VKontakte Facebook Twitter Umpan RSS

Cara cepat belajar bermain backgammon. Cara bermain backgammon pendek (aturan)

Backgammon ada dalam dua jenis - panjang dan pendek. V negara-negara Barat Yang paling populer adalah backgammon pendek, yang juga dimainkan di sebagian besar turnamen dan menjadi dasar untuk bermain backgammon online. Perbedaan utama antara permainan backgammon pendek dan panjang adalah penempatan awal chip permainan di papan dan pengundian chip yang pecah. Untuk memulai permainan, setiap pemain bergantian melempar dadu. Pelemparan ini menentukan siapa yang terlebih dahulu bergerak dan dengan nomor berapa gerakan tersebut dilakukan. Jika muncul nilai yang sama pada dadu, maka dilempar sampai arti yang berbeda. Sesuai dengan apa yang muncul pada dadu, pemain menggerakkan chip di sekitar papan. Kemudian, untuk melakukan gerakan, setiap pemain melempar kedua dadu. Jumlah total yang dilempar pada dua dadu menentukan berapa poin pemain akan maju, kami ingatkan. bahwa chip berpindah dari titik bernilai tinggi ke titik bernilai lebih rendah.

Mulai dari rumah masing-masing pemain, poin diberi nomor untuk setiap individu. Home merupakan kuarter terakhir bagi pemain yang dimulai dari titik dimana terdapat 5 chip pada awal permainan. titik terjauh adalah titik dua puluh empat, yang juga merupakan titik pertama bagi musuh. Dalam jenis backgammon ini, setiap pemain memiliki tepat 15 chip. Saat permainan dimulai, letaknya dalam urutan sebagai berikut: dua pion di titik 24, lima di titik 13, tiga di titik No. 8, dan lima di titik No. 6.

Tujuan permainan backgammon pendek sama dengan backgammon panjang - untuk menghapus semua pion dari papan, secara bergantian memindahkannya antar titik ke dalam rumah. Oleh karena itu, permainan dimenangkan oleh orang yang pertama kali mengeluarkan semua biji dari permainan. Untuk memperjelas perbedaan antara backgammon pendek dan panjang, kami menyajikan aturan dasar bermain backgammon pendek.

1. Dalam permainan, seorang pemeriksa hanya dapat mengisi titik terbuka - titik yang tidak ditempati oleh dua atau lebih bidak lawan.

2. Angka yang muncul pada kedua dadu menentukan pergerakan yang berbeda. Misalnya, jika seorang pemain mendapatkan angka 3 dan 5, dia dapat menggunakan satu chip untuk tiga poin dan satu lagi untuk lima, atau satu chip untuk delapan poin sekaligus.

3. Saat memainkan backgammon pendek, pemain yang mendapat dua angka identik pada dadu adalah angka ganda; Misalnya, jika kita mendapatkan 4-4, maka pemain melakukan empat gerakan untuk empat poin, dan chip dapat disusun ulang dalam kombinasi lain - sesuai keinginan pemain.

4. Pemain harus bergerak dengan dua atau empat angka yang ditarik (jika angka ganda dilempar). Jika muncul kondisi di mana satu nomor dapat dimainkan, pemain terpaksa memilih salah satu dan memainkannya. Jika masing-masing angka dapat dimainkan secara terpisah. tapi tidak dua sekaligus, pemain harus melakukan langkah selanjutnya. Ketika seorang pemain tidak memiliki kesempatan untuk bergerak, dia mengopernya. Asalkan terjadi double, tetapi tidak mungkin untuk mengalahkan keempat gerakan sekaligus, segala kemungkinan telah dilakukan.

Singkatnya backgammon, titik yang hanya terdapat satu chip disebut blot. Oleh karena itu, ketika bidak lawan berhenti pada titik tersebut, noda tersebut dianggap tertutup, atau dikalahkan. Dari sini menjadi jelas bahwa untuk melindungi chip, perlu untuk bertaruh dua kali, dan tidak satu kali, tentu saja, jika situasinya memungkinkan. Kemampuan menempatkan dua chip pada satu titik ditentukan dengan melempar dadu. Lawan tidak akan bisa mengalahkan chip ganda dan mengambil poin ini dengan miliknya. Jika dadu memungkinkan Anda untuk pergi ke suatu titik yang ditempati oleh lebih dari satu bidak musuh, maka bidak tersebut tidak akan bergerak. Namun ketika enam bidang di depan ditempati oleh beberapa bidak musuh, bidak Anda akan terkunci dan hanya dapat bergerak jika salah satu bidang kosong. Anda tidak dapat memukul chip lawan dan memindahkannya dengan gerakan yang sama sehingga ditempatkan pada satu titik dengan chip Anda sendiri dan menjadi dua kali lipat. Tetapi dimungkinkan untuk mengalahkan dan menutupi salah satu chip Anda dengan bantuan yang lain, mengalahkan dan bergerak ke titik bebas, mengalahkan dan membuang chip tersebut. Ketika ada chip di mistar, tugas terpenting pemain yang memeriksanya adalah meluncurkannya ke rumah lawan. Chip mulai dimainkan pada titik yang sama dengan nilai yang dilempar pada dadu. Misalnya, jika seorang pemain mendapatkan angka 6 dan 4 dalam suatu permainan, dia berhak menempatkan checker pada poin keenam atau keempat, asalkan tidak ada bidak lawan di atasnya. Jika dua poin yang sesuai dengan angka pada dadu terisi, pemain terpaksa melewatkan gilirannya.

Jika tidak mungkin mengembalikan semua pion ke dalam permainan, poin akan hilang. Segera setelah semua pion kembali ke papan, Anda dapat bergerak tipe biasa, memindahkan pemeriksa yang Anda anggap perlu. Membuang chip dalam backgammon pendek. Setelah kelima belas chip berada di dalam rumah, pemain dapat mulai membuangnya keluar dari permainan. Untuk melakukan ini, Anda perlu melempar dadu dan chip ditransfer dari titik-titik yang jatuh di atasnya, yaitu, jika 6 dan 3 dilempar, Anda dapat mengambil chip masing-masing dari poin keenam dan ketiga. Jika tidak ada pion pada titik yang diinginkan, chip dikeluarkan dari titik yang jumlahnya lebih kecil dari yang jatuh pada dadu.

Aturannya cukup sederhana dan mudah diingat. Jika anda bermain dikandang sendiri maka itu hanya sekedar hiburan bagi anda dan lawan anda, namun anda juga bisa bermain dengan menggunakan taruhan yang menarik dan bermanfaat bagi anda.

