень прост:

  • в левой части экрана отображается карта;
  • символом 0 обозначается неизведанная территория,
  • 8 - изведанная,
  • 1 - наше текущее местоположение,
  • 2 - практически идеальная площадка для установки радиостанции.
Совершаем забеги от базы до края карты, затем поднимаемся на одну клетку вверх (или вниз) и идем обратно. На базе пополняем запас кислорода, и снова в путь - до победного конца. Основных опасностей на поверхности планеты две: сломавшийся радар (в этом случае не паникуйте - как только вы продолжите путь, все вернется на круги своя) и кольчатые ползуны, с которыми так любит возиться наш друг-геолог. Существа они агрессивные, но бестолковые - пара ударов отверткой отправит их в червячью Вальхаллу.

Во время очередного забега с анализатором мы натыкаемся на труп нашего предшественника, у которого к тому же перерезан шланг подачи кислорода. Что-то тут нечисто! Запоминаем номер его бэйджа и отправляемся на базу. Теперь в нашей каюте доступна возможность просмотра видеофайла, записанного гаальцем незадолго до смерти. Помимо домыслов о том, что Гайолак проворачивает на станции какие-то грязные делишки, мы узнаем секретную комбинацию, открывающую доступ к потайному отсеку в шкафчике афериста (последовательно открываем вторую, третью, первую, снова вторую дверцы). Снова выходим на поверхность, находим место для установки «Эдельвейса» и возвращаемся на базу.

Сняв скафандр, обнаруживаем, что медицинский аппарат в нашей каюте сломан, а радиостанция исчезла. Наведавшись в пустующую каюту фэянина, находим пропавший «Эдельвейс», а введя секретную комбинацию, разживаемся циркулярной пилой. Гайолака поблизости не видно, да и черт с ним - быстрее бы выполнить миссию и улететь отсюда. Вернувшись к шлюзу, обнаруживаем пропажу скафандра; придется идти без него. Каждый шаг отнимает здоровье, поэтому, не отвлекаясь на посторонние желания, идем к заданной точке, устанавливаем «Эдельвейс» и возвращаемся. Вот так сюрприз - на нашем пути возникает Гайолак, да еще в пропавшем скафандре. Намерения у него явно недружелюбные - оказывается, мы мешаем фэянину втихомолку добывать из желудков червей золотые самородки, которыми богата здешняя почва. Попытки договориться ни к чему хорошему не приведут, поэтому используем последний аргумент - циркулярку. Облачившись в скафандр убитого геолога, возвращаемся на базу, где выходим на связь с начальством. Поздравляем, миссия выполнена! А куда девать два трупа - это уже не наше дело.

Чемпионат по рыбалке

Исполнитель : любой

Жизнь рейнджера полна сюрпризов и неожиданностей - правительство очередной планеты отправляет нас на чемпионат по рыбалке, да еще и деньги за это платит. Сплошная радость, а не задание. Прибыв по месту назначения и получив 800 марок на покупки, узнаем, что наш главный противник - пеленг Стервятник, который пять лет подряд побеждает на этих соревнованиях. Ну ничего, завтрашний турнир покажет, кто на самом деле умеет ловить рыбу, а кому пять лет подряд везло. Для начала зайдем в хижину, которую нам выделили для ночлега, и осмотрим шкаф - помимо справочника рыболова, существует вероятность найти 10-20 марок. Мелочь, а приятно. Изучив справочник, узнаем, что в здешнем озере три вида рыб. В камышах водятся маленькие (в среднем - 300 грамм) черики , которые клюют на что угодно, да и качество снастей на их поимку особо не влияет. На мелководье плавают мурлоки , средних размеров (от 400 до 600 грамм) хищники, охотящиеся на чериков (а значит, заплывающие в камыши) и предпочитающие белых червей. Чтобы поймать мурлока, нужна хорошая снасть. Глубокие омуты облюбовали массивные (от 700 до 1000 грамм) вольты , которые терпеть не могут камыши, но очень любят лакомиться зелеными червями. Без хороших снастей и удочки вольта не поймать.

Теперь наш путь лежит в бар, где обосновался будущий соперник - Стервятник. Подойдя к нему, узнаем, что тот не прочь померяться силой в армрестлинге. Победитель получает сто марок. Грех не воспользоваться случаем.
В нашем распоряжении три приема: с силой тянуть руку противника вниз, использовать прием на резкость и заломить кисть. Борьба происходит по принципу «камень-ножницы-бумага» - силовой прием эффективен против приема на резкость, а залом - против силового. Резкий рывок, соответственно, сбивает залом. Оперируя этими приемами, побеждаем пеленга и подходим к игрокам в кости, которые сидят неподалеку. Правила игры элементарны: выбросил большее, нежели у противника, число - получил 40 марок, меньшее - отдал 20. Если числа одинаковые - получил десятку. Здесь все зависит от случайностей, но особо суеверным могу посоветовать отходить от стола во время затяжных проигрышей. Наша задача - накопить 1160 марок. Как только сумма будет достигнута (если проигрались вчистую, лучше перезапустить квест), отправляемся в ларек, где, не обращая внимания на дешевые безделушки, покупаем самые дорогие снасти и удочку, а также двадцать зеленых червей - другие нам не понадобятся. После всех вышеописанных процедур самое время предаться здоровому сну - на чемпионат нужно прийти, хорошенько выспавшись.

Итак, соревнование начинается - у нас есть полчаса, чтобы наловить как можно больше рыбы. Первым делом нужно найти глубокое место без камыша - будем ловить вольтов. А дальше - дело техники: насадили червя, забросили удочку, чуть подождали и поймали рыбу. К концу чемпионата вес пойманной вами рыбы будет составлять чуть ли не в два раза больше улова Стервятника - хорошие снасти сделали свое дело. Теперь, после кратковременного общения с природой, можно снова отправляться в космос - доминаторы не дремлют.

Фоторобот

Исполнитель : человек, не пират

Миссия обещала быть достаточно простой - всего-то и нужно, что встретиться с главой корпорации «Эсэн и Ко» Эйса-Ганом в ресторане и убедить его отдать патент на производство ксентвоизлучателей именно нам. Однако уже на выходе из космопорта нас ожидают неприятности - нерадивый таксист сорок минут катал нас по городу, а потом и вовсе сообщил, что машина сломалась. Спросив дорогу у прохожего, выясняем, что ресторан находится в другом конце города. Добравшись туда, выслушиваем упрек Эйса-Гана в непунктуальности, однако не спешим говорить правду - в их краях, в отличие от наших, таксист, не знающий дорогу, это не правило, а исключение. Гораздо более приятное впечатление на большого босса произведет сладкая ложь о современном технологическом оснащении здешнего космопорта. Однако пора приступать к трапезе, и глава «Эсэн и Ко» оставляет выбор блюд за нами. Оптимальное меню выглядит следующим образом: оннарайк в зелени, экструдэр на палочке, раствор неон-пропана. После трапезы нас спрашивают, почему же наша планета так хочет получить патент? В угоду технофилу отвечаем, что излучатели помогут лучше изучить строение доминаторов. Собеседник покидает нас на несколько минут, но в одиночестве мы не остаемся - компанию нам составляет подозрительный субъект, который деликатно просит отказаться от патента, ведь собственная жизнь дороже награды за успешное выполнение миссии. Естественно, бывалого рейнджера подобными угрозами не пронять, поэтому встречаем Эйса-Гана, узнаем, что патент выиграли именно мы, и забираем чемоданчик с документами. Однако долго ходить с ним нам не доведется - в ближайшем переулке нас избивают до потери сознания и отбирают ценный груз. В себя мы приходим уже в больнице, в компании врача и пары полицейских, которые просят составить словесный портрет нападавшего.

Преступник

Этого описания достаточно, чтобы вычислить преступника. Бандит пойман, документы возвращены, миссия выполнена.

Исполнитель : человек, гаалец

Это задание - стандартный (по меркам «Космических рейнджеров», конечно) текстовый боевик, который отличается множеством тактик прохождения. Ниже я приведу лишь одну, в корне не соответствующую названию квеста. Цель нашей миссии - угнать новый самолет-невидимку из ангара, расположенного неподалеку от военной базы. В помощь нам выделяют двух наемников (обещали трех, но последний куда-то запропастился), малока и фэянина, которые и доставляют вас к месту проведения операции на небольшом джипе, при этом горячо споря, что же лучше - огнестрельное оружие с огромной поражающей мощью, но низким уровнем попадания или же точное и тихое энергетическое. Нам до их спора дела нет, так что можно спокойно посапывать на заднем сиденье.

Это важно: если вы изберете другую тактику прохождения, поддержите в споре одного из двух наемников, затем просите у него оружие. Фэянин даст бластер, малок - дробовик.

