VKontakte Facebook Twitter Umpan RSS

Apa aturan dalam permainan 12 kaleng. Bank adalah permainan kartu. Aturan mainnya. Cara bermain game. IV. Lapangan bermain dan posisi pemain

Anda masih dapat melihat permainan “tongkat dan kaleng” saat ini, tetapi pada tahun 80-an permainan ini adalah salah satu permainan pekarangan paling terkenal untuk anak laki-laki dari segala usia. Dia juga disebut "pop", "bankir", "juru masak", dll. Inti dari permainan ini adalah merobohkan kaleng-kaleng yang berdiri dengan tongkat dan naik tangga "pangkat". Pangkatnya berbeda - dari tentara (prajurit, perwira, generalissimo, dll.) hingga kartu (sembilan dewa as). Penandaan khusus dibuat di aspal, agak mengingatkan pada penandaan untuk bermain engklek, dengan barisan tentara atau kartu. Memukul tepian akan memindahkan pemain satu sel ke depan. Terkadang area di halaman dipilih untuk “bankir”, dan terkadang jalan biasa menjadi tempat bermain. 4-10 orang memainkan “stick-bank”.

Penulis artikel harus bermain sebagai “bankir” lebih dari satu kali, tetapi jarang bermain sampai akhir. Biasanya “bankir” berakhir dengan cedera pada salah satu peserta, atau jendela di rumah tetangga dipecahkan dengan tongkat. Patah jari dan lutut dalam “kaleng” adalah atribut yang sangat diperlukan dalam setiap permainan. Lagi pula, agar tidak berakhir di tepian, Anda harus mengambil tongkat Anda setelah melempar, dan pengemudi harus menyentuh tongkatnya untuk menempatkan pemain lain di tepian. Tetapi sentuhan seperti itu terlalu mencolok, karena tergantung pada pangkatnya, yang perlu disentuh hanya bagian tubuh tertentu. Misalnya, seorang prajurit (sembilan) harus dipukul di bagian tubuh mana pun, dan seorang jenderal (raja) dapat berdiri “di tepi sungai” hanya setelah menyentuh tumitnya. Tentu saja, “bankir” tidak mencoba melakukan hal ini dengan hati-hati, karena hal terburuk adalah berdiri “di tepi sungai”. Tapi, apapun pangkatnya, pengemudi dilarang menyentuh kepala pemain.

Mulai dari permainan
Pertama-tama, diperlukan komponen utama - bank. Biasanya ini adalah 2-3 kaleng logam berisi susu kental manis atau lainnya yang dapat digunakan untuk membuat piramida. Kadang-kadang kaleng itu diletakkan di atas batu bata. Namun di beberapa daerah, hanya kaleng cat logam yang digunakan untuk bermain, dan wadah lainnya sama sekali tidak cocok.

Perlengkapan yang sama pentingnya adalah tongkat pemain. Meskipun beberapa pemain tidak terlalu peduli dan mengambil tongkat apa pun yang mereka temukan, yang lain memiliki tongkat khusus untuk permainan yang terbuat dari tongkat hoki tua, tongkat ski, gagang sekop, dan bahkan batang penguat.

Sebelum pertandingan, perlu memilih pengemudi (bankir, sifu, air), yang tugasnya melindungi kaleng. Untuk melakukan hal ini, setiap pemain harus menggunakan kakinya untuk meluncurkan tongkat sejauh mungkin. Siapa pun yang melakukan hal terburuk akan berdiri di tepi sungai. Orang yang melempar tongkat paling jauh membuka permainan dengan lemparan pertama ke tepi sungai.

tugas pengemudi
Pemain yang menjaga toples menunggu yang lain melempar tongkat. Jika tidak ada yang menjatuhkannya, maka pengemudi harus meneriaki para pemain dengan tongkatnya, berusaha mengambil tongkat mereka setelah melempar dan pastikan untuk merobohkan kaleng-kaleng tersebut. Jika ada yang merobohkan bank, maka semua pemain berhak segera mengeluarkannya dari lapangan permainan. “Bankir” harus segera meletakkan kaleng-kaleng itu pada tempatnya dan mengikuti prosedur yang dijelaskan di atas untuk “melepaskan kaleng-kaleng itu.” Pada saat inilah saya berhasil mendapatkan berbagai cedera, karena permainannya sangat dinamis.

Bankir mempunyai hak untuk menghentikan tongkat para pemain ketika terbang dengan tongkatnya, tetapi hanya setelah mereka terbang melewati tepian sungai. Kadang-kadang, setelah dilempar, tongkat-tongkat itu bertumpukan satu sama lain, membentuk salib. Pemain yang tongkatnya terletak di atas tongkat lainnya menjadi sifa.

Meskipun permainan ini terkenal karena bahaya cederanya, “stick-can” sangat populer di seluruh Uni Soviet. Bahkan di desa-desa paling terpencil pun permainan ini dikenal dan digandrungi.

Mari kita bicara tentang bermain bank.
Ini adalah olahraga jalanan yang mulia di masa kecil saya yang bertelanjang kaki, yang terjadi pada tahun 80-an, dan secara teori, setiap anak Moskow pada tahun-tahun itu harus mengingat permainan ini. Karena semua orang yang saya kenal kemudian bermain di bank - sepanjang siang hari, di lahan kosong mana pun. Tetapi sekarang hanya sedikit orang yang mengingatnya, dan beberapa, karena nasib yang kejam, sama sekali kehilangan pengalaman yang berguna ini.
Sayangnya, permainan bank kini telah benar-benar hilang dari halaman Moskow - terhapus oleh semua jenis PSP, ponsel, dan perangkat Internet lainnya. Kami bersama Sasha Veselovsky (yang juga mengabdikan sebagian besar masa kecilnya untuk bermain-main dengan bank) memutuskan untuk memperbaiki masalah ini - dan menghidupkannya kembali, setidaknya di lingkungan mereka sendiri, sebagai permulaan. Selain itu, kami memiliki “Hyperion”, atau lebih tepatnya, ruang aspal yang bagus di sekitarnya, tempat Anda dapat bermain terlebih dahulu dan kemudian menikmati minuman dingin di toko buku.
Selain itu, tidak ada yang menghalangi kami untuk menyelenggarakan kejuaraan bermain bank Moskow (semuanya Rusia dan internasional juga). Dan secara umum, untuk mendirikan Bank Game Club - satu-satunya dari jenisnya - yang suatu hari nanti akan dimasukkan dalam olahraga Olimpiade.