Backgammon - permainan papan untuk dua pemain di papan khusus yang dibagi menjadi dua bagian.

Arti dari permainan

Dengan melempar dadu dan menggerakkan pion sesuai dengan poin yang dijatuhkan, gerakkan pion satu lingkaran penuh di sekitar papan, masuk ke rumah Anda bersamanya dan lemparkan ke atas papan sebelum lawan Anda melakukannya.

Papan backgammon

Lapangan permainan (papan) berbentuk persegi panjang. Ada 24 poin di papan - 12 di masing-masing dua sisi yang berlawanan. Intinya biasanya berbentuk segitiga sama kaki sempit memanjang, alasnya terletak miring, dan tingginya bisa mencapai setengah tinggi papan. Poinnya diberi nomor 1 sampai 24. Penomorannya berbeda-beda untuk setiap pemain. Untuk kenyamanan, poin dapat dicat dalam dua warna - genap di satu warna, ganjil di warna lain. Enam poin berturut-turut di salah satu sudut papan disebut rumah pemain. Lokasi rumah tergantung pada aturan. Di sisi papan, area dapat dialokasikan untuk menempatkan pion di belakang papan. Jika desain papan tidak memungkinkan, pemain meletakkan pion di atas meja di samping papan (di sebelah rumah). Papan dibagi di tengah dengan garis vertikal yang disebut palang. Dalam varian backgammon di mana Anda dapat memukul pion lawan, pion yang dirobohkan ditempatkan di mistar. Setiap pemain memiliki satu set pion - 15 buah pion dengan warna yang sama (dalam beberapa versi permainan, lebih sedikit pion yang digunakan di sana). setidaknya adalah sepasang dadu (zar). Satu set mungkin berisi dua pasang dadu - setiap pemain memilikinya sendiri, serta cangkir khusus untuk mencampur dadu. Dalam permainan taruhan, apa yang disebut "kubus penggandaan" juga dapat digunakan, kubus tambahan untuk kenyamanan menghitung peningkatan taruhan - angka 2, 4, 8, 16, 32, 64 dicetak di wajahnya.

Aturan mainnya

Ada banyak jenis backgammon, berbeda dalam aturan gerakan, taruhan, posisi awal, dan detail lainnya. Namun, ada tiga jenis permainan utama - backgammon panjang, enam-satu, dan pendek. Aturan berikut berlaku umum untuk semua opsi:
  • Pemain bergiliran.
  • Arah pergerakan catur berbeda-beda pilihan yang berbeda pertandingan. Namun bagaimanapun juga, catur bergerak dalam lingkaran dan untuk setiap pemain arah pergerakannya ditetapkan.
  • Hak untuk melakukan langkah pertama dimainkan dengan melempar dadu - setiap pemain melempar satu dadu, pemain dengan poin terbanyak menjadi yang pertama. Jika jumlah poinnya sama, lemparan diulangi. - Sebelum setiap gerakan, pemain melempar dua dadu (disebut dadu). Poin yang dijatuhkan menentukan kemungkinan pergerakan. Dadu dilempar ke papan; dadu harus mendarat di ruang kosong di papan di salah satu sisi mistar. Jika setidaknya salah satu dadu terbang keluar dari papan, dadu berakhir di bagian papan yang berbeda, dadu mengenai pion atau berdiri tidak rata (bersandar pada pion atau tepi papan), lemparan tersebut dianggap tidak sah dan harus diulang.
  • Dalam satu gerakan, satu hingga empat gerakan pemeriksa dilakukan. Di masing-masing dadu, pemain dapat menggerakkan pion mana pun sesuai dengan jumlah poin yang jatuh pada salah satu dadu. Misalnya, jika 2 dan 4 poin dilempar, selama gerakan ini pemain dapat memindahkan salah satu (salah satu) pion sebanyak 2 poin, yang lainnya sebanyak 4 poin, atau memindahkan satu pion terlebih dahulu sebanyak 2, lalu sebanyak 4 poin (atau, sebaliknya, pertama ke 4 lalu ke 2). Jika kedua dadu melempar jumlah poin yang sama (ganda), maka poin yang dilempar menjadi dua kali lipat dan pemain mendapat kesempatan untuk melakukan 4 gerakan. Setiap gerakan pemeriksa harus dilakukan untuk jumlah penuh poin yang dilempar pada dadu (jika 4 poin dilempar, maka Anda tidak dapat menggerakkan pemeriksa 1, 2 atau 3 poin - Anda hanya dapat memindahkan 4 poin penuh).
  • Dalam versi permainan “mad gulbar”, saat dobel dilempar, pemain melakukan semua gerakan dari dobel yang dijatuhkan ke dobel enam (misalnya, saat dobel “empat-empat” digulirkan, pemain memindahkan satu pion sebanyak 4 poin, lalu pion lainnya sebanyak 4 poin, lalu pion lainnya sebanyak 5, pion lainnya sebanyak 5, satu pion dengan 6 poin, dan satu pion lagi dengan 6 poin). Jika seorang pemain tidak mempunyai kesempatan untuk melakukan salah satu gerakan tersebut, maka lawan harus melakukan gerakan yang belum dimainkan.
  • Di setiap versi peraturan, ada beberapa pergerakan checker yang dilarang. Pemain tidak dapat memilih gerakan yang memerlukan gerakan tersebut. Jika tidak ada pergerakan yang diperbolehkan untuk kombinasi poin yang dijatuhkan, pemain kehilangan gilirannya. Tetapi jika ada kesempatan untuk melakukan setidaknya satu gerakan, pemain tidak dapat menolaknya, meskipun gerakan tersebut tidak menguntungkannya.
  • Jika tidak mungkin menggunakan poin dari salah satu dadu, maka poin tersebut akan hilang. Jika terdapat dua kemungkinan gerakan, yang satu menggunakan titik salah satu dadu saja, dan yang lainnya menggunakan kedua dadu, maka pemain harus melakukan gerakan yang menggunakan titik kedua dadu. Jika hanya satu dari dua pion yang dapat dipindahkan (yaitu, pergerakan satu pion meniadakan kemungkinan untuk menggerakkan pion lainnya), pemain harus melanjutkan langkahnya. lagi poin. Jika terjadi ganda, pemain harus menggunakan jumlah poin sebanyak mungkin.
  • Ketika semua pion pemain, saat bergerak di sepanjang papan, jatuh ke dalam rumahnya, pemain dapat mulai menempatkannya di belakang papan dengan gerakan selanjutnya. Sebuah checker dapat ditempatkan di papan ketika jumlah titik di mana ia berdiri sama dengan jumlah poin yang dilempar pada salah satu dadu (yaitu, sebuah checker yang berdiri di titik terluar dapat ditempatkan jika ada yang dilempar. atas, yang kedua dari tepi - jika dua digulirkan ). Jika semua pion di rumah lebih dekat ke tepi papan daripada jumlah poin yang dilempar, maka pion dari titik dengan angka tertinggi dapat ditempatkan di belakang papan.
  • Penempatan awal checker ditentukan oleh aturan. - Tidak ada undian di backgammon. Orang pertama yang memasukkan semua pionnya ke laut adalah pemenangnya.
  • Pemenang menerima satu hingga tiga poin untuk menang. Aturan pemberian poin untuk kemenangan di berbagai varian backgammon mungkin berbeda.
  • Backgammon adalah salah satunya permainan kuno di dunia. Pendistribusian permainan dimulai dengan timur kuno dan kini telah mencakup hampir seluruh dunia. Intinya, permainan backgammon dekat dengan perdebatan, sains, dan seni. Dari mayoritas permainan pikiran Backgammon berbeda dari yang lain karena setiap gerakan di dalamnya tidak hanya bergantung pada situasi di papan, tetapi juga pada peluang, yaitu pada jumlah poin yang dilemparkan pada dadu, yang menjadikannya yang paling demokratis untuk kelas pemain.

