VKontakte Facebooku Świergot Kanał RSS

Jak szybko nauczyć się grać w backgammona. Jak grać w krótki backgammon (zasady)

Backgammon występuje w dwóch rodzajach – długim i krótkim. V Kraje zachodnie Najpopularniejszym jest krótki backgammon, w który gra się także na większości turniejów i jest podstawą gry w backgammona online. Główną różnicą pomiędzy grą w krótki i długi backgammon jest początkowe rozmieszczenie żetonów na planszy i losowanie uszkodzonych żetonów. Aby rozpocząć grę, każdy gracz na zmianę rzuca kostka do gry. Ten rzut określa, kto wykonuje ten ruch pierwszy i jakimi liczbami wykonuje ten ruch. Jeśli na kostkach pojawią się te same wartości, rzuca się nimi do momentu różne znaczenia. Zgodnie z tym, co widnieje na kostce, gracz przesuwa żetony po planszy. Następnie, aby wykonać ruch, każdy gracz rzuca obiema kostkami. Przypominamy, że całkowita liczba wyrzucona na dwóch kostkach określa, o ile punktów gracz przesunie się do przodu. że żetony przesuwają się z punktów o wyższej wartości do punktów o niższej wartości.

Zaczynając od domu każdego gracza, punkty są numerowane dla każdej osoby. Dom to ostatnia kwarta gracza, która rozpoczyna się od miejsca, w którym na początku gry znajduje się 5 żetonów. najdalszy punkt to dwudziesty czwarty, który jest jednocześnie pierwszym dla wroga. W tego typu tryktraku każdy gracz ma dokładnie 15 żetonów. Na początku gry ustawia się je w następującej kolejności: dwa pionki w punkcie 24, pięć w punkcie 13, trzy w punkcie nr 8 i pięć w punkcie nr 6.

Cel gry w krótki backgammon jest taki sam jak w długim backgammon - usunąć wszystkie pionki z planszy, naprzemiennie przesuwając je pomiędzy punktami do domu. W związku z tym grę wygrywa ten, kto jako pierwszy usunie wszystkie pionki z gry. Aby nieco jaśniej rozróżnić krótki i długi backgammon, przedstawiamy podstawowe zasady gry w krótki backgammon.

1. W grze pionek może wypełnić jedynie punkt otwarty – taki, który nie jest zajęty przez dwa lub więcej pionków przeciwnika.

2. Liczby widoczne na obu kostkach określają różne ruchy. Na przykład, jeśli gracz wyrzuci 3 i 5, może użyć jednego żetonu za trzy punkty, drugiego za pięć lub jednego żetonu za osiem punktów naraz.

3. Podczas gry w backgammona gracz, który wyrzuci na kostkach dwa identyczne numery, gra dubletem; Przykładowo, jeśli otrzymamy 4-4, to gracz wykonuje cztery ruchy za cztery punkty, a żetony można ułożyć w innej kombinacji - według uznania gracza.

4. Gracz musi poruszyć się z wylosowanymi dwoma liczbami lub czterema (w przypadku wyrzucenia dubletu). Jeśli zaistnieje warunek, że można zagrać jedną liczbę, gracz jest zmuszony wybrać jedną i grać nią. Jeśli każdy z numerów można zagrać osobno. ale nie dwa na raz, gracz musi wykonać następny ruch. Jeżeli gracz nie ma możliwości wykonania ruchu, przekazuje go. Pod warunkiem, że nastąpi dublet, ale nie da się pokonać wszystkich czterech ruchów na raz, robi się wszystko, co możliwe.

W skrócie backgammon, punkt, na którym znajduje się tylko jeden żeton, nazywany jest plamą. Dlatego też, gdy figura przeciwnika zatrzyma się w takim miejscu, plamę uważa się za zamkniętą, czyli pokonaną. Z tego staje się jasne, że aby chronić żetony, należy je postawić dwukrotnie, a nie pojedynczo, oczywiście, jeśli pozwala na to sytuacja. O możliwości umieszczenia dwóch żetonów w jednym punkcie decyduje rzut kostką. Przeciwnik nie będzie w stanie pokonać podwójnych żetonów i zdobyć tego punktu swoim własnym. Jeśli kość pozwala ci przesunąć się do punktu zajmowanego przez więcej niż jeden pionek wroga, wówczas pionek ten nie porusza się. Ale kiedy sześć pól przed tobą jest zajętych przez kilka pionków wroga, twój pionek jest zablokowany i może się poruszać tylko wtedy, gdy jedno z pól jest wolne. Nie możesz trafić pionu przeciwnika i przesunąć go w tym samym ruchu, tak aby został umieszczony w punkcie z własnym pionkiem i został podwojony. Można jednak pokonać i zakryć jeden ze swoich żetonów za pomocą innego, pokonać i przejść do wolnego punktu, pokonać i wyrzucić żeton. Kiedy na pasku znajdują się żetony, najważniejszym obowiązkiem gracza, którego czekają, jest wrzucenie ich do domu przeciwnika. Żeton wchodzi w grę w punkcie równym wartości wyrzuconej na kostce. Na przykład, jeśli gracz wyrzuci w grze 6 i 4, ma prawo umieścić pionek w szóstym lub czwartym punkcie, pod warunkiem, że nie ma na nim pionków przeciwnika. Jeśli zajęte zostaną dwa punkty odpowiadające numerom na kostkach, gracz jest zmuszony przegapić swoją turę.