Namun inilah waktunya untuk mewujudkan impian Anda - lagipula, bukan hanya Veselovsky dan saya yang akan ambil bagian dalam kejuaraan ini. Ada hampir 400 orang di sini - tidak mungkin seseorang tidak mengingat game ini dengan nostalgia. Ayo main sesuatu?

Tetapi untuk bermain bank dengan benar, Anda harus terlebih dahulu mempelajari aturannya. Jadi.

I. Alat peraga
1. Ruang aspal yang luas. Panjangnya: kurang lebih 20 meter. Lebar: tidak diatur.
2. Bank. Besar. Versi klasik- dari kacang polong seperti "GLOBUS".
3. Bata tempat toples diletakkan.
4. Kapur untuk menggambar garis dan rambu penting di aspal. Lebih baik - warna berbeda.
5. Tongkat. Untuk setiap pemain. Genggaman, mudah dilempar. Tinggi - sampai ke dada. (Tongkat truf terbanyak terbuat dari tongkat hoki tua).
6. Pita listrik berwarna. Untuk membungkus tongkat Anda dengan potongan yang berbeda - dan dengan demikian membedakannya dengan baik dari yang serupa.

II. Jumlah pemain
Sebanyak yang Anda suka ditambah satu driver.
Dalam versi kami akan ada enam pemain dan seorang pengemudi.

AKU AKU AKU. Tujuan permainan
1. Taktis
Selama satu pertandingan. Dengan lemparan horizontal, lempar tongkat dari garis Anda dan jatuhkan kalengnya. Kemudian ambil tongkatnya (walaupun Anda tidak menjatuhkannya) dan kembali melewati garis. Pada saat yang sama, jangan dihina oleh pengemudi.
2. Strategis
Jatuhkan kaleng pada setiap kuda, dekati secara bertahap (setelah setiap kaleng terjatuh, Anda dapat melempar satu langkah lebih dekat di lain waktu) - hingga Anda mencapai garis terakhir. Ini adalah kemenangan dan akhir permainan.

IV. Lapangan bermain dan posisi pemain

Guci itu diletakkan di atas batu bata dan di sekelilingnya digambar lingkaran dengan kapur. Jika sebuah batu bata terlepas karena benturan, tempatnya tidak akan hilang; ia harus dikembalikan.
Pengemudi berdiri di samping toples.
Garis awal disebut “Private”, jaraknya sekitar 20 meter, di belakangnya semua pemain di depan kudanya.

V. Penentuan prioritas dan penggerak pertama
Sebelum permainan dimulai, ketujuh pemain berkumpul di belakang baris pertama. Tongkat diletakkan di ujung kaki dan ditendang sejauh-jauhnya (tidak ada tujuan memukul kaleng). Urutan lemparan pada ronde selanjutnya ditentukan oleh jarak lemparan tongkat yang jatuh: siapa pun yang memiliki lemparan terjauh akan menjadi yang pertama. Orang yang tongkatnya paling dekat jatuh menjadi pengemudi.

VI. Menipu
Secara fungsional, con terdiri dari dua bagian:
a) pelemparan tongkat secara bergantian ke dalam toples, dan
b) kembali melewati garis dengan tongkat.

Selama pertandingan, hal berikut dapat terjadi:
a) memukul toples - meningkatkan “peringkat” pemain,
b) pergantian pengemudi.
Atau mungkin tidak akan terjadi apa-apa.

Jadi, semua orang berbaris di belakang garis, pengemudi dengan hati-hati menyingkir (dia tidak bisa mengganggu tongkat terbang, lebih baik dia menjaga dirinya sendiri). Mari kita bergiliran. Yang pertama meleset dan terbang jauh. Yang kedua adalah undershoot. Ketiga... Keempat... Pemain kelima menjatuhkan kaleng itu, dan kaleng itu, berdenting, terbang ke suatu tempat yang jauh! Sopir mengikutinya dan menempatkannya di tempatnya. Yang keenam melempar - meleset lagi. Itu saja, saatnya mengambil tongkatnya.
Tugas pemain: mengambil tongkatnya, mengambilnya dan kembali melewati garis.
Tugas pengemudi adalah memukul pemain mana pun dengan tongkat dan kemudian menjatuhkan kaleng tersebut dengan tongkat. Jika ini terjadi, semua orang santai, dan orang yang dihina dengan cara ini menjadi pengemudinya. Semua orang, perlahan, dengan tenang mengambil tongkat mereka, kembali melewati garis, permainan selesai. Mantan pengemudi melempar kuda berikutnya ke barisan terakhir.
Syarat bagi pengemudi: antara saat penggaraman dan pembongkaran kaleng, kaleng berdiri di atas batu bata. Artinya, dua kejadian yang bersamaan harus terjadi secara berurutan: menyentuh pemain dengan tongkat + menjatuhkan kaleng yang berdiri.
Tugas balasan pemain: untuk mencegah pengemudi menyentuh dirinya sendiri dengan tongkat (disarankan pagar yang bagus), dan juga memiliki waktu untuk merobohkan kaleng dengan tongkat pada saat pengemudi berhasil menghina seseorang. Dalam hal ini, pengemudi, sambil mengumpat, mengembalikan kaleng ke tempatnya dan kembali mencoba menghina seseorang.
Tugas balasan pengemudi: melindungi kaleng agar tidak terjatuh.
Jika tongkat seseorang sangat disayangkan sehingga dia tidak bisa mendekatinya tanpa berubah menjadi pengemudi, dia harus mengandalkan pemain lain. Oleh karena itu, Anda perlu mengalihkan perhatian pengemudi dan berusaha merobohkan kaleng tersebut. Saat dia berlari mengejarnya dan meletakkannya di tempatnya, pemain tersebut mengambil tongkatnya dan dengan senang hati berlari melewati garis.
Segera setelah semua orang berkumpul, permainan berakhir. Pemain kelima yang menjatuhkan kaleng kini melempar satu langkah lebih dekat, dari fitur baru, yang disebut "Kopral".