    Backgammon, seperti semua olahraga lainnya, tunduk pada aturan yang menentukan dasar permainan, yang tujuannya adalah untuk menggerakkan pion menuju “rumah” dan membawanya ke “halaman”.

    Aturan yang ditetapkan di bawah ini harus diketahui oleh semua orang yang bermain backgammon, yang terlibat dalam olahraga ini, yang bermain dengan jujur ​​dan adil.

    Aturan-aturan ini telah dikembangkan berdasarkan studi tentang pengalaman permainan multinasional di seluruh dunia dan dengan mempertimbangkan semua proposal yang dibuat oleh organisasi-organisasi yang berkepentingan, aturan-aturan ini mencakup semua ketentuan yang berkaitan dengan peraturan permainan backgammon, dan merupakan Aturan Terpadu untuk Permainan. dari Long Backgammon dalam rangka turnamen internasional 1st Open Moscow.

    Syarat dan konsep backgammon

    "Zary" - kubus (dadu) - terbuat dari tulang atau plastik, dengan angka dari satu hingga enam ditandai di tepinya menggunakan simbol titik.

    “Kepala” adalah lokasi awal dari checker.

    “Rumah” adalah bagian terakhir dari papan pada rute, di mana semua pion harus dikumpulkan sebelum pemain dapat membuangnya.

    “Ganda” adalah indikasi dadu (dadu), jika jumlah titik yang jatuh pada keduanya sama.

    “Saya mengoreksi” adalah istilah yang berarti bahwa pemain tidak akan menggerakkan pion, namun hanya mengoreksinya.

    Yang dimaksud dengan “membuang” adalah melakukan gerakan dengan bidak sehingga bidak tersebut berakhir di luar rumah.

    “Mars” adalah situasi kemenangan ketika lawan yang kalah tidak punya waktu untuk membuang satu checker pun.

    “Oin” adalah situasi kemenangan ketika lawan yang kalah telah melemparkan setidaknya satu pion.

    Backgammon panjang

    Dua orang bermain backgammon. Permainan ini dimainkan di atas papan khusus, dibagi dengan papan khusus yang membagi papan menjadi dua bagian yang sama besar, dengan enam lubang pemeriksa di setiap sisi pendeknya. Papan backgammon berisi 15 buah catur putih dan 15 buah catur hitam (atau dua warna berbeda lainnya). Pemain membutuhkan dua dadu (zara atau dadu), pada enam sisinya terdapat satu hingga enam poin, sesuai dengan jumlah poin dan menentukan kombinasi pergerakan pion menuju rumah.

    Saat memainkan backgammon panjang, semua pion putih (pemain A) berada di lubang I (kepala putih), semua pion hitam (pemain B) berada di lubang XII) (kepala hitam). Para pemain bergiliran menggerakkan pion di sepanjang tepi permainan sejumlah garis (lubang), sesuai dengan jumlah poin yang dilempar, menuju rumah mereka. Bidak putih (pemain A) bergerak searah jarum jam sepanjang rute: I - XII - 12 - 1, rumah bidak putih lapangan 1 - 6; catur hitam (pemain B) juga bergerak searah jarum jam sepanjang rute: 12 - 1 - I - XII, rumah hitam - kotak VII - XII.

    Tujuan permainan backgammon adalah membawa semua biji ke dalam rumah Anda secepat mungkin dan melemparkannya ke halaman (D).

    Permainan dimulai dengan pelemparan uang secara berurutan. Anda bisa melempar zara (kubus) dari gelas atau kotak kecil. Pada prinsipnya, melempar zara dari telapak tangan diperbolehkan, tetapi jika salah satu lawan mencurigai lawannya mencoba menipu, dia dapat meminta penggunaan cangkir atau kotak. Zara dilempar sedemikian rupa sehingga jatuh pada separuh papan dan terletak kokoh di tepinya. Jika lemparan tersebar di kedua bagian papan, jika setidaknya salah satu dari lemparan tersebut jatuh dari papan, atau berdiri miring, bersandar pada papan atau checker, maka lemparan tersebut diulangi.

    Pemain dapat menggunakan sepasang koin, melemparkannya secara bergantian, atau dua pasang - masing-masing lawan memiliki koinnya sendiri. Dalam kasus pertama, jika setelah lemparan dan gerakan lawan pemain mengambil koin ke tangannya sendiri, maka dengan ini ia mengakui kebenaran gerakan lawan. Dalam kasus kedua, jika pemain yang melakukan gerakan itu mengangkat sepasang koinnya, maka ini berarti dia telah selesai melakukan gerakannya; dalam hal ini membuang zar oleh lawan berarti mengakui kebenaran langkah yang dilakukan.

    Saat bermain backgammon, aturannya adalah: ambil - pergi. Jika seorang pemain menyentuh checker yang tidak ingin dia gerakkan, dia harus mengatakan “mengoreksi” terlebih dahulu.

