Вконтакте Facebook Twitter Лента RSS

Игры для вожатых на сплочение. Игра «Кто больше …». Атомы и молекулы

КОЛДУНЫ.
Играющие встают в круг с закрытыми глазами, после чего ведущий дотронувшись до плеча, назначает двух-трех из них колдунами. Затем все открывают глаза и начинают совершать хаотичное движение, пожимая друг другу руки. Каждый из колдунов может (но не обязан!) при рукопожатии заколдовать играющего, которому он пожимает руку, незаметно почесав его ладонь. Заколдованный, совершив еще два рукопожатия с кем-нибудь уходит в угол для заколдованных (выходит из игры). Задача играющих-неколдунов, приглядываясь друг к другу, всех колдунов разоблачить, задача тех, в свою очередь, заколдовать всех.

АРАМ-ШИМ-ШИМ
Играющие стоят в кругу, чередуясь по половому признаку (то есть мальчик-девочка-мальчик-девочка и так далее), в центре водящий. Играющие ритмично хлопают в ладоши и говорят хором следующие слова: «Арам-шим-шим, арам-шим-шим, Арамея-Зуфия, покажи-ка на меня! И раз! И два! И три!», в это время водящий, закрыв глаза и указывая руками вперед вращается на месте, когда же текст заканчивается, он останавливается и открывает глаза. Ближайший по направлению вращения к показанному им месту представитель противоположного пола также выходит в центр, где они встают спина к спине. Затем все остальные опять хлопают в ладоши, произнося хором: «И раз! И два! И три!». На счет три стоящие в центре поворачивают головы в стороны. Если они посмотрели в разных направлениях, то водящий целует (обычно в щечку), того, кто вышел, если в одном - они пожимают друг другу руки. После чего водящий встает в круг, а вышедший становится водящим.

Существует так же версия игры, в которой для представителей сильного пола, крутящихся в центре слова "Арам-шим-шим, … " заменяются на «Шире, шире, шире круг! У него семьсот подруг! Эта, эта, эта, эта, а любимая вот эта!», хотя в общем это неважно.

Проводя игру на младшем возрасте, имеет смысл поцелуи заменить на страшные рожи, которые двое в центре корчат друг другу, а на более старшем можно целоваться и в губы.

КТО ВО ЧТО ГОРАЗД
Две команды:
1.За 1 мин. Показать пословицу. Своя команда угадывает.
2.Нарисовать на тему. (Напиток). Своя команда угадывает.
3.Сочинить рассказ с веревочкой. Каждой команде даются 2 ключевых слова. Одно из которых должно быть последнее.
4.Тема: «…». Отгадать как можно больше слов (за 1 мин.), которые до этого сказал игрок из своей команды

ПОИСК БУМАЖЕК НА ЭТАПЕ
Заранее режутся бумажки. Затем они прячутся на этаже корпуса: в чемоданной, в коридоре, палатах, душе, комнате 5го питания, на сушилке. Потом дети делятся на две команды и ищут эти бумажки, каждая на своей стороне. Выигрывает та команда, которая найдет больше бумажек.

ПРИДУМАЙ, РАССКАЖИ
Задание: Инсценировать разговор героев:

100 долларов и одной копейки,
золотой серьги и дырявого носка,
ржавого гвоздя и каблука,
грязной тарелки и туалетного мыла,
старой газеты и рубанка.

ДЕЛИМСЯ ПО ПРИЗНАКУ
Один человек выходит за дверь, группа тем временем договаривается о том, по какому признаку делиться и расходится на две группы (например, те, у кого есть шнурки, и те, у кого их нет). Задача вошедшего – угадать по какому признаку группа разбита на две части.

СЧЁТ ДО ДЕСЯТИ
“Сейчас по сигналу “начали” вы закроете глаза, опустите свои носы вниз и попытаетесь посчитать от одного до десяти. Но хитрость состоит в том, что считать вы будете вместе. Кто-то скажет “один”, другой человек скажет “два”, третий скажет “три” и так далее… Однако в игре есть одно правило: слово должен произнести только один человек. Если два голоса скажут “четыре”, счёт начинается сначала. Попробуйте понять друг друга без слов.” удалось ли группе это сделать? Если да, то каким образом? Если не получилось, то почему? Что мешало? Кто принимал активное участие, кто отмалчивался?

СКУЛЬПТУРНЫЙ ПОРТРЕТ
Кто-то из участников вызывается (или выбирается группой – это ещё интереснее, поскольку показывает, чьё мнение и видение, чью обратную связь хотят в первую очередь получить участники группы) быть “скульптором”, которому предстоит увековечить группу в “монументальной скульптуре”. У каждого персонажа скульптурной группы должна быть своя роль, своя функция. Скульптура группы должна как-то “воплотится в камне”, а, может быть и в каком-то другом материале, что поможет высветить роль каждого. “Ты – скульптор. Вот и воплощай то, что ты видишь, как нас чувствуешь. Мы будем твоим материалом – скульптура будет состоять из нас. Ставь нас в разные позы, лепи и “высекай” из нас всё, что угодно. А потом расскажешь, что ты хотел сказать своим произведением.” Скульптор начинает работать. “Скульптуры” при этом могут получиться разные: всё зависит от того, какая ситуация сложилась в группе и как её видит участник. Например, ведущего могут поставить на стул, у его ног построить поднявших на него глаза безоговорочно следующих за ним участников, кто-то может оказаться за креслом на периферии скульптурной группы и, с приложенными к глазам пальцами в виде бинокля и т. д. Потом следует комментарий “скульптора”. Он говорит о том, что имел в виду, придавая тому или иному участнику соответствующую позу, выбирая для него определённые роли, в которой их увидели. Может быть сделано несколько таких “скульптурных портретов” разными участниками.

ПУТАНКА
Все берутся за руки, стоя к кругу и начинают запутываться. Когда запутались все, и получилась одна большая «путанка», можно вообразить, что вся группа превратилась в одного огромного зверя. Теперь срочно необходимо определить, где находиться его голова, а где хвост. («Кто будет головой? А кто хвостом?»,- спрашивает ведущий). Когда зверь сориентировался, где его право, а где его лево, он должен научиться двигаться во все стороны, в том числе и назад. А потом, зверь должен пробежаться, и может быть даже кого-то, попавшегося по пути, «съесть».

ГОВОРЯЩИЕ ВЕЩИ.
Вы можете представить себе говорящие вещи? Возникало ли у вас когда-нибудь ощущение, что окружающие вас предметы будто что-то хотят сказать вам? Представьте себе, что какой-то предмет научился говорить. Что он рассказал бы о вас? Выберите из этого списка три предмета и напишите всё, что каждый из них смог бы рассказать о вас. Запишите на доске названия следующих предметов: Зубная щётка, автобус, пальто; ботинки, шкаф, расчёска; шариковая ручка, зеркало, обеденный стол; кровать, телевизор, тарелка; велосипед, радио, учебник по русскому языку; мыло, письменный стол, лампа; футбольный мяч, мягкая игрушка, домашнее животное. Даётся примерно 20 минут на то, чтобы ребята могли нарисовать три рисунка, изображающие эти предметы. Затем от имени каждого предмета ребёнок должен составить рассказ о самом себе и записать его. А теперь разбейтесь на четвёрки и покажите друг другу свои рисунки и рассказы. Спросите остальных, что они думают по этому поводу. Какие предметы ты для себя выбрал? Что из того, что сказали о тебе предметы, тебе понравилось больше всего? Рассказали ли предметы о каких-нибудь твоих слабых сторонах? Чьи рассказы были для тебя самыми интересными? Что бы сказал о тебе стол за которым сидит учитель?
Возможны различные вариации.

ЛАВОЧКИ
В эту игру должны играть представители обоих полов в равном количестве. Представители одного пола, например, девушки тайно от представителей другого «делят» их между собой, то есть каждая девушка загадывает одного из молодых людей (только одного и они не должны пересекаться!) Затем обе группы садятся на скамейки друг напротив друга и загаданные по очереди пытаются понять, кто же их загадал. Делается это так: молодой человек подходит к предполагаемой им девушки и (несильно!) топает перед ней ногой, если он угадал, девушка хлопает в ладоши, и они оба отправляются в «романтическое путешествие», то есть выходят из игры. Иначе девушка топает ногой в ответ и молодой человек, вернувшись на место, снова ждет своей очереди. Так продолжается до тех пор, пока не останется всего одна, так и не встретившаяся пара. Все остальные придумывают им какое-нибудь (желательно, смешное и доброе) задание, которое те, под общий смех, выполняют.

МИГАЛКИ
Представители одного пола (например, девушки) сидят в кругу на стульях лицом внутрь, одно место свободно. Представители же другого пола, например, молодые люди стоят за спинками стульев, по одному за стулом (в том числе и за пустым) и держат руки по швам. Тот из участников, кто стоит за пустым стулом пытается переманить к себе на стул кого-нибудь из сидящих, подмигивая ему (в нашем примере ей). Когда кто-нибудь из сидящих пытается убежать на свободный стул, задача того, кто стоит за ним - не дать тому это сделать, то есть осторожно поймать и не пустить.

Играющие стоят в кругу, взявшись за руки. В центре стоит водящий. Он должен «перехватить» телеграмму, т. е. Увидеть, кто пожимает руки. Если он это замечает, то встает в общий круг, а попавшийся становится водящим. Если телеграмма доходит до получателя, он говорит: «Получил» и сам отправляет телеграмму кому-то.

Если водящий никак не может перехватить послание, его лучше поменять.

Апельсин

Необходим определенный предмет (чаще всего это апельсин или что-то другое, традиционно круглое), который передается по кругу. Сначала он прижимается головой к плечу и передается по кругу друг другу, затем передается по коленям сидящих участников без помощи рук, затем передается зажатым между коленями и, наконец, по стопам ног. Можно придумать массу других способов передачи или внести элемент «соревновательности», разделившись на команды, передавая кто быстрей. Если детей много можно использовать два апельсина, направив их в противоположных направлениях.

Атомы и молекулы

Необходима небольшая первичная настройка: группу просят закрыть глаза и представить, что каждый человек – маленький атом, а атомы, как известно, способны соединяться и образовывать молекулы, которые представляют собой достаточно устойчивые соединения. Далее следуют слова ведущего: «Сейчас вы откроете глаза и начнете беспорядочное движение в пространстве. По моему сигналу (сигнал оговаривается) вы объединитесь в молекулы, число атомов в которых я также назову. Когда будете готовы, откройте глаза». Участники начинают свободное перемещение в пространстве и, услышав сигнал ведущего, объединяются в молекулы. Подвигавшись некоторое время цельным соединением, молекулы вновь распадаются на отдельные атомы. Затем ведущий снова дает сигнал, участники снова объединяются и т.п.

Если последним числом атомов в молекуле будет два, то упражнение служит хорошим способом деления группы на пары для последующей работы.

*На первом занятии следует избегать конфликтных ситуаций, когда при названном числе группа не может разделиться поровну и остаются «лишние участники» или некоторым молекулам не хватает атомов до нужного числа, т.е. Нужно продумать на сколько делиться ваша группа, чтобы всем хватило атомов…

Электрическая цепь

Команда разбивается на пары. Партнеры садятся напротив друг друга, где соединяют руки и ступни, образуя таким образом, электрическую цепь, по которой ток течет по сцепленным рукам и ногам. Задача участников: встать, не разрывая электрической цепи. Теперь объединитесь по две пары друг с другом, чтобы получилась электрическая цепь, состоящая из четырех человек. Задача остается прежней — встать всем вместе, не разрывая цепь. Когда этот этап благополучно завершен, снова объедините группы, чтобы образовать электрическую цепь, состоящую из 8 человек. В конце концов вы получите электрическую цепь, образованную всеми участниками, которые должны подняться.

Два главных условия этого упражнения: 1) электрический ток должен беспрепятственно течь по замкнутой электрической цепи, образованной сцепленными руками и ногами; 2) на каждом этапе участники должны отрываться от земли одновременно.

Подсказка вожатому: не забудьте поддержать детей, ведь им очень трудно!

Все на борт

Оборудование: любая обозначенная площадка (нарисовать мелом, большой лист бумаги, газета).

Задача участников: уместиться всей командой (максимум 4 человека) на площадке средней величины. Второй этап: нужно сделать то же самое на площади меньшей величины.

Четвероборье

Четыре веревки связаны в центре, другой конец прикреплен к поясу соперников. По краям (по кругу) лежат призы. Кто перетянет (по сигналу) и первый дотронется, тот и получит приз.

Летел лебедь

Участники становятся в круг, вытягивают руки, при этом ладони необходимо держать вертикально, положив свою правую ладонь на левую ладонь соседа справа. Все игроки поочерёдно произносят по одному слову из считалки, под каждое слово делают ход — хлопок по левой руке соседа слева. «Летел — ле-бедь — по — синему — небу — загадал — число — …». Тот человек, на кого выпало слово « число», называет вслух любое число и делает хлопок. Хлопки вслух поочерёдно считают. Задача игрока, на которого «выпада — ет» названное число, быстро убрать руку из под хлопка. Кто не успел — выбывает. Таким образом, выясняется самый ловкий в отряде. (Эта же игра: Шла собака по роялю, и сказала цифру …)

«Не собьюсь!»

Руководитель, обращаясь к ребятам, спрашивает: «Кто умеет считать до 30? Оказывается все. Тогда пусть кто-нибудь подойдет ко мне», — говорит он. Желающему предлагается такое задание: считать до 30, но вместо чисел, в которые входит цифра 3 и которые делятся на 3, говорить «не собьюсь». Счет, следовательно, ведется так: один, два, «не собьюсь», семь, восемь, «не собьюсь» и т.д. редко кому удается таким путем, ни разу не сбиваясь, досчитать до 30.

Верёвочка (осалить за руки)

Все встают в круг и держатся руками за верёвку, связанную в кольцо. В центре стоит ведущий. Он пытается кого-нибудь осалить за руки. Кого осалил, тот становится ведущим. Задача всех остальных – отдёргивая руки от ведущего, не уронить верёвку.

Найди место

В ряд ставят стулья, сиденьями поочередно в разные стороны. Водящий берет длинную палку и начинает обходить сидящих на стульях. Если около кого-то он стукнет палкой об пол, этот играющий должен встать со стула и пойти следом за водящим. Так водящий ходит вокруг стульев, стучит то тут, то там, и вот за ним следует целая свита. Водящий начинает удаляться от стульев, ходит кругами, змейкой; остальные повторяют все за ним. Вдруг, в неожиданный для всех момент, водящий дважды стучит по полу. Это сигнал к тому, чтобы все немедленно заняли свои места. А это теперь не так-то просто, поскольку стулья смотрят в разные стороны. Сам водящий старается занять место одним из первых. Теперь водит тот, кому не досталось места.

