Вконтакте Facebook Twitter Лента RSS

Изменение техники в обновлении 9.15

26 июля выходит обновление World of Tanks версии 9.15.1. Какие изменения ждать в игре с выходом патча 9.15.1? Какие карты появятся, сколько танков получат HD-рендеры. Об этих и других изменениях в нашем материале.

Важно: всем игрокам с активным премиум аккаунтом компенсируют 1 день за период проведения работ по обновлению WOT.

Список изменений WOT 9.15.1

  • Изменен внешний вид 24 танков;
  • Новые миникарты появятся для игровых локаций "Эль -Халлуф", "Энск", "Прохоровка" и "Утёс";
  • Основное нововведение в патче 9.15.1: перевод всего внутриигрового интерфейса на Action Script v.3.0;
  • Французские танки: Lorraine 40t окончательно заменён на Bat.-Châtillon 25 t AP.

Среди всего прочего "Укрепрайоны" будут отменены, а "Глобальная карта" станет замороженной на время обновления сервера World of Tanks до версии 9.15.1.

Особенности обновления 9.15.1

После завтрашнего обновления "Мира танков" до 9.15.1 перестанут работать следующие моды:

  • XVM (проблемы с производительностью);
  • Панель повреждений;
  • Улучшенные иконки танков (появятся новые в игре);
  • Чат и история сообщений.

Звуки в Ворлд оф танкс 9.15.1

Появится звук уничтожения союзника;

Для ноутбуков увеличено качество звуков;

Разнообразие звуков для танков с мощными двигателями возросло;

В обновлении 9.15.1 можно будет включать и выключать опцию усиления баса.

Танки в патче 9.15.1

После релиза патча 26 июля в World of Tanks 9.15.1 будут введены следующие новые боевые машины:

  1. Объект 257;
  2. VK 65.01 (H);
  3. Strv m/42-57 Alt A.2;
  4. T95/Chieftain.

Многочисленные изменения коснутся ИСУ-130. Следи них уменьшение разброса орудия на 40%, уменьшение времени прицеливания, времени перезарядки, увеличение максимальной скорости передвижения вперед и назад. Абсолютно все изменения ИСУ-130 в обновлении 9.15.1 будут улучшениями. Обратите на эту боевую машину пристальное внимание в новом патче!

Ждём легкий танк 7 уровня в американском дереве развития.

Карты 9.15.1

В некоторых картах значительно улучшены визуальные эффекты.

Ведущий вместе с представителями команды разработки Алексей Томановым (из команды по обработке звука) и Михаилом Котлинским (команда по работе над физикой) подробно обсудили самые главные изменения:

Михаил, давай немного вернёмся в историю. Какие у тебя самого были впечатления после релиза? Какие изменения вы внесли и как отреагировали на них игроки?
Релиз 9.14 был для нас очень ответственным. Можно сказать, что мы меняли весь мир игрока. К примеру, если мы добавляем новый режим, игроки могут в него заходить или не заходить – как им нравится. На новой технике они могут играть или не играть. А вот физику старую «на секундочку» игроки уже не смогут включить. Поэтому мы проводили очень много тестов: на моей памяти до релиза 9.14 было 5 «вневесрсионных» общих тестов с игроками, на которых мы прогоняли каждый танчик, смотрели каждую деталь, а супертестеры катали каждую конфигурацию танка катали в стоке и топе, чтобы мы могли быть уверены, что всё работает нормально.

Какие главные темы в отзывах игроков на 9.14 вы выделили и что из них удалось реализовать в 9.15?
Среди главных проблем игроки отмечали прежде всего излишнюю переворачиваемость при маневрировании. Мы не отключили перевороты, но немного уменьшили их вероятность, применив хитрый алгоритм расчёта трения, более интеллектуальный, позволяющий лучше управлять танком.