    Pemain yang mendapatkan poin terbanyak dengan satu dadu berhak melakukan langkah pertama. Jika poinnya sama, upaya berulang dilakukan. Jika setelah permainan pertama berakhir, permainan kedua dimainkan, maka pemain yang memenangkan permainan pertama memulainya.

    Setelah memainkan hak langkah pertama, pemain yang memenangkan hak ini melakukan lemparan pertama. Dibolehkan mengeluarkan checker dari kepala satu per satu; gerakan ini disebut “gerakan dari kepala”.

    Di papan di sisi masing-masing pemain terdapat 6 kotak segitiga putih dan 6 kotak segitiga hitam - garis diberi nomor dengan angka Arab dan Romawi. Manik - tepi bagian dalam papan, membagi bidang menjadi dua bagian yang sama. Halaman - ruang kosong antar garis (lubang). Jalur 1 sampai 6 - rumah putih; Jalur 7 sampai 12 adalah rumah orang kulit hitam.

    Setelah pelemparan, pemain memindahkan salah satu pionnya ke sejumlah bidang yang sama dengan nomor pelemparan salah satu dadu, dan kemudian memindahkan pion mana pun, termasuk pion yang baru saja ia mainkan, ke sejumlah bidang yang sama dengan nilai pelemparan. dari dadu lainnya. Misalnya: jika nilai “tiga” dan “lima” digulirkan, Anda dapat memindahkan salah satu pion Anda ke tiga bidang, dan yang lainnya ke lima bidang; atau satu pemeriksa untuk delapan bidang.

    Seperti disebutkan sebelumnya, hanya satu checker yang dapat diambil dari kepala, tetapi langkah pertama permainan memberikan pengecualian kepada setiap pemain terhadap aturan ini. Jika salah satu pion yang dapat dikeluarkan “dari kepala” tidak sesuai dengan jumlah poin yang diperoleh, Anda dapat menghapus pion kedua. Tidak melewati suatu lapangan berarti berakhir di lapangan yang ditempati oleh setidaknya satu pemeriksa lawan. Situasi ini terjadi pada langkah pertama ketika tiga kombinasi angka dilempar: 3x3, 4x4 dan 6x6. Catur Anda ditempatkan di nomor berapa pun dalam satu bidang. Apalagi jika jumlah pion dalam satu bidang berjumlah enam atau lebih dan letaknya di depan pion lawan, maka ternyata pion tersebut terkunci. Membangun “pagar” yang terdiri dari enam pion hanya diperbolehkan jika setidaknya salah satu pion lawan berada di depan pagar tersebut. Pada saat yang sama, sebagai pengecualian terhadap aturan ini, diperbolehkan “on the pass”, dalam kerangka satu gerakan, untuk menutup sementara dan segera mengosongkan lapangan yang tidak dihuni.

    Jika pion-pion terkunci sehingga lawan tidak dapat melakukan satu gerakan pun untuk jumlah poin yang jatuh pada waktu fajar, maka pion-pion tersebut hilang dan pion-pion tersebut tidak bergerak sama sekali.

    Jika jumlah poin yang dijatuhkan pada salah satu koin memungkinkan Anda untuk melakukan gerakan, tetapi pada koin lainnya tidak, maka pemain hanya melakukan satu gerakan. Poin dari gerakan lainnya hilang.

    Jika seorang pemain mempunyai kesempatan untuk melakukan gerakan penuh, dia tidak berhak mempersingkatnya, meskipun itu untuk kepentingannya. Misalnya: di awal - “enam-empat”, dalam hal ini Anda dapat bermain 6 dengan satu pion, tetapi tidak ada cara untuk melanjutkan ke 4 dengan pion kedua, tetapi Anda dapat memainkan 6 dan 4 dengan satu pion pemain harus memilih opsi langkah kedua. Jika dalam situasi ini seorang pemain hanya dapat melakukan satu gerakan, dan salah satu dari keduanya, ia harus memainkan gerakan yang lebih besar. Poin yang lebih kecil akan hilang.

    Anda tidak dapat memindahkan dua pion sesuai dengan jumlah bidang yang ditunjukkan oleh jumlah satu tagihan. Misalnya: jika nilai “lima - empat” digulirkan, Anda tidak dapat menggunakan dua pion untuk memainkan jumlah - lima atau - empat.

    Jika kembaran terjadi saat fajar, mis. jumlah poin yang sama (dua-dua, tiga-tiga, dst), maka pemain dapat melakukan empat gerakan, memindahkan satu, dua, tiga atau empat pion ke lapangan sebanyak yang ditunjukkan oleh jumlah satu poin.

    Bila salah satu pemain membawa pionnya seluruhnya ke dalam rumah, ia berhak membawanya ke luar, juga sesuai dengan poin yang jatuh di awal. Misalnya: pada awal hari, kartu digulirkan “lima-tiga”, yang berarti Anda dapat mengeluarkan satu pion dari permainan dari bidang kelima dan ketiga.

    Dalam proses mengeluarkan checker dari rumah, pemain berhak menggunakan poin yang jatuh saat fajar, atas kebijakannya sendiri - baik seluruhnya atau sebagian. Misalnya: jika permainannya “enam-tiga”, Anda dapat menghapus satu pion dari papan dari bidang ke-6 dan memindahkan tiga bidang lainnya ke depan (dari bidang ke-6, ke-5, atau ke-4).

    Setiap gerakan dalam permainan harus diselesaikan secara penuh - Anda tidak dapat, misalnya, memindahkan pion ke 4 kotak jika Anda mendapatkan 5 poin.

    Jika “enam-lima” muncul di awal, tetapi tidak ada pion di bidang 6 dan 5, maka pemain dapat menghapus dua pion dari rumah berturut-turut, saat jumlahnya berkurang.

    Pemain pertama yang mengeluarkan semua pionnya dari rumah memenangkan permainan. Tidak boleh ada hasil imbang dalam backgammon, karena... permainan berakhir segera setelah salah satu pemain membuang semua pionnya.

    Dalam kasus ketika seorang pemain telah mengeluarkan semua pion dari rumah, dan lawan belum berhasil menarik satu pun, akhir dari backgammon disebut “mars”.

    Dalam kasus ketika seorang pemain telah mengeluarkan semua pionnya dari rumah, dan lawan telah mengeluarkan setidaknya satu pion, akhir dari backgammon disebut “oin”.

    Kemenangan dengan "mars" memberi pemenang dua poin, dan dengan "oin" - satu.