Коленочки

Играющие стоят-сидят вплотную. Левая рука каждого лежит на правой коленке одного соседа, а правая – на левой коленке другого. Если круг не замкнут, то крайние кладут одну руку себе на колено. В процессе игры нужно быстро хлопать ладонью по колену, не нарушая последовательности в руках. Если кто-то хлопнул не в свою очередь или просто поднял руку, он «ошибавшуюся руку» убирает. В итоге остаются один или несколько победителей. Для повышения интереса нужно в процессе игры держать высокий темп, а в конце – иметь призы, что, впрочем, необязательно.

Угадай животное

Выбирают 3-4 игроков и уводят их в другое место, так чтобы они не слышали водящего и не видели его. Водящий тихо говорит, что надо делать. Игроку предлагается показать животное. Залу сообщается, что это за животное. При этом когда игрок будет показывать животное, зал не должен называть его. Можно называть любой другое животное, но не такое, какое показывает игрок. Игрок показывает пока зал не отгадает. Сигналом для зала будет какой-нибудь жесть водящего, который говорит, что можно называть правильный ответ.

Пример . Игроки ушли и водящий говорит:»Первый игрок будет показывать верблюда». Затем водящий идет к месту, где игроки спрятанны, берет первого игрока и говорит ему на ухо:»Ты должен показать верблюда, так чтобы зал отгадал». Но он-то не знает что его ждет. И вот игрок показывает все что можно: горбы, плюется и т.д. А из зала кричат:»Черепаха», «бегемот», «носорог». Игрок не знает что и делать. Вдруг водящий поднимает правую руку вверх. Это сигнал, можно говорить правильный ответ. «Верблюд». «Ура!!!Наконец-то». Пока первый игрок садится, ему объясняют правила и зовут 2 игрока, который должен показать обезьяну и т.д.

Чем благоприятнее обстановка и микроклимат в команде, тем выше показатели ее эффективности и успешности. Психологический комфорт напрямую воздействует на весь рабочий процесс и его результаты. По этой причине налаживание качественного взаимодействия членов команды является прямой обязанностью любого лидера и руководителя. Игры на сплочение коллектива в этом случае послужат одним из самых результативных методов. Четвертый урок всецело посвящен им. Далее мы познакомим вас с множеством простых игр, но для начала скажем несколько слов о базовых целях любых подобных мероприятий.

Цели игр на сплочение коллектива

Каждого человека можно назвать индивидуальностью, ведь он обладает своим собственным характером, мнением и восприятием рабочего процесса. Чтобы работа спорилась и была продуктивной, нужно грамотно выстроить взаимодействие вышеназванных личностных особенностей людей. Исходя из этого, самая главная цель игр на сплочение коллектива состоит в определении наиболее ценных качеств каждого члена команды и их внедрении в рабочий механизм.

Параллельно с этим упражнения на формирование командного единства выполняют и несколько сопутствующих функций:

  • Помогают членам команды найти для себя наиболее комфортное положение в ней
  • Раскрывают межличностные симпатии и устанавливают неформальные связи
  • Формируют навыки совместной работы и коллективного решения задач
  • Оптимизируют уровень эмоциональной и психологической совместимости игроков

Любые тренинги, упражнения и игры на командообразование могут проводиться в разных форматах, представляя собой творческие, деловые, интеллектуальные или спортивные состязания. Важно также, что проводить их можно как локально (т.е. в офисе), так и с выездом всей командой куда-либо - на базу отдыха, в санаторий или спортивный клуб, на природу и т.д.

Командообразование - процесс структурированный. Это означает, что и проведение мероприятий на сплочение команды подчиняется определенному алгоритму. Проще говоря, проводиться они должны так (эта последовательность касается любого мероприятия на командообразование):

  • Ведущий знакомит участников с целями и задачами мероприятия
  • Ведущий озвучивает групповые нормы проведения мероприятия (сюда следует включить искренность, уважение, стремление к доверию и раскрепощенности, свободу мнения, слова и выбора, неразглашение особенностей процесса вне пределов команды и т.д.)
  • Проводится упражнение, игра или комплекс мероприятий
  • Коллективно обсуждаются результаты и подводятся итоги (участники делятся эмоциями, впечатлениями и мнениями, озвучивают предложения и пожелания)

Сразу уточним: если вы решите провести одно или два упражнения для своей команды, для этого вполне может подойти офис, где вы работаете. Но если у вас есть задача провести масштабный тренинг с множеством игр, лучше всего выехать за город или арендовать большую аудиторию или конференц-зал. Сами же игры и упражнения подходят как для крупных, так и для небольших команд, но по мере описания каждой игры в случае необходимости мы будем давать небольшие пояснения. Для удобства мы также разделили игры на те, которые больше подходят для проведение в офисе и на выезде.

Офисные игры на командообразование и сплочение коллектива

Снимаем напряжение

Игра, как и следует из названия, направлена на при интенсивных нагрузках. Ведущий дает участникам задание считать в порядке очередности, но без всяких договоренностей. Обратите внимание: если два человека одновременно называют цифру, игра начинается заново. Запрещается разговаривать, но можно использовать жесты и мимику. Чтобы усложнить игру, можно дать задание вести счет с закрытыми глазами. Суть игры в том, что члены команды предугадывают действия друг друга, обращают внимание на невербальные сигналы и устанавливают эмоциональную связь друг с другом.

Поем песню

Ведущий дает участникам задание встать недалеко друг от друга. Затем вместе с командой он выбирает песню, слова которой знают все. После этого игроки по очереди по часовой или против часовой стрелки начинают говорить слова песни в правильном порядке. Если песня сбивается или кто-то ошибается, игру следует начать сначала. Задача - допеть песню до конца.

Знакомимся ближе

Ведущий дает задание участникам встать в ряд по росту. Затем он дает команду молча перестроиться в установленной последовательности. Заданием может быть выстроиться в алфавитном порядке (по первой букве имени или фамилии), по дню или месяцу рождения, по возрасту или по цвету волос (от светлого к темному или наоборот). Эта игра в тимбилдинге позволяет членам команды лучше узнать друг друга, улучшает невербальное общение и понимание без слов.

Создаем вместе

Прекрасный пример игры на сплочение коллектива. Ведущий заблаговременно и самостоятельно подготавливает атрибуты для игры: ватман, наклейки, аппликации, картинки, фотографии, ткань, маркеры, краски - все, при помощи чего можно создать красочный и красивый коллаж или картину. Затем все участники собираются вместе вокруг большого стола, и ведущий дает задание создать картину или коллаж на конкретную тему, например, «Наша команда», «Трудовые будни», «Тяжело в учении» или «Лучший коллектив». Такое совместное творчество способствует сплочению, раскрытию и реализации способностей, демонстрации талантов, знаний и умений. В дополнение к этому игроки постоянно общаются и взаимодействуют друг с другом, прислушиваясь, озвучивая свои идеи, находя компромиссные решения.

Готовим подарки

Команда делится на пары. В паре один партнер берет одной рукой одну руку второго партнера, чтобы у каждого осталось по одной свободной руке. Ведущий, заранее подготовив коробки разного размера, оберточную бумагу и ленты, дает задание игрокам приступить к игре. Суть в том, что каждая пара должна упаковать подарок: закрыть коробку, обернуть бумагой, завязать лентой. Победит та пара, которая справится с задачей быстрее всех. Это упражнение прекрасно развивает способность понимать друг друга без слов, улавливать и читать невербальные жесты, достигать одной цели сообща.

Рисуем в офисе

Замечательное упражнение на командообразование, выполнять которое могут все: и те, кто умеет рисовать, и те, кто не умеет. Одну из его разновидностей мы уже рассматривали («Создаем вместе»). Большая команда может разделиться на подгруппы, чтобы присутствовал соревновательный дух (но это не обязательно). Участники сами подготавливают инструменты для работы (краски, карандаши, фломастеры, ватман или даже мольберты и т.д.) и начинают сообща создавать собственное произведение искусства. Можно делать забавные рисунки, писать серьезные картины или воспроизводить известные полотна. Ведущий также может устроить соревнования нескольких команд, а по итогам распределить 1-е, 2-е и 3-е места и вручить соответствующие призы.

Рисуем вслепую

Еще одна разновидность игры на сплочение коллектива, где нужно рисовать. Ее можно использовать и как шуточное разовое мероприятие, и как часть большого тренинга. Хотя в большей степени упражнение подходит для офисного выполнения. Ведущий заранее готовит большой лист ватмана, фломастер или маркер. Команда делится на пары. Ассистенты завязывают игрокам глаза. Ведущий дает задание нарисовать какой-то объект (от простого, типа квадрата, до сложного, типа какого-то животного). Участники вместе берут один инструмент руками (можно также рисовать по очереди, чтобы каждый продолжал картину другого) и начинают рисовать заданный объект. Это веселая и непринужденная игра отлично тренирует понимание без слов и делает людей ближе друг к другу.

Все делаем синхронно

Очень простая, но занимательная игра на сплочение команды. В процессе игры все могут оставаться на своих рабочих местах. Ведущий дает задание игрокам по очереди выполнить какое-либо действие, к примеру, сесть, вытянуть руки, повращать головой, поднять одну ногу, взять ручку и т.д. Задача остальных - выполнить синхронно вместе с первым игроком то же самое действие. Синхронность здесь является показателем того, насколько люди в коллективе чувствуют друг друга, как понимают друг друга без слов. Заодно у всех поднимается настроение, ведь порой групповое выполнение какого-то действия выглядит очень комично, да и выдумщиков в командах встречается немало.

Достаем приз

Прекрасная командная игра, проходящая в форме шуточного соревнования. Ведущий дает участникам задание встать вокруг стола, в центре которого лежит приз. Игроки берут друг друга за большой палец руки, выступающий в роли джойстика, и сразу закрывают глаза. Но последний в цепочке игрок оставляет глаза открытыми. Именно он, управляя движением пальца своего соседа должен передать импульс первому в цепочке. Первый в цепочке, не открывая глаз и понимая, какое движение нужно сделать, должен достать приз. Ведущий выступает в роли независимого судьи. Представленное упражнение стимулирует у игроков желание достигнуть общей цели и научиться понимать друг друга .

Хлопаем вместе

Простая и забавная игра на сплочение коллектива. Ведущий дает участникам задание расположиться по кругу и назначает игрока, с которого начинается игра. По сигналу все должны как можно быстрее по очереди хлопнуть в ладоши. Ничего сложного, но эта игра хорошо развивает чувствительность, понимание невербальных сигналов и командный дух.

Выездные игры на командообразование и сплочение коллектива

Создаем фигуру

Ведущий дает участникам задание разместиться по кругу. Расстояние должно быть достаточным для свободного перемещения (по этой причине данная игра подходит для больших команд). По сигналу ведущего участник, ничего не говоря, выбирает одного из своих коллег и делает ему навстречу ровно 15 шагов. После этого, снова ничего не говоря, он объясняет партнеру, какую фигуру хочет изобразить (квадрат, круг, дом, полумесяц и т.д.). Затем они вместе создают эту фигуру. Такое упражнение на командообразование прекрасно тренирует умение работать в паре, понимать другого без слов, использовать . Также эта игра помогает руководителям определить лидеров и ведомых, активных и пассивных игроков.

Передаем предмет

Еще одна игра, сплочение коллектива в которой - основная цель. Игроки должны сесть в круг. Затем ведущий подходит к первому участнику и дает ему в руки при помощи жеста воображаемый предмет, а также указывает направление его передачи. В качестве предмета может выступать что угодно, например, мартышка.

Первый игрок передает мартышку второму и т.д. по кругу. В один момент ведущий произносит «Стоп!», и спрашивает, у кого мартышка. Сначала все кажется простым, но дальше игра усложняется, т.к. она состоит минимум из трех раундов.

По окончании первого раунда ведущий убеждается, что все поняли правила, и начинает второй раунд. Здесь фигурируют уже два воображаемых предмета: по кругу запускаются мартышка и попугай. Они запускаются от разных участников и движутся в разных направлениях. Дальше все идет по тому же сценарию: «Стоп! У кого мартышка и попугай?». Теперь участники начнут путаться. Далее идет третий раунд. Ведущий запускает три предмета - мартышку, попугая и кокос - снова в разных направлениях и от разных игроков.

Самый интересный момент наступает, когда предметы переходят к одному игроку, и он должен понять, что у него в руках и кому что нужно передать. После очередного «Стоп!» в большинстве случаев никто не понимает, у кого что находится.

Эта игра улучшает взаимодействие людей и качество их коммуникации. Все смеются и хохочут - повышается настроение и снимается напряжение. Между раундами можно обсуждать, как лучше всего передавать предметы, не путая их и не теряя очередности. Кроме прочего, упражнение позволяет выделить лидеров в группе и установить их способность .

Покоряем скалу

Хорошая выездная игра на командообразование. Ведущий должен подготовить длинную скамью (несколько небольших скамеек или большое бревно) и дать задание игрокам выстроиться на ней, плотно прижавшись друг к другу (в принципе, подобное упражнение можно выполнять и у стены). Далее следуют два варианта действий: в первом участники рассчитываются по порядку, а ведущий указывает новую последовательность чисел, в которой все должны выстроиться. Второй вариант - игроки, начиная с первого, перебираются по «скале», чтобы снова встать в том же порядке. Задача участников - не наступать на пол, не упасть со «скалы», не разговаривать. Если кто-то упал или заговорил, он либо выбывает, либо игра начинается сначала.

Играем в «головомяч»

Это спортивное упражнение, которое лучше всего включить в какой-то выездной тренинг. Развивает умение работать в паре. Ведущий дает парам игроков задание лечь на животы напротив друг друга, затем кладет между их головами мяч. Игроки должны подняться на ноги, держа мяч головами и не роняя его. Если мяч упал до того как участники встали, пара начинает пытаться снова. Побеждает та пара, которая встала первой.

Завязываем узел

Простая и увлекательная игра, суть которой заключается в том, что участники должны завязать узел, пользуясь только одной общей веревкой (или канатом), не выпуская ее из рук. Достаточно комичное упражнение, поднимающее настроение, раскрепощающее людей и сближающее их друг с другом. Если команда большая, ее можно разделить на две или более мелких. Для разнообразия одна команда может завязывать узел, а другая - развязывать его.

Играем в «Серебряную кобру»

Эта замечательная игра на командообразование больше похожа на квест. Учитывая то, что она требует большого пространства, проводить ее лучше на природе или в большом помещении. Основана игра на старинной бразильской легенде о серебряной кобре. В легенде она описывалась как оружие, но в действительности коброй является группа людей - сильная и мощная, в то время как один человек бессилен и слаб.