Jeśli nie jest możliwe przywrócenie wszystkich pionków do gry, punkty znikają. Gdy tylko wszystkie pionki znajdą się z powrotem na planszy, możesz się poruszać normalny typ, przesuwając pionek, który uznasz za niezbędny. Wyrzucanie żetonów w krótkim tryktraku. Gdy wszystkie piętnaście żetonów znajdzie się w domu, gracz może zacząć je wyrzucać z gry. Aby to zrobić, musisz rzucić kostką, a żetony zostaną przeniesione z punktów, które na nie spadły, to znaczy, jeśli wypadnie 6 i 3, możesz odebrać żetony odpowiednio z szóstego i trzeciego punktu. Jeśli w żądanym punkcie nie ma pionków, żetony są wyrzucane z punktów, których liczba jest mniejsza niż liczba, która spadła na kostkę.

Zasady są dość proste i łatwe do zapamiętania. Jeśli grasz u siebie, będzie to po prostu rozrywka dla Ciebie i Twojego przeciwnika, ale możesz też grać przy użyciu zakładów, które będą dla Ciebie interesujące i przydatne.

Backgammon - gra planszowa dla dwóch graczy na specjalnej planszy podzielonej na dwie połowy.

Znaczenie gry

Rzucając kostką i przesuwając pionki zgodnie z upuszczonymi punktami, przesuń pionki po pełnym okręgu po planszy, wejdź z nimi do swojego domu i wyrzuć je za planszę, zanim zrobi to przeciwnik.

Plansza do backgammona

Pole gry (plansza) ma kształt prostokąta. Na planszy znajdują się 24 punkty - po 12 po każdej z dwóch przeciwległych stron. Szpic jest zwykle wąskim, wydłużonym trójkątem równoramiennym, którego podstawa leży na boku, a wysokość może sięgać połowy wysokości deski. Punkty są ponumerowane od 1 do 24. Numeracja jest inna dla każdego gracza. Dla wygody punkty można pomalować na dwa kolory - w jednym parzystym, w drugim nieparzystym Sześć punktów z rzędu w jednym z rogów planszy nazywa się domem gracza. Lokalizacja domu zależy od zasad. Po bokach planszy można wyznaczyć obszary do umieszczenia pionków za planszą. Jeśli projekt planszy tego nie przewiduje, gracze kładą pionki na stole z boku planszy (obok domku). Plansza jest podzielona pośrodku pionowym paskiem zwanym barem. W tych wariantach gry w backgammona, w których można trafić pionki przeciwnika, powalone pionki umieszczane są na pasku. Każdy gracz ma zestaw pionków - 15 sztuk tego samego koloru (w niektórych wersjach gry używa się tam mniejszej liczby pionków). to co najmniej jedna para kości (zar). W zestawie mogą znajdować się dwie pary kostek – każdy gracz ma swoją, a także specjalne kubki do mieszania kostek. W grze hazardowej można również zastosować tzw. „Kostkę podwajającą”, dodatkową kostkę dla wygody rozliczania zwiększonych zakładów - na jej ściankach nadrukowane są liczby 2, 4, 8, 16, 32, 64.