    1.1. Dua orang sedang bermain. menjadi dua bagian (kiri dan kanan). Jumlah pion di papan adalah 15 untuk setiap pemain, yang ditempatkan di bagian papan di sepanjang sisi kiri. Pemain mempunyai set catur dengan warna berbeda, biasanya hitam dan putih. Jumlah zar (dadu) adalah 2. Pemain bergiliran melempar zar (dadu).

    Setiap pemain berhak memindahkan pion hanya dengan warnanya sendiri.

    1.2. Lokasi awal checker di papan (posisi 12 dan 24) disebut “kepala”. Pergerakan dari posisi ini disebut “gerakan kepala”. Dalam satu gerakan, Anda hanya dapat mengambil satu pion dari kepala (kecuali lemparan pertama).

    1.3. Hak langkah pertama, dan karenanya warna putih pion, dimainkan sebagai berikut: setiap pemain melempar satu dadu (zar). Kanan langkah pertama dan putih Orang dengan poin terbanyak mendapat checker. Jika jumlah poin yang dilempar sama, pelemparan diulangi.

    1.4. Jika permainan terdiri dari beberapa permainan, maka warna pion berubah dan permainan berikutnya dimulai oleh pemain yang memainkan permainan sebelumnya dengan warna hitam.

    1.5. Giliran pemain adalah pelemparan koin dan pergerakan pion selanjutnya setelah pelemparan.

    1.6. Zara harus dilempar dari cangkir kulit khusus. Hal ini diperlukan untuk melempar agar zara jatuh pada setengah papan dan terletak dengan stabil pada bidang papan.

    1.7. Zara tetap berada di papan sampai akhir giliran.

    1.8. Perpindahan dianggap selesai setelah menekan tombol jam turnamen, atau dengan mentransfer uang ke lawan.

    1.9. Selama permainan, catur bergerak berlawanan arah jarum jam.

    1.10. Ketika seorang pemain melempar poin, dia harus menggerakkan pionnya sesuai dengan poin yang dijatuhkan. Jika ada pion lawan di dalam lubang, maka Anda tidak dapat menempatkan pion Anda sendiri di lubang tersebut. Anda harus mengejar dengan ketat jumlah poin yang jatuh saat fajar. Pemain wajib, bahkan merugikan dirinya sendiri, untuk menggunakan semua poin yang keluar. Apabila terdapat dua jurus yang salah satunya menggunakan satu dadu dan satu lagi menggunakan dua dadu, maka pemain harus melakukan jurus yang menggunakan kedua dadu tersebut (yang disebut “aturan kecepatan penuh")

    2. Arti permainan :

    2.1. Pemain harus melewati satu lingkaran penuh dengan semua pion (berlawanan arah jarum jam), memasukkannya ke dalam “rumah” dan “membuangnya” sebelum lawan melakukannya. Kuarter terakhir dianggap sebagai “rumah” bagi setiap pemain lapangan bermain- "rumah orang kulit putih" (1-6) dan "rumah orang kulit hitam" (13-18)

    2.2. Yang dimaksud dengan “membuang” adalah melakukan suatu gerakan dengan sebuah checker sehingga berakhir di luar papan. Anda dapat “membuang” pion hanya setelah semua pion “masuk ke dalam rumah”. Oleh karena itu, putih berpindah dari zona 19-24 ke zona 1-6, dan hitam dari zona 7-12 ke zona 13-18

    3. Menggambar.

    3.1. Pemain melempar dua zara (dadu) secara bersamaan. Setelah pelemparan, pemain memindahkan salah satu pionnya ke jumlah lubang (sel) yang sama dengan jumlah pelemparan salah satu koin, dan kemudian satu pion ke jumlah lubang yang sama dengan jumlah pelemparan koin lainnya. Artinya, jika pada suatu fajar muncul “tiga”, dan pada fajar berikutnya “lima”, maka Anda dapat memindahkan salah satu pion Anda ke tiga lubang, dan yang lainnya ke lima lubang. Dalam hal ini, Anda dapat memindahkan satu pion ke dalam delapan lubang. Langkah mana yang harus dilakukan terlebih dahulu, apakah angka yang ditarik lebih tinggi atau lebih rendah, tidak menjadi masalah. Dalam hal ini, Anda hanya dapat mengambil satu checker dari kepala Anda.

    Putaran pertama permainan memberi pemain pengecualian terhadap aturan di atas. Jika satu pemeriksa, yang merupakan satu-satunya pemeriksa yang dapat dikeluarkan dari kepala, tidak lolos, maka pemeriksa kedua dapat dikeluarkan. Hanya ada tiga lemparan seperti itu untuk seorang pemain: enam-enam (6**6); empat-empat (4**4); tiga-tiga (3**3) . Dalam situasi ini, tidak mungkin memainkan satu gerakan penuh dengan satu pion, karena pion musuh yang berdiri di atas kepala menghalangi. Jika salah satu dari kombinasi ini muncul, maka pemain dapat mengeluarkan dua buah pion dari kepalanya, kecuali jika terdapat pion di salah satu bidang yang dapat digunakan untuk bergerak. Catatan: Saat putih melempar 5-5 untuk pertama kalinya, dan hitam melempar 4-4, yang terakhir mengeluarkan satu pion dari kepalanya, memainkan satu pion empat, karena rintangan yang tercipta menghalangi mereka untuk melangkah lebih jauh. Oleh karena itu, pada lemparan pertama putih 2-2, dan lemparan hitam berikutnya 5-5, yang terakhir mengeluarkan satu pion dari kepalanya, memainkan tiga kemungkinan lima.

    3.2. Jika jumlah poin yang sama muncul di kedua set (double, gosh, jackpot), maka pemain bermain seolah-olah dia telah mendapatkan 4 poin dan dapat melakukan 4 gerakan.

    3.3. Pemain berhak mengubah gerakannya sampai koin ditransfer ke lawan atau tombol jam ditekan. Jika gerakan tersebut ternyata belum selesai atau bertentangan dengan aturan, lawan mempunyai kesempatan untuk menerima gerakan tersebut sebagaimana telah dilakukan, atau meminta pemain tersebut melakukan gerakan yang benar.

    3.4. Dilarang menempatkan satu blok (pagar; jembatan) yang terdiri dari enam pion - dan bahkan "dalam pelarian" jika tidak ada pion lawan di depan blok ini.