Много жалоб было также на лишний урон: то съезжаешь с горки и вообще не получаешь урона, то немного зацепился краем корпуса - и всё, полтанка нет.
Мы пересмотрели наш подход, пришлось полностью переписать систему: раньше была не самая стабильная от старой физики, но на новом движке - она была не такой очевидной для наших игроков, которые не понимали, почему в одной ситуации они получили урон, а в другой - нет. И с учётом у мы решили уменьшить к-во урона при небольших падениях (меньше 4 метров). Раньше было так: до 4 метров нет урона, после 4 метров – сразу большой. Сейчас до 4 м нет урона, после - он начинает потихоньку появляться.

Вы получаете много комментариев от игроков, среди них много субъективных (не нравится, неудообно и проч.) Как вы находите «числовую» золотую середину? Помогают ли игроки в точных данных?
В точных данных никто не знает, насколько нужно изменить, чтобы получить нужный результат. Игроки сами не знают, и мы сами – насколько. В точных данных помогает тестирование. Из комментариев игроков на официальных источников мы поняли, что ситуация неоднозначная, нужно что-то менять. Мы изменили систему, протестировали сами, покатались по картам, посмотрели, что нравится. Самое главное было – убрать раздражающий фактор. и если что-то будет проявляться, то будем систему двигать

То есть когда комментарии на официальных ресурсах начинают приобретать положительный характер, то вы можете говорить о том, что те математические характеристики, которые вы сейчас применили, работают. Верно?
Да. Мы все приветствуем активную позицию игроков. Чтобы убрать элементт субъективности, мы сравниваем разные источники: берём опросы, которые проводим среди игроков, дайджесты с форума, с общего теста, опрашиваем вододелов - и благодаря нескольким источникам, если все они говорят об одном, мы видим, где есть проблема, которую нужно решать.

Что скажешь по поводу залипаний, застреваний, прилепаний к твёрдым объектам?
Это стало одним из важных изменений в 9.15. Игроки привыкли к тому, что танчик не застревает в объектах, а может от них оттолкнуться – а это удобно в геймплее. Поэтому мы разработали хитрый алгоритм, чтобы танк чуть-чуть себя «подталкивал» - это геймлейно важный для игроков момент, который напрямую влияет на их опыт игре. То есть сейчас, к примеру, ты не застрянешь посреди улицы, которая шириной с твой танк.
В первую очередь мы слушаем игроков, поэтому мы проводим много тестов. Наш взгляд может замылен: мы можем играть не именно на тех танках, на которых привык ездить игрок, не попадать именно в ту ямку на карте, где он, к примеру, постоянно застревает - мы собираем отзывы от игроков о проблемных зонах и начинаем над ними работать. Так ещё незадолго до выхода 9.14 в фокус попала проблема с застреваниями и мы начали работу над ними.
Есть ещё одна вещь, над которой мы работаем - это проблема с вертикальными заездами. Есть несколько нюансов, которые мы хотим исправить, и это нетривиальная задача, которую мы планируем решить в одном из следующих обновлений.

На вопросы о новом звуке рассказывает Алексей Таманов - представитель команды по работе со звуком.

Версия 9.14 стала для вас революционным обновлением?
Безусловно. Это революционное обновление, на протяжении пяти лет вносились были только мелкие правки звука, единственной крупной переработкой стала обработка саундтреков к игре в идеальном качестве. Но в геймплейные звуки вносились только мелкие доработки. Но так как есть общее понимание, что нам нужно двигаться в сторону многоядерности, новых технологий, то мы понимали, что нам необходимо сменить устаревшую платформу, и мы выбрали наилучший инструмент.