Zasady gry

Istnieje wiele odmian backgammona, różniących się zasadami ruchów, zakładami, pozycją startową i innymi szczegółami. Istnieją jednak trzy główne odmiany tej gry – długi, sześć-jeden i krótki backgammon. Poniższe zasady są wspólne dla wszystkich opcji:
  • Gracze na zmianę.
  • Kierunek ruchu warcabów jest inny różne opcje zawody sportowe. Ale w każdym razie warcaby poruszają się po okręgu i dla każdego gracza kierunek ich ruchu jest ustalony.
  • Prawo do wykonania pierwszego ruchu rozgrywane jest poprzez rzut kostkami – każdy gracz rzuca jedną kostką, pierwszy rozpoczyna ten, który zdobył najwięcej punktów. W przypadku tej samej liczby punktów rzut powtarza się - Przed każdym ruchem gracz rzuca dwiema kostkami (tzw. kostkami). Upuszczone punkty określają możliwe ruchy. Kości rzucane są na planszę; muszą wylądować na pustym miejscu na planszy po jednej stronie paska. Jeżeli choć jedna z kostek wyleciała poza planszę, wylądowała w różnych połowach planszy, uderzyła w pionek lub stała nierówno (opierała się o pionek lub o krawędź planszy), rzut uważa się za nieważny i należy powtórzyć.
  • Jednym ruchem wykonuje się od jednego do czterech ruchów pionka. W każdym z nich gracz może przesunąć dowolny ze swoich pionków o liczbę punktów, które spadły na jedną z kostek. Na przykład, jeśli wyrzucono 2 i 4 punkty, podczas tego ruchu gracz może przesunąć jeden (dowolny) pionek o 2 punkty, drugi o 4 punkty lub przesunąć jeden pionek najpierw o 2, a następnie o 4 punkty (lub, odwrotnie, najpierw do 4, a potem do 2). Jeśli na obu kostkach wyrzucona zostanie taka sama liczba punktów (podwójna), wówczas wyrzucone punkty podwajają się i gracz ma możliwość wykonania 4 ruchów. Każdy ruch pionka musi być wykonany za pełną liczbę punktów wyrzuconych na kostkach (jeśli wyrzucono 4 punkty, to nie możesz przesunąć pionka o 1, 2 lub 3 punkty - możesz poruszyć tylko pełne 4).
  • W wersji gry „mad gulbar”, gdy zostanie wyrzucony dublet, gracz wykonuje wszystkie ruchy od upuszczonego dubletu do dubletu szóstki (na przykład, gdy zostanie wyrzucony dublet „cztery-cztery”, gracz przesuwa jednego pionka o 4 punkty, następnie drugiego o 4 punkty, następnie kolejnego o 5, kolejnego o 5, jednego o 6 punktów i kolejnego o 6 punktów). Jeśli gracz nie ma możliwości wykonania żadnego z tych ruchów, przeciwnik musi wykonać te, które nie zostały rozegrane.
  • W każdej wersji zasad istnieją pewne zabronione ruchy warcabów. Gracz nie może wybierać ruchów, które wymagają takich ruchów. Jeśli nie ma dozwolonych ruchów dla upuszczonej kombinacji punktów, gracz traci swoją turę. Jeżeli jednak pojawia się możliwość wykonania chociaż jednego ruchu, gracz nie może odmówić, nawet jeśli jest to dla niego nieopłacalne.
  • Jeżeli nie da się wykorzystać punktów jednej z kostek, przepadają one. Jeśli istnieją dwa możliwe ruchy, z których jeden wykorzystuje punkty tylko jednej kości, a drugi wykorzystuje obie kości, wówczas gracz musi wykonać ruch, w którym wykorzystuje punkty obu kości. Jeżeli tylko jeden z dwóch pionków może zostać przesunięty (tzn. ruch jednego pionka wyklucza możliwość poruszenia drugiego), gracz musi wykonać ruch dalej więcej zwrotnica. W przypadku dubletu gracz musi wykorzystać maksymalną możliwą liczbę punktów.
  • Kiedy wszystkie pionki gracza poruszając się po planszy wpadną do swojego domu, gracz może w kolejnych ruchach zacząć umieszczać je za planszą. Szachownicę można położyć na planszy, gdy liczba punktów, na których stoi, jest równa liczbie punktów zdobytych na jednej z kostek (tzn. pionek stojący na najbardziej zewnętrznym punkcie można położyć, jeśli wypadnie jedynka) do góry, na drugim od krawędzi – jeśli wyrzucona dwójka). Jeśli wszystkie pionki w domu znajdują się bliżej krawędzi planszy niż liczba wyrzuconych punktów, wówczas pionek z punktu o najwyższym numerze można umieścić za planszą.
  • Początkowe rozmieszczenie pionków zależy od zasad. - W tryktraku nie ma remisów. Wygrywa ten, kto jako pierwszy wyrzuci wszystkie swoje pionki za burtę.
  • Zwycięzca otrzymuje od jednego do trzech punktów za zwycięstwo. Zasady przyznawania punktów za wygrane w różnych odmianach backgammona mogą się różnić.
  • Backgammon jest jednym z starożytne gry na świecie. Rozpoczęła się dystrybucja gry starożytny wschód i obecnie objął niemal cały świat. Gra w backgammona jest w swej istocie bliska debacie, nauce i sztuce. Od większości gry umysłowe Backgammon różni się od wszystkich innych tym, że każdy ruch w nich zależy nie tylko od sytuacji na planszy, ale także od przypadku, a mianowicie od liczby punktów wyrzuconych na kostkach, co czyni je najbardziej demokratycznymi dla klasy graczy.