Pilihan:
Mungkin saja pengemudinya kurang beruntung dan tidak menghina siapa pun - lalu semua orang berbalik dengan hati-hati dan kembali melewati garis. Dalam hal ini, dia terus mengemudi.
Di dalam kuda, tidak ada yang boleh merobohkan kalengnya - lagi pula, setelah semua lemparan, Anda harus mencari tongkat dan waspada terhadap pengemudinya.

Highlight:
Anda tidak bisa menjatuhkan kaleng itu dengan kaki atau tangan Anda. Hanya pengemudi yang boleh mengambilnya, itupun hanya demi dikembalikan ke tempatnya.
Anda tidak dapat mengambil tongkat orang lain, jika pengemudi memperhatikan (dan menjatuhkan kaleng dengan pelanggaran yang diumumkan) - Anda akan pergi dan mengemudi.
Anda tidak dapat melampaui batas setelah Anda kembali - algoritma yang sama untuk pengemudi, jika dia menyadarinya.

VII. "Peringkat"
Berdasarkan jumlah peringkatnya, ada “bank panjang” atau “bank pendek”. Permainan “panjang” dapat dimainkan hingga 5-6 jam, jadi kami akan mempertimbangkan versi “pendek”. Setiap “peringkat” memberi Anda kesempatan untuk melempar tongkat selangkah lebih dekat dan terkadang beberapa bonus.

1. Pribadi. Tidak ada bonus khusus.
2. Kopral. Tidak ada bonus khusus.
3. Sersan. Tidak ada bonus khusus.
4. Letnan. Dapat melempar tongkat dengan “tombak” (opsional). Saat dipukul, ia melompati peringkatnya.
5. Kapten. Tidak ada bonus khusus.
6. Mayor. Tidak ada bonus khusus.
7. Kolonel. Anda tidak bisa memberi garam tanpa tongkat.
8. Umum. Anda tidak bisa memberi garam dengan tongkat.
9. Marsekal. Dia tidak bisa diasinkan sama sekali, tapi di bagian kedua permainan dia tidak bisa menjatuhkan toplesnya. Tapi dia bisa berjalan kemanapun dia mau dan membawa tongkat orang lain.
10. "Cerah" - baris terakhir. Permainan berakhir.

Secara skematis, bidang dengan semua “peringkat” terlihat seperti ini:

VIII. Beberapa nuansa

1. Salib
Jika dua batang kayu yang tumbang terletak bersilangan, maka pemiliknya harus memungutnya dengan hati-hati dan, tanpa memisahkannya, kembali melewati garis. Apalagi, begitu tongkatnya disentuh, pengemudi tidak bisa lagi mengasinkannya. Jika mereka memisahkan tongkatnya satu kali saat kembali, tidak ada yang bisa melindungi mereka dari pengemudi.

2. Pengemudi mempertahankan peringkatnya selama "mengemudi" (dalam beberapa versi game ini dia kehilangan peringkatnya, tapi ini, menurut saya, kejam).

Mungkin masih ada lagi di sana, tapi saya tidak mengingatnya lagi.

Agar adil, perlu dicatat bahwa permainan ini dimainkan tidak hanya di Moskow. Hanya saja namanya berbeda: "Baker", "Sticks-cans", "Jack", "Pop", "Bulka", dll.

Aturan yang dijelaskan di atas terlihat rumit, tetapi selama permainan, semuanya berjalan dengan mudah. Sepertinya aku tidak mengacaukan apa pun.
Anda setidaknya harus mencoba memainkan setidaknya satu set - untuk tujuh orang. Dan jika ada lebih banyak orang, mungkin ada beberapa set. Dan agar tidak tertunda, setiap set bisa dibatasi 45 menit.
Kami akan memiliki tongkat.

Mari kita bicara tentang bermain bank.
Ini adalah olahraga jalanan yang mulia di masa kecil saya yang bertelanjang kaki, yang terjadi pada tahun 80-an, dan secara teori, setiap anak Moskow pada tahun-tahun itu harus mengingat permainan ini. Karena semua orang yang saya kenal kemudian bermain di bank - sepanjang siang hari, di lahan kosong mana pun. Tetapi sekarang hanya sedikit orang yang mengingatnya, dan beberapa, karena nasib yang kejam, sama sekali kehilangan pengalaman yang berguna ini.
Sayangnya, permainan bank kini telah benar-benar hilang dari halaman Moskow - terhapus oleh semua jenis PSP, ponsel, dan perangkat Internet lainnya. Kami bersama Sasha Veselovsky (yang juga mengabdikan sebagian besar masa kecilnya untuk bermain-main dengan bank) memutuskan untuk memperbaiki masalah ini - dan menghidupkannya kembali, setidaknya di lingkungan mereka sendiri, sebagai permulaan. Selain itu, kami memiliki “Hyperion”, atau lebih tepatnya, ruang aspal yang bagus di sekitarnya, tempat Anda dapat bermain terlebih dahulu dan kemudian menikmati minuman dingin di toko buku.
Selain itu, tidak ada yang menghalangi kami untuk menyelenggarakan kejuaraan bermain bank Moskow (semuanya Rusia dan internasional juga). Dan secara umum, untuk mendirikan Bank Game Club - satu-satunya dari jenisnya - yang suatu hari nanti akan dimasukkan dalam olahraga Olimpiade.

Namun inilah waktunya untuk mewujudkan impian Anda - lagipula, bukan hanya Veselovsky dan saya yang akan ambil bagian dalam kejuaraan ini. Ada hampir 400 orang di sini - tidak mungkin seseorang tidak mengingat game ini dengan nostalgia. Ayo main sesuatu?

