Вконтакте Facebook Twitter Лента RSS

Что за программа адобе иллюстратор. История «Adobe Illustrator. Для чего же нужна программа Adobe Illustrator

Данной статьи.

Организация таблицы символьных имен в ассемблере.

В этой таблице содержится ин­формация о символах и их значениях, собранная ассемблером во время первого прохода. К таблице символьных имен ассемблер обращается во втором проходе. Рассмотрим способы организации таблицы символьных имен. Представим табли­цу как ассоциативную память, хранящую набор пар: символьное имя - значение. Ассоциативная память по имени должна выдавать его значение. Вместо имени и значения могут фигурировать указатель на имя и указатель на значение.

Последовательное ассемблирование.

Таблица символьных имен представляется как результат первого прохода в виде массива пар имя - значе­ние. Поиск требуемого символа осуществляется последовательным просмотром таблицы до тех пор, пока не будет определено соответствие. Такой способ до­вольно легко программируется, но медленно работает.

Сортировка по именам.

Имена предварительно сортируется по алфавиту. Для поиска имен используется алгоритм двоичного отсечения, по которому тре­буемое имя сравнивается с именем среднего элемента таблицы. Если нужный символ расположен по алфавиту ближе среднего элемента, то он находится в первой половине таблицы, а если дальше, то во второй половине таблицы. Если нужное имя совпадаете именем среднего элемента, то поиск завершается.

Алго­ритм двоичного отсечения работает быстрее, чем последовательный просмотр таблицы, однако элементы таблицы необходимо располагать в алфавитном по­рядке.

Кэш–кодирование.

При этом способе на основании исходной таблицы строится кэш–функция, которая отображает имена в целые числа в промежутке от О до k–1 (рис. 5.2.1, а). Кэш–функцией может быть, например, функция перемно­жения всех разрядов имени, представленного кодом ASCII, или любая другая функция, которая дает равномерное распределение значений. После этого со­здается кэш–таблица, которая содержит к строк (слотов). В каждой строке распо­лагаются (например, в алфавитном порядке) имена, имеющие одинаковые значе­ния кэш–функции (рис. 5.2.1, б), или номер слота. Если в кэш–таблице содержится п символьных имен, то среднее количество имен в каждом слоте составляет n/k. При n = k для нахождения нужного символь­ного имени в среднем потребуется всего один поиск. Путем изменения к можно варьировать размер таблицы (число слотов) и скорость поиска. Связывание и загрузка. Программу можно представить как совокупность процедур (подпрограмм). Ассемблер поочередно транслируют одну процедуру за другой, создавая объектные модули и размещая их в памяти. Для получения исполняемого двоичного кода должны быть найдены и связаны все оттранслиро­ванные процедуры.

Функции связывания и загрузки выполняют специальные про­граммы, называемые компоновщиками, связывающими загрузчиками, редакто­рами связей или линкерами.


Таким образом, для полной готовности к исполнению исходной программы требуется два шага (рис. 5.2.2):

● трансляция, реализуемая компилятором или ассемблером для каждой исход­ной процедуры с целью получения объектного модуля. При трансляции осу­ществляется переход с исходного языка на выходной язык, имеющий разные команды и запись;

● связывание объектных модулей, выполняемое компоновщиком для получения исполняемого двоичного кода. Отдельная трансляция процедур вызвана возможными ошибками или необхо­димостью изменения процедур. В этих случаях понадобится заново связать все объектные модули. Так как связывание происходит гораздо быстрее, чем транс­ляция, то выполнение этих двух шагов (трансляции и связывания) сэкономит вре­мя при доработке программы. Это особенно важно для программ, которые со­держат сотни или тысячи модулей. В операционных системах MS–DOS, Windows и NT объектные моду­ли имеют расширение «.obj», а исполняемые двоичные программы - расширение «.ехе». В системе UNIX объектные модули имеют расширение «.о», а исполняемые двоичные программы не имеют расширения.

Функции компоновщика.

Перед началом первого прохода ассемблирования счетчик адреса команды устанавливается на 0. Этот шаг эквивалентен предполо­жению, что объектный модуль во время выполнения будет находиться в ячейке с адресом 0.

Цель компоновки - создать точное отображение виртуального адресного про­странства исполняемой программы внутри компоновщика и разместить все объектные модули по соответствующим адресам.