Ребята по работе над физикой проводят время в соцсетях, чтобы узнать о том, что нужно игрокам. Что скажете про звук? Может ли непрофессионал давать советы по звуку в игре?
Разумеется, мы пользуемся профессиональными инструментами, но игроки дают нам представление об их ощущениях, впечатлениях - которые мы должны понять и облачить в технические правки звука в игре.
Мы не хотели давать исключительный реализм звука: ни одна колонка не воспримет звук реального танкового выстрела. А мы создаём звуковой контент так, чтобы он пошёл на любых конфигурациях. Кроме того, большая часть игроков ни разу не слышали звука танка. Это страшный звук, «большой», громкий, и слушать его в длительных геймплейных сессиях некомфортно., во-вторых, мы выбирали между реализмом и тем, что слышали игроки наверняка (на YouTube, в фильмах и проч.). Таким образом, во-первых, мы учитывали разнообразие динамиков и, во-вторых, тот момент, что люди считают натуральным то, что слышали в ненатуральной среде.

Микропатчи были? За время 9.14 много удалось сделать?
Да, достаточно много. Мы мониторили форумы, собирали статистику, и пришли к выводу, что самое важное изменение, которое необходимо, - это новая информационная составляющая попаданий. Когда в игрока попадают, ему совершенно не важно, как у него звучит двигатель, как звучат выстрелы вокруг. Ему важно, сколько прочности он потерял. Новая система повреждений основывалась на размере урона. Звуки урона у нас были разбиты на 3 части, но игроки слышали только среднюю из них. Поэтому прежде всего в микропатчах, которые относятся уже к работе над 9.15, мы скорректировали цифры урона и они получились такими: 0-17% от максимального количества ХП - слабый урон, 17-35% от максимального - средний, от 35% и выше - высокий урон.
Помимо этого, в 9.15 мы переработали звук непробития (сделали его «тяжелее») и сделали акцентирование при быстром «разборе» технки: каждое последующее попадание слышно сильнее предыдущего. Многим кажется, что это просто: записал звук реального танка, подрихтовал и залил в игру. Но у нас в игре он состоит из 9-10 модулей, плюс 4–5 дополнительных (ближнее отражение, дальнее отражение, тело выстрела и проч.), которые каждый раз по-разному комбинируются.
Наша главная задача - соблюсти баланс между реалистичностью и играбельностью.

Расскажи подробнее по поводу звуковых систем 2.0, 5.1.
Пока что полноценной поддержки 5.1 не ожидается. Позиционирование прекрасно работает (если у человека стоит 5-7 колонок, звуки в них прекрасно позиционируется, но нет отдельного выделения на сабвуфер. Это нетривиальная задача, и мы работаем над её решением.
Расскажи больше о планах работы над звуком.
Как я уже сказал, мы работаем над полноценным функционированием 5.1. Хорошо получилась система пресетов, которую мы будем наращивать. Для тех, кто не знает: пресеты нужны для того, чтобы сделать максимально комфортным звучание на разных типах устройств (ноутбуки, колонки, внешние и внутренние видеокарты и проч.).
Мы обращаем внимание на отзывы игроков, знаем их вопросы о женской озвучке, японской локализации. Это непростая задача, так как игра идёт не только на русском, а на 26 разных языках. Озвучка для разных локализаций записывается носителями языков в тех странах, куда мы отправляем заказ. У нас звуковых уведомлений около 30-40, причём каждое из них записывается вариативно (по несколько раз).

Как сэкономить время и настроить звук правильно?
При входе в игру после обновления настройки звука будут выставлены по умолчанию. В клиенте есть подсказка о том, где какие настройки меняются. Кроме того, есть новая настройка по позиционированию звука в игре - акустика 2.0, 2.1 и наушники. Есть смысл выставлять наушники или колонки, узкий или широкий диапазон. Уточню, что когда мы выбираем динамический диапазон (широкий или узкий) - речь не о количестве колонок, а об их качестве. Широкий диапазон нужно выставлять для колонок покруче, узкий - для ноутбука, колонок попроще.