Наш сон прерывает взрыв - ушлые охранники подбили машину. Перед нами непростой выбор - вытащить малока (снимем с тела пулемет), фэянина (получим снайперскую винтовку), камуфлированный ящик (аптечка, гранаты, мины - на выбор) или же уносить ноги (тогда мы полностью сохраним здоровье, в остальных случаях теряется пара процентов). Выбираем первый вариант и сворачиваем на тропу - до прибытия подкрепления с базы остался час, если не успеем за это время выполнить задание, придется убивать еще пятерых хорошо вооруженных противников. Потом бегом мчимся на восток. Завидев противников, начинаем красться (так повышается точность стрельбы), а затем пугаем удивленных охранников очередью из пулемета. В идеале каждому врагу хватит одного выстрела. Обыскивать тела не стоит, времени у нас и так немного, однако для трупа в скафандре и трупа в очках все-таки сделаем исключение - у первого заберем ключ, у второго - специальные очки. Не забудьте жетоны наемников, которые есть на каждом покойнике, правда, процесс их снятия достаточно долог. С помощью таких нехитрых телодвижений оперативно достигаем ангара, приканчиваем оставшихся охранников и заходим внутрь. Надеваем очки, залезаем в самолет, заводим его, расстреливаем ворота, пытаемся прикончить пеленга, который оказывается нашим третьим сопровождающим (он, видите ли, проспал!), если есть желание - продаем ему жетоны (мне предложили символические 50 Сr за жетон) и завершаем миссию.

Плохой день рейнджера

Исполнитель : любой, кроме малока

Это важно: этот квест - один из самых атмосферных в дополнении, так что настоятельно советую сначала попробовать пройти его самим и лишь потом заглядывать в это нарочито сухое прохождение.

Прилетев в космопорт, осматриваемся и скупаем у продавца в ларьке всю провизию - бутылки с водой и спиртом, хлеб и мясной бутерброд, затем говорим с барменом и отправляемся по названному адресу. Входим, поднимаемся по левой лестнице, падаем в туннель, отвлекаем паука мясным бутербродом, из комнаты выходим через металлическую дверь - мы снова у входа. Поднимаемся по правой лестнице, идем к пятой двери, роемся в столе, находим магнитную карту и фотоальбом, просматриваем последний. Кстати, не вздумайте звонить по видеофону - ваше психическое здоровье пошатнется (привет «Фаренгейту»!). Подходим к первой двери, используем магнитную карту, в диалоге выбираем «Лучший лякуша...» и «Другой лякуша», получаем электронный ключ и просьбу найти платье. Спускаемся вниз, открываем правую дверь ключом, выламываем дверь, игнорируя головоломку, берем тело и относим его обратно в первую комнату, получаем металлический ключ. Заходим в четвертую комнату, бросаем в котел воду и хлеб, варим лечебное зелье. Снова спускаемся. Проходим через левую дверь, открываем металлическим ключом деревянную дверь. Выбираем незрячую статую, забираем молот, выходим через металлическую дверь и открываем центральную. Бьем по колоколу молотом, поднимаемся наверх, во вторую комнату. Выплескиваем спирт в противника, далее бьем молотом, не забывая пить зелье. После победы над врагом выслушиваем прозаичное объяснение и наслаждаемся выполненным заданием.

Фэянская психушка

Исполнитель : любой, кроме фэянина

Кем мы только ни побывали за свою долгую рейнджерскую жизнь! Теперь вот придется примерить шкуру рядового психа. Не бойтесь, с нашим рассудком все в полном порядке, просто нужно вынести кое-какие документы, собранные пеленгским резидентом, также прикинувшимся умалишенным. Больница разделена на четыре этажа, чтобы подняться выше, нужно активировать лифт посредством различных действий - от хлопков в ладоши до возгласов «Сим-сим, откройся!». Какое именно действие выполнить, знают пациенты этой клиники, однако к каждому нужен особый подход.

Итак, первый этаж.

  • С диктатором нужно деликатно поздороваться («Приветствую, о...»), а затем поинтересоваться, действительно он находит своевременное убежище скромным.
  • Ответом на вопрос шифровальщика будет «2».
  • Малока-пожарника надо ударить в плечо и рассказать о своих подвигах на войне с доминаторами.
  • Пеленгская учительница очень обрадуется, услышав в качестве ответа «152».
  • А вот буйнопомешанный фэянин ни при каких обстоятельствах на контакт не идет. А чего еще вы ожидали от личности, беспрестанно выкрикивающей: «Пхнглуи мглвнафх Рльех Ктулху вгахнагл фхтагн!»?
Поднимаемся на второй этаж.
  • Малок-писатель поможет вам, если вы предложите назвать его книгу «Записки на стенах тюремной камеры».
  • Сумасшедший инфернетчик с радостью сообщит вам код активации лифта, если вы заговорите с ним на инфернет-сленге.
  • Чтобы узнать искомую комбинацию у пеленга с раздвоением личности , нужно попытаться вырубить обе его половинки.
  • Карта, про которую спрашивает вас помешанный на азартных играх фэянин , - «пятерка».
На третьем этаже чокнутый дракон подскажет, каким лифтом воспользоваться, если буквой, которую вы ему назовете, станет М. В стихах Маньяка Ы говорится про бластер.

На четвертом этаже вы найдете нужного нам пеленгского «психа», и останется только вылезти на карниз, ухватиться за медицинского робота и медленно спланировать вниз.

Леонардо да Винчи

Исполнитель : любой, кроме пирата

Задания в «Космических рейнджерах» порой поражают оригинальностью. По крайней мере, симулятор художника я до этого момента не встречал. Влекомые жаждой наживы, мы отправляемся на турнир художников, где нам придется сразиться с тремя достойными бойцами кисти и красок. Механика игры достаточно проста, в турнире три раунда, в каждом из них вам предстоит нарисовать картину, обладающую тремя параметрами: интересность , чистота и колорит . На каждый из параметров влияет огромное количество компонентов - от ваших характеристик до скорости, с которой вы рисуете. Основные из них перечислены ниже.

Во-первых, большую роль играют стили, в которых вы будете работать.

  • Импрессионизм увеличивает интересность на 2, но уменьшает чистоту и колорит на 1.
  • Реализм прибавляет к чистоте и колориту по 1.
  • Кубизм повышает интересность на 3, но снижает чистоту на 1.
  • Примитивизм крайне благотворительно сказывается на интересности, повышая ее на 4, но уменьшает остальные характеристики на 1.
  • Сюрреализм увеличивает интересность на 2.
Во-вторых, важен выбор красок.
Флуоресцентные хорошо сказываются на интересности картины, правда, в ущерб чистоте, обычные же краски ведут себя с точностью до наоборот.

В-третьих, непосредственное влияние на параметры картины оказывают характеристики игрока - фантазия, аккуратность и грамотность . Изначально каждая из них равна 3, однако есть несколько способов их повысить. Сделать это можно с помощью книг, продающихся в космопорте:

  • «Рассказы» Лема повысят на 1 пункт фантазию
  • «Пособие по вышивке» - аккуратность
  • «Как научиться рисовать, не нарисовав ни одного рисунка» , - грамотность
Учтите, что можно купить только две книги, однако читать их можно три раза (то есть какую-то одну - два или все три раза, при этом характеристики также увеличиваются. Повторение - мать учения?).

Второй способ повышения характеристик - просмотр телепрограмм после второго тура.

  • Фантастический фильм увеличит на 1 фантазию, на столько же уменьшив грамотность
  • Кулинарное шоу повысит аккуратность на 1 за счет понижения значения фантазии
  • Искусствоведческая программа подкинет грамотность на целых 2 пункта
Правда, придется пожертвовать остальными характеристиками - от них отнимется по единице

В процессе творчества следует обратить на скорость, с которой вы рисуете, - чем аккуратнее, тем больше времени это затрачивает. Не успеете уложиться в час - работу попросту не оценят и поставят ноль баллов. Кстати, быстро - не всегда плохо, небрежно нарисованная часть картины иногда может сойти за новаторское примитивистское решение. Также на время, затрачиваемое на рисование, влияет усталость - чем она выше, тем медленнее вам дается та или иная часть картины. Однако эта характеристика важна только в первом туре - посвятив всю ночь чтению книг, мы не очень-то выспались, - в дальнейшем про нее можно не думать, ночи будут спокойными.
Плоды наших трудов оценивают трое судей: гаалец Лееви-таан, известный художник-реалист, крайне ценящий чистоту картины, человек с фамилией Сатимов, художник-примитивист, оценивающий произведения по их интересности, и малок Б"Угарра, абсолютно не разбирающийся в искусстве, но одобряющий колорит.