Рассмотрим особенности компоновки четырех объектных модулей (рис. 5.2.3, а), полагая при этом, что каждый из них находится в ячейке с адресом 0 и начинает­ся с команды перехода BRANCH к команде MOVE в том же модуле. Перед запуском программы компоновщик помещает объектные модули в ос­новную память, формируя отображение исполняемого двоичного кода. Обычно небольшой раздел памяти, начинающийся с нулевого адреса, используется для векторов прерывания, взаимодействия с операционной системой и других целей.

Поэтому, как показано на рис. 5.2.3, б, программы начинаются не с нулевого ад­реса, а с адреса 100. Поскольку каждый объектный модуль на рис. 5.2.3, а занимает отдельное ад­ресное пространство, возникает проблема перераспределения памяти. Все ко­манды обращения к памяти не будут выполнены по причине некорректной адре­сации. Например, команда вызова объектного модуля B (рис. 5.2.3, б), указанная в ячейке с адресом 300 объектного модуля А (рис. 5.2.3, а), не выполнится по двум причинам:

● команда CALL B находится в ячейке с другим адресом (300, а не 200); ● поскольку каждая процедура транслируется отдельно, ассемблер не может определить, какой адрес вставлять в команду CALL В. Адрес объектного мо­дуля В не известен до связывания. Такая проблема называется проблемой внешней ссылки. Обе причины устраняются с помощью компоновщика, который сливает отдель­ные адресные пространства объектных модулей в единое линейное адресное пространство, для чего:

● строит таблицу объектных модулей и их длин;

● на основе этой таблицы приписывает начальные адреса каждому объектному модулю;

к памяти, и прибавляет к каждой из них константу перемещения, которая равна начальному адресу этого мо­дуля (в рассматриваемом случае 100);

● находит все команды, которые обращаются к процедурам, и вставляет в них адрес этих процедур.
Ниже приведена таблица объектных модулей (табл. 5.2.6), построенная на первом шаге. В ней дается имя, длина и начальный адрес каждого модуля. Адресное пространство после выполнения компоновщиком всех шагов пока­зано в табл. 5.2.6 и на рис. 5.2.3, в. Структура объектного модуля. Объектные модули состоят из следующих частей:

имя модуля, некоторая дополнительная информация (например, длины раз­личных частей модуля, дата ассемблирования);

список определенных в модуле символов (символьных имен) вместе с их зна­чениями. К этим символам могут обращаться другие модули. Программист на языке ассемблера с помощью директивы PUBLIC указывает, какие символь­ные имена считаются точками входа;

список используемых символьных имен, которые определены в других моду­лях. В списке также указываются символьные имена, используемые теми или иными машинными командами. Это позволяет компоновщику вставить пра­вильные адреса в команды, которые используют внешние имена. Благодаря этому процедура может вызывать другие независимо транслируемые проце­дуры, объявив (с помощью директивы EXTERN) имена вызываемых процедур внешними. В некоторых случаях точки входа и внешние ссылки объединены в одной таблице;

машинные команды и константы;

словарь перемещений. К командам, которые содержат адреса памяти, долж­на прибавляться константа перемещения (см. рис. 5.2.3). Компоновщик сам не может определить, какие слова содержат машинные команды, а какие - константы. Поэтому в этой таблице содержится информация о том, какие ад­реса нужно переместить. Это может быть битовая таблица, где на каждый бит приходится потенциально перемещаемый адрес, либо явный список адресов, которые нужно переместить;

конец модуля, адрес начала выполнения, а также контрольная сумма для оп­ределения ошибок, сделанных во время чтения модуля. Отметим, что машинные команды и константы единственная часть объектного модуля, которая будет загружаться в память для выполнения. Остальные части используются и отбрасываются компоновщиком до начала выполнения программы. Большинство компоновщиков используют два прохода:

● сначала считываются все объектные модули и строится таблица имен и длин модулей, а также таблица символов, которая состоит из всех точек входа и внешних ссылок;

● затем модули еще раз считываются, перемещаются в памяти и связываются. О перемещении программ. Проблема перемещения связанных и находя­щихся в памяти программ обусловлена тем, что после их перемещения хранящи­еся в таблицах адреса становятся ошибочными. Для принятия решения о перемещении программ необходимо знать момент времени финального связывания символических имен с абсолютными адресами физической памяти.

Временем принятия решения называется момент определения адреса в ос­новной памяти, соответствующего символическому имени. Существуют различные варианты для времени принятия решения относитель­но связывания: когда пишется программа, когда программа транслируется, ком­понуется, загружается или когда команда, содержащая адрес, выполняется. Рассмотренный выше метод связывает символические имена с абсолютными физическими адресами. По этой причине перемещать программы после связывания нельзя.