    Backgammon, jak każdy inny sport, podlega zasadom, które określają podstawy gry, której celem jest przesunięcie pionków w stronę „domu” i sprowadzenie ich na „podwórko”.

    Poniższe zasady powinny być znane każdemu grającemu w backgammona, uprawiającemu ten sport, grającemu uczciwie i uczciwie.

    Zasady te zostały opracowane w oparciu o badania światowych doświadczeń w międzynarodowej grze i biorąc pod uwagę wszystkie propozycje zgłaszane przez zainteresowane organizacje, zawierają wszystkie postanowienia związane z regulaminem gry w backgammona i stanowią Ujednolicone Zasady Gry w Triktraka. Długi Backgammon w ramach 1. międzynarodowego turnieju Open Moskwa.

    Terminy i koncepcje backgammona

    „Żary” - kostki (kostki) - wykonane z kości lub tworzywa sztucznego, z liczbami od jednego do sześciu zaznaczonymi na krawędziach za pomocą symboli kropek.

    „Głowa” to początkowa lokalizacja pionków.

    „Dom” to ostatnia ćwiartka planszy na trasie, na której należy zebrać wszystkie pionki, zanim gracz będzie mógł je wyrzucić.

    „Podwójne” to oznaczenie kostki (kostki), jeśli na obu padła taka sama liczba kropek.

    „Poprawiam” to termin oznaczający, że gracz nie będzie przesuwał pionka, a jedynie go poprawiał.

    „Wyrzucanie” oznacza wykonywanie takich ruchów pionkami, aby pionek znalazł się poza domem.

    „Mars” to zwycięska sytuacja, gdy przegrywający przeciwnik nie miał czasu wyrzucić ani jednego pionka.

    „Oin” to sytuacja wygrywająca, gdy przegrywający przeciwnik rzucił co najmniej jeden pionek.

    Długi backgammon

    Dwie osoby grają w backgammona. Gra toczy się na specjalnej planszy, przedzielonej specjalną planszą, która dzieli planszę na dwie równe połowy, z sześcioma dziurkami na każdym krótszym boku. Plansza do backgammona zawiera 15 białych i 15 czarnych warcabów (lub dwa inne różne kolory). Gracze potrzebują dwóch kości (zara lub kostka), na sześciu ściankach których znajduje się od jednego do sześciu punktów, odpowiadających liczbie punktów i określającym kombinacje ruchów pionków w kierunku domu.

    Podczas gry w długi backgammon wszystkie białe pionki (gracz A) znajdują się w dołku I (biała głowa), wszystkie czarne warcaby (gracz B) znajdują się w dołku XII) (czarna głowa). Gracze na zmianę przesuwają pionki wzdłuż krawędzi planszy o określoną liczbę linii (dołków), zgodnie z liczbą wyrzuconych punktów, w stronę swojego domu. Białe pionki (gracz A) poruszają się zgodnie z ruchem wskazówek zegara po trasie: I - XII - 12 - 1, domek białych pionków pola 1 - 6; czarne pionki (gracz B) również poruszają się zgodnie z ruchem wskazówek zegara po trasie: 12 – 1 – I – XII, dom czarnych – pola VII – XII.

    Celem gry w backgammona jest jak najszybsze sprowadzenie wszystkich pionków do domu i wyrzucenie ich na podwórko (D).

    Gra rozpoczyna się od sekwencyjnego rzucania pieniędzmi. Możesz wyrzucić zarę (kostki) z małej szklanki lub pudełka. W zasadzie rzucanie zarą z dłoni jest dozwolone, jednak jeśli jeden z przeciwników podejrzewa drugiego o próbę oszukania, może zażądać użycia kubka lub pudełka. Zara rzucane są w taki sposób, aby opadły na połowę deski i stabilnie przylegały do ​​krawędzi. Jeżeli rzuty rozsypią się po obu połowach szachownicy, jeżeli przynajmniej jeden z nich spadnie z planszy lub stanie krzywo, opierając się o szachownicę lub szachownicę, wówczas rzut powtarza się.