    Tidak dilarang membuat blok yang terdiri dari 6 pion, tetapi Anda tidak dapat mengunci kelima belas pion lawan Anda. Anda berhak membangun pagar yang terdiri dari enam buah catur hanya jika setidaknya ada satu buah catur musuh yang berada di depan pagar tersebut. Ada variasi aturannya: satu blok (pagar; jembatan) yang terdiri dari enam pion - dan bahkan "lari" hanya dapat dilakukan jika setidaknya salah satu pion lawan telah memasuki rumah.

    3.5. Jika pion musuh menempati enam kotak di depan pion, maka pion tersebut terkunci.

    3.6. Jika pion-pion dikunci sehingga pemain tidak dapat melakukan satu gerakan pun untuk jumlah poin yang ia buang pada waktu fajar (pion-pion tersebut “jangan pergi”), maka poin-poin pemain tersebut hilang, dan pion-pion tersebut tidak bergerak sama sekali.

    3.7. Anda dapat menempatkan sejumlah pion dalam satu bidang. Anda tidak dapat menempatkan pion Anda pada lubang yang ditempati lawan Anda. Dalam situasi di mana pion-pion tidak bergerak, yaitu pemain tidak dapat memindahkannya ke jumlah lubang yang jatuh saat fajar (bidak-bidak jatuh ke dalam lubang yang terisi), semua poin hilang dan pemain melewatkan satu langkah. Dalam situasi di mana dimungkinkan untuk melakukan gerakan berdasarkan jumlah lubang yang jatuh pada salah satu gulungan, tetapi tidak mungkin untuk menggerakkan pion berdasarkan jumlah lubang yang jatuh pada gulungan lainnya, hanya kemungkinan gerakan yang dilakukan, dan poin yang kedua hilang. Seorang pemain tidak dapat menolak suatu gerakan penuh, meskipun itu tidak bermanfaat baginya. Jika tidak mungkin melakukan kedua gerakan secara bersamaan, maka angka yang lebih besar dimainkan, atau pemeriksa kedua dikeluarkan dari kepala. Misalnya, kombinasi enam-lima keluar. Pemain dapat bergerak selama enam atau lima lubang. Pemain harus melakukan gerakan besar (untuk enam lubang), dan gerakan kecil (untuk 5 lubang) hilang.

    3.8. Penarikan checker terjadi sebagai berikut. Pemain berhak mengeluarkan checker dari papan yang berdiri di atas lubang sesuai dengan jumlah poin yang dilempar saat fajar. Misalnya, jika lemparannya adalah 6-3, pemain dapat mengeluarkan satu pion dari kotak ke-6 dan satu pion dari kotak ke-3 dari papan (tiga pion dapat dimainkan dari kotak ke-6, ke-5, atau ke-4).

    3.9. Dalam proses mengeluarkan checker dari rumah, pemain berhak menggunakan poin yang jatuh saat fajar atas kebijakannya sendiri: dia dapat memainkan checker di dalam rumah atau membuangnya. Dalam proses menghapus checker dari rumah sendiri Diperbolehkan untuk menghapus checker dari bidang dengan peringkat terendah jika tidak ada checker di bidang dengan peringkat tertinggi. Misalnya, jika 6-5 muncul saat fajar, dan tidak ada pion di lapangan 6 dan 5, maka pemain dapat mengeluarkan dua pion dari rumah dari lapangan (lubang) berikutnya secara berurutan, jika tidak ada. catur di sana, lalu dari yang ketiga, jika tidak ada, maka dari yang kedua, dst. Permainan berakhir.

    4. Skor permainan.

    4.1. Situasi ketika yang kalah berhasil membuang setidaknya satu checker disebut “oin” (0-1).

    4.2 Situasi ketika seorang pemain telah membuang semua pionnya, dan lawannya gagal membuang satu pion pun, disebut “mars” (2-0).

    4.3.Konsep undian dalam backgammon panjang tampilan klasik, yang telah ada selama berabad-abad, telah hilang. Awalnya, permainan ini dipahami sebagai argumen tanpa kompromi di mana seseorang harus menang.

    Posisi awal

    Dua pemain menempatkan 15 pion - masing-masing di bagian papannya masing-masing di sepanjang sisi kiri.

    Tujuan permainan

    Tujuan permainan ini adalah memindahkan semua pion ke rumah Anda dan kemudian mengeluarkannya dari papan. Pemain pertama yang menghapus semua pionnya memenangkan permainan.

    Pengundian langkah pertama

    Pemain melempar satu dadu (zara). Hak untuk melakukan langkah pertama diberikan kepada orang yang memiliki poin terbanyak. Jika angkanya cocok, mereka akan bergulir lagi.

    Gerakan catur

    Saat bermain backgammon panjang, pergerakan catur dilakukan berlawanan arah jarum jam. Dari posisi awal, catur hitam bergerak dari kuarter kanan atas ke kiri atas, lalu ke kiri bawah dan akhirnya ke rumahnya - kuarter kanan bawah. Rumah White berada di kuarter kiri atas, di mana para pemeriksa harus bergerak sepanjang rute berikut: kuarter kiri bawah - kuarter kanan bawah - kuarter kanan atas - rumah.

    Selama permainan, setiap peserta hanya melakukan dua kali lemparan. Setelah lemparan, pemain harus menggerakkan salah satu pionnya sesuai dengan jumlah kotak yang sama dengan yang ditunjukkan oleh salah satu dadu, dan kemudian pion mana pun dengan jumlah kotak yang ditunjukkan oleh dadu lainnya. Misalnya, empat atau dua orang jatuh saat fajar. Dalam hal ini, pemain menggerakkan satu pion ke empat kotak, dan dua kotak lainnya. Anda hanya dapat memindahkan satu pion ke enam kotak.

    Jika muncul angka ganda pada sebuah dadu, yaitu jumlah poin yang sama (dua-dua, tiga-tiga, dst.), maka pemain harus melakukan empat gerakan, menggerakkan pion sebanyak kotak yang ditunjukkan dir. Hasil lemparan ini disebut jackpot.

    Tindakan yang dilarang

    Dilarang dalam permainan ini:

    • Tempatkan pion pada lubang yang ditempati pion lawan.
    • Mengunci semua pion lawan di depan pion pertamanya; pengecualian terhadap aturan ini diperbolehkan “on the pass”, dalam kerangka satu gerakan, menutup sementara dan segera mengosongkan lapangan kiri yang kosong.
    • Pindahkan dua buah catur sesuai dengan jumlah kotak yang ditunjukkan pada salah satu dadu. Jika pelemparannya lima atau tiga, maka Anda tidak dapat memindahkan satu pion ke dua kotak, yang lain ke tiga, dan kemudian yang lain ke tiga, yaitu, Anda harus: mengambil lima langkah dengan satu pion, tiga langkah dengan pion lainnya, atau melakukan semua delapan langkah dengan satu pemeriksa - jumlah lima dan tiga.