На проведение игры следует уделить не менее 25-30 минут, а участвовать в ней могут от 10 до 15 человек. Ведущий дает задание участникам встать в круг и положить руки на плечи впереди стоящего соседа - получившаяся фигура и есть та самая кобра. Участники закрывают глаза и руками ощупывают спины ближайших соседей, стараясь запомнить свои ощущения.

Затем по команде все расходятся по помещению или поляне и ходят с закрытыми глазами в течение минуты. Желательно, чтобы все держали руки прямо пред собой во избежание случайных столкновений друг с другом. После этого ведущий дает сигнал, по которому участники снова становятся в круг. Задача - вспомнить по ощущениям спину человека, стоявшего впереди в начале, и построить ту же саму последовательность. Эта хорошая игра помогает расслабиться, посмеяться и зарядиться позитивом, лучше узнать коллег, сменить обстановку, научиться выходить из сложных ситуаций и доверять своим ощущениям. И, конечно же, она делает коллектив дружнее и целостнее.

Устраиваем фотомарафон

Смысл этой игры на командообразование состоит в следующем: команда разделяется на небольшие подгруппы (от 2 до 5 человек) и ведущий раздает каждой из них списки мест или вещей, которые нужно сфотографировать. Так, задачей может быть запечатлеть интерьер кафе или театра, памятник, голубя или собаку, конкретную улицу или мост, какое-то здание или даже человека - в ход может идти все, что угодно. Чтобы усложнить задачу, можно дать задание сфотографировать несколько объектов одновременно. Например, сделать фото, на котором присутствует вывеска с названием фирмы, воздушный шар, кот и шоколадка. Такие задания помогают людям сработаться, научиться , лучше узнать друг друга и раскрыться. Ко всему прочему на память останутся приятные эмоции и любопытные фотоснимки.

Ищем сокровища

Эту игру на сплочение команды можно проводить как самостоятельно, так и прибегая к услугам специализированных заведений. В первом случае ведущий заранее прячет где-то на территории города несколько заданий и заранее дает подсказки участникам. Они в свою очередь ищут эти места и выполняют поставленные задачи. Во втором случае нужно обратиться в квест-комнату, коих сегодня можно найти немало. Тематику можно изначально обсудить с игроками, а можно сделать сюрприз. Впрочем, квест-комнаты предлагают не только искать сокровища, но и преодолевать всевозможные препятствия, разгадывать жуткие головоломки, выбираться из закрытого пространства и т.д. Естественно, за прохождение квеста в обязательном порядке нужно вручать приз. Эффект от прохождения квестов выше всяких похвал: развитие интуиции, дедукции и , установление доверительных взаимоотношений и формирование общности коллектива, раскрытие творческого потенциала и проявление индивидуальных умений и способностей.

Играем в животных

Чтобы играть в эту игру на командообразование, нужно заранее подготовиться - сделать много карточек с названиями членов семей различных животных. Например, «Папа слоник», «Мама слоник», «Дочка слоник», «Сын слоник», «Бабушка слоник», «Дедушка слоник» и т.п. От количества людей в команде зависит и разнообразие «фауны». Вообще, чем больше игроков и видов животных, тем лучше. Ведущий делит коллектив на несколько маленьких групп по 5-6 человек, раздает всем карточки и участники с ними знакомятся. По сигналу ведущего игроки расходятся по территории. Каждый должен найти свою семью, издавая соответствующие «своим» животным звуки. Как только все семейства соберутся, ведущий подает сигнал и игроки садятся на стулья или пеньки, но садятся друг на друга по старшинству: дедушка-бабушка-папа-мама-сын-дочь и т.д. Побеждает та команда, которая правильно выполнила задание быстрее всех. Это упражнение - прекрасная тренировка коллективного взаимодействия и возможность лучше узнать друг друга.

Строим фигуру

Ведущий дает участникам задание встать в круг, закрыть глаза и построиться в конкретную фигуру, например, в прямоугольник, треугольник или ромб. Практически всегда в процессе этой игры на командообразование и суета, но по мере выполнения задачи определяется один лидер, который и расставит людей в правильном порядке. Как только фигура будет готова, участники обсуждают, получилась фигура ровной или нет (глаза все еще закрыты). Открывать глаза можно только тогда, когда все решат, что фигура ровная. Упражнение можно усложнить, заранее установив лимит времени на выполнение задания. Лучше всего проводить эту игру в большом помещении или на природе.

Повышаем доверие

Команда делится на несколько групп по 5-6 человек (если команда небольшая, можно не делиться). Каждый игрок по очереди отворачивается от остальных и падает назад, чтобы они его поймали. Поймать игрока - обязательное условие. Те, кто ловит, должны скрестить руки, взявшись за запястья друг друга, а тот, кто падает, должен скрестить руки на груди. Игру можно усложнить, если человек будет падать с высоты, например, со стула, пенька или подоконника. Но рекомендуется все же проводить эту игру на выезде во избежание травм. В результате упражнения коллеги будут больше доверять друг другу. По окончании игры можно сообща обсудить поведение всех участников.

Рассмотренных нами игр вполне хватит, чтобы разнообразить командную жизнь, сплотить коллектив и повысить эффективность его работы. Но в дополнение к ним вы можете использовать и несколько необычных способов.

Необычные способы сплочения команды

Исходя из описаний, вы сами сможете определить, как и где лучше проводить эти мероприятия. Мы предлагаем вам пять необычных способов сплочения команды, но при желании вы можете найти или придумать сами намного больше.

Изучение продукта

Прекрасная игра не только на сплочение коллектива, но и на повышение уровня профессионализма. Подходит для организаций, которые занимаются реализаций какого-то продукта. Суть в том, что каждый член команды во всех деталях и подробностях изучает продаваемый продукт к назначенному сроку. В указанный день устраивается большое собрание, на котором все участники, выступая по очереди, рассказывают о том, что узнали, описывая все преимущества и особенности товара или услуги. Одновременно с формированием командного духа это просто упражнение . По окончании игры все могут делиться впечатлениями, преимуществами и недостатками выступлений своих коллег.

Парилка

Этот прием тимбилдинга снискал огромную популярность в Японии. Заключается он в том, что вся команда (и руководство, и рядовые сотрудники) вместе идут в баню. Мужчины идут вместе с мужчинами, женщины - вместе с женщинами, но если, например, пойти в сауну и взять с собой купальные принадлежности, можно отправиться и всем вместе. Такое «упражнение» погружает коллектив в расслабляющую атмосферу, способствует приятному и непринужденному дружескому общению, формирует доверительные взаимоотношения и сближает членов команды.

Зомби-апокалипсис

Представленная игра на сплочение коллектива сегодня очень популярна в корпоративной культуре американских компаний. Она достаточно затратна в плане финансов, но этого того стоит. По сути, игра представляет собой смесь квеста, пейнтбола и карнавала. Организаторы арендуют заброшенный дом или другое здание, договариваются с профессиональными актерами, которые будут играть роли зомби. Сотрудникам выдается экипировка и оружие для пейнтбола. Задача команды - выбраться из здания живым, одолеть (обхитрить или «убить») зомби и прийти на помощь человечеству. Кстати, подобные тренинги на сплочение актуальны и у американских военных, т.к. они не только тренируют навыки выживания, но и помогают определить лидеров и аутсайдеров, сплачивают коллектив и формируют общность целей.

Виноделие

Такой тренинг на командообразование погружает людей в неформальную обстановку и позволяет им лучше узнать друг друга. Для проведения упражнения нужно найти виноградник, сдающийся в аренду, и нанять консультанта. За несколько часов члены команды сообща успеют изучить особенности и способы изготовления вина, подавить виноград и придумать название для своего собственного напитка. Через несколько месяцев (когда вино будет готово) хозяева виноградника доставляют сделанное командой вино в офис. В итоге участники наслаждаются плодами коллективной работы, делятся эмоциями и впечатлениями от напитка, становятся дружнее и сплоченнее.

Темная комната

Будучи лидером и руководителем, в процессе проведения упражнений, игр и тренингов на сплочение коллектива вы должны наблюдать за всеми членами команды и изучать их. Результаты могут обсуждаться вместе с участниками. Так, можно обсудить, какова атмосфера в команде, насколько люди дружны друг с другом, как продуктивно решаются задачи и достигаются цели. На основе сделанных выводов можно определить командные проблемы и наметить план действий по их корректировке и устранению.

Систематическое и регулярное проведение подобных мероприятий позволяет:

  • Повысить продуктивность межличностного и профессионального общения
  • Повысить КПД отдельных членов команды и коллектива в целом
  • Развить навыки групповой работы
  • Оптимизировать отношения внутри команды
  • Развить навыки поиска решений трудных и нестандартных задач

Рассмотренные нами игры и упражнения не исчерпывают всего многообразия методов сплочения коллектива. Сегодня есть огромное количество тематических сайтов и литературы, посвященной командообразованию, где можно отыскать еще не один десяток интересных заданий. Имея цель сформировать эффективную и дружную команду и используя для этого творческий подход, можно достигнуть поистине небывалых высот и создать такой коллектив, который будет способен свернуть любые горы.

И, продолжая разговор о методах командообразования, мы хотим рассказать вам еще об одной очень популярной сегодня штуке. Называется она «Веревочный курс». Мы не стали описывать его в этом уроке, т.к. в нем очень много своих тонкостей и особенностей. Об этом курсе, его нюансах и составляющих (игры, задания и упражнения) мы подробно расскажем в следующем занятии.

Хотите проверить свои знания?

Если вы хотите проверить свои теоретические знания по теме курса и понять, насколько он вам подходит, можете пройти наш тест. В каждом вопросе правильным может быть только 1 вариант. После выбора вами одного из вариантов, система автоматически переходит к следующему вопросу.

Подборка игр

Игры на знакомство

Часто многие дети в первые дни в лагере чувствуют себя неуютно, им все здесь не знакомо и очень хочется домой, к родным и друзьям. От этого ребята слишком скованы, чуть ли не боятся друг друга, а просьба рассказать о себе воспринимается как что-то невозможное. Чтобы ждать, пока все перезнакомятся сами и подружатся, просто нет времени, ведь в насыщенных событиями днях делать что-то вместе (оформлять уголок, готовиться к открытию и т.д.) нужно уже с первого дня. И не очень приятно, если дети обращаются друг к другу: «эй!», «девочка в желтой кофте» или «э, иди сюда». Лучше ведь, когда называют своим родным именем, которое так ласкает слух. Да и для вожатого очень важно с первых минут запомнить всех детей по именам, а так же получить первое представление о ребенке.

Бесспорно, быстрее познакомиться помогут «визитки» (бэджы) для каждого ребенка и совместная деятельность (та же подготовка уголка). Но лучше всего знакомиться в процессе игры. В данном разделе собраны игры, которые помогут в первые дни снять «зажатость», преодолеть стеснение и узнать друг друга. Поэтому здесь представлен блок игр и на запоминание имен, и на выявление интересов детей, и на выявление лидеров, как деловых, так и эмоциональных. Это необходимо для того, чтобы вожатый мог в своей дальнейшей деятельности опираться на них. С одной стороны, это облегчит работу вожатого, а с другой, даст возможность ребенку реализовать свои лидерские способности.

Данный блок игр предназначен для первых дней смены – оргпериода, но некоторые из них вы можете использовать и в другие дни смены (например, если к вам пришли гости).

Игра "Взаимовыбор".

Все разбиваются по парам. В течение одной минуты один рассказывает другому про себя, а в течение другой минуты, по сигналу ведущего, наоборот. Все пары делают это одновременно, не мешая друг другу. После этого все садятся в круг, где по очереди каждая пара рассказывает то, что они узнали друг о друге. Игру можно провести на огоньке знакомств.

Вариант игры: «Голландское представление» - человек, рассказывающий про своего партнера, может вставить в свой рассказ одну какую-нибудь небылицу.

Игра "Граница".

Цель игры - получить как можно больше информации о ребятах.

Ход игры: чертится (определяется) граница, вожатый предлагает перейти на одну сторону тем, кто объединен каким-то общим признаком.

Вожатый устанавливает простые критерии объединения, например, перейти на другую сторону границы можно тем:

кто любит мороженое;

у кого есть дома собака (кошка);

кто любит смотреть мультики и т.д.

В то же время, в ходе игры, вожатый может выяснить:

кто любит петь;

кто любит танцевать;

кому сколько лет;

кто первый раз в лагере.

и множество другой полезной информации, задавая эти вопросы вперемешку с теми простыми, которые написаны выше.

Игра "Десять Я".

На листке в столбик пишется буква «Я». Дается определенное время, и каждый участник должен написать 10 качеств, присущих ему. Например: я – честный, я – сильный и т.д. После этого все хаотично ходят, знакомятся и показывают друг другу то, что они написали. В конце можно спросить, кому что запомнилось.

Игра "Дрозд".

Игроки образуют два круга, равные по численности. Внутренний круг – юноши, внешний – девушки. Внутренний круг поворачивается спиной в центр, а внешний – лицом к центру (образуются пары). Далее все вместе произносят следующие слова (при этом также выполняя определенные движения): «Я дрозд и ты дрозд (открытой ладонью показывают на себя и соседа). У меня нос и у тебя нос (прикасаются кончиками пальцев к своему носу и к носу соседа). У меня щечки аленькие и у тебя щечки аленькие (прикасаются к своим щечкам и к щечкам соседа). У меня губки сладенькие и у тебя губки сладенькие (прикасаются к своим губам и к губам соседа). Мы с тобой два друга, мы любим, друг друга (обнимаются или пожимают руки, называя при этом свои имена)». После этого внешний круг делает шаг вправо, и образуются новые пары. Игра продолжается.

Игра "Дружба".

Все становятся по трое. Определяются водящий. Он обходят всех, выбирает одного играющего, и встают на их место. Происходит знакомство. Освободившийся игрок становятся водящим, и игра продолжается. Если игроков много, то водящих может быть больше.

Игра "Из пункта "А" в пункт "Б"".

Цель водящего: сделать определенное количество шагов, пройти расстояние. Цель группы – задержать его (расстояние определяется произвольно, например, от лавочки до лавочки). Ведущий будет стоять на месте до тех пор, пока группа будет задавать ему вопросы (любые, относительно его самого).

Игра "Имя в центр".

Первый игрок выходит в центр круга, называет свое имя и делает какой-нибудь жест. Все остальные должны после этого также сделать шаг вперед, назвать его имя и как можно точнее повторить его жест. Так по очереди показывают все.