Tetapi untuk bermain bank dengan benar, Anda harus terlebih dahulu mempelajari aturannya. Jadi.

I. Alat peraga
1. Ruang aspal yang luas. Panjangnya: kurang lebih 20 meter. Lebar: tidak diatur.
2. Bank. Besar. Versi klasiknya dari kacang polong seperti "GLOBUS".
3. Bata tempat toples diletakkan.
4. Kapur untuk menggambar garis dan rambu penting di aspal. Lebih baik - warna berbeda.
5. Tongkat. Untuk setiap pemain. Genggaman, mudah dilempar. Tinggi - sampai ke dada. (Tongkat truf terbanyak terbuat dari tongkat hoki tua).
6. Pita listrik berwarna. Untuk membungkus tongkat Anda dengan potongan yang berbeda - dan dengan demikian membedakannya dengan baik dari yang serupa.

II. Jumlah pemain
Sebanyak yang Anda suka ditambah satu driver.
Dalam versi kami akan ada enam pemain dan seorang pengemudi.

AKU AKU AKU. Tujuan permainan
1. Taktis
Selama satu pertandingan. Dengan lemparan horizontal, lempar tongkat dari garis Anda dan jatuhkan kalengnya. Kemudian ambil tongkatnya (walaupun Anda tidak menjatuhkannya) dan kembali melewati garis. Pada saat yang sama, jangan dihina oleh pengemudi.
2. Strategis
Jatuhkan kaleng pada setiap kuda, dekati secara bertahap (setelah setiap kaleng terjatuh, Anda dapat melempar satu langkah lebih dekat di lain waktu) - hingga Anda mencapai garis terakhir. Ini adalah kemenangan dan akhir permainan.

IV. Lapangan bermain dan posisi pemain

Guci itu diletakkan di atas batu bata dan di sekelilingnya digambar lingkaran dengan kapur. Jika sebuah batu bata terlepas karena benturan, tempatnya tidak akan hilang; ia harus dikembalikan.
Pengemudi berdiri di samping toples.
Garis awal disebut “Private”, jaraknya sekitar 20 meter, di belakangnya semua pemain di depan kudanya.

V. Penentuan prioritas dan penggerak pertama
Sebelum permainan dimulai, ketujuh pemain berkumpul di belakang baris pertama. Tongkat diletakkan di ujung kaki dan ditendang sejauh-jauhnya (tidak ada tujuan memukul kaleng). Urutan lemparan pada ronde selanjutnya ditentukan oleh jarak lemparan tongkat yang jatuh: siapa pun yang memiliki lemparan terjauh akan menjadi yang pertama. Orang yang tongkatnya paling dekat jatuh menjadi pengemudi.

VI. Menipu
Secara fungsional, con terdiri dari dua bagian:
a) pelemparan tongkat secara bergantian ke dalam toples, dan
b) kembali melewati garis dengan tongkat.

Selama pertandingan, hal berikut dapat terjadi:
a) memukul toples - meningkatkan “peringkat” pemain,
b) pergantian pengemudi.
Atau mungkin tidak akan terjadi apa-apa.

Jadi, semua orang berbaris di belakang garis, pengemudi dengan hati-hati menyingkir (dia tidak bisa mengganggu tongkat terbang, lebih baik dia menjaga dirinya sendiri). Mari kita bergiliran. Yang pertama meleset dan terbang jauh. Yang kedua adalah undershoot. Ketiga... Keempat... Pemain kelima menjatuhkan kaleng itu, dan kaleng itu, berdenting, terbang ke suatu tempat yang jauh! Sopir mengikutinya dan menempatkannya di tempatnya. Yang keenam melempar - meleset lagi. Itu saja, saatnya untuk mendapatkan tongkatnya.
Tugas pemain adalah mengambil tongkatnya, mengambilnya dan kembali melewati garis.
Tugas pengemudi adalah memukul pemain mana pun dengan tongkat dan kemudian menjatuhkan kaleng tersebut dengan tongkat. Jika ini terjadi, semua orang santai, dan orang yang dihina dengan cara ini menjadi pengemudinya. Semua orang, perlahan, dengan tenang mengambil tongkat mereka, kembali melewati garis, permainan selesai. Mantan pengemudi melempar kuda berikutnya ke barisan terakhir.
Syarat bagi pengemudi: antara saat penggaraman dan pembongkaran kaleng, kaleng berdiri di atas batu bata. Artinya, dua kejadian yang bersamaan harus terjadi secara berurutan: menyentuh pemain dengan tongkat + menjatuhkan kaleng yang berdiri.
Tugas balasan pemain: mencegah pengemudi menyentuh dirinya sendiri dengan tongkat (disarankan pagar yang bagus), dan juga memiliki waktu untuk merobohkan kaleng dengan tongkat pada saat pengemudi berhasil menghina seseorang. Dalam hal ini, pengemudi, sambil mengumpat, mengembalikan kaleng ke tempatnya dan kembali mencoba menghina seseorang.
Tugas balasan pengemudi: melindungi kaleng agar tidak terjatuh.
Jika tongkat seseorang sangat disayangkan sehingga dia tidak bisa mendekatinya tanpa berubah menjadi pengemudi, dia harus mengandalkan pemain lain. Oleh karena itu, Anda perlu mengalihkan perhatian pengemudi dan berusaha merobohkan kaleng tersebut. Saat dia berlari mengejarnya dan meletakkannya di tempatnya, pemain tersebut mengambil tongkatnya dan dengan senang hati berlari melewati garis.
Segera setelah semua orang berkumpul, permainan berakhir. Pemain kelima yang menjatuhkan kaleng kini melempar satu langkah lebih dekat, dari sifat baru yang disebut "Kopral".

Pilihan:
Mungkin saja pengemudinya kurang beruntung dan tidak menghina siapa pun - lalu semua orang berbalik dengan hati-hati dan kembali melewati garis. Dalam hal ini, dia terus mengemudi.
Di dalam kuda, tidak ada yang boleh merobohkan kalengnya - lagi pula, setelah semua lemparan, Anda harus mencari tongkat dan waspada terhadap pengemudinya.