    Fitur kursus

    Dalam situasi di mana chip tidak masuk, yaitu pemain tidak dapat memindahkannya ke jumlah lubang yang jatuh saat fajar (chip jatuh ke dalam lubang yang terisi), semua poin hilang dan pemain melewatkan satu gerakan.

    Dalam situasi di mana dimungkinkan untuk melakukan gerakan berdasarkan jumlah lubang yang jatuh pada salah satu gulungan, tetapi tidak mungkin untuk memindahkan chip pada jumlah lubang yang jatuh pada gulungan lainnya, hanya kemungkinan gerakan yang dilakukan, dan poin yang kedua hilang. Seorang pemain tidak dapat menolak suatu gerakan penuh, meskipun itu tidak bermanfaat baginya.

    Dalam situasi di mana seorang pemain dapat melakukan salah satu dari dua gerakan, tetapi hanya satu, ia harus memilih gerakan yang lebih besar. Misalnya, kombinasi enam dan empat keluar. Pemain dapat melakukan gerakan selama enam atau empat lubang. Langkah yang tepat- untuk enam lubang. Dalam hal ini, titik-titik yang lebih kecil akan dibakar. Dalam situasi di mana chip terakhir tetap dimasukkan ke dalam rumah, dan lubang terisi (chip Anda ada di lubang ke-18, dan 6 dan 1 muncul di awal, dan lubang 24 ditempati oleh lawan), di dalam hal ini pemain memasukkan chip dengan taruhan lebih rendah, dan yang tertua akan terbakar.

    Perhitungan kemenangan

    Dalam setiap permainan individu, hasilnya dapat dicatat sebagai oin atau mars.

    Jika salah satu pemain telah membuang semua chipnya, dan lawannya belum membuang semua chipnya, maka pemain tersebut mencatat “oin” yang menang dan menerima 1 poin.

    Jika salah satu pemain telah membuang semua chipnya, dan lawannya belum membuang satu chip pun, maka pemain tersebut mencatat “mars” yang menang dan menerima 2 poin.

    Bagian 1

    Mempersiapkan permainan

      Periksa papan permainan. Backgammon dimainkan di papan khusus yang terdiri dari 24 segitiga sempit disebut juga titik. Segitiga-segitiga tersebut bergantian warnanya dan dikelompokkan menjadi empat kuadran (seperempat) yang masing-masing terdiri dari 6 segitiga. Kuadran dibagi menjadi 4 jenis: rumah pemain, pekarangan pemain, rumah musuh, dan pekarangan musuh. Di perpotongan kuadran, di tengah papan terdapat sebuah palang.

      • Para pemain duduk di sisi berlawanan dari papan saling berhadapan. Rumah masing-masing pemain terletak di kuadran yang paling dekat dengan kanannya. Rumah-rumahnya saling berhadapan, begitu pula halamannya yang terletak di kuadran kiri.
      • Pemain menggerakkan pionnya dari rumah musuh berlawanan arah jarum jam sehingga lintasan pergerakannya menyerupai tapal kuda.
      • Segitiga tersebut diberi nomor 1 sampai 24 (setiap pemain mempunyai penomorannya masing-masing), dengan titik nomor 24 berada di titik terjauh dan titik nomor 1 berada di pojok kanan dekat rumah. Pemain menggerakkan pionnya dari ujung papan yang berlawanan, sehingga angka 1 milik salah satu pemain diberi nomor 24 untuk lawannya, poin 2 diberi nomor 23, dan seterusnya.
    1. Ingat, Anda dapat menggandakan taruhan Anda kapan saja selama pertandingan. Dalam backgammon, bukan pemenang yang mendapatkan poin, namun pecundang yang kehilangan poin. Jadi jika menang maka lawan akan kalah dengan nilai par, double atau triple, tergantung taruhan pada dadu penggandanya. Dadu ini bukanlah dadu, melainkan hanya sebuah tanda. Di awal permainan, ditempatkan dengan satu sisi menghadap ke atas, tetapi selama permainan Anda dapat menggandakan taruhan Anda: ini dilakukan di awal giliran Anda sebelum melempar dadu.

      • Jika Anda menawarkan penggandaan dan lawan Anda menerimanya, dadu akan diputar dengan nomor baru dan ditempatkan di lapangan lawan Anda. Sekarang hanya dia yang bisa menawarkan penggandaan pada salah satu gerakan berikutnya.
      • Jika lawan tidak menerima penggandaan, maka dia kalah dalam permainan pada taruhan awal dadu.
      • Anda dapat menggandakan taruhan Anda melipatgandakan dia dan seterusnya, tapi biasanya penggandaan terjadi tidak lebih dari tiga atau empat kali per game.
    2. Cobalah untuk mendominasi papan. Sebelum memindahkan pion ke dalam rumah, usahakan menempati titik sebanyak-banyaknya dengan dua pion, jangan menumpuk 5-6 pion di beberapa titik. Ini tidak hanya akan memberi Anda lebih banyak pilihan saat berpindah ke titik terbuka, tetapi juga akan mempersulit pergerakan checker musuh, mengurangi jumlah titik terbuka bagi mereka.

    Bagian 3

    Mengambil catur dan memainkannya kembali
    1. Kalahkan nodanya dan pemeriksa musuh akan menuju ke bar. Jika kamu mengalahkan aib, yaitu, Anda menempatkan pion Anda pada titik yang hanya ditempati oleh salah satu pion lawan, pionnya mengarah ke mistar. Cobalah untuk membuat noda jika memungkinkan, terutama jika itu membantu Anda memindahkan pion Anda lebih dekat ke rumah. Dengan melakukan ini, Anda juga sangat memperlambat kemajuan pion musuh.