Игра "Как можно здороваться".

Все ходят хаотично. Водящий говорит, как нужно здороваться и все начинают таким образом здороваться, узнавая имена друг у друга. Через несколько секунд задание меняется. Здороваться можно: коленками, мизинцами, ушами, спинами и т.д.

Игра "Коза".

Игроки образуют круг, в центре которого находится водящий. Он выбирает себе пару из круга под слова:

Шел козел по лесу, по лесу, по лесу

Нашел себе принцессу, принцессу, принцессу.

Давай, коза, попрыгаем, попрыгаем, попрыгаем

И ножками подрыгаем, подрыгаем, подрыгаем,

И ручками похлопаем, похлопаем, похлопаем,

И ножками потопаем, потопаем, потопаем

Давай с тобой покружимся, покружимся, покружимся,

И навсегда подружимся, подружимся, подружимся.

Идет знакомство. Пара расходится, и каждый участник выбирает себе новую пару. Игра продолжается, но уже в круге две пары. И так продолжается до тех пор, пока все пары не встанут в круг.

Игра "Паровозик «Чух-чух».

Водящий подходит к любому из круга и говорит: «Я паровозик «чух – чух», а тебя как зовут?». Игрок называет свое имя и присоединяется к «паровозику», и они «едут» дальше, а все произносят его имя с той же интонацией. Так они «доезжают» до следующего игрока. И все продолжается до тех пор, пока все играющие не «прицепятся» к «паровозику».

Игра должна проходить в быстром и веселом ритме.

Игра "Снежный ком".

Все становятся в круг. Один называет свое имя. Следующий участник, по часовой стрелке, называет имя первого и свое имя. Третий называет имя первого, затем имя второго и свое имя. Так игра продолжается, пока первый не назовет все имена по кругу.

Игра "Стенка".

Все делятся на две или три (равные по количеству) команды. Задание: игрок от команды добегает до стенки (или определенного места) и останавливаются. Команда должна хором назвать его имя. После этого он возвращается обратно. После возвращения в команду, бежит следующий игрок. И так вся команда. Побеждает та команда, которая первая справится с заданием.

Для того чтобы игра на знакомство не превратилась в механическую зубрежку, попросите ребят в момент произношения имени смотреть на того человека, имя которого произносится. Также игра станет малоэффективной, если количество участников будет слишком большим.Игра "Суета-сует".

Всем участникам раздаются карточки, которые разделены на 9 – 16 клеточек. В каждой клетке написано задание. Суть одна: записать в клеточку имя человека, который (тут открывается простор для вашей фантазии) любит рыбу, держит дома собаку, любит звезды. Чем неожиданней будет задание, тем лучше. Можно заложить в эту карточку то, что нужно вам, например, выявить любителей рисования, пения, игры на гитаре и т.д. Побеждает тот, кто быстрее соберет имена.

Игра "У кого как у меня".

Реквизит: лист бумаги и ручка (карандаш). На листке бумаги изображается таблица, состоящая из двух столбцов. В левой части пишутся определенные критерии (характеристики). Например, цвет волос, цвет глаз, первая буква имени, любимое блюдо, хобби и другие. Правая часть – пустая.

Каждый игрок должен найти себе человека, с которым у него совпадает тот или иной критерий. Например, меня зовут Паша, а ее Полина (совпадает первая буква в наших именах). Нашедшие друг друга люди обмениваются листками и в правой части таблицы, напротив схожего критерия, пишут свое имя, после чего возвращают листок обратно. Таким способом заполняется вся правая часть таблицы.

Задача игроков за определенное время собрать как можно больше подписей.

Вариант игры. На листке добавляется третья колонка: «Другое». Игрок (назовем его Димой) может подойти ко всем только по одному разу. Подойдя к одному из игроков (назовем его Сашей), Дима должен выбрать лишь один критерий, по которому он будет сравнивать его со своим критерием (например, хобби). Если оно совпадает, то Саша пишет свое имя в листке Димы. Если не совпадает, то в третьей колонке Дима записывает «хобби» Саши. После этого идет к другому человеку. Примечание, теперь Саше нужно будет при встрече с данным Димой, выбрать иной критерий, нежели «хобби». Побеждает тот, кто первый обойдет всех игроков.

Игра "У!".

Все стоят в кругу. Кто-нибудь начинает: громко произносит: «У!», и одновременно с этим показывает на кого-нибудь из круга. Два игрока, стоящие рядом (один слева, другой справа) произносят «У!». Человек, на которого показали, называет свое имя. После этого он показывает на другого игрока, говоря «У!». Все повторяется снова.

Игра должна проходить в быстрой и веселой форме.

Игра "Хлопушки".

Все играющие встают в круг. Вожатый разучивает с детьми следующий ритм: два удара по коленям, затем дважды выбрасываются руки с жестом «Во!» (кисти рук сжаты в кулак, большой палец каждой руки поднят). Освоив ритм можно приступать к самой игре. После первых двух хлопков по коленям, вожатый называет свое имя (одновременно с выбрасыванием жеста «Во!»), после вторых двух хлопков имя того, кому он передает голос. И так далее. Дабы избежать проблемы с повторяющимися именами, можно заменить жест на указующий.

Возможны варианты:

игрок может вызвать себя (после вторых хлопков снова назвать свое имя), но не более 2-х раз;

не называя себя сразу передать эстафету. В случае ошибки игрок выходит из игры, по мере выбывания того или иного игрока его имя называть нельзя.

Игра "Это Я!".

Ведущий говорит быстро некоторые утверждения: «любитель кино», «любитель покушать», «лентяй» и т. д. Если играющий согласен, то он отвечает «Это я!». Отвечают играющие хором и быстро. Можно подловить игрока: долго называть то, на что он будет отвечать «Это я!», а потом неожиданно задать провокационный вопрос и ребенок, не задумываясь, может ответить правду.

Игра "Я и мои соседи".

Реквизит: стулья по количеству участников, бумага, ручки и карандаши.

Стулья расставляются по кругу, участники занимают места в кругу. Ведущий игры предлагает нарисовать на листах таблицу. В первой колонке записывается «Имя игрока, сидящего через одного человека слева»; во второй – «Свое имя»; в третьей – «Имя игрока, сидящего через одного человека справа».

Предлагается писать имена соседей через одного, для того чтобы у игроков не возникало желания подглядеть, что пишет сосед. Смысл игры заключается в следующем: ведущий игры задает вопросы, а игроки отвечают на них письменно на своих листочках за себя и за своих соседей (пытаясь угадать правильный ответ). В ходе игры, любые разговоры между игроками запрещены. Вопросы, в принципе, могут быть любые, количество вопросов – 8-10. Примерные вопросы:

Любимый цвет.

Любит ли дискотеки.

Любимый киногерой.

Любимое домашнее животное.

Умеет ли хорошо петь.

Любит ли смотреть телесериалы.

Знает ли, что такое «экзальтация» (Экзальтация – восторженно-возбужденное состояние)

Любимый вид спорта (два).

По окончании игры, участникам предоставляется время, чтобы оценить насколько их ответы совпали. Игру можно проводить не только в организационный период, как игру на знакомство, но и в другие периоды смены, чтобы посмотреть, насколько хорошо дети знают друг друга.

Игры на сплочение коллектива

Игра "Атомы - молекулы".

Ведущий объясняет: атом – это самая маленькая частица. В игре атомом будет каждый играющий. Молекула состоит из атомов, поэтому объединение в цепочку нескольких игроков в игре называется молекулой. Ведущий произносит: «Атомы». Все игроки начинают хаотично передвигаться. После слова «молекула по трое» играющие должны соединиться в группы по три человека. Тот, кто не сможет встать в тройки выбывает из игры. А ведущий продолжает изменять количество атомов в молекулах. Игру можно усложнить: атомы должны двигаться с закрытыми глазами.

Игра "Семейная фотография".

Группе предлагается представить, что она большая семья и им нужно сфотографироваться. Выбирается «фотограф». Он должен всех расположить для фотографирования. Первым он выбирает «дедушку», который тоже помогает расстановке. Дальше дети должны самостоятельно решить, кому кем быть и где стоять.

Эта игра на выявление лидеров, отслеживания групповой динамики. Также интересно посмотреть за распределением ролей, активностью – пассивностью в выборе месторасположения.

После расстановки и распределения ролей игру можно закончить так: «фотограф» считает до трех, все хлопают в ладоши. На счет «три» все кричат «сыр».

Игры с залом

Игра "Барыня".

Зал делится на четыре части. Каждая получает свои слова.

1: «В бане веники мочены».

2: «Веретена точены».

3: «А мочало не сушено».

4: «Барыня – барыня, барыня – сударыня».

Ведущий «дирижирует» залом, показывая то на третью, то на третью. На кого покажет, тот должен произносить свои слова. Перед началом с каждой командой репетируются слова.

Игра "Гномы".

Зал делится на две половины: «Петьки» и Васьки».

Слова «Петек»: «Петька, у меня рубашка в клетку, я пришел к вам детки, чтобы съесть конфетку».

Слова «Васек»: «Васька, у меня штаны в горошек, я пришел из сказки, потому что я хороший».

Слова репетируются с каждой половиной зала. Затем ведущим говорятся такие слова: «На горочке высокой стоит красивый дом, а в домике красивом живет веселый гном. Гном, гном как тебя зовут?». Следует ответ одной половины зала, затем другой. После этого обе половины зала кричат одновременно, кто кого перекричит.

Игра "Нос – пол – потолок".

Ведущий по очереди называет «нос», «пол», «потолок», показывая указательным пальцем. Задача играющих выполнять задания ведущего безошибочно (если назван «пол», – все должны показать на пол). Так и с остальными словами. Ведущий старается запутать играющих, указывая не на то, что им было названо. Например, сказал «нос», а показал на потолок. Игра для самых внимательных.

Игра "Регулятор громкости".

Ведущий изображает рукой регулятор громкости. Максимально поднятая рука означает максимальный шум. Опущенная вниз рука означает тишину. Вожатый поднимает руку вверх, опускает вниз, а играющие издают звуки соответствующей громкости.

Игра "Титаник".

Предлагается поставить новый фильм «Титаник».

Ведущий: «Давайте отправимся морское путешествие на «Титанике». Для этого на сцену приглашается два человека. Они будут бортами «Титаника». Затем приглашается еще один актер. Ему достается роль шлюпки. Борта берутся за руки, а шлюпка виснет у них на руках. Нос корабля должна украшать женская фигура, нужна красивая девушка.

Выходит девушка. Затем приглашается два высоких человека, им предлагается быть на корабле. Корабль построен, но не оснащен. Очень важно не забыть сигнальную ракету. На эту роль приглашается маленькая девушка. Умеющая издавать громкий, пронзительный крик. Двое актеров в белом приглашаются на роль айсберга. Он встает на пути движения корабля. Наконец, приглашается пара, которой достается роль влюбленных. Влюбленные на носу корабля изображают сцену из фильма «Титаник» (полет на носу корабля над океаном). Он: «Trust me» (верь мне). Она: «I trust you» (Я верю тебе). Ведущий: «Но тут корабль врезается в айсберг и раскалывается пополам (борта расцепляют руки, шлюпка падает на воду). На корабле паника (зрители кричат). Крысы бегут с корабля (зрители топают ногами). Взлетает сигнальная ракета. Сигнальная ракета: «HELP! HELP!» Ракета прыгает со стула и кричит. Ведущий: «А наши влюбленные спасаются на шлюпке. Счастливый конец. Все целуются».

Игра "Чика – бум".

Ведущий просит повторять за ним слова и движения. На первое слово – хлопок в ладоши, на второе – хлопок по коленкам, потом движения повторяются. Сперва строчку говорит ведущий, а затем ее повторяют все играющие, не забывая делать движения. Слова:

Чика – бум – крутая песня,

Будем петь ее все вместе,

Если нужен классный шум,

Пойте с нами чика – бум.

Пою я бум, чика – бум,

Пою я бум, чика – бум,

Пою я бум, чика – рака, чика – рака, чика – рака, чика – бум.

Игры-шутки

Игра "Луноход ".

Играющие встают в круг. Водящий, передвигаясь на четвереньках, обходит круг со словами: «Я – луноход – 1. Пи – пи – пи». Тот, кто засмеялся или хотя бы улыбнулся, пристраивается за луноходом. Игра продолжается до тех пор, пока все не станут «луноходами».

Вариант игры: Водящий ходит по кругу и мяукает. Может подойти к любому игроку, и этот игрок должен погладить его по голове и сказать: «Моя кошечка сегодня больна». Кто засмеется также, присоединяется в качестве «кошечки».

Игра "Школа огородных пугал".

Играющие повторяют за ведущим движения. Ведущий: «Сейчас мы с вами проведем небольшую разминку. Поднимите правую руку вверх, потрясите кистью. Поднимите левую руку вверх. Покачайте руками, пошумите, как шумят березы: ш – ш – ш - ш! Разведите руки в стороны. Пожужжите, как самолеты: ж – ж – ж – ж! Помашите руками, как птицы. Покричите: кш – кш – кш!». Поздравляю! Вы окончили школу огородных пугал.

Игра "Гипноз".

Ведущий вызывает желающих подвергнуться гипнозу, и одного помощника. Желающие становятся перед ним, помощник рядом. Ведущий начинает: «Представьте себе, что перед вами распускается чудесный цветок: розовые бутоны, резные листья. От его слепящей красоты вы закрываете глаза (выполняют) и в восхищении опускаетесь на одно колено, прижимая руки к сердцу (выполняют). Цветок издает восхитительный аромат. Вы чувствуете? Потянитесь носом к цветку (выполняют). Вы захотели его сорвать, чтобы подарить его своему лучшему другу. Но осторожно, стебель колючий, поэтому протяните вперед расслабленную правую руку (выполняют). Вам жарко! Вы хотите пить, а на лепестке цветка застыла большая капля росы. Так захотелось ее слизнуть. Высуньте язык (выполняют). Замерли: открыли глаза!». С последними словами ведущий подходит к помощнику, отдает ему по военному честь и говорит: «Товарищ старшина! Группа сторожевых собак для охраны государственной границы построена!».

Игра "Жираф - слон - птица".

Все стоят в кругу. Водящий неожиданно на кого-нибудь показывает и говорит одно из трех слов (жираф, слон, птица). Если произнесено слово «жираф», то этот игрок поднимает обе руки вверх, а его два соседа – справа и слева должны присесть на корточки. Так они изобразили жирафа. Если «слон»: игрок делает из рук хобот, а игроки справа и слева делают уши к нему. Если «птица» – сам игрок делает клюв из рук, а соседи подгибают одну ногу, дальнюю от игрока, и отводят в сторону руку.