    Gracze mogą używać jednej pary monet, rzucając nimi naprzemiennie, lub dwóch par – każdy z przeciwników ma swoją. W pierwszym przypadku, jeżeli po rzucie i ruchu przeciwnika gracz wziął monety w swoje ręce, to w ten sposób rozpoznaje poprawność ruchu przeciwnika. W drugim przypadku, jeśli gracz wykonujący ruch podniósł swoją parę monet, oznacza to, że zakończył swój ruch; w tym przypadku wyrzucenie zara przez przeciwnika oznacza uznanie poprawności wykonanego ruchu.

    Podczas gry w backgammona obowiązuje zasada: bierz - idź. Jeśli gracz dotknie pionka, którego nie zamierza poruszyć, musi najpierw powiedzieć „Poprawiam”.

    Gracz, który na jednej kości zdobędzie najwięcej punktów, ma prawo wykonać pierwszy ruch. W przypadku równości punktów przeprowadza się próbę powtórną. Jeżeli po zakończeniu pierwszej gry zostanie rozegrana druga gra, wówczas rozpoczyna ją gracz, który wygrał pierwszą grę.

    Po zagraniu prawa pierwszego ruchu, gracz, który wygra to prawo, wykonuje pierwszy rzut. Dopuszczalne jest usuwanie pionków z głowy tylko jeden raz na raz; ten ruch nazywa się „ruchem z głowy”.

    Na planszy po stronie każdego gracza znajduje się 6 białych i 6 czarnych trójkątnych kwadratów - linii ponumerowanych cyframi arabskimi i rzymskimi. Koralik - wewnętrzna krawędź planszy, dzieląca pole na dwie równe połowy. Podwórko - wolna przestrzeń pomiędzy liniami (dziurami). Linie od 1 do 6 – biały dom; Linie od 7 do 12 to dom czarnych.

    Po rzucie gracz przesuwa jeden ze swoich pionków na liczbę pól równą wyrzuconej liczbie jednej z kostek, a następnie przesuwa dowolny pionek, łącznie z tym, który właśnie zagrał, na liczbę pól równą wyrzuconej wartości z pozostałych kostek. Na przykład: jeśli wyrzucono wartości „trzy” i „pięć”, możesz przesunąć jeden ze swoich pionków na trzy pola, a drugi na pięć pól; lub jeden kontroler na osiem pól.

    Jak wspomniano wcześniej, z głowy można zabrać tylko jeden pionek, ale pierwszy ruch w grze zapewnia każdemu graczowi wyjątek od tej reguły. Jeśli jeden pionek, który można usunąć „z głowy”, nie odpowiada sumie zdobytych punktów, możesz usunąć drugi pionek. Nieprzejście pola oznacza znalezienie się na polu zajętym przez co najmniej jednego pionka przeciwnika. Taka sytuacja ma miejsce w pierwszym ruchu, gdy rzucane są trzy kombinacje liczb: 3x3, 4x4 i 6x6. Twoje pionki są umieszczane w dowolnej liczbie w jednym polu. Co więcej, jeśli liczba pionków na jednym polu wynosi sześć lub więcej i znajdują się one przed pionkiem przeciwnika, wówczas okazuje się, że jest on zamknięty. Budowa „ogrodzenia” z sześciu pionków jest dozwolona tylko wtedy, gdy co najmniej jeden z pionków przeciwnika znajduje się przed tym płotem. Jednocześnie, w drodze wyjątku od tej zasady, dozwolone jest „na przepustce” w ramach jednego ruchu czasowe zamknięcie i natychmiastowe opuszczenie lewego niezajętego pola.

    Jeśli pionki są zablokowane w taki sposób, że przeciwnik nie może wykonać ani jednego ruchu za liczbę punktów, które spadły o świcie, wówczas punkty znikają, a pionki w ogóle się nie poruszają.

    Jeżeli liczba punktów zdobytych na jednej z monet pozwala na wykonanie ruchu, a na drugiej nie, wówczas gracz wykonuje tylko jeden ruch. Punkty z drugiego ruchu przepadają.

    Jeśli zawodnik ma możliwość wykonania pełnego ruchu, nie ma prawa go skracać, nawet jeśli leży to w jego interesie. Na przykład: na początek „sześć-cztery”, w tym przypadku możesz zagrać 6 jednym pionkiem, ale nie ma możliwości, aby przejść do 4 drugim pionkiem, ale możesz zagrać 6 i 4 jednym pionkiem gracz musi wybrać opcję drugiego ruchu. Jeśli w tej sytuacji gracz może wykonać tylko jeden ruch i którykolwiek z dwóch, musi zagrać większy. Mniejsze punkty przepadają.