Ну вот, пожалуй, теперь вы знаете достаточно для создания собственного шедевра, которым будут восхищаться многие поколения. Напоследок приведу схему, которая практически всегда ведет к победе в конкурсе:
Покупаем Лемовские «Рассказы» и «Как научиться рисовать, не нарисовав ни одного рисунка», читаем первую один раз, вторую два, затем ложимся спать. Поскольку мы устали, в первом туре рисуем не очень аккуратно - иначе не хватит времени. Выбираем флуоресцентные краски, импрессионизм, обходимся без карандашного наброска, затем быстро, но аккуратно (за исключением головы животного - ее рисуем крайне небрежно) пишем пейзаж в качестве фона, чайник вместо головы, туловищем послужат змеиные кольца, а завершат композицию конечности дракона. Оценки не самые высокие. Но впереди еще два дня.

На второй тур приходим выспавшимися, поэтому можем позволить себе рисовать с наивысшей аккуратностью. Наш выбор - флуоресцентные краски, импрессионизм, набросок, клисанская кабина, шипастая штуковина вместо крыльев, корпус такой, каким мы представляли его в детстве. А в качестве фона выступит космос. Не вполне ясно, как подобный космический корабль может летать, но судьям он очень нравится.
Вечером смотрим кулинарное шоу, с утра же представляется заманчивая возможность пошарить в кармане у нашего главного конкурента, пеленга Касяка - бывалого наркомана, который в состоянии расширенного сознания творит шедевры. Если повезет - вытянем косяк, если не повезет - нам сломают нос и третий раунд пойдет мимо нас. Рисковать или нет - дело ваше. Поскольку темой заключительного тура выступает портрет, остановимся на обычных красках и реализме. После карандашного наброска с наивысшей аккуратностью вырисовываем котелок и усы в качестве контура лица, губки бантиком, нос как у древнего божества. Завершаем портрет глазами малока, который не спал неделю. Судьи в восторге, зрители в восторге, а мы берем кубок и летим за наградой. Если же ваш конкурент набрал то же количество очков, что и вы, - проводится дополнительный конкурс. Необходимо определить, за какое количество смешиваний может получиться тот или иной цвет. Для светло-фиолетового правильным ответом будет 2, для коричневого - 1, для бирюзового - 3.

Вулканический остров

Исполнитель : человек, не торговец

И снова перед нами задание, имеющее не одно решение. Я приведу здесь самый очевидный из вариантов прохождения.

На сей раз нам предстоит высадиться (точнее, сымитировать катастрофу) на тропический остров и узнать о новой электростанции, которая находится внутри местного вулкана. Обшариваем багаж пассажиров, заходим к пилотам, покупаем у них две бутылки водки, идем в туалет, где также находим уйму полезных вещей. Пока мы возились, подошло время крушения - орем на толстяка-бизнесмена, иначе он не выпрыгнет из самолета, по приземлении разбиваем лагерь и ложимся спать.

Похоже, пока мы дремали, обстановка кардинально изменилась - осматриваем окрестности и идем в деревеньку, где надеваем вождю бусы и говорим нецензурное слово. После данного ритуала дикари не будут обращать на нас особого внимания. Первым делом идем на побережье, где убиваем не в меру агрессивного здоровяка, за что получаем 500 единиц местной валюты. Далее наш путь лежит в тканевую палатку гадалки. Ответив на вопросы («Посадить на кол», «Закрепить на верхнем дереве нож...», 25, 24), получаем еще полторы тысячи. На накопленные деньги покупаем у торговца деревянную карточку и коробку патронов и перегоняем водку в горючую смесь. Если есть необходимость в лечении, можно сходить к вождю и откушать с ним кинзы (от охранника откупаемся либо водкой, либо взяткой), заодно глава деревеньки расскажет нам про местную военную базу. Теперь наш путь лежит к вулкану. Уходя из деревни, срываем с веток шишкогранаты (не вздумайте брать с земли - могут взорваться в руках!) и поднимаемся до металлической двери. Самое время использовать деревянную «пластиковую» карточку. На пороге нас ожидает приятный сюрприз - ящик патронов. Теперь же начинается беготня по коридорам - необходимо найти много разных карточек (синяя карточка открывает сейф, в котором лежит красная карточка, красная открывает сейф, в котором желтая...). Помещение маленькое, карточки ищутся легко, детально описывать поиски смысла нет. Охранников убивайте без зазрения совести любыми методами - почти на каждом трупе найдутся аптечка и патроны. Найдя все карточки, гаечный ключ и открыв воду, устанавливаем на стеклянной двери импровизированную бомбу, затем показываем охраннику шпионский передатчик, расстреливаем всех, кроме главного лякуши, узнаем у него подоплеку происходящего, тащим с собой в ангар и улетаем.

Потерянный герой

Исполнитель : любой, кроме пеленга и фэянина, не торговец

И снова перед нами очень многогранный, хоть и несколько «сыроватый» в технологическом плане квест, который имеет множество способов решения. Самый быстрый способ прохождения перед вами.

Взрыв, катастрофа... смерть? Весьма необычное начало. Однако не стоит пугаться, через некоторое время мы приходим в сознание. Мы живы - это хорошо, однако отсутствие еды, крыши над головой и, самое главное, средств связи с внешним миром несколько расстраивает. Первым делом займемся поиском передатчика, иначе через несколько дней остров накроют ковровой бомбардировкой. Искомый предмет, как правило, находится в одном из двух мест: в первом случае мы направляемся в бункер на юге, включаем генератор и через вентиляцию (поворот, ведущий к передатчику, - величина непостоянная, однако не вздумайте нажимать на кнопку в правом коридоре) в душевой пролезаем в командный центр. Если же в бункере связь наладить не удалось, купаемся (это слегка подправит здоровье) и идем на восток, где ныряем в озеро с затонувшим флайером. В первую очередь обыскиваем склад, где нас поджидает странное чудовище - рыба с буром вместо носа. Победив кошмарное порождение чьего-то нездорового ума, не забывая пополнять запасы кислорода, обыскиваем остальные отсеки. В кабине нас должен ждать передатчик.

Теперь осталось дождаться помощи. Чтобы не сгинуть от лап диких животных, голода и холода, разводим костер, собираем еду (питаться можно белыми грибами, желтыми и черными ягодами, красные и желтые грибы можно есть только жареными), добываем стройматериалы (для плохонькой хижины нужно десять бамбуковых стеблей и десять пальмовых листов) и возводим себе временное убежище. Хижина будет готова как раз к вечеру (после сбора стройматериалов лучше отдохнуть), так что ложимся спать, а наутро встречаем прибывшее подкрепление, идем на штурм, слушаем допрос и получаем заслуженную награду. Задание выполнено, однако остров хранит в своих недрах еще очень много тайн.

Злой гений

Исполнитель : любой, не торговец

Работать темным властелином - не такое уж увлекательное занятие. Оказывается, помимо зловещего смеха и угроз об уничтожении мира, настоящему злодею нужно неплохо владеть менеджментом, без него ни Адскую Машину, ни саму базу построить не получится. В нашем распоряжении три типа миньонов и еще один абсолютно бесполезный - дипломат, а также рабочие, ученые и военные. Первые строят базу (бараки добавляют двадцать мест для найма, лаборатории увеличивают скорость исследований, комнаты отдыха повышают лояльность персонала) и добывают малые суммы денег относительно законными путями, вторые создают проект Адской Машины и мрут как мухи, третьи совершают ограбления, приносящие внушительные суммы, и защищают базу от вторжения вооруженных сил. Поначалу нам лучше не привлекать к себе внимания и, совершив первое ограбление, залечь на дно, получая деньги с торговых операций, параллельно возводя бараки и пару комнат отдыха, не забывая нанимать новых военных и ученых на замену умершим. Когда количество людей в хаки несколько увеличится, можно начинать активные действия. Регулярно посылаем вояк на ограбления, когда же против вас начнут выдвигаться вооруженные силы, консервируем базу. Восполняем потери - и по новой.