Игрок, который замешкался или сделал не ту фигуру, выбывает из игры.

©2015-2019 сайт
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2016-04-26

Цель: снимать психологическое напряжение, изучать межличностные отношения в группе.

Проведение в группе психологических игр и упражнений требует от ведущего определённых умений и навыков. Прежде всего при подборе игр необходимо учитывать психологический настрой группы, постоянно фиксировать происходящие изменения в настроении участников, чтобы во время принять решение о прекращении игры. После завершения упражнения необходимо в группе провести рефлексию.

1. "Клоун"

Для проведения этой игры необходимо разделиться на 2-3 команды и приготовить 2-3 коробки спичек. Точнее нужен не весь коробок, а только верхняя его часть. Внутреннюю, выдвигающуюся часть вместе со спичками можно отложить в сторону.

Для того чтобы начать игру, все команды выстраиваются в колонну, первый человек надевает коробок себе на нос. Суть игры заключается в том, чтобы как можно быстрее передать этот коробок с носа на нос всем членам своей команды, руки при этом должны быть за спиной. Если у кого-то коробок упал, команда начинает процедуру заново.

Соответственно выигравшей считается та команда, которая закончит передачу коробка быстрее.

2. "Яблочко"

Эта игра опять же связана с передачей предмета двумя или несколькими командами. Этим предметом будет яблоко, и держать его нужно будет, зажав между подбородком и шеей. Руки за спину, итак… Начали!

Если у вас не оказалось под рукой яблока, то с таким же успехом можно воспользоваться апельсином или теннисным мячом.

3. "Сандалик"

Для этой игры нужно организовать не меньше трёх команд. Команды выстраиваются в колонны, расположенные на одной линии, предварительно разувшись. После того, как команды построятся, вожатый собирает всю обувь ребят, сваливает её в кучу и перемешивает. Вожатым предлагается инструкция: "Это небольшая весёлая эстафета. Сейчас по очереди каждый из участников должен подбежать к этой куче, обуться в свою обувь и в обуви добежать до своей команды, передав эстафету следующему. Выигрывают умеющие быстро обуваться! "

4. "Тукан"

Тукан – это рыба, которую рыбаки часто сушат, нанизывая на длинные верёвки. Сейчас мы, подобно тукану, будем "нанизываться" на длинную, около 15 м. длиной верёвку, на одном конце которой привязана сосновая шишка. Эту шишку все члены команды должны продеть через всю одежду сверху вниз, передавая шишку друг другу по очереди. Естественно, выигравшей считается та команда, последний участник которой первым из всех команд вытащит из штанины брюк сосновую шишку с пятнадцатью метрами верёвки, привязанными к ней.

5. "Клубок"

Та же самая верёвка связывается в кольцо. Водящий выходит из комнаты или отворачивается, а остальные, держась двумя руками за верёвку, запутываются, образуя живой клубок, который водящий должен распутывать. Его задача – снова образовать круг.

6. "Прыжок без парашюта"

Для этой игры четыре пары участников становятся с одной стороны стула лицом друг к другу, скрестив руки так, как это рекомендуется делать при переноске раненых. Спиной к ним на стул становится ещё один игрок, который будет "прыгающим". Он становится на край стула и падает назад как восковая палочка. Стоящие сзади со скрещенными руками 8 человек ловят его. Острота ощущений и успех того, что товарищ пойман, захватывают и увлекают ребят. Боязнь того, что их товарищ может удариться, заставляет ребят крепко держаться друг за друга.

7. "Енотовы круги -1"

Вся группа с завязанными глазами держится за веревочное кольцо. По команде нужно изобразить определенную фигуру – треугольник, квадрат и т.п.

8. "Выкинуть на пальцах"

Всей группе на "раз-два-три" надо выкинуть на пальцах такие цифры, чтобы их сумма равнялась заданной ведущим. Упражнение повторяется до результата.

Группа должна по порядку посчитать до N (либо равное, либо большее числа участников), причем каждую цифру должен произносить только один человек. Договариваться, кто что произносит нельзя. Как только какое-то число произносят несколько человек одновременно или долго не произносит никто, счет начинается с начала. Факультативное правило: Каждый человек должен произнести хотя бы одно число.

Группа должна по порядку посчитать до номера (либо равное, либо большее числа участников), причем каждую цифру должен произносить только один человек. Договариваться, кто что произносит нельзя. Как только какое-то число произносят несколько человек одновременно или долго не произносит никто, счет начинается с начала. Факультативное правило: Каждый человек должен произнести хотя бы одно число.

11 . Два человека стоят упершись спинами друг в друга. Hужно вместе сесть и вместе встать. То же самое – стоя лицом друг к другу и взявшись за руки и отклонившись назад. Вариант упражнения – группа из нескольких человек, стоящих в кольце.

12. "Узел"

Каждый из группы держится за веревку. Задача – завязать веревку в узел. Отпускать руки нельзя, можно только перемещать вдоль веревки (если кто-то отпускает руки, упражнение начинается с начала). Вариант – потом развязать завязавшийся узел с теми же правилами. Вариант – развязать узел, завязанный ведущим.

13. "Тарелочки - 1"

Группе дается несколько тарелочек. Группа должна, не наступая на ковер, переправиться по тарелочкам через него. Условие: на каждой тарелочке должна постоянно находиться хотя бы одна нога. Иначе тарелочка отбирается.

14. "Муравьиная тропа"

Группа разбивается на две части и встает на длинную доску по обе стороны от середины. Задача – двум подгруппам поменяться местами. Если кто-то наступает на землю или касается земли, упражнение начинается с начала.

15. "Коврик"

Вся группа стоит на коврике. Hужно перевернуть его на другую сторону. Если кто-то наступил на пол – упражнение начинается с начала.

16. "Веревочка за руки"

Веревочка натянута чуть ниже пояса самого высокого человека в группе. Группа стоит взявшись за руки. Задача – всем пройти над веревочкой, не задев ее. Примечание: чтобы шла групповая работа, следует либо ввести правило, что прыгать нельзя, либо ввести "слепых", "немых" людей.

17. "Тарелочки по кругу"

Тарелочки расположены по кругу, их число равно числу участников. Hужно, не наступая на пол, всем одновременно пропрыгать круг с тарелочки на тарелочку. Размеры тарелок подбираются так, чтобы на каждой помещался только один человек.

18. "Осьминожка"

К кольцу привязаны длинные веревки, в кольцо кладется теннисный мячик. Задача - не уронив мячик, обнести его вокруг колонны (пронести над полем). Вариант: в большом кольце воздушный шарик.

19. "Синхронно, не синхронно"

Группа по команде поднимает руки, затем без команды должна одновременно опустить их. То же можно делать со стульями: не сговариваясь молча вместе встать, обойти вокруг стула (синхронно) и одновременно сесть. Если движение выполнено не синхронно, то задание выполняется снова.

20. "Паровозик"

Тройка состоит из машиниста, состава и паровозика. Паровозик стоит первым с закрытыми глазами. Машинист стоит третьим и ведёт поезд. Все держатся за пояс впереди стоящего. Поворот вправо, влево, тормоз делается пожатием рук на поясе. Через какое-то время происходит смена ролей и игра продолжается. Игра проходит в тишине.

В конце проходит обсуждение, кому какая роль больше понравилась (ведущий, ведомый, посредник для передачи информации).

21. "Слепой и поводырь"

Все встают в круг, рассчитываются на первый-второй и делятся на пары. В парах встают друг за другом. Впередистоящий закрывает глаза, напарник кладёт ему руки на пояс и по команде ведущего начинает его водить по комнате. Через какое-то время напарники меняются ролями и игра продолжается.

22. "Таможня"

Ведущий: "Предлагаю попрактиковаться в наблюдательности умении анализировать поведение другого человека. Итак, наша группа – пассажиры, идущие на рейс самолёта. Один из них – контрабандист, который пытается вывезти из страны уникальное ювелирное изделие.

Итак, кто хочет быть таможенником?

Взявший на себя эту роль выходит. Один из участников группы прячет у себя предмет, после чего впускают "таможенника". Мимо него

по одному проходят "пассажиры", даётся три попытки для определения контрабандиста.

23. "Монстр"

Все мы признаём за собой разные недостатки. Но так ли уж они, если вдуматься, страшны? Представим себе, что в центре нашего круга стоит чучело – несимпатичное такое, вроде как ставят на огороде

отпугивать птиц. Оно обладает всеми теми качествами, которые мы считаем своими недостатками.

Сначала все по очереди называют различные недостатки: "Чучело такое-то", а затем каждый из нас скажет чем неплохи те качества, которые

были названы, но не про те качества, которые назвал сам, а про те, которые называли другие.

В конце упражнения обсуждаются "плюсы" и "минусы" названных качеств.

24. "Встаньте в круг"

Все участники собираются тесной кучкой вокруг ведущего. По его команде закрывают глаза и начинают хаотично двигаться в любую сторону, при этом все жужжат, как пчёлы собирающие мёд. Через некоторое время ведущий хлопает в ладоши, все мгновенно замолкают и застывают на том месте, где застал сигнал. После этого ведущий хлопает в ладоши два раза. Не открывая глаз и ни к кому не прикасаясь руками, участники пробуют выстроиться в круг. Это происходит в полнейшей тишине. Когда все участники игры займут свои места и остановятся, ведущий хлопнет три раза, все откроют глаза.

25. "Счёт до десяти"

Все встают в круг, не касаясь друг друга локтями и плечами. По сигналу ведущего все закрывают глаза, опускают носы вниз и попробуют сделать то, что умеют шестилетние дети: посчитать от одного до десяти. Но хитрость состоит в том, что считать будут все вместе. В игре есть одно правило: каждую цифру должен произнести только один человек. Если два человека скажут какую-то цифру, счёт начинается с начала. Делается несколько попыток. Ведущий может заключить пари с группой. В конце анализ происшедшего.

26. "Построиться по росту"

Все встают плотным кругом, закрывают глаза и рты, т.е. становятся слепоглухонемыми. По команде ведущего должны построится в шеренгу по росту. Когда все занимают свои места и останавливаются, ведущий подаёт сигнал и все открывают глаза. Можно сделать несколько попыток на время.

27. "Дни рождения"

Все играющие закрывают глаза (лучше воспользоваться повязками) и превращаются в слепоглухонемых. Их задача – выстроиться в шеренгу в календарном порядке их дней рождений. Возглавлять шеренгу должен человек, родившийся, например 1 января, а последним должен стоять тот, кто родился в конце декабря. Перед игрой договариваются, что "разговор" удобнее начать с сообщения месяца своего рождения, а потом уж договориться о числе. Когда шеренга выстроится, все открывают глаза, рты и уши и называют свои дни рождения.

Можно повторить упражнение на время несколько раз.

28. "Встреча взглядами"

Все игроки встают в круг, лицом друг к другу, "немеют", опускают головы и смотрят на носки своих ботинок. По сигналу ведущего все поднимают глаза и смотрят на одного из стоящих в кругу людей. Если двое встретились взглядами, они подходят друг к другу, протягивают руки (обнимаются). Задача группы – образовать с одного раза как можно больше пар.

29. "Передача чувств прикосновениями"

Один из участников становится в центр круга и закрывает глаза. Он знает, что сейчас к нему будут подходить по очереди остальные участники и постараются прикосновением передать одно из четырёх чувств: страх, радость, любопытство, печаль. Задача водящего по прикосновениям определить, какое чувство ему передавалось.

30. "Налёт Орды на Отрешённых"

Все игроки делятся на две команды: Орда и Отрешённые.

Отрешённые встают в круг, лицом наружу, и погружаются в себя, отрешаются от внешних воздействий, застывают, замораживаются. Орда должна разморозить, вызвать любую реакцию у Отрешённых.

Ограничения для Орды: нельзя дотрагиваться до Отрешённых и нельзя им кричать на ухо.

Ограничения для Отрешённых: нельзя опускать и прятать глаза, необходимо смотреть прямо.

Игра начинается на счёт "Пять" ведущего. Продолжается 1-2

минуты, затем команды меняются ролями. Выигрывает та команда, которая за отведённое время сможет "разморозить" больше человек.

31. "Золотой и Чёрный стул"

Все садятся в круг, в центре которого стоит стул. На этот стул может сесть любой желающий, и, и если он заказывает стул золотой, все будут говорить только о хороших качествах этого человека. Если же человек закажет стул Чёрный, все будут говорить о его слабых сторонах, его недостатках.

Как правило большинство хочет сесть на Чёрный стул, но игру целесообразно начать с Золотого стула. Первым выходит желающий, затем он выбирает следующего игрока.

Упражнение можно разнообразить, стул может быть Цветным, и тогда о человеке говорят объёмно, со всех сторон.

Данное упражнение можно проводить тогда, когда члены коллектива достаточно хорошо знают друг друга.


ИГРЫ НА ВЫЯВЛЕНИЕ ЛИДЕРА

Выявленный лидер может стать основным связующим звеном в цепи взаимоотношений вожатого с группой.

1. "Верёвочка"

Для проведения этой игры возьмите верёвку и свяжите её концы так, чтобы было образовано кольцо. (Длина верёвки зависит от количества участвующих в игре ребят.)

Ребята встают в круг и берутся двумя руками за верёвку, которая находится внутри круга. Задание: "Сейчас всем надо закрыть глаза и, не открывая глаз, не выпуская из рук верёвку, построить треугольник". Сначала возникает пауза и полное бездействие ребят, затем кто-то из участников предлагает какой-то вариант решения: например, рассчитаться и далее строить треугольник по порядковым номерам, и затем руководит действиями.

Практика этой игры показывает, что обычно эти функции на себя берут лидеры.

Игру можно продолжать, усложняя задачу, и предложить ребятам построить квадрат, звезду, шестиугольник.

2. "Карабас"

Следующей подобной игрой будет игра "Карабас". Для проведения игры детей рассаживают в круг, вместе с ними садится вожатый, который предлагает условия игры: "Ребята, вы все знаете сказку о Буратино и помните бородатого Карабаса-Барабаса, у которого был театр. Теперь все вы – куклы. Я произнесу слово "КА-РА-БАС" и покажу на вытянутых руках какое-то количество пальцев. А вы должны будете, не договариваясь встать со стульев, причём столько человек, сколько я покажу пальцев. Эта игра развивает внимание и быстроту реакции".

В этом игровом тесте необходимо участие двух вожатых. Задача одного – проводить игру, второго – внимательно наблюдать за поведением ребят.

Чаще всего встают более общительные, стремящиеся к лидерству ребята. Те, кто встают позже, под конец игры, менее решительные. Есть и такие, которые сначала встают, а затем садятся. Они составляют группу "счастливых". Безынициативной является та группа отряда, которая не встаёт вообще.