Highlight:
Anda tidak bisa menjatuhkan kaleng itu dengan kaki atau tangan Anda. Hanya pengemudi yang boleh mengambilnya, itupun hanya demi dikembalikan ke tempatnya.
Anda tidak dapat mengambil tongkat orang lain, jika pengemudi memperhatikan (dan menjatuhkan kaleng dengan pelanggaran yang diumumkan) - Anda akan pergi dan mengemudi.
Anda tidak dapat melampaui batas setelah Anda kembali - algoritma yang sama untuk pengemudi, jika dia menyadarinya.

VII. "Peringkat"
Berdasarkan jumlah peringkatnya, ada “bank panjang” atau “bank pendek”. Permainan “panjang” dapat dimainkan hingga 5-6 jam, jadi kami akan mempertimbangkan versi “pendek”. Setiap “peringkat” memberi Anda kesempatan untuk melempar tongkat selangkah lebih dekat dan terkadang beberapa bonus.

1. Pribadi. Tidak ada bonus khusus.
2. Kopral. Tidak ada bonus khusus.
3. Sersan. Tidak ada bonus khusus.
4. Letnan. Dapat melempar tongkat dengan “tombak” (opsional). Saat dipukul, ia melompati peringkatnya.
5. Kapten. Tidak ada bonus khusus.
6. Mayor. Tidak ada bonus khusus.
7. Kolonel. Anda tidak bisa memberi garam tanpa tongkat.
8. Umum. Anda tidak bisa memberi garam dengan tongkat.
9. Marsekal. Dia tidak bisa diasinkan sama sekali, tapi di bagian kedua permainan dia tidak bisa menjatuhkan toplesnya. Tapi dia bisa berjalan kemanapun dia mau dan membawa tongkat orang lain.
10. "Cerah" - baris terakhir. Permainan berakhir.

Secara skematis, bidang dengan semua “peringkat” terlihat seperti ini:

VIII. Beberapa nuansa

1. Salib
Jika dua batang kayu yang tumbang terletak bersilangan, maka pemiliknya harus memungutnya dengan hati-hati dan, tanpa memisahkannya, kembali melewati garis. Apalagi, begitu tongkatnya disentuh, pengemudi tidak bisa lagi mengasinkannya. Jika mereka memisahkan tongkatnya satu kali saat kembali, tidak ada yang bisa melindungi mereka dari pengemudi.

2. Pengemudi mempertahankan peringkatnya selama "mengemudi" (dalam beberapa versi game ini dia kehilangan peringkatnya, tapi ini, menurut saya, kejam).

Mungkin masih ada lagi di sana, tapi saya tidak mengingatnya lagi.

Agar adil, perlu dicatat bahwa permainan ini dimainkan tidak hanya di Moskow. Hanya saja namanya berbeda: "Baker", "Sticks-cans", "Jack", "Pop", "Bulka", dll.

Aturan yang dijelaskan di atas terlihat rumit, tetapi selama permainan, semuanya berjalan dengan mudah. Sepertinya aku tidak mengacaukan apa pun.
Anda setidaknya harus mencoba memainkan setidaknya satu set - untuk tujuh orang. Dan jika ada lebih banyak orang, mungkin ada beberapa set. Dan agar tidak tertunda, setiap set bisa dibatasi 45 menit.
Kami akan memiliki tongkat.

Sebuah permainan olah raga anak-anak yang merupakan transformasi modern dari zaman dahulu permainan rakyat, seperti чижик!}, dalam pengejaran pantat, dll. Menjadi populer pada saat itu akhir-akhir ini. Ahli cerita rakyat Chelyabinsk mengamati dan mendeskripsikannya pada bulan Oktober 1993.

Permainan berlangsung di area aspal yang tidak ada lalu lintas umum.

Anak menentukan tempat patok, menarik garis dan membubuhkan garis kosong di tengahnya. kaleng atau kantong plastik Pepsi, Fanta, dll. Digambar garis kapur tegak lurus terhadap garis tersebut, di atasnya dibuat tanda berbentuk lingkaran dengan kapur yang sama secara berkala. Setiap tanda menunjukkan tingkat kemajuan pemain di sepanjang jenjang dinas militer: dari prajurit hingga marshal. Langkah terjauh dari kuda - sekitar sepuluh meter - tentu saja adalah seorang prajurit. Satu meter lebih dekat - seorang sersan, bahkan lebih dekat - seorang letnan... Dan kemudian: kapten, mayor, kolonel, jenderal, marshal.

Bermain Pengemudi dipilih berdasarkan sajak penghitungan. Dia berdiri di dekat kaleng untuk mengembalikannya ke tempatnya jika ada yang memukulnya. Dan fungsi keduanya adalah untuk mengambil pemukul yang mengenai kaleng dan meletakkannya pada jarak satu setengah meter dari dirinya. Di sana dia juga menumpuk potongan-potongan lain yang sampai ke tiang pancang; mereka yang tidak terbang dan mereka yang terbang dibiarkan tanpa perhatian - mereka menjadi perhatian orang-orang yang meninggalkan mereka. Yang mana yang akan dibahas di bawah ini.

Setiap pemain memiliki pemukulnya sendiri - tongkat setebal 1,5-2 cm, panjang 70-80 cm, beratnya harus cukup untuk menjatuhkan kaleng dari tiang dan terbang sejauh dua atau tiga meter dari tiang. Pada saat yang sama, pemukulnya tidak boleh terlalu berat, misalnya seperti itu bermain ke kota: aturan ini muncul demi kepentingan keselamatan para pemain, terutama pengemudi yang berada di sebelah kuda.

Pertama kali pemain diurutkan secara adat, yaitu: pemain mereka berbaris dalam barisan, meletakkan pemukul di ujung sepatunya, mengambil kaki ke belakang dan mendorong pemukul ke depan - pemukul yang terbang paling jauh akan melempar terlebih dahulu, yang pemukul terdekat akan melempar terakhir.