    Nie możesz przesunąć dwóch pionków o liczbę pól wskazaną przez liczbę jednego ładunku. Na przykład: jeśli wyrzucona zostanie wartość „pięć – cztery”, nie można użyć dwóch pionków do zagrania sumy – pięć lub – cztery.

    Jeśli dublet nastąpi o świcie, tj. taką samą liczbę punktów (dwa-dwa, trzy-trzy itd.), wówczas gracz może wykonać cztery ruchy, przesuwając jeden, dwa, trzy lub cztery pionki na tyle pól, ile wskazuje liczba jednego punktu.

    Kiedy jeden z graczy całkowicie wprowadzi swoje pionki do domu, ma prawo zabrać je za burtę, również zgodnie z punktami, które wypadną na starcie. Przykładowo: na początku dnia na karcie wyrzucono „pięć-trzy”, co oznacza, że ​​możesz wyjąć z gry po jednym pionku z piątego i trzeciego pola.

    W procesie usuwania warcabów z domu gracz ma prawo wykorzystać punkty, które spadły o świcie, według własnego uznania - w całości lub w części. Na przykład: jeśli gra to „sześć-trzy”, możesz usunąć z planszy jeden pionek z 6. pola i przesunąć pozostałe trzy pola do przodu (z 6., 5. lub 4. pola).

    Każdy ruch w grze musi zostać wykonany w całości - nie możesz na przykład przesunąć pionka na 4 pola, jeśli zdobędziesz 5 punktów.

    Jeśli na początku wyrzucono „sześć-pięć”, ale na polach 6 i 5 nie ma żadnych pionków, gracz może usunąć z domu dwa pionki z kolejnych kolejnych pól, w miarę ich zmniejszania się.

    Grę wygrywa gracz, który jako pierwszy usunie wszystkie swoje pionki z domu. W backgammonie nie może być remisu, ponieważ... gra kończy się w momencie, gdy jeden z graczy wyrzuci wszystkie swoje pionki.

    W przypadku, gdy gracz usunął wszystkie pionki z domu, a przeciwnikowi nie udało się żadnego usunąć, zakończenie gry w backgammona nazywane jest „marsem”.

    W przypadku, gdy gracz wyjął wszystkie swoje pionki z domu, a przeciwnik wyjął co najmniej jeden pionek, zakończenie gry w backgammona nazywa się „oin”.

    Zwycięstwo „marsem” przynosi zwycięzcy dwa punkty, a „oinem” – jeden.

    1.1. Grają dwie osoby. na dwie połowy (lewą i prawą). Liczba pionków na planszy wynosi 15 dla każdego gracza i są one umieszczane na jego części planszy po lewej stronie. Gracze mają zestawy warcabów w różnych kolorach, zwykle czarno-białych. Liczba zar (kostek) wynosi 2. Gracze na zmianę rzucają zar (kostkami).

    Każdy gracz ma prawo przesuwać pionki tylko w swoim kolorze.

    1.2. Początkowe położenie pionków na planszy (pozycje 12 i 24) nazywane jest „głową”. Ruch z tej pozycji nazywany jest „ruchem głową”. Podczas jednego ruchu możesz zdjąć z głowy tylko jeden pionek (z wyjątkiem pierwszego rzutu).

    1.3. Prawo pierwszego ruchu i odpowiednio biały kolor pionków rozgrywa się w następujący sposób: każdy gracz rzuca jedną kostką (zar). Prawo pierwszego ruchu i biały Osoba z największą liczbą punktów otrzymuje pionki. Jeśli liczba wyrzuconych punktów jest taka sama, rzut powtarza się.

    1.4. Jeżeli gra składa się z kilku partii, wówczas zmienia się kolor pionków i następną partię rozpoczyna gracz, który poprzednią grę grał czarnym kolorem.

    1,5. Tura gracza polega na rzucie monetą i późniejszym ruchu pionków po rzucie.

    1.6. Zarę należy wyrzucić ze specjalnego skórzanego kubka. Należy rzucić tak, aby zara spadła na połowę planszy i stabilnie leżała na płaszczyźnie planszy.

    1.7. Zara pozostaje na planszy do końca tury.

    1.8. Posunięcie uważa się za zakończone po naciśnięciu przycisku zegara turniejowego lub po przekazaniu pieniędzy przeciwnikowi.