После завершения разработки проекта число ученых можно подсократить, однако полностью избавляться от них не стоит - многочисленные консервации базы будут плохо сказываться на их количестве. Теперь, когда денег у нас достаточно много, продолжаем заниматься приблизительно тем же самым - учиняем массовые ограбления (отправляем где-то половину миньонов), в промышленных масштабах нанимаем военных и закупаем детали Адской Машины. Нападения простых солдат теперь станут происходить реже (если позволяет количество военных, можете не консервировать базу, а отбивать нападение; каждый ваш солдат может взять на себя по две единицы неприятельской пехоты, обычный рейд на базу - 20-25 человек), однако по вашу душу начнут заявляться секретные агенты, справиться с которыми, впрочем, весьма просто.
Первого юношу хладнокровно зарежем его же ножом, предварительно спросив у «рыцаря», не маловат ли его меч, ниндзя одолевается в рукопашной схватке, построенной по принципу «камень-ножницы-бумага», а стишок, который служит подсказкой для обезвреживания бомбы, очень и очень прозрачен. К тому же вы можете вызвать своих телохранителей, они позаботятся о сохранности жизни босса, однако у рядовых служащих отношение к вам опустится. Собственно, с безумным малоком, который напал последним, я разобрался именно с помощью охранника.
Гнездо пиратов

Исполнитель : любой, кроме малока, не торговец

Еще один пират отправился на визит к своему флибустьерскому богу, и поделом.
Про пеленгскую диверсионно-разведывательную организацию Дзухаллаг ходят легенды, причем не самого приятного толка. Нам представляется шанс отомстить за многочисленные нападения пиратов-лякуш на наше судно и саботировать строительство суперкорабля. Квест, как водится, имеет множество решений, я приведу одно из самых быстрых и эффективных. Миссию начинаем с первой луны, где заходим в шахтерский магазин и пробуем купить бомбу. После отказа находим пеленга и спрашиваем, что ему нужно. Покупаем дроида, бур и кирку, меняем инвентарь на лицензию шахтера и покупаем бомбу. Летим на второй спутник, зайдя в бар, представляемся пиратом Черепом, на выходе встречаем авторитета Кацапа (необходимо заслужить его доверие, чтобы попасть на космопорт, где строится корабль), на вопрос о нашей личности отвечаем: «Да Череп я, Череп... А вы кого-то другого ждете?»

В машине угощаемся алкоголем, сделав пять глотков и крякнув, завоевываем очередную порцию доверия к нашей персоне, а в качестве клички предлагаем собственное имя. В качестве темы для разговора лучше всего выбрать автокар нашего временного босса. Утром, очнувшись в номере, идем в комнату Кацапа, где спрашиваем его о доме, затем следуем в свою комнату, где садимся за компьютер. Слушаем пеленгский «блатняк», залезаем на сайт с пеленгской же «клубничкой», осматриваем шкаф, достаем книгу, про которую рассказал нам шеф, и пытаемся произнести пароль, что тоже увеличит доверие к нам. Всех этих действий уже должно хватить, чтобы босс проникся уважением к вашей персоне. Заходим в его комнату и просим рассказать о секретном деле, если же его нет в апартаментах - гуляем по дому. Рано или поздно он появится. Можно спуститься в зал и положительно высказаться о фильме, пойти в столовую и приготовить еды, можно, в конце концов, попытаться приготовить «ряску», но это совсем другая история.

Итак, вместе с Кацапом вы прибыли на завод, и вам выделили личный кабинет. Осмотрев его, находим детонатор, затем следуем в соседнюю комнату. Если там работает фэянин, говорим, что вычислили в нем предателя, затем осматриваем кабинет, получаем пропуск и взрывчатку. В лаборатории собираем еще одну бомбу, а затем выходим из отделения. Кацап стоит к нам спиной рядом с тем самым истребителем, который нужно взорвать. Убить его сейчас - заманчивая идея, но мы идем немного иным путем. Заговорив с ним, сталкиваем пирата в пропасть, минируем корабль и наблюдаем, как догорают его останки.

Исполнитель : любой, не пират

Мы располагаемся на устрашающего вида кресле и погружаемся в виртуальный мир. Перед нами окно создания персонажа. Увеличиваем ловкость и обаяние до шести и начинаем игру. Первая локация - падающий космический корабль, с которого нам предстоит выбраться. Обшариваем обе комнаты, вскрываем люк лазерным резаком, роемся в контейнере и оставляем его, надеваем скафандр и открываем шлюз. Придя в себя на поверхности планеты, обнаруживаем записку, в которой нам сообщают секретный код для аннигиляции объекта - IDDQD. Жаль, что использовать его можно только один раз.

Прохождение квеста до патча #16/2.1.1100, в котором была убрана возможность ловить тараканов до бесконечности.


Приходим на городскую площадь и тут же заглядываем в ларек, где с помощью наследия Кармака уничтожаем местного продавца, берем удочку и отправляемся к северным воротам. Выйдя из города, обнаруживаем странных насекомых, суетящихся под ногами. Нагибаемся и начинаем ловить местных термитов с помощью удочки. Проклятые жучки больно кусаются, однако высокая ловкость обеспечила нам неплохую защиту, так что жизненная сила будет утекать медленно. Если назреет необходимость подлечиться, возвращаемся в город - прогулки по местным улочкам очень полезны для здоровья и абсолютно бесплатны. Повторяем вышеописанную процедуру нужное количество раз, пока суммарный вес жучков не составит чуть менее семи килограммов. Если на вас посмеет напасть какой-либо представитель местной фауны - не стесняйтесь делать ноги, с максимально прокачанным обаянием успех гарантирован. Когда нужный вес будет набран, возвращаемся в город и идем в местный бар, где сидит пятерка рейнджеров, чьи ряды нам предстоит пополнить. Поговорив с Крутым Уокером, узнаем, что вступление стоит чуть менее семи штук местных баксов, однако за выполнение заданий его товарищей сумма будет уменьшаться.
Теперь нас интересует пеленг Кацап, который - внимание! - просит принести ему килограмм термитов, который мы тут же ему и вручаем. А за каждый грамм, принесенный сверх положенного, мы получаем по одной монетке. Отдаем сумму Уокеру, и квест пройден.

Прохождение квеста после патча #16/2.1.1100, в котором была убрана возможность ловить тараканов до бесконечности.


Подбираем булыжник у южных ворот и идем в город на городскую площадь. Оттуда отправляемся в бар «Трехногий Пенчекряк» и подходим к пеленгу. Перекидываемся с ним в картишки. Первые пару партий по минимума, а затем по максимуму. Затем идем на сцену и жонглируем оружием с добавлением булыжника. Жонглируем до получения 7000 буказоидов, за каждый номер дают по 256 буказоидов. Затем подходим к столу «великолепной пятерки» и говорим с Уокером. Квест пройден.

Пропролог

Исполнитель : любой

Это задание - своеобразные текстовые «Космические рейнджеры» образца 2200 года: здесь и побеги от пиратов, и правительственные задания, и война с ботами.

Очнувшись в шкуре рейнджера Ленса, выслушиваем инструктаж, берем на борт радар, захват и лазер, а затем летим на научную базу (нападет пират - убегайте на форсаже), где получаем задание доставить в систему Бетельгейзе боевые программы. Есть одна проблема: путь туда лежит через Кефрон - систему, захваченную ботами, а до двух гиперпрыжков нам не хватает двух единиц топлива. Улучшаем радар до v4 и стартуем на Венеру, где берем задание доставить письмо, выполнив которое мы получим немного денег. Далее наш путь лежит на Марс. Заходим в бар, у бармена узнаем про некоего Анатолия Васильевича. Для этого нужно налить пинту пива (568 мл) быстрее, чем за три секунды. В большинстве случаев работает следующая схема: открываем кран до упора, ждем, пока бокал заполнится приблизительно на 460 мл, уменьшаем напор, еще чуть-чуть держим его как есть, а затем плавно закрываем кран, подавая бармену отмеренную пинту. Старый алкоголик дядя Толя дарит нам свое изобретение - перегонный аппарат.

Теперь ищем в торговых центрах окрестных планет спиртное и совершаем прыжок в Кефрон. Там следуем по маршруту Полуось-Вестала-Орлеон (садимся и ждем три дня) - точка гиперперехода в Бетельгейзе. При встрече с астероидом включаем форсаж, а затем садимся на военную базу, куда нам нужно было доставить программы. Задание выполнено.

Колонизация

Исполнитель : любой

Перед нами текстовый аналог «Цивилизации» - за тридцать дней нужно построить коммунизм (или демократию - на выбор есть несколько политических режимов) на одной отдельно взятой планете. Миссия долгая, но не слишком трудная: равномерно стройте ресурсодобывающие здания, удерживайте отношение населения к вашей персоне на приемлемом уровне (неплохим ходом будет начальное снижение налогов), отражайте набеги варваров, а за 10-12 дней до приезда комиссии начинайте строить здания, которые от вас требуются по заданию. Исключение составляет разве что космопорт - его постройка и выбор военных в качестве желанных гостей увеличит количество дроидов. Не забывайте пользоваться поддержкой планеты-работодателя - наиболее выгодны, на мой взгляд, пополнение ресурсов и постройка заводов. Последнее, правда, имеет смысл только на первых порах, пока с варварами заключен краткосрочный мир.

Главный редактор

Община свидетелей доминаторов

Исполнитель : любой, кроме малока или пеленга

В то время как мы всеми силами уничтожаем доминаторов, какой-то хитрый человек организовал секту, прославляющую их. Подобную ересь стоит выжигать каленым железом в зародыше, чем нам и предстоит заняться. Задание это в высшей степени линейно. Проиграть здесь практически невозможно, заблудиться - тоже, а на любую задачку среди прочих будет предложен правильный ответ. Просто идите вперед и выполняйте все, что от вас хотят. Вот пара небольших подсказок.