      • Jika pion seorang pemain berada di atas mistar, ia tidak berhak memindahkan pion lain sampai ia memindahkannya dari mistar ke rumah lawan.
    2. Perkenalkan kembali catur yang sudah dikalahkan ke dalam permainan. Jika musuh telah mengalahkan noda Anda, maka checker Anda ditempatkan di mistar. Sekarang tugas kalian adalah mengembalikan checker ini kembali ke lapangan, ke rumah musuh. Untuk melakukan ini, Anda melempar dadu, dan jika Anda mendapatkan nomor yang sesuai dengan titik terbuka di rumah lawan, letakkan pion Anda pada titik tersebut. Jika poin dengan angka yang dijatuhkan ditutup, Anda melewatkan giliran Anda dan mencoba lagi pada giliran berikutnya.

      • Misalnya, jika Anda melempar angka 2, Anda dapat membawa sebuah checker ke titik ke-23 di rumah lawan, jika, tentu saja, terbuka, karena dalam hal ini checker dari mistar bergerak ke dua poin.
      • Saat menarik diri dari sebuah bar, Anda tidak dapat menjumlahkan dua nomor yang ditarik. Misalnya, jika Anda mendapatkan angka 6-2, Anda tidak dapat memindahkan 8 poin dengan satu pion. Dalam hal ini, Anda dapat memindahkan pion Anda ke titik keenam atau kedua, jika bebas.
    3. Setelah menghapus semua pion Anda dari bilah, Anda dapat terus memindahkan pion lainnya. Setelah tidak ada lagi pion yang tersisa di bilah, Anda dapat memindahkan pion lagi ke papan. Jika Anda telah menghilangkan pion terakhir dari palang, dan pada saat yang sama Anda masih memiliki nomor kedua yang belum digunakan, Anda dapat mencocokkan jumlah poin yang sesuai dengan pion lain di papan.

      • Jika Anda memiliki dua buah pion di mistar, maka Anda harus memainkan keduanya. Jika, setelah melempar dadu, Anda hanya dapat memasukkan satu dadu, langkah kedua hilang, dan Anda mencoba memasukkan sisa pion pada bilah pada langkah berikutnya.
      • Jika Anda memiliki lebih dari dua pion pada bilah, maka Anda dapat memindahkan pion lainnya hanya setelah Anda menghapus semua pion dari bilah.

    Bagian 4

    Melemparkan checker keluar dari permainan
    1. Pahami kondisi yang diperlukan untuk menang. Untuk memenangkan permainan, Anda harus mengeluarkan semua pion Anda dari papan sebelum lawan Anda, yaitu membuangnya keluar dari permainan. Untuk melakukan ini, Anda melempar kedua dadu dan kemudian menghapus pion yang sesuai dari papan. Angka yang dilempar harus sama dengan atau lebih besar dari jumlah poin yang dibutuhkan agar pion yang dilempar bisa keluar dari papan.

      • Misalnya, jika Anda mendapatkan angka 6-2, Anda dapat membuang pion di tempat 6 dan 2. Namun, jika Anda tidak memiliki pion di tempat 6, Anda dapat membuang pion di tempat yang bernomor lebih rendah, seperti tempat 5 atau 4.
    2. Pertama, pindahkan semua pion Anda ke dalam rumah. Anda dapat mengeluarkan biji-biji dari permainan hanya setelah semua biji-biji Anda ada di rumah Anda. Anda perlu mentransfer semua pion Anda dengan aman ke poin 1-6. Pada titik ini, checker dapat diposisikan sesuka Anda. Namun jangan lupa bahwa pion Anda masih rentan di dalam rumah.

      • Jika lawan memiliki checker di mistar, dia dapat membuatnya menjadi noda di rumah Anda, jika Anda memilikinya, dan Anda harus mengembalikan checker yang sudah diketuk itu ke dalam permainan dan mengembalikannya dari rumah lawan, dan sampai itu mencapai rumah Anda, Anda tidak punya hak untuk mengeluarkan catur lain dari permainan. Cobalah untuk menjaga keamanan checker Anda selama mungkin.
    3. Mulailah membuang catur dari permainan. Dalam hal ini, Anda membuang pion dari titik yang sesuai dengan nomor yang dilempar pada dadu. Misalnya, jika Anda mendapatkan skor 4-1, dan Anda memiliki checker pada poin ke-4 dan ke-1, maka Anda dapat membuangnya. Jika Anda mendapatkan double 6-6, dan Anda memiliki 4 pion pada poin ke-6, maka Anda dapat membuang keempat pion tersebut.

      • Jika Anda perlu melempar dadu dan Anda tidak dapat membuang pion apa pun, pindahkan salah satu pion. Misalnya, jika Anda memiliki 2 pion tersisa di titik 6 dan 5 dan hasilnya 2-1, pindahkan pion tersebut dari titik 6 ke titik 4 dan juga dari titik 5 ke 4.
      • Anda dapat menggunakan nilai dadu yang lebih tinggi untuk menghilangkan checker dari titik yang lebih kecil dari permainan. Jika lemparannya 5-4, dan Anda hanya memiliki beberapa pion tersisa di poin 2 dan 3, maka Anda dapat membuang dua pion.
      • Anda harus menggunakan dadu dengan nilai yang lebih rendah terlebih dahulu, meskipun ini berarti Anda tidak akan dapat memanfaatkan angka yang dilempar sepenuhnya. Misalnya, jika Anda memiliki checker di poin 5 dan mendapatkan hasil 5-1, maka pertama-tama Anda pindahkan checker tersebut satu poin, letakkan di poin 4, lalu buang keluar dari permainan menggunakan 5.
    4. Buang semua 15 buah catur dari permainan. Jika Anda melakukan ini sebelum lawan, Anda akan memenangkan permainan. Namun, tidak semua kemenangan sama. Lawan bisa kalah dengan salah satu dari tiga cara berikut:

      • Kekalahan yang umum. Terjadi ketika Anda membuang semua pion Anda keluar dari permainan sebelum lawan Anda. Lawan kehilangan nilai pada penggandaan dadu.
      • Mars(permainan). Jika Anda membuang semua pion Anda dari permainan sebelum lawan Anda sempat membuang setidaknya satu pion, maka lawan Anda kalah dengan Mars, yaitu dengan nilai dua kali lipat pada dadu pengganda.
      • Kokas(bakgamon). Jika Anda membuang semua checker permainan Anda sebelum lawan sempat membuang setidaknya satu, dan satu atau lebih checker lawan Anda masih berada di bar atau di rumah Anda, maka lawan Anda kalah dengan Cox, itu adalah, dengan nilai pada dadu penggandaan menjadi tiga kali lipat.


    2024 Tentang kenyamanan dalam rumah. meteran gas. Sistem pemanas. Persediaan air. Sistem ventilasi