При связывании можно выделить два этапа:

первый этап, на котором символические имена связываются с виртуальными адресами. Когда компоновщик связывает отдельные адресные пространства объектных модулей в единое линейное адресное пространство, он фактически создает виртуальное адресное пространство;

второй этап, когда виртуальные адреса связываются с физическими адреса­ми. Только после второй операции процесс связывания можно считать завер­шенным. Необходимым условием перемещения программы является наличие механиз­ма, позволяющего изменять отображение виртуальных адресов на адреса основ­ной физической памяти (многократно выполнять второй этап). К таким механизмам относятся:

● разбиение на страницы. Адресное пространство, изображенное на рис. 5.2.3, в, содержит виртуальные адреса, которые уже определены и соответствуют символическим именам А, В, С и D. Их физические адреса будут зависеть от содержания таблицы страниц. Поэтому для перемещения программы в ос­новной памяти достаточно изменить только ее таблицу страниц, но не саму программу;

● использование регистра перемещения. Этот регистр указывает на физичес­кий адрес начала текущей программы, загружаемый операционной системой перед перемещением программы. С помощью аппаратных средств содержи­мое регистра перемещения прибавляется ко всем адресам памяти, прежде чем они загружаются в память. Процесс перемещения является «прозрач­ным» для каждой пользовательской программы. Особенность механизма: в отличие от разбиения на страницы должна перемещаться вся программа целиком. Если имеются отдельные регистры (или сегменты памяти как, на­пример, в процессорах Intel) для перемещения кода и перемещения данных, то в этом случае программу нужно перемещать как два компонента;

● механизм обращения к памяти относительно счетчика команд. При использо­вании этого механизма при перемещении программы в основной памяти об­новляется только счетчик команд. Программа, все обращения к памяти кото­рой связаны со счетчиком команд (либо абсолютны как, например, обраще­ния к регистрам устройств ввода–вывода в абсолютных адресах), называется позиционно–независимой программой. Такую программу можно поместить в любом месте виртуального адресного пространства без настройки адресов. Динамическое связывание.

Рассмотренный выше способ связывания имеет одну особенность: связь со всеми процедурами, нужными программе, устанавли­вается до начала работы программы. Более рациональный способ связывания от­дельно скомпилированных процедур, называемый динамическим связыванием, состоит в установлении связи с каждой процедурой во время первого вызова. Впервые он был применен в системе MULTICS.

Динамическое связывание в системе MULTICS . За каждой программой закреплен сегмент связывания, содержащий блок информации для каж­дой процедуры (рис. 5.2.4).

Информация включает:

● слово «Косвенный адрес», зарезервированное для виртуального адреса про­цедуры;

● имя процедуры (EARTH, FIRE и др.), которое сохраняется в виде цепочки сим­волов. При динамическом связывании вызовы процедур во входном языке трансли­руются в команды, которые с помощью косвенной адресации обращаются к слову «Косвенный адрес» соответствующего блока (рис. 5.2.4). Компилятор заполняет это слово либо недействительным адресом, либо специальным набором бит, ко­торый вызывает системное прерывание (типа ловушки). После этого:

● компоновщик находит имя процедуры (например, EARTH) и приступает к по­иску пользовательской директории для скомпилированной процедуры с таким именем;

● найденной процедуре приписывается виртуальный адрес «Адрес EARTH» (обычно в ее собственном сегменте), который записывается поверх недей­ствительного адреса, как показано на рис. 5.2.4;

● затем команда, которая вызвала ошибку, выполняется заново. Это позволяет программе продолжать работу с того места, где она находилась до систем­ного прерывания. Все последующие обращения к процедуре EARTH будут выполняться без оши­бок, поскольку в сегменте связывания вместо слова «Косвенный адрес» теперь указан действительный виртуальный адрес «Адрес EARTH». Таким образом, ком­поновщик задействован только тогда, когда некоторая процедура вызывается впервые. После этого вызывать компоновщик не требуется.

Динамическое связывание в системе Windows.