3. "Большая семейная фотография"

Эту игру лучше проводить в оргпериод для выявления лидера, а также в середине смены, и использовать как наглядный материал в вашем коллективе.

Предлагается, чтобы ребята представили, что все они – большая семья и нужно всем вместе сфотографироваться для семейного альбома. Необходимо выбрать "фотографа". Он должен расположить всю семью для фотографирования. Первым из семьи выбирается "дедушка" он тоже может участвовать в расстановки членов "семьи". Более никаких установок для детей не даётся, они должны сами решить, кому кем быть и где стоять. А вы постойте и понаблюдайте за этой занимательной картиной. Роль "фотографа" и "дедушек" обычно берутся исполнять стремящиеся к лидерству ребята. Но, однако, не исключены элементы руководства и других "членов семьи". Вам будет очень интересно понаблюдать за распределением ролей, активностью-пассивностью в выборе месторасположения.

Эта игра, проведённая в середине смены, может открыть вам новых лидеров и раскрыть систему симпатий-антипатий в группах. После распределения ролей и расстановки "членов семьи" "фотограф" считает до трёх. На счёт "три! " все дружно и очень громко кричат "сыр" и делают одновременный хлопок в ладоши.

Вот ещё один вариант выявления лидеров , состоящий из нескольких игр. Для этого ребята делятся на две-три равные по количеству участников команды. Каждая команда выбирает себе название. Вожатый предлагает условия: "Сейчас команды будут выполняться после того, как я скомандую "Начали! ". Выигравшей будет считаться та команда, которая быстрее и точнее выполнит задание". Таким образом, вы создадите дух соревнования, который является весьма немаловажным для ребят.

Итак, первое задание. Сейчас каждая команда должна сказать хором какое-нибудь одно слово. "Начали! "

Для того чтобы выполнить это задание, необходимо всем членам команды как-то договориться. Именно эти функции берёт на себя человек, стремящийся к лидерству.

Второе задание. Здесь необходимо, чтобы ни о чём не договариваясь, быстро встали полкоманды. "Начали! "

Интерпретация этой игры сходна с интерпретацией игры "Карабас": встают самые активные члены группы, включая лидера.

Третье задание. Сейчас все команды летят в космическом корабле на Марс, но для того, чтобы полететь, нам нужно как можно быстрее организовать экипажи. В экипаж входят: капитан, штурман, пассажиры и "заяц". Итак, кто быстрее?!

Обычно, функции организатора опять же берёт на себя лидер, но распределение ролей часто происходит таким образом, что лидер выбирает себе роль "зайца". Это можно объяснить его желанием передать ответственность командира на плечи кого-нибудь другого.

Задание четвёртое. Мы прилетели на Марс и нам нужно как-нибудь разместиться в марсианской гостинице, а в ней только трёхместный номер, два двухместных номера и один одноместный. Вам необходимо как можно быстрее распределиться, кто в каком номере будет жить. "Начали! "

Проведя эту игру, вы можете увидеть наличие и состав микрогрупп в вашем коллективе. Одноместные номера обычно достаются либо скрытым, невыявленным лидерам, либо "отверженным".

Предложенное количество номеров и комнат в них составлено для команды, состоящей из 8 участников. Если в команде больше или меньше участников, то составьте количество номеров и комнат сами, но с тем условием, чтобы были трёхместные, двухместные и один одноместный.

Эта методика даст вам довольно-таки полную систему лидерства в коллективе. Закончить её можно какой-нибудь игрой на сплочение коллектива. (См. ниже)

Следует отметить, что основными типами лидерства являются эмоциональное и интеллектуальное лидерство. Не последнее место в коллективе занимает лидер-организатор. Кому возглавить ваш отряд, зависит не только от личных симпатий, но и от вида деятельности, направления жизни отряда в данную смену.


ИГРЫ - РОЗЫГРЫШИ

Цель: снять напряжение и настроить на работу. Игры-розыгрыши отличаются от всех игр тем, что в них можно играть только один раз с одним коллективом. По своему содержанию игры-розыгрыши представляют собой некую шутку-загадку, разгадав которую участники понимают, что над ними подшутили.

1. "А вы видели приведение? "

Игроки выстраиваются в одну линию плечом друг к другу, ведущий стоит первым. Он задаёт стоящему рядом с ним игроку вопрос, на который тот отвечает по заданной схеме:

А вы видели приведение?

Вон там (ведущий поднимает правую руку) Игрок повторяет диалог и жест со следующим игроком и так до конца. Во второй раз, не меняя слов, ведущий поднимает левую руки, в третий раз – приседает и вытягивает левую ногу вперёд. Вся цепочка садится так же плечом к плечу с вытянутыми руками, а ведущий толкает сидящего рядом. Весь отряд падает по цепочке.

2. "Знаешь ли ты Яцека?"

Другой вариант игры "А вы видели приведение? "Желающих человек 8-10, выстраивают в колонну и очень тесно сжимают плечами. Ведущий подстраивается перед первым и спрашивает: "Знаешь ли ты Яцека? Яцек вот такой!" И показывает, вытягивая руки на уровень головы. Первый спрашивает у второго: и повторяет движение ведущего. Второй – у третьего и т.д. Причем, руки остаются в том же положении. Затем ведущий снова начинает круг, но руки остаются на уровне живота. Опять повтор – руки на уровне коленей. И, наконец, руки почти касаются пола. Когда все оказываются в таком неудобном положении, ведущий говорит: "Знаешь ли ты Яцека? Яцек вот такой!" И с этими словами сильно толкает корпусом первого играющего.

3. "Детектив"

Одному игроку говорят, что сейчас все придумают какую-то детективную историю, и он должен будет отгадать её, при этом ему можно будет задавать вопросы, на которые отвечают только "да", "нет", "не знаю". После объяснения правил игрока просят выйти за дверь.

Никакого сюжета не придумывается, просто, если вопрос игрока заканчивается на гласную букву, то все отвечают "да", если на согласную – "нет", на мягкий знак – "не знаю". По истечении некоторого времени ведущий сам сочиняет детектив и очень этому радуется.

4. "Любовный рассказ"

Другой вариант игры "Детектив". Двух желающих – парня и девушку – уводят за пределы слышимости. Вожатый говорит, что они сейчас придумают собственную историю любви. По возвращении водящего будут задавать вопросы, если в последнем слове их вопроса последняя буква – гласная, то круг отвечает: "да!" а если – согласная, то – "нет!". В случае если слово оканчивается мягкими знаками, то круг говорит: "не знаем" и "неважно", по выбору. Водящим дается инструкция: "Мы тут без вас придумали любовную историю. Вы должны ее узнать, задавая вопросы, которые предусматривали бы лишь однозначные ответы: "да", "нет", "не знаем". Что вы поймете, потом расскажете. Если водящие растерялись, нужно им чуть помочь. В конце концов вожатый благодарит водящих за то, что они рассказали всем свою "чудесную любовную историю".

5. "Памятник Любви"

Трое юношей и три девушки (количество не ограничено) выводятся за дверь. Двое ведущих строят памятник Любви (юноша и девушка)

Третий ведущий по одному вызывает то девушку, то юношу, предлагая им:

Вы скульптор, перед вами недоделанный памятник Любви из глины, вы должны его доделать.

(игрок "лепит" памятник по своему усмотрению). Когда скульптор закончил работу, ведущий говорит:

А теперь замени девушку (юношу) в своем творении.

6. "Гипноз"

Все садятся на колени в круг. Один ведущий предлагает всем закрыть глаза для проведения сеанса "гипноза", слушать только его голос и выполнять его инструкции: "Представьте, что вы гуляете на красивой поляне в лесу, вы слышите, как поют птицы. Чувствуете запах лета, вас ослепляет солнце. Вы видите, что посередине поляны растёт аленький цветочек, вы наклоняетесь к нему, садитесь на корточки. На его лепестке вы замечаете маленькую росинку, которая манит вас, и вы, встав на четвереньки, языком пытаетесь слизать её. А теперь на секунду замрите".

Игроки всё делают.

Первый ведущий в этот момент подходит ко второму и говорит:

"Товарищ генерал, группа служебно-поисковых собак прибыла к месту назначения!".

7. "Фразы"

Я произнесу одну за другой три фразы, каждую фразу вы должны хором повторить. Сумеете?

А я думаю, что нет. Давайте проверим. Сегодня хорошая погода.

(повторяют)

Мы любим весёлые игры (повторяют)

Проиграли, уже проиграли!

Но ведь вы произнесло только две фразы.

Моя третья фраза была: " Проиграли, уже проиграли".

8. "Я иду в поход... "

По кругу говорится одна фраза: "Я иду в поход и беру с собой... (участник называет любую вещь) " Можно при этом передавать мяч или игрушку. Ведущий говорит, кто идёт в поход, а кто нет. Суть в том, что после этой фразы игрок должен произнести слово "Пожалуйста", и тогда ведущий возьмёт его в поход. Игра идёт до тех пор, пока все не догадываются о "тайном" слове.

9. "Кто египетский осёл? "

Ведущий заходит в комнату и спрашивает у всех: "Кто египетский осёл? ". Все хором кричат: "Я", но "египетский осёл", который втайне уже выбран, должен прокричать это громче всех.

Если ведущий отгадывает, то остаётся, если нет, то вновь уходит за дверь, чтобы переменили "осла". Если ведущий отгадывает, то теперь, как бы ненароком просят его быть "египетским ослом", и он должен громче всех крикнуть: "Я!!! ". Когда приходит второй ведущий и спрашивает: "Кто египетский осёл? ", все делают вид, что собираются кричать, но молчат, кричит только первый ведущий.

10. "Дикая обезьяна"

Эта игра еще известна под названием "Египетский осел". Один желающий выводится из зала или просто подальше от места расположения общего круга, чтобы он не видел и не слышал оставшихся. Ведущий говорит: "Значит так. Сейчас мы его (ее) подколем. Он вернется, а мы скажем, что здесь симпозиум самых диких обезьян и ему нужно определить, кто же самая дикая. Для этого, – скажем мы, – ты должен спросить: "Кто здесь самая дикая обезьяна?" Все закричат? "Я! Я!" С двух попыток ты должен угадать, кто же эта обезьяна. А самая дикая – эта та, кто громче всех кричит и сильнее бьет себя кулаком в грудь. Итак, две попытки. Вот. Он будет спрашивать, а мы орать. После двух попыток он на кого-нибудь укажет. Мы все как бы удивимся и скажем, что он угадал. Тот на кого показали, как на самую дикую обезьяну, выходит. Мы кого-то загадываем вроде бы по-настоящему, и когда вернется второй ведущий и начнет спрашивать, первый раз мы закричим, а второй – наберем воздух для крика и – станет ясно. Вопросы есть? Игра протекает согласно данной инструкции. Хорошо в начале удалить не одного, а трех-четырех человек.

11. "Переступи через часы"

Перед игроком кладут несколько часов на небольшом расстоянии друг от друга. Затем игроку завязывают глаза и просят игрока переступить через часы. Ведущие руководят игроком, чтобы он ненароком не наступил на часы, подсказывают, что ему надо сделать, как пойти.

На самом деле, все часы убираются и раскладываются вновь после того, как игрок пройдёт все расстояние.

12. "Поставь нос на место"

На листе нарисована физиономия. Нос сделан из пластилина. Игроку с завязанными глазами предлагают приставить этот нос на место.

13. "МПС"

Задача ведущего – отгадать задуманного человека в группе, задавая любые вопросы о нем каждому игроку. Игроки, отвечая на вопрос, рассказывают о своём соседе справа, т.к. МПС расшифровывается "мой правый сосед".

14. "Верблюд"

Это надо делать очень аккуратно, чтобы другие не слышали, что говорится соседу. Затем вожатый встает в центр и говорит: "Слушайте внимательно! Сейчас я буду называть животных. Возможно, что некоторых я вообще не называл, так что точно помните свое животное. Итак: Кошка! Лошадь! Верблюд!!!".

15. "Да-нет-да"

Из зала вызывается три мальчика и три девочки. Ведущий оставляет себе одного участника противоположного пола из шести. А остальных уводят, чтобы они не подслушивали и не подглядывали. С оставшимся участником договариваются, что он будет отвечать на вопрос в последовательности "Да" – "Нет" – "Да". И так три раза на три ответа.

Ведущий задает такие вопросы:

Ты знаешь, что это?

Ты знаешь, для чего это?

А хочешь узнать?

В первой серии ведущий показывает на ладонь, и после согласия узнать, для чего она нужна, пожимает ладонь участника. Во второй серии ведущий показывает на плечо и после 3-го ответа нежно обнимает за плечо участника. В третьей серии ведущий показывает на губы и после 3-го ответа, вытягивает свои губы к участнику как бы хочет поцеловать, и потом играет на губе как маленький. После дружного хохота ведущий садится в зал, а на его место встает 1-й участник. И для него вызывается второй участник противоположного пола. Так по очереди проходят все шесть участников.


ТЕАТР ЭКСПРОМТ

Театральные спектакли, в которых принимают участие абсолютно все дети группы и делают все легко, весело, успешно, – это, разумеется, представления-экспромты. Экспромт освобождает от страха перед неуспехом, экспромт позволяет не быть актером, экспромт предполагает сиюминутное созидание, а следовательно, несовершенное, неочищенной формы, с ошибками, казусами, смешными ситуациями. Все неудачи участников импровизированной сцены оправданы заранее. Экспромтом: никто не готовился к игре; никто не знал, какая у него роль; никто из актеров и не является актером, поэтому его поведение свободно, он лишь очерчивает действие персонажа и от него не требуется актерское мастерство.

Театр-экспромт имеет в качестве ведущей психологическую задачу, в то время как школьный театр (этический театр, драматическая студия и пр.), занятый театрализованными постановками литературных произведений, создается во имя эстетической и нравственной задач. И задача психологическая состоит в психологическом раскрепощении школьника, в формировании у него чувства достоинства.

Методика организации театра-экспромта предельно проста. Составляется текст для "Голоса за кадром", обычно сказочный, фантастический, детективный, так чтобы на сцене развертывались занимательные события. Потом фиксируются все персонажи представления, они обозначаются на карточках. Эти карточки распределяются среди пришедших на спектакль детей, и они тут же приглашаются за кулисы. По ходу звучания текста, несущего в себе информацию о действиях героев, актеры появляются из-за кулис и исполняют все, о чем сообщает "Голос за кадром".