Видео

Основное

  • Обновлённое отображение параметров техники в Ангаре:
    • Параметры техники разбиты на пять групп, формирующих упрощённые ТТХ .
    • Изменён список отображаемых основных ТТХ (добавлены новые параметры).
    • Реализовано динамическое обновление ТТХ техники в зависимости от оборудования, развития экипажа, снаряжения, модулей.
    • Информация о влиянии модулей, оборудования, снаряжения на параметры машины добавлена в подсказки.
  • Реализована возможность просмотреть модель и параметры любой машины из дерева исследования и установить любые доступные модули.
  • Базовое PvE -обучение:
    • Изменён состав союзной команды, состав команд - 15 × 15.
    • Снижено время ожидания в очереди, добавлена возможность запустить игру для одного пользователя. Если на аккаунте ещё не сыграно ни одного боя, то первое сражение в режиме «Учебный бой » новичок будет проводить в составе команды из ботов. Противоположная команда также будет состоять целиком из ботов.
    • Добавлена точка старта игрока на верхней базе.
    • Реализованы альтернативные сценарии поведения ботов на картах «Миттенгард » и «Рудники ».
  • Изменён индикатор захвата базы. Добавлено отображение количества захватывающих базу игроков (отображается максимум три игрока, т. к. после этого скорость захвата не возрастает), а также времени до завершения захвата.
  • Для всех игроков по умолчанию включена настройка «Сохранять адресата в бою», что позволяет запоминать последнего адресата сообщения в боевом чате до конца текущей игровой сессии.
  • Добавлено дополнительное информирование игроков о скором завершении боя.
  • Доработки в физике движения танка:
    • Исправлен избыточный урон при съездах с горок.
    • Уменьшена вероятность перевернуться при маневрировании.
    • Исправлено «влипание» танков в объекты и в другие танки.
  • Добавлены дополнительные фильтры в Ангаре для «карусели» танков.
  • Озвучено срабатывание Маскировочной сети и Стереотрубы.
  • В звуковые настройки добавлена возможность выбрать тип акустической системы для наиболее точного позиционирования источников звука на арене.
  • Добавлен новый индикатор прицела - сплошной круг.
  • Добавлены две дополнительные степени приближения в снайперском режиме: х16, х25.
  • Цифры количества снарядов в бою увеличены и сделаны более заметными.
  • Добавлена кнопка отображения промоэкранов.
  • Заменено стартовое видео, а также принцип его отображения: видео показывается только однажды; в следующий раз оно появляется только после обновления игры.
  • Добавлено отображение значений пинга и состояния серверов на экране логина и в Ангаре.
  • Переработаны условия выполнения некоторых личных боевых задач.
  • Фильтр и индикатор личных резервов обновлены. В частности, помимо «синей молнии»/«плюса» под никнеймом игрока теперь отображается количество доступных для активации личных резервов.
  • Отключён режим «Бой до последнего»:
    • Боевые задачи, связанные с режимом, убраны.
    • Кампания личных боевых задач для режима («Огненный вал») также отключена.
    • Для совершения операций с дополнительным оборудованием и экипажем на арендной технике вам необходимо выполнить следующее:
      • До выхода версии 9.15: в «карусели» танков при включённом в селекторе режимов боёв режиме «Бой до последнего» выбрать нужный арендный танк и совершить необходимые операции (например, высадить экипаж).
      • После выхода версии 9.15 совершить эти операции можно будет после завершения аренды техники на вкладке «Склад», воспользовавшись функцией продажи техники (при продаже указываются необходимые действия с дополнительным оборудованием, экипажем, снаряжением и боекомплектом).
  • Обновлены правила при формировании взвода:
    • Игроки могут выйти в бой во взводе с любым набором техники (независимо от уровня машин).
    • Игроки будут видеть рекомендацию о том, что желательно собрать взвод из машин одного уровня (за это они получат бонус к опыту).
    • Если все машины взвода одного уровня (и при этом выше III), все игроки взвода получат бонус, размер которого зависит от уровня машин во взводе: чем выше уровень, тем выше бонус.
    • Если разница между максимальным и минимальным уровнем машин во взводе больше трёх, все игроки взвода будут получать штраф к опыту, зависящий от разницы уровней: чем больше разница, тем больше штраф.