Для связывания ис­пользуются динамически подключаемые библиотеки (Dynamic Link Library - DLL), которые содержат процедуры и (или) данные. Библиотеки оформляются в виде файлов с расширениями «.dll», «.drv» (для библиотек драйверов - driver libraries) и «.fon» (для библиотек шрифтов - font libraries). Они позволяют свои процедуры и данные разделять между несколькими программами (процессами). Поэтому са­мой распространенной формой DLL является библиотека, состоящая из набора загружаемых в память процедур, к которым имеют доступ несколько программ одновременно. В качестве примера на рис. 5.2.5 показаны четыре процесса, ко­торые разделяют файл DLL, содержащий процедуры А, В, С и D. Программы 1 и 2 использует процедуру А; программа 3 - процедуру D, программа 4 - процедуру В.
Файл DLL строится компоновщиком из набора входных файлов. Принцип пост­роения подобен построению исполняемого двоичного кода. Отличие проявляется в том, что при построении файла DLL компоновщику передается специальный флаг для сообщения о создании DLL. Файлы DLL обычно конструируются из набо­ра библиотечных процедур, которые могут понадобиться нескольким процессо­рам. Типичными примерами файлов DLL являются процедуры сопряжения с биб­лиотекой системных вызовов Windows и большими графическими библиотеками. Использование файлов DDL позволяет:

● сэкономить пространство в памяти и на диске. Например, если какая–то биб­лиотека была связана с каждой использующей ее программой, то эта библио­тека будет появляться во многих исполняемых двоичных программах в памя­ти и на диске. Если же использовать файлы DLL, то каждая библиотека будет появляться один раз на диске и один раз в памяти;

●упростить обновление библиотечных процедур и, кроме того, осуществить обновление, даже после того как программы, использующие их, были ском­пилированы и связаны;

● исправлять обнаруженные ошибки путем распространения новых файлов DLL (например, по Интернету). При этом не требуется производить никаких изме­нений в основных бинарных программах. Основное различие между файлом DLL и исполняемой двоичной програм­мой состоит в том, что файл DLL:

● не может запускаться и работать сам по себе, поскольку у него нет ведущей программы;

● содержит другую информацию в заголовке;

● имеет несколько дополнительных процедур, не связанных с процедурами в библиотеке, например, процедуры для выделения памяти и управления дру­гими ресурсами, которые необходимы файлу DLL. Программа может установить связь с файлом DLL двумя способами: с помощью неявного связывания и с помощью явного связывания. При неявном связывании пользовательская программа статически связывает­ся со специальным файлом, называемым библиотекой импорта.

Эта библиотека создается обслуживающей программой, или утилитой, путем извлечения определенной информации из файла DLL. Библиотека импорта через связующий элемент позволяет пользовательской программе получать доступ к файлу DLL, при этом она может быть связана с несколькими библиотеками импорта. Система Windows при неявном связывании контролирует загружаемую для выполнения программу. Система выявляет, какие файлы DLL будет использовать программа, и все ли тре­буемые файлы уже находятся в памяти. Отсутствующие файлы немедленно загру­жаются в память.

Затем производятся соответствующие изменения в структурах данных библиотек импорта для того, чтобы можно было определить местополо­жение вызываемых процедур. Эти изменения отображаются в виртуальное адрес­ное пространство программы, после чего пользовательская программа может вызывать процедуры в файлах DLL, как будто они статически связаны с ней, и ее запускают.

При явном связывании не требуются библиотеки импорта и не нужно загру­жать файлы DLL одновременно с пользовательской программой. Вместо этого пользовательская программа:

● делает явный вызов прямо во время работы, чтобы установить связь с файлом DLL;

● затем совершает дополнительные вызовы, чтобы получить адреса процедур, которые ей требуются;

● после этого программа совершает финальный вызов, чтобы разорвать связь с файлом DLL;

● когда последний процесс разрывает связь с файлом DLL, - этот файл может быть удален из памяти. Следует отметить, что при динамическом связывании процедура в файле DLL работает в потоке вызывающей программы и для своих локальных переменных использует стек вызывающей программы. Существенным отличием работы про­цедуры при динамическом связывании (от статического) является способ уста­новления связи.

David Drysdale, Beginner"s guide to linkers

(http://www.lurklurk.org/linkers/linkers.html).

Цель данной статьи - помочь C и C++ программистам понять сущность того, чем занимается компоновщик. За последние несколько лет я объяснил это большому количеству коллег и наконец решил, что настало время перенести этот материал на бумагу, чтоб он стал более доступным (и чтоб мне не пришлось объяснять его снова). [Обновление в марте 2009: добавлена дополнительная информация об особенностях компоновки в Windows, а также более подробно расписано правило одного определения (one-definition rule).