Надо, чтобы в пьесе было много действий, сменяющихся одно другим, чтобы разворот событий был неожиданным и в итоге веселым и чуть смешным. Действующими лицами являются и люди, и звери, и растения, и вещи, и природные явления, такие, как ветер, светила, облака.

Приведем пример короткого спектакля, сыгранного экспромтом успешно и многократно в разных школах (с помощью прописной буквы обозначаем персонажей этого представления).

"...Ночь. Завывает Ветер, Раскачиваются Деревья. Между ними пробирается Цыган-вор, он ищет конюшню, где спит Конь... Вот и конюшня. Спит Конь, ему что-то снится, он слегка перебирает копытами и тоненько ржет. Недалеко от него пристроился на жердочке Воробей, он дремлет, иногда открывает то один, то другой глаз. На улице на привязи спит Пес... Деревья шумят, из-за шума не слышно, как Цыган-вор пробирается в конюшню. Вот он хватает Коня за уздечку... Воробей зачирикал тревожно... Пес отчаянно залаял... Цыган уводит Коня. Пес заливается лаем. Выбежала из дома Хозяйка, заохала, закричала. Она зовет мужа. Выскочил с ружьем в руках Хозяин... Цыган убегает. Хозяин ведет Коня в стойло. Пес прыгает от радости. Воробей летает вокруг. Деревья шумят, и Ветер продолжает завывать... Хозяин гладит Коня, бросает ему сена. Хозяин зовет Хозяйку в дом. Все успокаивается. Спит Пес. Дремлет Воробей на своем прежнем месте. Стоя засыпает Конь, он изредка вздрагивает и тихо ржет... Занавес!"

Сюжет не должен быть известен ни детям, ни зрителям, ни актерам. Поэтому, сыграв один спектакль, необходимо заново создавать текст для другого представления. Не следует забывать об эффекте новизны для детей: сюжеты должны быть непохожи, касаться разных сфер жизни человека, каждый раз удивлять детей. неожиданными поворотами в ходе действий.

Для более широкого представления о возможностях театра-экспромта приведем еще один текст, служащий опорой для разыгрываемых действий на сцене:

"...Море. Море волнуется. Находится в постоянном движении. У берега на Камне сидит Философ. Он углубился в мысли, ничего не замечает вокруг. Со стороны кажется, что он дремлет. Не замечает Волн, набегающих на берег. Не замечает, как подплыла Акула и разинула хищную пасть, собираясь съесть Философа. Не замечает он, как стайка веселых Дельфинов прогоняет злую Акулу в Море.

Философ сидит, погруженный в мысли. Ничто не может вывести его из раздумий о смысле жизни. Он так неподвижен, что появившаяся Чайка принимает его за камень и садится ему на голову.

На берегу появляется Торговец с Корзиной. Целый день он продавал товар на рынке. Усталый, волочит Корзину по песку. Торговец видит одинокую фигуру человека, сидящего на Камне, и направляется к нему.

Заметив человека, Чайка с криком улетает. Философ сохраняет прежнюю задумчивость.

Подойдя к Философу, Торговец просит присмотреть за Корзиной... Раздевается и идет окунуться в Море.

В это время на берегу появляются два Шутника. Они видят погруженного в мысли Философа, крадучись подбираются к Корзине с одеждой. Забирают ее и пускаются наутек.

Торговец видит, как похищают его Корзину с деньгами и одеждой, быстро плывет к берегу и кричит: "Спасите!". От крика Философ пробуждается и бросается на помощь. Конечно, спасти человека для Философа - это все равно, что спасти высшую ценность.

Торговец отбивается от Философа. Вскоре они оказываются на берегу. Шутники убегают все дальше и дальше.

Торговец мечется поберегу, умоляет Философа дать ему на время одежду, чтобы поймать шутников. Философ отвечает, что одежда не самое главное в жизни, что она только средство, а не цель. И вновь впадает в глубокую задумчивость.

Торговец прыгает вокруг, бьет Философа по спине, пытаясь вывести из задумчивости, становится на колени, умоляя об одежде...

Приплывают Дельфины - обсуждают ситуацию. Чайка кричит, дает советы голому Торговцу. Философ. невозмутим.. Дельфины уплывают. Чайка улетает.

Торговец. раздевает Философа, бежит спасать свое добро.

На камне одинокий Философ, погруженный в мысли о смысле жизни....

Занавес.

И еще. один текст. Спектакль называется "Путь домой".

"... Деревня, лето, ночь... Шумит и завывает, раскачивая. Деревья, Ветер...

По дороге идет Житель деревни. Справа стоит Забор... Вдруг из-за Забора выбегает черный Кот, перебегает дорогу Жителю деревни, громко мяучит.

Житель деревни, испугавшись, вскрикивает... Кот бросается к одному из деревьев и стремительно влезает на Дерево, сидит там, наблюдая за Жителем.

Житель деревни тоже напуган. Он поворачивает в другую сторону, чтобы подойти к своему дому другой. дорогой.

Из-за дерева вылетает Сова, она кричит, пугает и Жителя, и Кота. Оба вновь вскрикивают - как. могут.

Незадачливый Житель деревни теперь отправляется по третьей дороге к своему дому. Он опасливо идет, оглядывается, вздрагивает поминутно...

Наконец виден его Дом. Наш герой. протягивает руку, чтобы открыть дверь. Возникает Призрак... "Ах, когда это все кончится?!" - вопит наш герой. А Призрак кружит вокруг него. Житель деревни в отчаянии, он обхватил голову руками и уже не ищет выхода из положения...

Из Дома выбегает Хозяйка, жена нашего героя. В руках у нее Полотенце. Она размахивает Полотенцем, прогоняет Призрака. Тот прячется за угол Дома.

Наш герой рассказывает Хозяйке, своей жене, почему он так напуган... Призрак за Углом повторяет его слова, как эхо, потихоньку подбирается снова к. нашему герою. Хозяйка замечает его движение, машет Полотенцем и грозно приказывает Призраку исчезнуть... Тот собирается возражать. Но вдруг где-то вдали, за Домом, закричал Петух... Призрак исчезает навсегда.

Хозяйка утешает своего мужа, приглашает его в Дом. Обещает хорошее угощение. Оба уходят...

Занавес"

А также можно ставить детские сказки ("Репка", "Теремок", "Курочка ряба" и др.).


Русские народные игры

Цель: усвоение и закрепление коренных исторических особенностей, традиций своего народа, передача опыта из поколения в поколение.

Традиционно игровая культура, включающая наряду с собственно играми, игровые формы в общении, труде, познавательной деятельности, составляют неотъемлемую и важнейшую часть огромного комплекса народной культуры. Большинство народных игр можно использовать и сегодня.

1. "Бабку петь"

Все участники делятся на две команды. Начинается игра песенными вопросами одной команды. Вторая команда отвечает словами из песни. И так кто кого перепоёт.

2. "Белые медведи"

Площадка игры ограничивается. Все игроки передвигаются по площадке, двое водящих берутся за руки и салят других. Третий присоединяется к ним, если его салят, а четвёртый с третьим образуют свою пару водящих.

Все игроки делятся на две группы, выстраиваются в две линии друг напротив друга. Игра сопровождается следующими словами:

Бояре, а мы к вам пришли.

Молодые, а мы к вам пришли.

А зачем пришли?

Мы невесту выбирать.

Вам какая мила?

Нам вот эта мила.

Она дурочка у нас.

Мы её выучим.

Чем вы будете учить?

Плёточкой.

Она будет плакать.

Мы её утешим.

- Чем вы будете утешать?

Мы её пряничком.

4. "Жучка"

Один стоит спиной и держит ладонь, а другие его бьют по ладони. Он должен угадать, кто это сделал.

5. "В короли"

Выбирался король, все остальные играющие – слуги.

Король, король, я твой слуга!

Почему же ты мой слуга?

А что не заставишь меня сделать, всё сделаю.

Поцелуй короля в уста и всех до чиста.

Слуга целовал всех. Затем следующий слуга выполняет другое задание и так, пока не надоест.

6. "В набор"

Девушки садились на лавку и загадывали себе место справа для

её парня. Входил парень и должен был угадать своё место, если угадывал, то оставался сидеть, если нет, то все девушки хлопали в ладоши, и он уходил. Игра продолжалась до тех пор, пока все места не были заняты.

7. "В соседа"

Все садились парами. Кто остался без пары водит.

Люб ли сосед?

Повидайся с ним (пара целуется).

Если не люб, то нужно быстро назвать имя другого и поменяться местами с его девушкой. Ведущий должен занять любое место.

8. "Дед Мазай"

Ведущий уходит. Игроки придумывают себе, что они делаливсе

вместе. Приходит ведущий.

Здравствуй дедушка Мазай! Из корзины вылезай.

Здравствуйте детки, сладкие конфетки. Где выбыли, что вы делали?

Где мы были, мы не скажем, а что сделали, покажем. Игроки показывают, ведущий должен отгадать.

9. "Кот и махотки"

Ведущий – кот. Все остальные – махотки. Они садятся на корточки, а кот должен свалить кого-то из них. Махотка должен удержаться.

10. "Курилка"

Передавали зажженную лучину, у кого она гасла – курилка. Если передавали конфету, которую откусывали, то у кого она кончалась – жадина. Игра сопровождалась словами:

Жил-был курилка,

Жил был дурилка.

Как у курилки,

Как у дурилки.

Ножки маленькие,

Душа коротенькая.

Не умри курилка,

Не умри дурилка.

Как у курилки,

Как у дурилки.

Ножки маленькие,

Душа коротенькая.

Жив курилка,

Жив дурилка. Последний делает фант.

11."Садовник"

Ведущий-садовник выходит, и все договариваются, кто каким цветком будет.

Ведущий говорит следующие слова:

Я садовником родился, не на шутку рассердился, все цветы мне надоели, кроме...

Что с тобой?

Влюблена.

В кого? -В...

Если игрок быстро не называет цветок, становится ведущим.

В настоящее время эта старинная русская игра известна под названием "Испорченный телефон". В ней участвуют 5-10 человек. Они садятся в ряд или полукругом. Одного из играющих выбирают ведущим. Он сидит первым в ряду, придумывает любую фразу и тихонько шепчет ее на ухо рядом сидящему игроку. Тот тихо сообщает её следующему игроку и т.д. Затем ведущий подходит к тому, кто сидит последним в ряду, и спрашивает, что ему передали. Тот громко повторяет, что он услышал.

Чтобы выявить, кто первым исказил фразу ведущего, он просит повторить, что услышал не только тот, кто сидит в последнем ряду, но и второй от конца, третий и т.д. Участник игры, первый исказивший слова ведущего, пересаживается в самый конец ряда. На освободившееся место садится ведущий. Новым ведущим становится тот, кто оказался теперь первым в ряду.

1. Передавать фразу надо на ухо и так, чтобы другие не слышали. Но говорить нужно отчетливо, не искажая слов нарочно. Нарушивший это правило садится последним в ряду.

2. Нельзя переспрашивать и говорить бессмыслицу.

13. "Салки"

Сюжет этой игры очень прост: выбирается один водящий, который должен догнать и осалить разбежавшихся по площадке игроков.

Но у этой игры есть несколько усложняющих ее правила вариантов.

1. Осаленный игрок становится водящим, при этом он должен бегать, держась рукой за ту часть тела, за которую его осалили. Первый же игрок, до которого водящий дотронется, сам становится водящим.

2. Осаленный игрок останавливается, вытягивает руки в стороны и кричит: "Чай-чай-выручай". Он "заколдован". "Расколдовать" его могут другие играющие, дотронувшись до руки. Водящий должен "заколдовать" всех. Чтобы сделать это быстрее, водящих может быть 2-3 человека.

14. "Прятки"

Водящий, становится в условном месте с закрытыми глазами. Это место называется "кон". Пока водящий громко считает до 20-30, все играющие прячутся на определенной территории. После окончания счета, водящий открывает глаза и отправляется на поиски спрятавшихся. Если он увидит кого-то из укрывшихся игроков, он громко называет его имя и бежит на кон. В знак того, что игрок найден, надо постучать на кону о стену или дерево. Если найденный игрок добежит до конца и постучит там раньше водящего, то он не считается пойманным. Он отходит в сторону и ждет окончания игры. Водящий должен "застучать" как можно больше спрятавшихся игроков. В следующий раз водящим становится тот игрок, который был найден и "застукан" последним. (Или по решению играющих – первым.) Каждый раз, когда водящий далеко отходит от кона, спрятавшиеся игроки могут незаметно подкрасться к кону и постучать там. В этом случае они не будут считаться обнаруженными.

15. "Гуси"

На площадке, на расстоянии 10-15 метров чертятся две линии – два "дома". В одном находятся гуси, в другом – их хозяин. Между "домами под горой" живет "волк" – водящий. Хозяин и гуси ведут между собой диалог, известный всем с раннего детства:

Гуси, гуси!

Га-га-га.

Есть хотите?

Да-да-да.

Так летите!

Нам нельзя. Серый волк под горой не пускает нас домой.

После этих слов "гуси" стараются перебежать к "хозяину", а "волк" их ловит. Пойманный игрок становится "волком".

16. "Горелки"

Играющие выстраиваются в колонну парами, взявшись за руки. Водящий стоит перед колонной в нескольких шагах, спиной к играющим. Он говорит:

"Гори-гори ясно,

Чтобы не погасло.

И раз, и два, и три.

Последняя пара беги! "

На слово "беги" пара, стоящая последней, должна быстро обежать колонну и встать впереди. Водящий тоже должен стремится занять одно из мест первой пары. Тот, кому не хватило места, становится водящим. Вместо слов "последняя пара" водящий может произнести: "Четвертая пара", или "Вторая пара". В этом случае всем играющим надо быть очень внимательными и помнить, какими по счету они стоят в колонне.

17. "У медведя во бору"

На площадке чертят две линии на расстоянии 6-8 метров друг от друга. За одной линией стоит водящий – "медведь", за другой – "дом", в котором живут дети. Дети выходят из "дома" в "лес" собирать грибы и ягоды. Они подходят к медвежьей берлоге со словами:

"У медведя во бору

Грибы, ягоды беру.

А медведь не спит,

Все на нас глядит".

На последних словах "медведь" выскакивает из "берлоги" и старается осалить убегающих в свой дом детей. Осаленный "медведем" игрок становится "медведем".

18. "Красочки"

Выбирается водящий – "монах" и ведущий – "продавец". Все остальные играющие загадывают в тайне от "монаха" цвета красок. Цвета не должны повторяться.

Игра начинается с того, что водящий приходит в "магазин" и говорит: "Я, монах, в синих штанах, пришел к вам за красочкой". Продавец: "За какой? ". Монах: (называет любой цвет) "За голубой".