  • Во-первых, в вашей комнате найдутся робы. Выстирайте их и свяжите веревку - можно будет задушить охранника.
  • Во-вторых, код на склады - 31415.
  • В-третьих, в финальной битве уничтожайте боевые вертолеты торпедами, они вам больше не понадобятся.

Получилось больше двух частей. Продолжение.

Фонсеры

Цель: победить в гонках на болидах – фонсерах

Заказчик: все, кроме людей

Планета выполнения: люди

Требования к игроку: нет

Основная задача в этом квесте – правильно определиться с выбором фонсера и режимами движения на разных участках. Фонсер следует выбирать, руководствуясь собственными предпочтениями. Участки трассы проходятся в зависимости от их вида: на равнинах можно гнать на полной скорости, а в каньонах лучше притормаживать и заботиться о защите.

Определённого способа прохождения данного квеста дать нельзя, поскольку все его параметры меняются каждую игру. Но необходимо обязательно отслеживать силу защитного поля, чтобы не разбиться насмерть.

Цитадели

Цель: победить в соревновании «Цитадели»

Заказчик: гаальцы

Планета выполнения: люди

Требования к игроку: нет

Это соревнование не станет новинкой для тех, кто представляет себе систему карточной игры Magic the Gathering. Суть игры состоит в том, чтобы реализовывать свои проекты, увеличивая ресурсы и нанося урон противнику. Подробные советы по решению я не привожу, поскольку это будет через чур громоздко, проще самому поиграть в игру и через несколько ходов всё станет понятным. Нужно занять одно из первых трёх мест в соревновании по олимпийской системе, после чего квест будет считаться успешно завершённым.

Тюрьма

Со времени действия первой части игры тюрьмы на планетах практически не изменились. Добавлено несколько новых возможностей, но основа оставлена прежняя.

Как попасть в тюрьму? Необходимо либо приземлиться на планету, настроенную по отношению к нашему рейнджеру враждебно, либо чтобы отношение изменилось до враждебного уже на планете. В любом из этих случаев нас судят и наказывают сроком от 60 до 90 суток, которые предстоит провести в тюрьме. С бронированного автобуса, в котором нас везут, и начинается квест.

Если сидеть совершенно неохота (например, ждут важные дела в противоположной части галактики), то можно сбежать. Делается это так: начинаем драку с заключённым, выхватываем пистолет у одного из охранников и стреляем в других стражей (работает не всегда, иногда охранники стреляют раньше). Освобождаем остальных заключённых и скрываемся. Покидаем автобус, и здравствуй корабль!

Можно, освободив заключенных сдаться властям. Тогда охрана будет ненавидеть нас, срок увеличат, но зато зеки будут сразу уважать.

Как жить в тюрьме? В тюрьме можно ходить в библиотеку, в тренажёрный зал, на работу, в столовую, гулять, а также играть в азартные игры, на тараканьих бегах и участвовать в боях. Могут быть разные тактики выживания. Можно позаниматься в библиотеке и, став умным, играть в карты на деньги, при этом выйти из тюрьмы можно с заметно большей суммой, чем садились. Можно качаться в тренажёрном зале и участвовать в боях, попутно рэкитируя сокамерников. С администрацией и охраной лучше не ссориться, если требуют взятку - лучше дать.

Советы: того, кто побеждает в кулачных боях, начальник тюрьмы может выпустить досрочно. Если играть на тараканьих бегах, то следует помнить, что таракан может бегать максимум 70 м/ч, а далее умирает. Если падает уважение сокамерников можно сделать наколку или устроить пир в столовой. При плохом самочувствии нужно сходить поесть в столовой или оплатить услуги массажиста.

По сравнению с первой частью игры в тюрьме добавились следующие возможности: теперь можно рыть подкоп, поправлять своё здоровье в медпункте, а также участвовать в конкурсах самодеятельности.

Выйти из тюрьмы можно победив на боях, прорыв до конца подкоп, заслужив хорошее отношение начальства либо отсидев весь свой срок.

Логика

Заказчик: малоки

Исполнитель: любой

Вот это новость! Оказывается, у малоков есть логическая игра, в которую нам предстоит сыграть. На поле, состоящем из трех столбцов (в первом и третьем - по три клетки, во втором - пять), есть четыре фишки: одна принадлежит игроку и может ходить в любую сторону (если находится в самой верхней клетке, то и по диагонали). Фишки противника не имеют права двигаться назад. Цель игрока - достичь самой нижней клетки поля, противник же должен запереть фишку оппонента, чтобы тот не смог сделать ход.

Наша основная задача - разбить «строй» противника и оказаться хотя бы на одном уровне с его фишками. Однозначной комбинации ходов, ведущей к победе, нет, шаги противника каждый раз меняются, однако достаточно часто срабатывает следующий способ. Первым ходом отступаем назад, затем мечемся влево-вправо, изредка поднимаясь вверх, и как только образуется прореха - ходим в эту клетку. Не забывайте, что и вы, и противник каждый ход обязаны двигать фишку, - с помощью этого правила можно заставить оппонента совершить заведомо провальный ход. Трудностей с данным квестом возникнуть не должно, вам противостоит малок, а они все-таки особым умом не отличаются.

Сортировка

Заказчик: пеленги

Исполнитель: любой, кроме гаальца

Пеленги затеяли войну на отдельно взятой гаальской планете, а нас просят отправлять «поездами» с орбиты военные грузы. В нашем распоряжении четыре пути, каждый из которых может принять не более двадцати вагонов; если лимит превышен, путь закрывается. На наш импровизированный вокзал регулярно приходят составы (в каждом от 1 до 11 вагонов) с четырьмя типами грузов - техника, оружие, топливо и солдаты. Мы должны рассортировать прибывающие составы по четырем путям и отправить на планету. Как только путь заполняется двадцатью вагонами одного типа, экспресс автоматически отправляется в гущу военных действий. Время от времени вместо составов на вокзал подают тягачи, которые могут забрать с собой неограниченное количество вагонов. Также в нашем распоряжении есть несколько мини-тягачей, которые могут отправить на планету от 1 до 5 вагонов. За любое нарушение (перегрузка пути, «перемешивание» составов разных типов) нам выдается взыскание, если их наберется больше трех, задание будет провален.

В этом квесте правит бал генератор случайных чисел, так что однозначного решения у него нет, могу лишь дать несколько советов. Во-первых, для выполнения основного квеста необходимо принять тридцать составов, однако во время выполнения задания эта цифра нигде не учитывается. Поэтому советую подсчитывать их самому. Во-вторых, если к составу с солдатами прибавить состав с техникой, то на выходе мы получим взыскание и длинный состав с техникой. Такое вот несложное равенство. В-третьих, иногда имеет смысл получить взыскание, но отправить с пути состав, дополнив его до двадцати вагонов.

Не тратьте понапрасну мини-тягачи, после завершения основного квеста вам предложат халтурку - суть та же, но один путь закрыт. Чтобы выполнить дополнительное задание, своевременно разгружайте мини-тягачами пути, где стоит малое число вагонов.

Эдельвейс

Заказчик: любая раса, кроме малоков и пеленгов

Исполнитель: любой

Нам предстоит попробовать себя в роли инженера и установить на славящейся пылевыми бурями планете радиопередающий комплекс «Эдельвейс». Ситуацию несколько омрачает тот факт, что наш предшественник погиб, притом весьма загадочным образом. После краткого ликбеза, проведенного местным начальником по радио, мы совершаем посадку на маленькой геологической станции. Теперь контакт с внешним миром возможен только при повторном взлете над бурей, благо сделать это можно практически в любой момент. Первым делом отправимся в нашу каюту, где находим отвертку-трансформер и инструкцию по установке «Эдельвейса». Чтобы смонтировать устройство, нужно с помощью анализатора местности найти подходящую площадку, затем отнести туда аппарат, вернуться обратно и провести тестовый сеанс связи. Обратите внимание, что аппаратура весьма тяжела - взять в руки и анализатор, и «Эдельвейс» не получится. Ознакомившись с инструкцией, наведаемся к местному геологу - фэянину Гайолаку, чья каюта как раз неподалеку. Единственный обитатель станции не очень-то нас жалует, но на расспросы отвечает, пусть и неохотно. Вытянув из него всю доступную информацию и взяв радар, отправляемся к оборудованию и, облачившись в скафандр и взяв анализатор, выходим на поверхность.