Jika pemain masuk ke dalam kaleng dan kaleng tersebut terbang jauh, sehingga ketika pengemudi mengejarnya, petarung tersebut berhasil mengambil tongkat pemukulnya dan kembali ke medan perang, kemudian ia menerima pangkat "dalam pelayanan" lainnya - sersan. Jika dia memukul, tetapi kalengnya terbang tidak jauh, dia berdiri di samping pengemudi dan menunggu seseorang untuk membantunya: dia akan melempar kaleng itu sedemikian jauh sehingga memungkinkan untuk mengambil tongkat pemukulnya, yang tergeletak di sini. , satu setengah meter dari pengemudi. Peluang seperti itu tidak selalu muncul, meskipun bank telah gagal. Faktanya adalah bahwa pengemudi, mengeluarkan kaleng dengan tongkatnya, memegang tumpukan dengan tangannya yang bebas, tempat potongan-potongan yang sudah dicoba berada. Menyambar pemukul dengan paksa, menggunakan kekerasan, atau kurang ajar sangat dilarang. Tangan pemimpin ada di sana - tidak ada yang bisa dilakukan, tunggu kesempatan berikutnya. Jika pemain menunggu kesempatan seperti itu, meraih tongkatnya, lalu dia tetap berada di garis pertempuran yang sama (masih berpangkat sersan). Dan ketika dia membedakan dirinya lagi, mengirim kalengnya jauh lagi, mengambil tongkat pemukulnya dan membantu orang lain, maka dia adalah pahlawan, kemudian dia pindah ke pangkat baru - letnan. Dan seterusnya ke marshal.

Terjadi di permainan situasi ketika segalanya pemain Mereka melemparkan pemukulnya, tidak ada orang lain yang memukulnya, dan kalengnya tetap berada di tempatnya atau sangat dekat dengan tiang pancang. Waktunya telah tiba bagi pengemudi untuk membedakan dirinya: dia harus memukul kalengnya sendiri, tetapi agar tidak ada orang yang mendahuluinya dan mengambil pemukulnya dari tumpukan. A pemain di situ, tinggal menunggu momen ketika pengemudi melepaskan tangannya dari tumpukan untuk memukul kaleng. Jarang sekali pengemudi berhasil melakukan operasi ini dengan aman. Begitu dia mengayun, seseorang sudah meraih tongkatnya dan menyentuh kalengnya. Artinya: pengemudi harus telanjang kembali. Seorang pejuang yang sukses pergi ke garis pertempuran dan sering membantu rekan-rekannya dengan lemparannya. Dia mendapat gelar baru, dan mereka mendapat hak untuk menyerang. Jika pengemudi berhasil melindungi toples dan tumpukan pecahannya, ia terbebas dari “pekerjaan” sulitnya. Semua pemain membongkar tongkat mereka dan lari ke garis pertempuran prajurit. Orang terakhir yang datang berlari menjadi pengemudi dan mempertaruhkan bank.

Permainan berakhir ketika salah satu dari pemain menjadi marshal: selanjutnya bermain tidak menarik, karena dari posisi marshal, sangat dekat dengan kuda, Anda bisa mengejar pemimpin tanpa batas. Tetapi marshal berhak memberikan perintah apa pun dan setiap orang harus mematuhinya. Dia dapat memerintahkan yang satu untuk memanjat pohon, yang lain untuk bersiul tiga kali, yang ketiga untuk memberinya tumpangan di punggungnya, dan seterusnya.

Jadi.
Pertama, Anda perlu menemukan tongkat (pameran sebenarnya adalah tongkat dari yang patah tongkat hoki), dan toples seukuran satu liter karton susu... cocok, misalnya dari benang sampo plastik apa... malah lebih awet.. tapi harus ditaruh alang-alang di bawah)) supaya tidak tertiup angin.. jadi ada toplesnya, tongkatnya harus sama kurang lebih 1,5 m. Lapangan disarankan tidak lebih kecil dari lapangan voli dan sebaiknya dipagari (untuk alasan keamanan).
Di situs, hampir di tepi, 3 digambar (kami menggambar 4), nah, siapa yang lebih suka... bahkan ada yang menggambar 6 garis. garis start berjarak satu setengah meter satu sama lain.
Karena baris pertama, semuanya dilempar dari pion ke petugas... jika baris 4 dan ke ratu jika baris 3, maka secara berurutan:
Baris pertama – pion (prajurit), petugas
Baris ke-2 – ratu
Baris ke-3 – raja
Baris ke-4 – kartu as

Kaleng ditaruh kira-kira di tengah lokasi, 15 - 20 meter dari garis terakhir (ada yang meletakkannya di atas batu bata), namun kita cukup menggambar Kotak di sekeliling kaleng agar jelas di mana harus meletakkannya setelah diketuk. itu turun.

Pertama, sifu dipilih (atau ke dalam air, tergantung pada jargon apa yang berlaku di wilayah tertentu), dan urutan pengadukannya ditetapkan. Untuk melakukan ini, lemparkan tongkat ke arah kaleng, letakkan salah satu ujung tongkat di telapak tangan, dan ujung lainnya di ujung sepatu, dan buang dalam keadaan telanjang menjauhi Anda. Orang yang tongkatnya terbang paling jauh akan menjadi orang pertama yang menjatuhkan kaleng tersebut, dan orang yang paling dekat adalah sifa. Semua orang melempar sesuai dengan tempat tongkatnya mendarat. Jika kamu menjatuhkan kaleng dengan cara ini sambil melempar sifu dan tali pancing...maka kamulah yang pertama melempar...tapi ini jarang terjadi)

Setelah Anda memutuskan urutannya, sifa (air) mengambil posisi “di belakang toples”, ​​dan semua orang secara bergiliran mencoba merobohkan toples tersebut. Tugas sang gallerant:

untuk mencegah tongkat terbang jauh dari kaleng; untuk melakukan ini, dia dapat, ketika tongkat sedang terbang, menghentikannya atau, sebaliknya, mendorongnya. Tetapi! Hal ini hanya dapat dilakukan sampai tongkat menyentuh tanah, dan orang yang sakit hati hanya dapat melakukannya dengan bantuan tongkat (tanpa tangan dan kaki). Si gagah tidak dapat menghentikan tongkatnya (mencegah agar kalengnya tidak terjatuh) sampai tongkat itu terbang di atas kaleng; jika dia (bajingan seperti itu) melakukan ini, lemparan lagi akan dilakukan.