Если такой краски нет, то продавец говорит: "Иди по голубой дорожке, найдешь голубые сапожки, поноси, да назад принеси! ".

"Монах" начинает игру с начала.

Если такая краска есть, то играющий, загадавший этот цвет, пытается убежать от "монаха", а тот его догоняет. Если догнал, то красочкой становится водящий, если нет, то краски загадываются вновь и игра повторяется.

19. "Жмурки"

Игра проходит на небольшой ограниченной площадке, на которой нет опасных препятствий. Водящему завязывают глаза, или он просто зажмуривается. Он должен с закрытыми глазами осалить кого-нибудь из играющих. Играющие убегают от водящего, но при этом не заходят за пределы площадки и обязательно подают голос – называют водящего по имени или кричат: "Я здесь". Осаленный игрок меняется ролями с водящим.

20. "Алёнушка и Иванушка"

Играющие встают в круг и берутся за руки. Выбираются Алёнушка и Иванушка, им завязывают глаза. Они находятся внутри круга. Иванушка должен поймать Алёнушку. Чтобы это сделать он может звать её: "Алёнушка! ". Алёнушка обязательно должна отвлекаться: "Я здесь, Иванушка! ". Как только Иванушка поймал Алёнушку, их место занимают другие ребята и игра начинается с начала.

21. "Казаки-разбойники"

Играющие делятся на две группы. Одна изображает казаков, другая – разбойников. У казаков есть свой дом, где в течение игры находится сторож. В его обязанности входит охрана пойманных разбойников. Игра начинается с того, что казаки находятся в своем доме и дают возможность разбойникам спрятаться (10-15 минут). Пока разбойники прячутся, они по ходу своего движения должны оставлять следы: стрелки, условные знаки или записи, где указывается место следующей отметки, следы могут быть и ложные для того, чтобы запутать казаков. Через 10-15 минут казаки начинают поиски. Игра заканчивается тогда, когда все разбойники пойманы, а пойманным считается тот, кого увидели казаки.

Игру лучше проводить на большой, но ограниченной какими-либо знаками территории. По окончании игры казаки и разбойники меняются ролями.

22. "Удочка"

Удочка – это скакалка. Один её конец в руке "рыбака" – водящего. Все играющие встают вокруг "рыбака" не дальше, чем на длину скакалки. "Рыбак" начинает раскручивать "удочку", пытаясь задеть ею по ногам играющих. "Рыбки" должны уберечься от "удочки", перепрыгнув через неё. Чтобы "рыбки" не мешали друг другу, между ними должно быть расстояние примерно в полметра. "Рыбки" не должны сходить со своих мест. Если "рыбаку" удалось поймать "рыбку", т.е. дотронуться "удочкой", то место "рыбака" занимает пойманная "рыбка".

Необходимо соблюдать два условия: скакалку можно крутить в любую сторону, но нельзя поднимать ее от земли выше чем на 10-20 сантиметров.

23. "Кошки-мышки"

Для игры выбираются два человека: один – "кошка", другой – "мышка". В некоторых случаях количество "кошек" и "мышек" может быть больше. Это делается для того, чтобы оживить игру.

Все остальные играющие встают в круг, взявшись за руки – "ворота". Задача "кошки" догнать (дотронуться рукой) "мышку". При этом "мышка" и "кошка" могут бегать внутри круга и снаружи. Играющие стоящие в кругу сочувствуют "мышке" и чем могут помогают ей. Например: пропустив через "ворота" "мышку" в круг, они могут закрыть их для "кошки". Или если "мышка" выбегает из "дома", "кошку" можно там запереть, т.е. опустить, закрыть ворота.

Игра эта не проста, особенно для "кошки". Пусть "кошка" проявит и умение бегать, и свою хитрость, и сноровку.

Когда "кошка" поймает "мышку", из числа играющих выбирается новая пара.

24. "Тише едешь"

Водящий и играющие находятся по разные стороны двух линий, которые прочерчены на расстоянии 5-6 метров друг от друга. Задача играющих – как можно быстрее дойти до водящего и дотронуться до него. Тот, кто это сделал, становится водящим. Но дойти до водящего не просто. Играющие двигаются только под слова водящего: "Тише едешь, дальше будешь. Стоп!" На слово "стоп" все играющие замирают. Водящий, стоявший до этого спиной к играющим, поворачивается и смотрит. Если в этот момент кто-то из играющих пошевелится, а водящий это заметит, то этому игроку придется уходить назад, за черту. Водящий может смешить замеревших ребят. Кто рассмеётся, также возвращается за черту. Игра продолжается. Кто же сумеет занять место водящего?

25. "Али-баба и разрывные цепи"

Играющие делятся на две команды и встают, взявшись за руки лицом к команде противника, на расстоянии 5-7 метров. Игру начинает одна из команд словами: "Али-Баба! ". Вторая команда хором отвечает: "О чем, слуга? ". Вновь говорит первая команда: "Пятого, десятого, Сашу нам сюда! ". При этом называется имя одного из игроков команды противника. Названный играющий оставляет свою команду и бежит к команде противника с целью разорвать цепь, т.е. расцепит руки игроков. Если ему это удаётся, он забирает в свою команду игрока, расцепившего руки. Если цепь не разорвалась, то он остаётся в команде противника. Игру команды начинают по очереди. Побеждает та команда, в которой через определенное время будет больше игроков.

26. "12 палочек"

Для этой игры нужна дощечка и 12 палочек. Дощечку кладут на плоский камень или небольшое бревнышко, чтобы получилось подобие качелей. Все играющие собираются около этих "качелей". На нижний конец кладут 12 палочек, а по верхнему один из играющих ударяет так, чтобы все палочки разлетелись. Водящий собирает палочки, а играющие в это время убегают и прячутся. Когда палочки собраны и уложены на дощечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Найденный игрок выбывает из игры. Любой из спрятавшихся игроков может незаметно для водящего подкрасться к "качелям" и вновь разбросать палочки. При этом, ударяя по дощечке, он должен выкрикнуть имя водящего. Водящий вновь собирает палочки, а все играющие снова прячутся. Игра заканчивается, когда все спрятавшиеся игроки найдены и при этом водящий сумел сохранить свои палочки. Последний найденный игрок становится водящим.

27. "Слон"

В этой игре участвуют две команды мальчиков по 6-8 человек. Одна из команд должна выстроиться в колонну. Каждый играющий нагибается, прижимает голову к поясу впередистоящего и при этом держится за него руками. Эта команда – "слон". Вторая команда должна "взобраться" на слона. Это делается так. Первый играющий встает со стороны "слоновьего хвоста", разбегается и, оттолкнувшись о спину последнего игрока – "слона", делает как можно больший прыжок на слоновью спину". Он должен "приземлиться" так, чтобы не упасть со "спины" и даже не коснуться земли ногами. Затем прыжки совершают все остальные игроки из команды "наездников". Если кто-то из них не удержался и свалился со "слона", то игра прекращается, и команды меняются местами. Если же все прыгнули удачно, и никто не упал, то "слон" должен пройти с наездниками 8-10 метров. Если это "слону" удалось, то игра также прекращается, и команды меняются местами.

Игра требует не только ловкости, но и мужества, ведь прыжки порой причиняют боль игрокам как той, так и другой команды.


МАСЛЕНИЧНЫЕ ИГРЫ

1. "Царь горы"

Есть древний и прямо-таки неискоренимый обычай у парней, собравшихся вместе. Как только попадается им невысокая горка, холмик, кто-нибудь наиболее боевой взбирается на самый верх горки и с вызовом кричит: "Я царь горы! " Да и позу принимает гордую, вызывающую. Тут парни со всех сторон бросаются на штурм горки. Каждый старается занять самый её верх и свергнуть самозваного царя.

Разгорается весёлая стремительная борьба. Не принято сражаться слишком серьёзно, схватываться в настоящей борьбе. Парни преимущественно толкают или стягивают друг друга со склонов горки, избегая ударов, резких толчков и других грубых приёмов. И вот уже очередной "царь" по дружный смех кубарем катится с горки. Однако и он доволен: побыл-таки "царём горы".

Чтобы провести эту народную игру, из снега делают горку. Участников игры не должно быть одновременно больше 10-15 человек. В ней не принимают участие вместе со старшими ребятами младшие подростки. Для них лучше провести игру отдельно.

Победитель – тот, кто дольше других продержался на вершине горы после возгласа "Я царь горы! ". Можно вручить небольшие шуточные призы тем, кто побывал "царём горы". Это снимает излишнее соперничество. Ведь надо помнить, что проводится не спортивное первенство, а весёлая народная игра.

2. "Два мороза"

Для игры требуется небольшая площадка размером 6x12 м. Её границы обозначают палочками, флажками, комками снега и т.п.

Желающие участвовать в игре собираются на одной из коротких сторон площадки. На её середину выходят водящие – два Мороза. Подбоченясь, они обращаются к собравшимся:

Мы два брата молодые, два Мороза удалые.

Я Мороз - Красный нос, – объявляет один.

Я Мороз - Синий нос, – представляется другой и спрашивает с напускной угрозой в голосе:

Кто из вас решится в путь-дороженьку пуститься?

Ребята обычно уже знают, что тут надо ответить хором:

Не боимся мы угроз, и не страшен нам мороз!

Старшие ребята, бывает, стесняются декламировать хором. Достаточно, если хоть кто-то из играющих (это может быть один из организаторов игры) произнесёт ответ Морозам и первым бросится бежать, увлекая за собой всех остальных за противоположную границу площадки, куда Морозы не могут забегать. Иногда никто не решается на это. Тогда один из Морозов объявляет, что все, кто не побежит на счёт "три", будут заморожены.

Раз, два, три!

Все бросаются перебегать площадку, а Морозы стараются их осалить рукой. Осаленный должен остановиться, расставив руки в стороны и замерев без движения., как "замороженный". "Разморозить" его могут другие игроки, коснувшись рукой. Тогда он бежит вместе со всеми за противоположную границу площадки.

Подсчитав "замороженных", оба Мороза вновь спрашивают остальных играющих, не решатся ли они в путь-дороженьку пуститься, и, если надо, считают до трёх.

Перебегая площадку в обратную сторону, играющие пытаются выручить "замороженных", но Морозы охраняют их и стараются ещё кого-либо "заморозить". После нескольких пробежек подсчитывают число "замороженных" и предлагают тем, кто хочет, попробовать себя в роли "Мороза". Предпочтение отдаётся ни разу не "замороженным" и выручавшим других.

Правила: 1. Перебегать площадку можно только после слов "не страшен нам Мороз!" или на счёт "три". Тогда уже нельзя не бежать, иначе становишься "замороженным". Это же грозит побежавшим, но вернувшимся назад. 2. "Замороженный" не должен шевелиться, пока его не "разморозит" тот, кто к нему прикоснётся рукой. Но если пытающийся выручить "замороженного" будет осален в этот момент Морозом, то сам должен застыть на месте. Бывает, что с разгону он ещё касается "замороженного", но тот должен помнить, что такое освобождение уже не действительно, бежать после него нельзя, иначе выбываешь из игры. 3. Забежавшие за длинную сторону площадки считаются осаленными. А вот за короткой стороной – спасение: туда Морозы забегать не могут. 4. Охраняя "замороженных", водящие не могут держать их рукой. 5. Иногда договариваются, что "замороженных" второй раз Морозы отводят в свой ледяной терем, где выручить их уже нельзя до смены водящих.

3. "Третий лишний (с ремешком)"

Играют 10-40 ребят на небольшой площадке или в зале. Выбирают двух водящих. Остальные образуют круг, стоя лицом к центру парами: один впереди другого.

Начало – как во всех вариантах распространённой игры "Третий лишний": один водящий убегает от второго и может стать впереди любой пары. Тогда стоящий сзади оказывается третьим, а значит, лишним, и должен убегать от второго водящего.

Особенность этой игры в том, что у второго водящего в руке – ремень, пояс или жгут, скрученный из шарфа, платка, просто кусок верёвки. Размахивая ремнём или, наоборот, пряча его за спиной, второй водящий бежит вокруг играющих, стремясь осалить (стегнуть) ремнём первого водящего, прежде чем тот встанет впереди чьей-то пары. Если осалить удалось, надо подбросить ремень вверх и самому убегать, а осаленный должен теперь его догонять, чтобы осалить.

Ситуация непрерывно меняется, и всем игрокам приходится быть начеку, особенно стоящим последними в парах. Ведь водящие то и дело применяют неожиданные уловки. Например, второй водящий незаметно передаёт ремень кому-то из стоящих в паре, а сам продолжает гнаться за первым водящим. Тот убегает, но только поравнялся с игроком, держащим ремень, как тот стегает водящего. Затем он подбрасывает ремень и убегает, став новым первым водящим. Прежний же превращается во второго водящего, и должен, подобрав ремень, догонять убегающего. Бывший второй водящий, употребивший "военную хитрость", встаёт в оставшуюся неполной пару.

Игру заканчивают, например, по взаимной договорённости: "Вот Виктор отводит – и кончаем".

Правила: 1. Водящие не должны убегать в сторону от круга или пересекать его. 2. Ремень должен быть сравнительно мягким, без узлов или пряжек на конце. 3. Удар ремнём разрешается только один, при том шутливый. 4. Убегающий может становиться впереди любой стоящей пары. Если играет молодёжь, то в парах стоят рядом, держась за руки или под руку. Свободную руку держат на поясе, при этом игрок, спасающийся от водящего, берёт под руку любого из пары, а оказавшийся третьим, убегает.

4. "Золотые ворота"

Из 6-20 участников игры выбирают двух посильнее. Те отходят немного в сторону и договариваются, кто из них будет Солнцем, а кто Луной (Месяцем). Выбравшие себе роли солнца и Луны становятся лицом друг к другу, берутся за руки и поднимают их, как бы образуя ворота. Остальные играющие, взявшись за руки, вереницей идут через "ворота". При этом поют любимые песни. Когда через ворота идёт последний идущий, они "закрываются": Солнце и Луна опускают поднятые руки и тот, кто шёл последним, оказывается между ними. Задержанного тихо спрашивают, где бы он хотел стать, позади Луны или Солнца. Потом все играющие снова проходят через "ворота", и опять последнего останавливают. Это повторяется, пока все не станут распределены по группам. Тогда группы устраивают перетягивание, взявшись за руки или с помощью верёвки, палки и т.д.

Разновидность этой игры такова. Идущие через "ворота" не поют, зато те, кто изображает "ворота", речитативом говорят:

Золотые ворота

Пропускают не всегда.

© 2024 Про уют в доме. Счетчики газа. Система отопления. Водоснабжение. Система вентиляции