Наша задача - найти место, пригодное для установки «Эдельвейса». Как правило, оно в трех-четырех клетках от базы. Метод сканирования очень прост - в левой части экрана отображается карта; символом 0 обозначается неизведанная территория, 8 - изведанная, 1 - наше текущее местоположение, 2 - практически идеальная площадка для установки радиостанции. Совершаем забеги от базы до края карты, затем поднимаемся на одну клетку вверх (или вниз) и идем обратно. На базе пополняем запас кислорода, и снова в путь - до победного конца. Основных опасностей на поверхности планеты две: сломавшийся радар (в этом случае не паникуйте - как только вы продолжите путь, все вернется на круги своя) и кольчатые ползуны, с которыми так любит возиться наш друг-геолог. Существа они агрессивные, но бестолковые - пара ударов отверткой отправит их в червячью Вальхаллу.

Во время очередного забега с анализатором мы натыкаемся на труп нашего предшественника, у которого к тому же перерезан шланг подачи кислорода. Что-то тут нечисто! Запоминаем номер его бэйджа и отправляемся на базу. Теперь в нашей каюте доступна возможность просмотра видеофайла, записанного гаальцем незадолго до смерти. Помимо домыслов о том, что Гайолак проворачивает на станции какие-то грязные делишки, мы узнаем секретную комбинацию, открывающую доступ к потайному отсеку в шкафчике афериста (последовательно открываем вторую, третью, первую, снова вторую дверцы). Снова выходим на поверхность, находим место для установки «Эдельвейса» и возвращаемся на базу.

Сняв скафандр, обнаруживаем, что медицинский аппарат в нашей каюте сломан, а радиостанция исчезла. Наведавшись в пустующую каюту фэянина, находим пропавший «Эдельвейс», а введя секретную комбинацию, разживаемся циркулярной пилой. Гайолака поблизости не видно, да и черт с ним - быстрее бы выполнить миссию и улететь отсюда. Вернувшись к шлюзу, обнаруживаем пропажу скафандра; придется идти без него. Каждый шаг отнимает здоровье, поэтому, не отвлекаясь на посторонние желания, идем к заданной точке, устанавливаем «Эдельвейс» и возвращаемся. Вот так сюрприз - на нашем пути возникает Гайолак, да еще в пропавшем скафандре. Намерения у него явно недружелюбные - оказывается, мы мешаем фэянину втихомолку добывать из желудков червей золотые самородки, которыми богата здешняя почва. Попытки договориться ни к чему хорошему не приведут, поэтому используем последний аргумент - циркулярку. Облачившись в скафандр убитого геолога, возвращаемся на базу, где выходим на связь с начальством. Поздравляем, миссия выполнена! А куда девать два трупа - это уже не наше дело.

Чемпионат по рыбалке

Заказчик: люди, пеленги

Исполнитель: любой

Жизнь рейнджера полна сюрпризов и неожиданностей - правительство очередной планеты отправляет нас на чемпионат по рыбалке, да еще и деньги за это платит. Сплошная радость, а не задание. Прибыв по месту назначения и получив 800 марок на покупки, узнаем, что наш главный противник - пеленг Стервятник, который пять лет подряд побеждает на этих соревнованиях. Ну ничего, завтрашний турнир покажет, кто на самом деле умеет ловить рыбу, а кому пять лет подряд везло. Для начала зайдем в хижину, которую нам выделили для ночлега, и осмотрим шкаф - помимо справочника рыболова, существует вероятность найти 10-20 марок. Мелочь, а приятно. Изучив справочник, узнаем, что в здешнем озере три вида рыб. В камышах водятся маленькие (в среднем - 300 грамм) черики, которые клюют на что угодно, да и качество снастей на их поимку особо не влияет. На мелководье плавают мурлоки, средних размеров (от 400 до 600 грамм) хищники, охотящиеся на чериков (а значит, заплывающие в камыши) и предпочитающие белых червей. Чтобы поймать мурлока, нужна хорошая снасть. Глубокие омуты облюбовали массивные (от 700 до 1000 грамм) вольты, которые терпеть не могут камыши, но очень любят лакомиться зелеными червями. Без хороших снастей и удочки вольта не поймать.

[Космические рейнджеры 2 скриншот, 159KB]

Для 2007 года графика выглядит, мягко говоря, устаревшей.

Теперь наш путь лежит в бар, где обосновался будущий соперник - Стервятник. Подойдя к нему, узнаем, что тот не прочь померяться силой в армрестлинге. Победитель получает сто марок. Грех не воспользоваться случаем.

В нашем распоряжении три приема: с силой тянуть руку противника вниз, использовать прием на резкость и заломить кисть. Борьба происходит по принципу «камень-ножницы-бумага» - силовой прием эффективен против приема на резкость, а залом - против силового. Резкий рывок, соответственно, сбивает залом. Оперируя этими приемами, побеждаем пеленга и подходим к игрокам в кости, которые сидят неподалеку. Правила игры элементарны: выбросил большее, нежели у противника, число - получил 40 марок, меньшее - отдал 20. Если числа одинаковые - получил десятку. Здесь все зависит от случайностей, но особо суеверным могу посоветовать отходить от стола во время затяжных проигрышей. Наша задача - накопить 1160 марок. Как только сумма будет достигнута (если проигрались вчистую, лучше перезапустить квест), отправляемся в ларек, где, не обращая внимания на дешевые безделушки, покупаем самые дорогие снасти и удочку, а также двадцать зеленых червей - другие нам не понадобятся. После всех вышеописанных процедур самое время предаться здоровому сну - на чемпионат нужно прийти, хорошенько выспавшись.

Итак, соревнование начинается - у нас есть полчаса, чтобы наловить как можно больше рыбы. Первым делом нужно найти глубокое место без камыша - будем ловить вольтов. А дальше - дело техники: насадили червя, забросили удочку, чуть подождали и поймали рыбу. К концу чемпионата вес пойманной вами рыбы будет составлять чуть ли не в два раза больше улова Стервятника - хорошие снасти сделали свое дело. Теперь, после кратковременного общения с природой, можно снова отправляться в космос - доминаторы не дремлют.

Фоторобот

Заказчик: любой, кроме малоков и пеленгов

Миссия обещала быть достаточно простой - всего-то и нужно, что встретиться с главой корпорации «Эсэн и Ко» Эйса-Ганом в ресторане и убедить его отдать патент на производство ксентвоизлучателей именно нам. Однако уже на выходе из космопорта нас ожидают неприятности - нерадивый таксист сорок минут катал нас по городу, а потом и вовсе сообщил, что машина сломалась. Спросив дорогу у прохожего, выясняем, что ресторан находится в другом конце города. Добравшись туда, выслушиваем упрек Эйса-Гана в непунктуальности, однако не спешим говорить правду - в их краях, в отличие от наших, таксист, не знающий дорогу, это не правило, а исключение. Гораздо более приятное впечатление на большого босса произведет сладкая ложь о современном технологическом оснащении здешнего космопорта. Однако пора приступать к трапезе, и глава «Эсэн и Ко» оставляет выбор блюд за нами. Оптимальное меню выглядит следующим образом: оннарайк в зелени, экструдэр на палочке, раствор неон-пропана. После трапезы нас спрашивают, почему же наша планета так хочет получить патент? В угоду технофилу отвечаем, что излучатели помогут лучше изучить строение доминаторов. Собеседник покидает нас на несколько минут, но в одиночестве мы не остаемся - компанию нам составляет подозрительный субъект, который деликатно просит отказаться от патента, ведь собственная жизнь дороже награды за успешное выполнение миссии. Естественно, бывалого рейнджера подобными угрозами не пронять, поэтому встречаем Эйса-Гана, узнаем, что патент выиграли именно мы, и забираем чемоданчик с документами. Однако долго ходить с ним нам не доведется - в ближайшем переулке нас избивают до потери сознания и отбирают ценный груз. В себя мы приходим уже в больнице, в компании врача и пары полицейских, которые просят составить словесный портрет нападавшего. Приметы такие: худощав, треугольное лицо, длинная коса, жидкие усы, как у пеленга, узкие глаза, обычный нос, спокойный тихий голос, четыре пальца на руке. Этого описания достаточно, чтобы вычислить преступника. Бандит пойман, документы возвращены, миссия выполнена.

Стелс

Заказчик: любая раса, кроме пеленгов

Исполнитель: человек, гаалец

Это задание - стандартный (по меркам «Космических рейнджеров», конечно) текстовый боевик, который отличается множеством тактик прохождения. Ниже я приведу лишь одну, в корне не соответствующую названию квеста. Цель нашей миссии - угнать новый самолет-невидимку из ангара, расположенного неподалеку от военной базы. В помощь нам выделяют двух наемников (обещали трех, но последний куда-то запропастился), малока и фэянина, которые и доставляют вас к месту проведения операции на небольшом джипе, при этом горячо споря, что же лучше - огнестрельное оружие с огромной поражающей мощью, но низким уровнем попадания или же точное и тихое энергетическое. Нам до их спора дела нет, так что можно спокойно посапывать на заднем сиденье.