Технические изменения

  • Оптимизирован интерфейс всплывающих списков и подсказок.
  • В настройках мини-карты будет включена настройка отображения места последнего обнаружения «Постоянно», если до выхода обновления она была в положении «Выключено». «Постоянно» теперь - значение по умолчанию.
  • Фреймворк внутреннего браузера Awesomium заменён на Chromium Embedded Framework.
  • Обновлена версия графического движка (CoreEngine 3.0):
    • Реализован ряд технологий, позволяющих увеличить производительность клиента до ~30% на определённых конфигурациях, а именно:
      • существенно повысился средний FPS для улучшенной графики;
      • несущественно (до 15%) повысился средний FPS для стандартной графики.
    • Для улучшенной графики также была пересмотрена система освещения спецэффектов - дымы и взрывы стали выглядеть более гармонично.
    • Появилась возможность использовать современный Graphics API (DX11).
  • Доработана система отображения декалей (надписи, эмблемы, попадания) на танках. Теперь они выглядят аккуратнее при осмотре с различного расстояния. Это не затрагивает клановые эмблемы, загруженные пользователями.

Графические изменения

  • Доработаны карты «Рудники » и «Миттенгард » с учётом выхода PvE -обучения:
    • выравнены команды, во всех текущих сценариях реализована возможность игры 15 на 15;
    • поддержана на уровне сценариев возможность игры одного игрока на арене (14 ботов + игрок в одной команде против 15 ботов).
  • Устранена возможность заезда в непредусмотренные для игры области на картах:

Изменения техники

  • Немецкая ПТ-САУ Waffenträger auf E 100 заменена на Grille 15 . При замене экипажи будут переучены на новую машину, статистика по Waffenträger auf E 100 останется в достижениях, статистика по Grille 15 будет вестись отдельно.
  • Внесены правки в баланс танков:
    • -G112_KanonenJagdPanzer.png Kanonenjagdpanzer :
      • Разброс орудия от движения ходовой Kanonenjagdpanzer увеличен на 20%.
      • Разброс орудия от поворота ходовой Kanonenjagdpanzer увеличен на 20%.
      • Время прицеливания орудия 90 mm Rheinmetall DM1 для башни Kanonenjagdpanzer уменьшено с 2 до 1,8 с.
      • Бронепробиваемость снаряда DM13A1 орудия 90 mm Rheinmetall DM1 увеличена с 212 до 238 мм.
      • Добавлен снаряд DM502.
      • Добавлен снаряд M431.
    • А-32 :
      • Разброс орудия 76 мм Л-10У уменьшен с 0,53 до 0,44 м на 100 м.
      • Бронепробиваемость премиумным боеприпасом увеличена с 75 до 98 мм.
      • Добавлен снаряд УБР-354КБ.
      • Удалён снаряд БП-350А.
    • Т-22 ср. :
      • Скорость поворота ходовой Т-22 ср. уменьшена с 54 до 40 град/с.
      • Разброс орудия от движения ходовой Т-22 ср. увеличен на 50%.
      • Разброс орудия от поворота ходовой Т-22 ср. увеличен на 50%.
      • Проходимость ходовой Т-22 ср. по твёрдым грунтам уменьшена на 50%.
      • Проходимость ходовой Т-22 ср. по средним грунтам уменьшена на 43%.
      • Проходимость ходовой Т-22 ср. по слабым грунтам уменьшена на 33%.
      • Время прицеливания орудия 100 мм Д-54ТС для башни Т-22 ср. увеличено с 1,9 до 2,4 с.
      • Время перезарядки орудия 100 мм Д-54ТС для башни Т-22 ср. увеличено с 7,5 до 8,1 с.
      • Разброс орудия 100 мм Д-54ТС при повороте башни увеличен на 50%.
      • Разброс орудия 100 мм Д-54ТС увеличен с 0,33 до 0,38 м на 100 м.
      • Скорость поворота башни Т-22 ср. уменьшена с 48 до 30 град/с.
    • 59-Patton :
      • Максимальная скорость движения назад увеличена с 16 до 20 км/ч.
      • Дальность обзора башни 59-Patton увеличена с 370 до 400 м.
      • Время прицеливания орудия 90 mm Gun M41 для башни 59-Patton уменьшено с 2,5 до 2,3 с.
      • Время перезарядки орудия 90 mm Gun M41 для башни 59-Patton уменьшено с 7,6 до 7,5 с.
      • Разброс орудия 90 mm Gun M41 уменьшен с 0,38 до 0,36 м на 100 м.
    • M56 Scorpion :
      • Разброс орудия от движения ходовой M56 Scorpion уменьшен на 12%.
      • Разброс орудия от поворота ходовой M56 Scorpion уменьшен на 12%.
      • Максимальная скорость движения назад увеличена с 12 до 17 км/ч.
      • Время прицеливания орудия 90 mm Gun M54 для башни M56 Scorpion уменьшено с 2 до 1,9 с.
      • Разброс орудия 90 mm Gun M54 при повороте ствола уменьшен на 29%.
    • T95E2 :
      • Разброс орудия от движения ходовой T95E2 уменьшен на 36%.
      • Разброс орудия от поворота ходовой T95E2 уменьшен на 36%.
      • Дальность обзора башни T95E2 увеличена с 390 до 400 м.
      • Скорость поворота башни T95E2 увеличена с 32 до 44 град/с.
    • STA-2 :
      • Время перезарядки орудия 90 mm Rifled Gun для башни STA-2 увеличено с 7,1 до 7,5 с.
      • Разброс орудия 90 mm Rifled Gun после выстрела уменьшен на 14%.
      • Бронепробиваемость снаряда M318A1 орудия 90 mm Rifled Gun увеличена с 185,9 до 212 мм.
      • Добавлен снаряд M71.
      • Добавлен снаряд Type 70.
    • Pz.Kpfw. V/IV и Pz.Kpfw. V/IV Alpha :
      • Стоимость камуфляжа уменьшена на 17%.
      • Разброс орудия от движения ходовой Pz.Kpfw. V/IV уменьшен на 33%.