    1.9. Podczas gry pionki poruszają się w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara.

    1.10. Kiedy gracz rzuca punkty, musi przesuwać swoje pionki zgodnie z upuszczonymi punktami. Jeśli w dołku znajduje się pionek przeciwnika, nie możesz umieścić w nim własnego pionka. Trzeba ściśle kierować się liczbą punktów, które spadły o świcie. Gracz ma obowiązek, nawet na własną szkodę, wykorzystać wszystkie wypadnięte punkty. Jeśli są dwa ruchy, z których jeden wykorzystuje jedną kość, a drugi dwie kości, gracz musi wykonać ruch, używając obu kości (tzw. „reguła największa prędkość")

    2. Znaczenie gry:

    2.1. Gracz musi przejść pełne koło ze wszystkimi pionkami (w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara), wprowadzić je do „domu” i „wyrzucić” zanim zrobi to przeciwnik. Ostatnia kwarta jest uważana za „domową” dla każdego gracza boisko- „dom białych” (1-6) i „dom czarnych” (13-18)

    2.2. Termin „wyrzucić” oznacza wykonanie ruchu pionkiem w taki sposób, że znajdzie się on poza szachownicą. Możesz „wyrzucić” warcaby dopiero wtedy, gdy wszystkie warcaby „wejdą do domu”. Zatem biały przechodzi ze strefy 19-24 do strefy 1-6, a czarny ze strefy 7-12 do strefy 13-18

    3. Narysuj.

    3.1. Gracz rzuca jednocześnie dwiema zara (kostkami). Po rzucie gracz przesuwa dowolny ze swoich pionków o liczbę otworów (komórek) równą wyrzuconej liczbie jednej z monet, a następnie dowolny pionek o liczbę dołków równą wyrzuconej liczbie drugiej monety. Oznacza to, że jeśli o świcie pojawi się „trójka”, a o kolejnym „pięć”, wówczas możesz odpowiednio przesunąć jeden ze swoich pionków do trzech dołków, a drugi do pięciu dołków. W takim przypadku możesz przenieść jeden pionek na osiem dołków. Który ruch wykonać jako pierwszy, niezależnie od tego, czy wylosowana liczba jest wyższa, czy niższa, nie ma znaczenia. W takim przypadku możesz zabrać tylko jeden pionek z głowy.

    Pierwszy rzut gry zapewnia graczom wyjątek od powyższej zasady. Jeśli jeden pionek, który jako jedyny można usunąć z głowy, nie przejdzie, możesz usunąć drugi. Gracz ma tylko trzy takie rzuty: sześć-sześć (6**6); cztery-cztery (4**4); trzy-trzy (3**3) . W tej sytuacji nie jest możliwe wykonanie pełnego ruchu jednym pionkiem, gdyż przeszkadzają stojące na głowie pionki przeciwnika. Jeśli pojawi się jedna z tych kombinacji, gracz może usunąć z głowy dwa pionki, za wyjątkiem sytuacji, gdy w którymkolwiek z pól znajdują się pionki, którymi można wykonać ruch. Uwaga: Kiedy biały rzuca po raz pierwszy 5-5, a czarny 4-4, ten ostatni zdejmuje z głowy jeden pionek i zagrywa jednego cztery, ponieważ utworzona przeszkoda uniemożliwia im przejście dalej. Odpowiednio, pierwszym rzutem białych 2-2 i kolejnym rzutem czarnych 5-5, ten ostatni zdejmuje z głowy jeden pionek, grając trzy możliwe piątki.

    3.2. Jeśli w obu setach (podwójny, kurczę, jackpot) pojawi się ta sama liczba punktów, to gracz gra tak, jakby wyrzucił 4 punkty i może wykonać 4 ruchy.

    3.3 Gracz ma prawo zmienić swój ruch do czasu przekazania monet przeciwnikowi lub naciśnięcia przycisku zegara. Jeśli ruch okaże się niedokończony lub sprzeczny z zasadami, przeciwnik ma możliwość zaakceptowania ruchu w takiej formie, w jakiej został wykonany, lub zażądania od gracza wykonania prawidłowego ruchu.

    3.4. Zabronione jest stawianie bloku (płotu, mostu) sześciu pionków - a nawet „w biegu”, jeśli przed tym blokiem nie ma pionka przeciwnika.

    Nie jest zabronione budowanie bloków składających się z 6 pionków, ale nie można zablokować wszystkich piętnastu pionków przeciwnika. Masz prawo zbudować płot z sześciu pionków tylko wtedy, gdy przed tym płotem znajduje się co najmniej jeden pionek wroga. Istnieje odmiana zasad: blok (ogrodzenie; most) z sześciu pionków - a nawet „bieg” można wykonać tylko wtedy, gdy co najmniej jeden z pionków przeciwnika wszedł do domu.