Типичным примером того, почему ко мне обращались за помощью, служит следующая ошибка компоновки:

g++ -o test1 test1a.o test1b.o

test1a.o(.text+0x18): In function `main":

: undefined reference to `findmax(int, int)"

collect2: ld returned 1 exit status

Если Ваша реакция - "наверняка забыл extern «C»", то Вы скорее всего знаете всё, что приведено в этой статье.

  • Определения: что находится в C файле?
  • Что делает C компилятор
  • Что делает компоновщик: часть 1
  • Что делает операционная система
  • Что делает компоновщик: часть 2
  • C++ для дополнения картины
  • Динамически загружаемые библиотеки
  • Дополнительно

Определения: что находится в C файле?

Эта глава - краткое напоминание о различных составляющих C файла. Если всё в листинге, приведённом ниже, имеет для Вас смысл, то скорее всего Вы можете пропустить эту главу и сразу перейти к следующей.

Сперва надо понять разницу между объявлением и определением.

Определение связывает имя с реализацией, что может быть либо кодом либо данными:

  • Определение переменной побуждает компилятор зарезервировать некоторую область памяти, возможно задав ей некоторое определённое значение.
  • Определение функции заставляет компилятор сгенерировать код для этой функции

Объявление говорит компилятору, что определение функции или переменной (с определённым именем) существует в другом месте программы, вероятно в другом C файле. (Заметьте, что определение также является объявлением - фактически это объявление, в котором «другое место» программы совпадает с текущим).

Для переменных существует определения двух видов:

  • глобальные переменные , которые существуют на протяжении всего жизненного цикла программы («статическое размещение») и которые доступны в различных функциях;
  • локальные переменные , которые существуют только в пределах некоторой исполняемой функции («локальное размещение») и которые доступны только внутри этой самой функции.

При этом под термином «доступны» следует понимать «можно обратиться по имени, ассоциированным с переменной в момент определения».

Существует пара частных случаев, которые с первого раза не кажутся очевидными:

  • статичные (static) локальные переменные на самом деле являются глобальными, потому что существуют на протяжении всей жизни программы, даже если они видимы только в пределах одной функции.
  • статичные глобальные переменные также являются глобальными с той лишь разницей, что они доступны только в пределах одного файла, где они определены.

Стоит отметить, что, определяя функцию статичной, просто сокращается количество мест, из которых можно обратиться к данной функции по имени.

Для глобальных и локальных переменных, мы можем различать инициализирована переменная или нет, т.е. будет ли пространство, отведённое для переменной в памяти, заполнено определённым значением.

И наконец, мы можем сохранять информацию в памяти, которая динамически выделена по средством malloc или new . В данном случае нет возможности обратится к выделенной памяти по имени, поэтому необходимо использовать указатели - именованные переменные, содержащие адрес неименованной области памяти. Эта область памяти может быть также освобождена с помощью free или delete . В этом случае мы имеем дело с «динамическим размещением».

Подытожим:

Глобальные

Локальные

Динамические

Неинициа-

Неинициа-

Объяв-ление

int fn(int x);

extern int x;

extern int x;

Опреде-ление

int fn(int x)

{ ... }

int x = 1;

(область действия

Файл)

int x;

(область действия - файл)

int x = 1;

(область действия - функция)

int x;

(область действия - функция)

int* p = malloc(sizeof(int));

Вероятно более лёгкий путь усвоить - это просто посмотреть на пример программы.

/* Определение неинициализированной глобальной переменной */

int x_global_uninit;

/* Определение инициализированной глобальной переменной */

int x_global_init = 1;

/* Определение неинициализированной глобальной переменной, к которой

static int y_global_uninit;

/* Определение инициализированной глобальной переменной, к которой

* можно обратиться по имени только в пределах этого C файла */

static int y_global_init = 2;

/* Объявление глобальной переменной, которая определена где-нибудь

* в другом месте программы */

extern int z_global;

/* Объявлени функции, которая определена где-нибудь другом месте

* программы (Вы можете добавить впереди "extern", однако это

* необязательно) */

int fn_a(int x, int y);

/* Определение функции. Однако будучи помеченной как static, её можно

* вызвать по имени только в пределах этого C файла. */

static int fn_b(int x)

Return x+1;

/* Определение функции. */

/* Параметр функции считается локальной переменной. */

int fn_c(int x_local)

/* Определение неинициализированной локальной переменной */

Int y_local_uninit;