      • Разброс орудия от поворота ходовой Pz.Kpfw. V/IV уменьшен на 11%.
      • Дальность обзора башни Pz.Kpfw. V/IV увеличена с 350 до 365 м.
      • Время прицеливания орудия 7,5 cm Kw.K. 40 L/48 для башни Pz.Kpfw. V/IV уменьшено с 2,3 до 2 с.
      • Разброс орудия 7,5 cm Kw.K. 40 L/48 после выстрела уменьшен на 12%.
      • Разброс орудия 7,5 cm Kw.K. 40 L/48 уменьшен с 0,39 до 0,37 м на 100 м.
      • Скорость поворота башни Pz.Kpfw. V/IV увеличена с 30 до 44 град/с.
      • Прочность уменьшена с 820 до 520 единиц.
      • Уровень танка изменён с VI на V.
      • Уровень ходовой Pz.Kpfw. V/IV изменён с VI на V.
      • Уровень башни Pz.Kpfw. V/IV изменён с IV на V.
    • T95E6 :
      • Проходимость ходовой T95E6 по твёрдым грунтам увеличена на 22%.
      • Проходимость ходовой T95E6 по средним грунтам увеличена на 20%.
      • Проходимость ходовой T95E6 по слабым грунтам увеличена на 10%.
      • Время прицеливания орудия 120 mm Gun T123E6 для башни T95E6 уменьшено с 2,3 до 2 с.
      • Разброс орудия 120 mm Gun T123E6 уменьшен с 0,4 до 0,38 м на 100 м.
    • Type 91 Heavy :
      • Разброс орудия от движения ходовой Dai-chi Osaka Sensha уменьшен на 15%.
      • Разброс орудия от поворота ходовой Dai-chi Osaka Sensha уменьшен на 15%.
      • Разброс орудия от движения ходовой Type 91 Heavy уменьшен на 17%.
      • Разброс орудия от поворота ходовой Type 91 Heavy уменьшен на 17%.
      • Время перезарядки орудия 47 mm Gun Type 1 для башни Type 91 Heavy уменьшено с 2,2 до 2,1 с.
      • Время прицеливания орудия 7 cm Gun Type 94 для башни Type 91 Heavy уменьшено с 2,8 до 2,6 с.
      • Время перезарядки орудия 7 cm Gun Type 94 для башни Type 91 Heavy уменьшено с 4,2 до 4 с.
      • Разброс орудия 7 cm Gun Type 94 уменьшен с 0,52 до 0,48 м.
    • Type 95 Heavy :
      • Время прицеливания орудия 7 cm Gun Type 94 для башни Type 95 уменьшено с 2,9 до 2,3 с.
      • Время прицеливания орудия 7.5 cm Tank Gun Type 99 для башни Type 95 уменьшено с 2,5 до 2,3 с.
      • Время перезарядки орудия 7.5 cm Tank Gun Type 99 для башни Type 95 уменьшено с 3,4 до 3,3 с.
      • Разброс орудия 7.5 cm Tank Gun Type 99 при повороте башни уменьшен на 29%.
      • Прочность увеличена с 430 до 440 единиц.
    • O-I Experimental :
      • Скорость поворота ходовой O-I Experimental уменьшена с 22 до 20 град/с.
      • Разброс орудия от поворота ходовой O-I Experimental увеличен на 9%.
      • Скорость поворота ходовой O-I Experimental Kai уменьшена с 24 до 22 град/с.
      • Разброс орудия от поворота ходовой O-I Experimental Kai увеличен на 10%.
      • Время прицеливания орудия 10 cm Cannon Type 14 для башни O-I Experimental увеличено с 2,6 до 2,8 с.
      • Время перезарядки орудия 10 cm Cannon Type 14 для башни O-I Experimental увеличено с 9,7 до 10 с.
      • Время прицеливания орудия 12 cm Short Barrel Gun для башни O-I Experimental увеличено с 2,6 до 2,9 с.
      • Время перезарядки орудия 12 cm Short Barrel Gun для башни O-I Experimental увеличено с 9,6 до 10,5 с.
      • Разброс орудия 12 cm Short Barrel Gun при повороте башни увеличен на 29%.
      • Время перезарядки орудия 7.5 cm Tank Gun Type 3 для башни O-I Experimental увеличено с 3,5 до 3,6 с.
      • Разброс орудия 7.5 cm Tank Gun Type 3 при повороте башни увеличен на 17%.
      • Время прицеливания орудия 7.5 cm Tank Gun Type 5 для башни O-I Experimental увеличено с 2,2 до 2,3 с.
      • Время перезарядки орудия 7.5 cm Tank Gun Type 5 для башни O-I Experimental увеличено с 3,6 до 3,7 с.