Jika seseorang berhasil merobohkan bank, statusnya naik - dia adalah SOLDIER SATU, DUA, TIGA!
Dan Sifa meletakkan toples itu pada tempatnya.
Setelah semua orang melemparkan tongkatnya ke dalam toples. Serangan dimulai. Tugasnya: mengambil tongkat yang terlempar dari air, dan pada saat yang sama merobohkan kalengnya, menunjukkan kepada seluruh lingkungan, lagipula, tidak ada yang bisa kembali tanpa merobohkan kaleng keberanian prajurit berkudanya. Air adalah pejuang perkasa, ksatria toples dan batu bata, tugasnya adalah melindungi toples! Seperti tanah air! Seperti kebebasan! Selama penyerangan, dia harus melindungi kaleng itu seperti biji matanya, dan mengalahkan para penambang yang ingin tahu untuk mencuri tongkat itu dari wilayahnya, dengan segala keberanian dan ketekunan! Lagi pula, siapa pun yang berjalan-jalan dengan sepotong kayu dan kemudian menjatuhkan tepi sungai, dia akan menggantikannya. Namun tidak semua orang mau mendaftar menjadi sifak. Oleh karena itu, penyerangan dilakukan dengan rencana taktis, pelatihan militer dan tidak sedikitpun rasa kasihan. Berangkat untuk penyerangan, kami berjalan dengan pemahaman: “Dengan tongkat atau di bawah tongkat!” Oh, betapa banyak jari yang patah saat mencoba menutupi teman yang mengambil tongkat itu. Oh, sudah berapa kali saya dipukul dengan gagang kayu ek dengan sup kubis? Oh, betapa banyak memar dan lecet yang ibu saya dengan rajin tutupi dengan warna hijau cemerlang setelah perjuangan kami yang gagah berani. PENTING: pakai sepatu, bukan sandal!))) dan tongkat - bukan kaki tempat tidur! Permainan derajat tinggi traumatisme, dan kekejaman yang jarang terjadi. Mereka saling mengalahkan seperti orang Rusia mengalahkan orang Mongol. Tapi menarik menjadi air dan stormtrooper. Karena ketika Anda, sendirian, dalam peran air, bertarung dengan kerumunan goblin fanatik, menunjukkan penguasaan pelatihan militer dan kecerdikan, kemarahan Viking dan ketenangan samurai, memukul tengkorak musuh dengan pukulan keras tongkat Anda, Anda memenangkan pengakuan dari rekan-rekanmu sebagai pejuang, teman, dan ksatria yang perkasa! Jika toples tidak bisa berdiri di atas batu bata, airnya tidak berdaya! Ia harus sesegera mungkin menempatkan benda yang dilindungi itu pada tempatnya yang semestinya. Dan hanya dengan begitu dia akan mampu mempertahankan kehormatan dan martabatnya kembali. Namun jika toplesnya terjatuh, ada bahaya tersiram air. Permainan berlanjut sampai lemparan tepat sasaran memecahkan jendela rumah terdekat, atau sampai salah satu kontestan keluar karena cedera tingkat tinggi. Selain itu, permainan tersebut terganggu oleh suara yang datang dari jauh, bel dari soundtrack Selamat malam anak-anak, dan pada akhir pekan hingga pukul 18:00 dengan dimulainya kartun Disney.

Sebenarnya, sekolah kehidupan kita dimulai dengan permainan-permainan ini. Dengan memainkannya, kami belajar untuk berjuang dan bertahan, bersukacita dan menang. Minat olahraga terhadap superioritas atas orang lain, sinisme yang sehat, ketenangan dan keadilan dikembangkan. Mungkin itu sebabnya banyak dari mereka yang bermain bersama kami sudah menjadi orang yang dihormati dan mencapai banyak hal dalam hidup ini. Orang yang dapat Anda andalkan dan dengan siapa saya dengan senang hati akan melakukan pengintaian...

AIR harus berada di dekat kaleng dan meletakkannya setelah dirobohkan. Dia juga menjaga kaleng setelah semua orang melempar tongkatnya. Voda harus menyentuh salah satu pemain dengan tongkat dan merobohkan kalengnya - lalu yang disentuhnya menjadi Voda. Dan para pemain cukup merobohkan kaleng-kaleng itu dan berlari ke garis sebelum dia menempatkannya. Permainan sengit. ...Untuk merobohkan kaleng mereka diberi gelar - pangkat. Semakin tinggi pangkatnya, semakin banyak keistimewaannya. Cara melempar tongkat dan cara melemparnya tergantung pada pangkatnya (ada yang hanya di bawah lutut, ada yang tidak bisa dilempar sama sekali selama memegang tongkat di tangannya atau sebaliknya, pemain tanpa tongkat) .

Gambar awal:

Semua orang berdiri dalam barisan dan melemparkan tongkat ke depan dari kaki mereka. Menentukan urutan lemparan dalam permainan (siapa yang lebih jauh adalah yang pertama, siapa yang paling dekat adalah pengemudi).