Это важно: если вы изберете другую тактику прохождения, поддержите в споре одного из двух наемников, затем просите у него оружие. Фэянин даст бластер, малок - дробовик.

Наш сон прерывает взрыв - ушлые охранники подбили машину. Перед нами непростой выбор - вытащить малока (снимем с тела пулемет), фэянина (получим снайперскую винтовку), камуфлированный ящик (аптечка, гранаты, мины - на выбор) или же уносить ноги (тогда мы полностью сохраним здоровье, в остальных случаях теряется пара процентов). Выбираем первый вариант и сворачиваем на тропу - до прибытия подкрепления с базы остался час, если не успеем за это время выполнить задание, придется убивать еще пятерых хорошо вооруженных противников. Потом бегом мчимся на восток. Завидев противников, начинаем красться (так повышается точность стрельбы), а затем пугаем удивленных охранников очередью из пулемета. В идеале каждому врагу хватит одного выстрела. Обыскивать тела не стоит, времени у нас и так немного, однако для трупа в скафандре и трупа в очках все-таки сделаем исключение - у первого заберем ключ, у второго - специальные очки. Не забудьте жетоны наемников, которые есть на каждом покойнике, правда, процесс их снятия достаточно долог. С помощью таких нехитрых телодвижений оперативно достигаем ангара, приканчиваем оставшихся охранников и заходим внутрь. Надеваем очки, залезаем в самолет, заводим его, расстреливаем ворота, пытаемся прикончить пеленга, который оказывается нашим третьим сопровождающим (он, видите ли, проспал!), если есть желание - продаем ему жетоны (мне предложили символические 50 Сr за жетон) и завершаем миссию.

Плохой день рейнджера

Заказчик: любая раса, кроме малоков и гаальцев

Исполнитель: любой, кроме малока

Это важно: этот квест - один из самых атмосферных в дополнении, так что настоятельно советую сначала попробовать пройти его самим и лишь потом заглядывать в это нарочито сухое прохождение.

Прилетев в космопорт, осматриваемся и скупаем у продавца в ларьке всю провизию - бутылки с водой и спиртом, хлеб и мясной бутерброд, затем говорим с барменом и отправляемся по названному адресу. Входим, поднимаемся по левой лестнице, падаем в туннель, отвлекаем паука мясным бутербродом, из комнаты выходим через металлическую дверь - мы снова у входа. Поднимаемся по правой лестнице, идем к пятой двери, роемся в столе, находим магнитную карту и фотоальбом, просматриваем последний. Кстати, не вздумайте звонить по видеофону - ваше психическое здоровье пошатнется (привет «Фаренгейту»!). Подходим к первой двери, используем магнитную карту, в диалоге выбираем «Лучший лякуша...» и «Другой лякуша», получаем электронный ключ и просьбу найти платье. Спускаемся вниз, открываем правую дверь ключом, выламываем дверь, игнорируя головоломку, берем тело и относим его обратно в первую комнату, получаем металлический ключ. Заходим в четвертую комнату, бросаем в котел воду и хлеб, варим лечебное зелье. Снова спускаемся. Проходим через левую дверь, открываем металлическим ключом деревянную дверь. Выбираем незрячую статую, забираем молот, выходим через металлическую дверь и открываем центральную. Бьем по колоколу молотом, поднимаемся наверх, во вторую комнату. Выплескиваем спирт в противника, далее бьем молотом, не забывая пить зелье. После победы над врагом выслушиваем прозаичное объяснение и наслаждаемся выполненным заданием.

Фэянская психушка

Заказчик: пеленги

Исполнитель: любой, кроме фэянина

Кем мы только ни побывали за свою долгую рейнджерскую жизнь! Теперь вот придется примерить шкуру рядового психа. Не бойтесь, с нашим рассудком все в полном порядке, просто нужно вынести кое-какие документы, собранные пеленгским резидентом, также прикинувшимся умалишенным. Больница разделена на четыре этажа, чтобы подняться выше, нужно активировать лифт посредством различных действий - от хлопков в ладоши до возгласов «Сим-сим, откройся!». Какое именно действие выполнить, знают пациенты этой клиники, однако к каждому нужен особый подход.

Итак, первый этаж. С диктатором нужно деликатно поздороваться («Приветствую, о...»), а затем поинтересоваться, действительно он находит своевременное убежище скромным. Ответом на вопрос шифровальщика будет «2». Малока-пожарника надо ударить в плечо и рассказать о своих подвигах на войне с доминаторами. Пеленгская учительница очень обрадуется, услышав в качестве ответа «152». А вот буйнопомешанный фэянин ни при каких обстоятельствах на контакт не идет. А чего еще вы ожидали от личности, беспрестанно выкрикивающей: «Пхнглуи мглвнафх Рльех Ктулху вгахнагл фхтагн!»?

Поднимаемся на второй этаж. Малок-писатель поможет вам, если вы предложите назвать его книгу «Записки на стенах тюремной камеры». Сумасшедший инфернетчик с радостью сообщит вам код активации лифта, если вы заговорите с ним на инфернет-сленге. Чтобы узнать искомую комбинацию у пеленга с раздвоением личности, нужно попытаться вырубить обе его половинки. Карта, про которую спрашивает вас помешанный на азартных играх фэянин, - «пятерка».

На третьем этаже чокнутый дракон подскажет, каким лифтом воспользоваться, если буквой, которую вы ему назовете, станет М. В стихах Маньяка Ы говорится про бластер.

На четвертом этаже вы найдете нужного нам пеленгского «психа», и останется только вылезти на карниз, ухватиться за медицинского робота и медленно спланировать вниз.

Туристы

Заказчик: любая раса

Исполнитель: человек, не пират

Это задание - чистой воды сборник логических задач, суть которых сводится к тому, чтобы перевести группу туристов по ряду мостов. По каждому обязательно нужно пройти один, и только один раз. Сложность задач увеличивается по нарастающей - если первую с легкостью решит даже школьник начальных классов («Домик», не отрывая ручки от бумаги, все рисовали?), то с последней придется изрядно повозиться - там не то что карты нет, там и на словах-то непонятно, куда ведет треть всех мостов. Ниже представлены возможные решения для каждой из четырех задач.

1 задание: А, Д, З, Ж, Е, В, Б, Г;

2 задание: красный, голубой, зеленый, оранжевый, фиолетовый, розовый, аквамариновый, салатовый, желтый, коричневый, синий;

3 задание: 1, 15, 14, 4, 12, 5, 2, 6, 11, 9, 8, 3, 10, 13, 7;

4 задание (дополнительное): f, s, c, e, g, i, n, o, q, p, m, l, j, h, a, b, d, r, t;

Напоследок пара советов. Во-первых, после второго задания вам предложат посетить ресторан или казино. В первом заведении вы можете встретить пеленга, который за определенную сумму покажет карту для четвертой задачи, а в казино можно попытаться увеличить свое состояние с помощью игрового автомата. Во-вторых, если в самом конце миссии пристрелить своих работодателей (они это, надо сказать, заслужили), вы получите сумму, несколько большую той, что была оговорена в контракте.

Леонардо да Винчи

Заказчик: люди, гаальцы

Исполнитель: любой, кроме пирата

Задания в «Космических рейнджерах» порой поражают оригинальностью. По крайней мере, симулятор художника я до этого момента не встречал. Влекомые жаждой наживы, мы отправляемся на турнир художников, где нам придется сразиться с тремя достойными бойцами кисти и красок. Механика игры достаточно проста, в турнире три раунда, в каждом из них вам предстоит нарисовать картину, обладающую тремя параметрами: интересность, чистота и колорит. На каждый из параметров влияет огромное количество компонентов - от ваших характеристик до скорости, с которой вы рисуете. Основные из них перечислены ниже.

Во-первых, большую роль играют стили, в которых вы будете работать. Импрессионизм увеличивает интересность на 2, но уменьшает чистоту и колорит на 1. Реализм прибавляет к чистоте и колориту по 1. Кубизм повышает интересность на 3, но снижает чистоту на 1. Примитивизм крайне благотворительно сказывается на интересности, повышая ее на 4, но уменьшает остальные характеристики на 1. Сюрреализм увеличивает интересность на 2.

Во-вторых, важен выбор красок. Флуоресцентные хорошо сказываются на интересности картины, правда, в ущерб чистоте, обычные же краски ведут себя с точностью до наоборот.