      • Разброс орудия 7.5 cm Tank Gun Type 5 при повороте башни увеличен на 20%.
      • Скорость поворота башни O-I Experimental уменьшена с 26 до 22 град/с.
    • O-I :
      • Скорость поворота ходовой O-I уменьшена с 20 до 16 град/с.
      • Скорость поворота ходовой O-I Kai уменьшена с 22 до 18 град/с.
      • Разброс орудия от движения ходовой O-I Kai увеличен на 11%.
      • Разброс орудия от поворота ходовой O-I Kai увеличен на 22%.
      • Время перезарядки орудия 10 cm Cannon Type 92 для башни O-I увеличено с 11,1 до 12 с.
      • Разброс орудия 10 cm Cannon Type 92 при повороте башни увеличен на 14%.
      • Время перезарядки орудия 15 cm Howitzer Type 96 для башни O-I увеличено с 25 до 26 с.
      • Разброс орудия 15 cm Howitzer Type 96 при повороте башни увеличен на 12%.
      • Скорость поворота башни O-I уменьшена с 20 до 18 град/с.
      • Прочность уменьшена с 970 до 950 единиц.
    • O-Ni :
      • Улучшено бронирование бортов.
    • Type 4 Heavy :
      • Проходимость ходовой Type 4 Heavy Kai по твёрдым грунтам увеличена на 15%.
      • Проходимость ходовой Type 4 Heavy Kai по средним грунтам увеличена на 14%.
      • Проходимость ходовой Type 4 Heavy Kai по слабым грунтам увеличена на 10%.
      • Максимальная скорость движения вперёд увеличена с 20 до 25 км/ч.
      • Время перезарядки орудия 14 cm/50 3rd Year Type для башни Type 4 Heavy уменьшено с 20,8 до 19,8 с.
    • Type 5 Heavy :
      • Разброс орудия от движения ходовой Type 5 Heavy уменьшен на 25%.
      • Разброс орудия от поворота ходовой Type 5 Heavy уменьшен на 17%.
      • Максимальная скорость движения назад увеличена с 10 до 11 км/ч.
      • Время перезарядки орудия 14 cm/50 3rd Year Type для башни Type 5 Heavy уменьшено с 17,7 с до 17,1 с.
      • Разброс орудия 14 cm/50 3rd Year Type при повороте башни уменьшен на 14%.
      • Скорость поворота башни Type 5 Heavy увеличена с 18 до 20 град/с.
      • Прочность увеличена с 2800 до 2900 единиц.
    • Achilles :
      • Разброс орудия от движения ходовой Achilles IIC уменьшен на 4%.
      • Разброс орудия от поворота ходовой Achilles IIC увеличен на 4%.
      • Время перезарядки орудия OQF 17-pdr AT Gun Mk. VII для башни Achilles Duck Bill уменьшено с 4,6 до 4,4 с.
      • Разброс орудия OQF 17-pdr AT Gun Mk. VII уменьшен с 0,33 до 0,32 м на 100 м.
    • Challenger :
      • Скорость поворота ходовой Challenger увеличена с 26 до 28 град/с.
      • Разброс орудия от движения ходовой Challenger уменьшен на 14%.
      • Разброс орудия от поворота ходовой Challenger уменьшен на 7%.
      • Разброс орудия от движения ходовой Avenger уменьшен на 15%.
      • Разброс орудия от поворота ходовой Avenger уменьшен на 8%.
      • Время перезарядки орудия OQF 17-pdr AT Gun Mk. VII для башни Challenger уменьшено с 4,5 до 4,4 с.
      • Разброс орудия OQF 17-pdr AT Gun Mk. VII уменьшен с 0,34 до 0,32 м на 100 м.
      • Время прицеливания орудия OQF 17-pdr AT Gun Mk. VII для башни Avenger уменьшено с 1,7 до 1,6 с.
      • Время перезарядки орудия OQF 17-pdr AT Gun Mk. VII для башни Avenger уменьшено с 4,1 до 3,9 с.
      • Разброс орудия OQF 17-pdr AT Gun Mk. VII при повороте башни уменьшен на 20%.
      • Разброс орудия OQF 17-pdr AT Gun Mk. VII уменьшен с 0,33 до 0,3 м.
    • Škoda T 40 :
      • Бронепробиваемость снаряда Vz. 39N OPG орудия 8,8 cm vz. 37N увеличена с 132 до 145 мм.
© 2024 Про уют в доме. Счетчики газа. Система отопления. Водоснабжение. Система вентиляции