/* Определение инициализированной локальной переменной */

Int y_local_init = 3;

/* Код, который обращается к локальным и глобальным переменным,

* а также функциям по имени */

X_global_uninit = fn_a(x_local, x_global_init);

Y_local_uninit = fn_a(x_local, y_local_init);

Y_local_uninit += fn_b(z_global);

Return (x_global_uninit + y_local_uninit);

Что делает C компилятор

Работа компилятора C заключается в конвертировании текста, (обычно) понятному человеку, в нечто, что понимает компьютер. На выходе компилятор выдаёт объектный файл. На платформах UNIX эти файлы имеют обычно суффикс.o; в Windows - суффикс.obj. Содержание объектного файла - в сущности две вещи:

код, соответствующий определению функции в C файле

данные, соответствующие определению глобальных переменных в C файле (для инициализированных глобальных переменных начальное значение переменной тоже должно быть сохранено в объектном файле).

Код и данные, в данном случае, будут иметь ассоциированные с ними имена - имена функций или переменных, с которыми они связаны определением.

Объектный код - это последовательность (подходящим образом составленных) машинных инструкций, которые соответствуют C инструкциям, написанных программистом: все эти if"ы и while"ы и даже goto. Эти заклинания должны манипулировать информацией определённого рода, а информация должна быть где-нибудь находится - для этого нам и нужны переменные. Код может также ссылаться на другой код (в частности на другие C функции в программе).

Где бы код ни ссылался на переменную или функцию, компилятор допускает это, только если он видел раньше объявление этой переменной или функции. Объявление - это обещание, что определение существует где-то в другом месте программы.

Работа компоновщика проверить эти обещания. Однако, что компилятор делает со всеми этими обещаниями, когда он генерирует объектный файл?

По существу компилятор оставляет пустые места. Пустое место (ссылка) имеет имя, но значение соответствующее этому имени пока не известно.

Учитывая это, мы можем изобразить объектный файл, соответствующей программе, приведённой выше, следующим образом:

Анализирование объектного файла

До сих пор мы рассматривали всё на высоком уровне. Однако полезно посмотреть, как это работает на практике. Основным инструментом для нас будет команда nm, которая выдаёт информацию о символах объектного файла на платформе UNIX. Для Windows команда dumpbin с опцией /symbols является приблизительным эквивалентом. Также есть портированные под Windows инструменты GNU binutils, которые включают nm.exe.

Давайте посмотрим, что выдаёт nm для объектного файла, полученного из нашего примера выше:

Symbols from c_parts.o:

Name Value Class Type Size Line Section

fn_a | | U | NOTYPE| | |*UND*

z_global | | U | NOTYPE| | |*UND*

fn_b |00000000| t | FUNC|00000009| |.text

x_global_init |00000000| D | OBJECT|00000004| |.data

y_global_uninit |00000000| b | OBJECT|00000004| |.bss

x_global_uninit |00000004| C | OBJECT|00000004| |*COM*

y_global_init |00000004| d | OBJECT|00000004| |.data

fn_c |00000009| T | FUNC|00000055| |.text

Результат может выглядеть немного по разному на разных платформах (обратитесь к man"ам, чтобы получить соответствующую информацию), но ключевыми сведениями являются класс каждого символа и его размер (если присутствует). Класс может иметь различны значения:

  • Класс U обозначает неопределённые ссылки, те самые «пустые места», упомянутые выше. Для этого класса существует два объекта: fn_a и z_global. (Некоторые версии nm могут выводить секцию, которая была бы *UND* или UNDEF в этом случае.)
  • Классы t и T указывают на код, который определён; различие между t и T заключается в том, является ли функция локальной (t) в файле или нет (T), т.е. была ли функция объявлена как static. Опять же в некоторых системах может быть показана секция, например.text.
  • Классы d и D содержат инициализированные глобальные переменные. При этом статичные переменные принадлежат классу d. Если присутствует информация о секции, то это будет.data.
  • Для неинициализированных глобальных переменных, мы получаем b, если они статичные и B или C иначе. Секцией в этом случае будет скорее всего.bss или *COM*.

Также можно увидеть символы, которые не являются частью исходного C кода. Мы не будем заострять наше внимание на этом, так как это обычно часть внутреннего механизма компилятора, для того чтобы Ваша программа всё-таки смогла быть потом скомпонована.

© 2024 Про уют в доме. Счетчики газа. Система отопления. Водоснабжение. Система вентиляции