В-третьих, непосредственное влияние на параметры картины оказывают характеристики игрока - фантазия, аккуратность и грамотность. Изначально каждая из них равна 3, однако есть несколько способов их повысить. Сделать это можно с помощью книг, продающихся в космопорте: «Рассказы» Лема повысят на 1 пункт фантазию, «Пособие по вышивке» - аккуратность, а «Как научиться рисовать, не нарисовав ни одного рисунка», - грамотность. Учтите, что можно купить только две книги, однако читать их можно три раза (то есть какую-то одну - два или все три раза, при этом характеристики также увеличиваются. Повторение - мать учения?). Второй способ повышения характеристик - просмотр телепрограмм после второго тура. Фантастический фильм увеличит на 1 фантазию, на столько же уменьшив грамотность, кулинарное шоу повысит аккуратность на 1 за счет понижения значения фантазии, а искусствоведческая программа подкинет грамотность на целых 2 пункта, правда, придется пожертвовать остальными характеристиками - от них отнимется по единице.

В процессе творчества следует обратить на скорость, с которой вы рисуете, - чем аккуратнее, тем больше времени это затрачивает. Не успеете уложиться в час - работу попросту не оценят и поставят ноль баллов. Кстати, быстро - не всегда плохо, небрежно нарисованная часть картины иногда может сойти за новаторское примитивистское решение. Также на время, затрачиваемое на рисование, влияет усталость - чем она выше, тем медленнее вам дается та или иная часть картины. Однако эта характеристика важна только в первом туре - посвятив всю ночь чтению книг, мы не очень-то выспались, - в дальнейшем про нее можно не думать, ночи будут спокойными.

Плоды наших трудов оценивают трое судей: гаалец Лееви-таан, известный художник-реалист, крайне ценящий чистоту картины, человек с фамилией Сатимов, художник-примитивист, оценивающий произведения по их интересности, и малок Б"Угарра, абсолютно не разбирающийся в искусстве, но одобряющий колорит.

Ну вот, пожалуй, теперь вы знаете достаточно для создания собственного шедевра, которым будут восхищаться многие поколения. Напоследок приведу схему, которая практически всегда ведет к победе в конкурсе:

Покупаем Лемовские «Рассказы» и «Как научиться рисовать, не нарисовав ни одного рисунка», читаем первую один раз, вторую два, затем ложимся спать. Поскольку мы устали, в первом туре рисуем не очень аккуратно - иначе не хватит времени. Выбираем флуоресцентные краски, импрессионизм, обходимся без карандашного наброска, затем быстро, но аккуратно (за исключением головы животного - ее рисуем крайне небрежно) пишем пейзаж в качестве фона, чайник вместо головы, туловищем послужат змеиные кольца, а завершат композицию конечности дракона. Оценки не самые высокие. Но впереди еще два дня.

На второй тур приходим выспавшимися, поэтому можем позволить себе рисовать с наивысшей аккуратностью. Наш выбор - флуоресцентные краски, импрессионизм, набросок, клисанская кабина, шипастая штуковина вместо крыльев, корпус такой, каким мы представляли его в детстве. А в качестве фона выступит космос. Не вполне ясно, как подобный космический корабль может летать, но судьям он очень нравится.

Вечером смотрим кулинарное шоу, с утра же представляется заманчивая возможность пошарить в кармане у нашего главного конкурента, пеленга Касяка - бывалого наркомана, который в состоянии расширенного сознания творит шедевры. Если повезет - вытянем косяк, если не повезет - нам сломают нос и третий раунд пойдет мимо нас. Рисковать или нет - дело ваше. Поскольку темой заключительного тура выступает портрет, остановимся на обычных красках и реализме. После карандашного наброска с наивысшей аккуратностью вырисовываем котелок и усы в качестве контура лица, губки бантиком, нос как у древнего божества. Завершаем портрет глазами малока, который не спал неделю. Судьи в восторге, зрители в восторге, а мы берем кубок и летим за наградой. Если же ваш конкурент набрал то же количество очков, что и вы, - проводится дополнительный конкурс. Необходимо определить, за какое количество смешиваний может получиться тот или иной цвет. Для светло-фиолетового правильным ответом будет 2, для коричневого - 1, для бирюзового - 3.

Вулканический остров

Заказчик: малоки, люди

Исполнитель: человек, не торговец

И снова перед нами задание, имеющее не одно решение. Я приведу здесь самый очевидный из вариантов прохождения. На сей раз нам предстоит высадиться (точнее, сымитировать катастрофу) на тропический остров и узнать о новой электростанции, которая находится внутри местного вулкана. Обшариваем багаж пассажиров, заходим к пилотам, покупаем у них две бутылки водки, идем в туалет, где также находим уйму полезных вещей. Пока мы возились, подошло время крушения - орем на толстяка-бизнесмена, иначе он не выпрыгнет из самолета, по приземлении разбиваем лагерь и ложимся спать.

Похоже, пока мы дремали, обстановка кардинально изменилась - осматриваем окрестности и идем в деревеньку, где надеваем вождю бусы и говорим нецензурное слово. После данного ритуала дикари не будут обращать на нас особого внимания. Первым делом идем на побережье, где убиваем не в меру агрессивного здоровяка, за что получаем 500 единиц местной валюты. Далее наш путь лежит в тканевую палатку гадалки. Ответив на вопросы («Посадить на кол», «Закрепить на верхнем дереве нож...», 25, 24), получаем еще полторы тысячи. На накопленные деньги покупаем у торговца деревянную карточку и коробку патронов и перегоняем водку в горючую смесь. Если есть необходимость в лечении, можно сходить к вождю и откушать с ним кинзы (от охранника откупаемся либо водкой, либо взяткой), заодно глава деревеньки расскажет нам про местную военную базу. Теперь наш путь лежит к вулкану. Уходя из деревни, срываем с веток шишкогранаты (не вздумайте брать с земли - могут взорваться в руках!) и поднимаемся до металлической двери. Самое время использовать деревянную «пластиковую» карточку. На пороге нас ожидает приятный сюрприз - ящик патронов. Теперь же начинается беготня по коридорам - необходимо найти много разных карточек (синяя карточка открывает сейф, в котором лежит красная карточка, красная открывает сейф, в котором желтая...). Помещение маленькое, карточки ищутся легко, детально описывать поиски смысла нет. Охранников убивайте без зазрения совести любыми методами - почти на каждом трупе найдутся аптечка и патроны. Найдя все карточки, гаечный ключ и открыв воду, устанавливаем на стеклянной двери импровизированную бомбу, затем показываем охраннику шпионский передатчик, расстреливаем всех, кроме главного лякуши, узнаем у него подоплеку происходящего, тащим с собой в ангар и улетаем.

Потерянный герой

Заказчик: любая раса, кроме гаальцев

Исполнитель: любой, кроме пеленга и фэянина, не торговец

И снова перед нами очень многогранный, хоть и несколько «сыроватый» в технологическом плане квест, который имеет множество способов решения. Самый быстрый способ прохождения перед вами.

Взрыв, катастрофа... смерть? Весьма необычное начало. Однако не стоит пугаться, через некоторое время мы приходим в сознание. Мы живы - это хорошо, однако отсутствие еды, крыши над головой и, самое главное, средств связи с внешним миром несколько расстраивает. Первым делом займемся поиском передатчика, иначе через несколько дней остров накроют ковровой бомбардировкой. Искомый предмет, как правило, находится в одном из двух мест: в первом случае мы направляемся в бункер на юге, включаем генератор и через вентиляцию (поворот, ведущий к передатчику, - величина непостоянная, однако не вздумайте нажимать на кнопку в правом коридоре) в душевой пролезаем в командный центр. Если же в бункере связь наладить не удалось, купаемся (это слегка подправит здоровье) и идем на восток, где ныряем в озеро с затонувшим флайером. В первую очередь обыскиваем склад, где нас поджидает странное чудовище - рыба с буром вместо носа. Победив кошмарное порождение чьего-то нездорового ума, не забывая пополнять запасы кислорода, обыскиваем остальные отсеки. В кабине нас должен ждать передатчик.

Теперь осталось дождаться помощи. Чтобы не сгинуть от лап диких животных, голода и холода, разводим костер, собираем еду (питаться можно белыми грибами, желтыми и черными ягодами, красные и желтые грибы можно есть только жареными), добываем стройматериалы (для плохонькой хижины нужно десять бамбуковых стеблей и десять пальмовых листов) и возводим себе временное убежище. Хижина будет готова как раз к вечеру (после сбора стройматериалов лучше отдохнуть), так что ложимся спать, а наутро встречаем прибывшее подкрепление, идем на штурм, слушаем допрос и получаем заслуженную награду. Задание выполнено, однако остров хранит в своих недрах еще очень много тайн.

crpg.ru и материалы журнала "Лучшие компьютерные игры"

Последнюю часть опубликую завтра.

© 2024 Про уют в доме. Счетчики газа. Система отопления. Водоснабжение. Система вентиляции