Tahap 1:
Setiap orang, diurutkan menurut senioritasnya, melemparkan tongkat ke area kaleng. Pengemudi tidak berhak mengganggu lemparan dan memegang kaleng dengan tongkat atau kaki (lihat pengecualian). Jika kaleng itu terjatuh, pengemudi harus segera mengejarnya dan memasangnya kembali. Pada saat ini, beberapa orang dapat berlari mencari tongkat mereka yang sudah ditinggalkan. Jika pengemudi berhasil meletakkan kaleng tersebut, dan orang lain belum kembali melewati garis, maka jika pengemudi berhasil menjatuhkannya pada saat itu, maka orang yang tidak sempat menjadi pengemudi. Lingkaran menggambar ditutup (sisanya hanya membongkar tongkat, semua gelar yang diterima sampai saat ini dipertahankan). Aturan tersebut juga diterapkan pada saat proses melempar tongkat. Karena pemimpin menjauh agar dia tidak tertangkap, Anda dapat mengambil risiko melewati garis untuk mendekati gawang dan melempar tongkat, tetapi jika pemimpin sendiri yang menjatuhkan kaleng pada saat itu, maka orang yang mengambil resiko dan tidak sempat kembali ke belakang garis menjadi pengemudi (lihat pengecualian di Ace)
Tahap 2:
Setelah semua orang melempar tongkatnya, mereka harus diambil dari area kaleng dan dikembalikan ke rumah. Semua peringkat cara yang berbeda bagaimana mereka bisa dimanjakan. Ada keistimewaan.
Secara default, permainan tidak bisa pulang saat bank berada di zona tersebut. Itu harus dirobohkan, dan hanya pada saat inilah Anda dapat melewati batas. Siapa pun yang melewati batas saat bank berdiri secara otomatis mulai mengemudi. Oleh karena itu, perkelahian diadakan untuk terlebih dahulu mengalihkan perhatian pengemudi ke bank dan mengambil tongkatnya lalu lari pulang ke belakang garis. Tetapi jika semua orang telah mengambil tindakan, tetapi bank tetap berdiri, Anda selalu dapat meminta tuan rumah untuk mengembalikannya tanpa perlawanan. Jika dia setuju, semua orang pulang ke rumah.

Judul dan cara membunuh seseorang:

Seorang prajurit (satu, dua, atau mungkin tiga (sesuai kesepakatan Anda) - Anda dapat melumasinya kapan saja. Hanya di bagian tubuh, Anda tidak dapat melumasi siapa pun dengan tongkat!
Petugas - hanya dapat memberi hormat jika bersentuhan dengan tongkatnya sendiri atau tongkat orang lain. Dimulai dari petugas, Anda bisa mengambil resiko dan mengejar tongkat yang sudah dilempar keluar jalur; Anda berhak menggunakan tongkat Anda untuk mengganggu merobohkan kaleng saat mengemudi
Nona - Anda bisa memberi garam selama dia tidak bersentuhan dengan tongkat DIA. Dengan tongkat DIA di tangannya, Bunda Maria tak terkalahkan!
Raja - Anda hanya bisa memberi garam di bawah lutut. Tepatnya di bagian tumit. Singkatnya, pada bagian bawah kakinya, dia bisa menendang kaleng dengan kakinya pada permainan tahap kedua, dia bisa memegang kaleng dengan kaki atau tongkat sambil mengemudi.
Ace adalah sampah yang istimewa!
Opsi 1:
Satu kartu as diberi hormat seperti seorang prajurit, namun semua kartu as lainnya pada akhirnya tidak diberi hormat.
Opsi 2:
tamparan di punggung

aturan itu tidak berlaku baginya: "jika Anda tidak berhasil melampaui batas ketika pengemudi menjatuhkan kaleng, Anda sendiri yang menjadi pengemudinya."
Yang menjadi ACE TIGA memenangkan permainan.

Setelah itu kita mulai dari awal lagi! :)

Kehalusan dan tip:
1. Jika, ketika menjatuhkan sebuah kaleng, salah satu pemain keluar dari barisan atau melempar keluar dari barisan, penembak dapat dengan mudah menjatuhkan kaleng tersebut dan menendangnya.
2. Pion tidak dapat mengangkat kakinya saat melempar tongkat... jika dia mengangkat kakinya dan orang yang menendang memperhatikan hal ini, dia cukup merobohkan kalengnya dan menendangnya.
3, Ace dan King dapat mengejar tongkat mereka kapan saja ketika bank sedang down... yang utama adalah memiliki waktu untuk melewati garis sebelum bank down...
4. Selama perebutan kembalinya tongkatnya, tidak ada seorangpun yang boleh melampaui garis selama kaleng masih berdiri. Namun, tidak masuk akal bagi seseorang yang mengemudi untuk menjaga, misalnya, seorang Lady di lapangan
5. Untuk melatih keterampilan dan jiwa korporat, ada ketentuan bahwa meskipun yang membodohi Anda, dan salah satu pemainnya menjatuhkan kaleng tersebut, maka sia-sia saja yang dilakukannya. Tidak perlu mengganggunya :) Dan terakhir, jika kaleng tidak pada tempatnya, maka tidak ada gunanya dalam kekacauan.
sepertinya hanya itu :) jadi inilah sarannya... segera setelah kamu membunuh seseorang, larilah ke kaleng tersebut sebelum orang lain menjatuhkannya untuk menyelamatkan temanmu.
6. seingat saya, jika diinginkan, karena tidak ada yang lebih baik untuk dilakukan, kartu as bisa masuk ke lapangan dan membantu berlari kencang (garam) pemimpinnya
7. Tugas air pada saat melempar tongkat juga tidak mengenai kepala dengan tongkat yang dilempar, tetapi membuat “salib”. Salib adalah ketika satu tongkat menimpa tongkat lainnya, membentuk salib. Yang tongkatnya berakhir di atas tali salib. Jika pada saat melempar air berhasil menangkap tongkat musuh dengan tongkat, ia dapat mendirikan salib. Di sini perlu dicatat bahwa para kontestan dapat mencoba membantu temannya dengan melemparkan tongkat ke arah air yang berdenting konsentrasi dan membuat salib, mencoba melukainya, dan salib yang dibuatnya, membuat penonton berada dalam kegembiraan yang tak terlukiskan. Tetapi jika air masih berhasil keluar dari situasi itu hidup-hidup dan membawa salib, maka dia diterima kembali dengan hormat ke dalam barisan bangsawan.

Dulu mobilnya lebih sedikit... bisa main dimana saja... sekarang masih perlu cari situs untuk main...



2024 Tentang kenyamanan dalam rumah. meteran gas. Sistem pemanas. Persediaan air. Sistem ventilasi