    3.5. Jeśli pionki wroga zajmują sześć pól przed pionkiem, wówczas jest on zamknięty.

    3.6. Jeśli pionki są zablokowane, tak że gracz nie może wykonać ani jednego ruchu za liczbę punktów, którą wyrzucił o świcie („warcaby „nie idą”), wówczas punkty gracza znikają, a pionki w ogóle się nie poruszają.

    3.7. Na jednym polu możesz umieścić dowolną liczbę pionków. Nie możesz umieścić pionka na dołku zajmowanym przez przeciwnika. W sytuacji, gdy pionki nie przesuwają się, czyli gracz nie może ich przesunąć o liczbę dołków, które spadły o świcie (warcaby wpadają do zajętych dołków), wszystkie punkty przepadają, a gracz traci ruch. W sytuacji, gdy możliwe jest wykonanie ruchu na liczbę dołków, które wypadły na jeden z rzutów, ale nie ma możliwości przesunięcia pionka na liczbę dołków, które wypadły na inny rzut, wykonywany jest tylko możliwy ruch, a punkty drugiego przepadają. Gracz nie może odmówić pełnego ruchu, nawet jeśli nie jest on dla niego korzystny. Jeśli nie da się wykonać obu ruchów jednocześnie, zagrywa się większą liczbę lub usuwa się drugi pionek z główki. Wyszła na przykład kombinacja sześć-pięć. Gracz może wykonać ruch na sześć lub pięć dołków. Gracz musi wykonać większy ruch (na sześć dołków), a mniejszy ruch (na 5 dołków) przegrywa.

    3.8. Wycofanie warcabów następuje w następujący sposób. Gracz ma prawo zdjąć pionek z planszy, który stoi na dołku odpowiadającym liczbie wyrzuconych o świcie punktów. Na przykład, jeśli wynik wynosi 6-3, gracz może usunąć z planszy jeden pionek z 6. pola i jeden pionek z 3. pola (można zagrać trzy pionki z 6., 5. lub 4. pola).

    3.9. Podczas usuwania warcabów z domu gracz ma prawo wykorzystać punkty, które spadły o świcie, według własnego uznania: może zagrać w warcaby w domu lub je wyrzucić. W procesie usuwania warcabów z własny dom Dopuszczalne jest usuwanie pionków z pól o najniższej randze, jeżeli na polach o najwyższej randze nie ma żadnych pionków. Na przykład, jeśli o świcie wypadło 6-5, a na polach 6 i 5 nie ma pionków, to gracz może zabrać z domu dwa pionki z następnego w kolejności czwartego pola (dołka), jeśli nie ma tam warcaby, potem z trzeciego, jeśli nie, to z drugiego itd. Gra się kończy.

    4. Wynik gry.

    4.1. Sytuację, w której przegranemu udało się wyrzucić co najmniej jeden pionek, nazywa się „oin” (0-1).

    4.2. Sytuację, w której jeden z graczy wyrzucił wszystkie swoje pionki, a jego przeciwnik nie wyrzucił żadnego, nazywa się „marsem” (2-0).

    4.3.Koncepcja losowania w długim backgammonie klasyczny wygląd, który istniał przez wiele stuleci, brakuje. Początkowo gra pomyślana była jako bezkompromisowa dyskusja, w której ktoś musiał wygrać.

    Pozycja wyjściowa

    Dwóch graczy umieszcza 15 pionków – każdy na swojej części planszy po lewej stronie.

    Cel gry

    Celem gry jest przeniesienie wszystkich pionków do domu, a następnie usunięcie ich z planszy. Grę wygrywa gracz, który jako pierwszy usunie wszystkie swoje pionki.

    Pierwszy ruch, losowanie

    Gracze rzucają jedną kością (zara). Prawo do wykonania pierwszego ruchu ma ten, kto ma najwięcej punktów. Jeśli liczby się zgadzają, rzucają ponownie.

    Ruch warcabów

    Podczas gry w długi backgammon warcaby przesuwane są w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Z pozycji wyjściowej czarne warcaby przesuwają się z prawej górnej ćwiartki do lewej górnej, następnie do lewej dolnej i wreszcie do swojego domu - prawej dolnej ćwiartki. Dom białych znajduje się w lewej górnej ćwiartce, gdzie pionki muszą poruszać się następującą trasą: lewa dolna ćwiartka - prawa dolna ćwiartka - prawa górna ćwiartka - dom.

    Podczas gry każdy uczestnik wykonuje tylko dwa rzuty. Po rzucie gracz musi przesunąć jeden ze swoich pionków o liczbę pól równą liczbie pól wskazanej przez jedną z kości, a następnie dowolny pionek o liczbę pól pokazaną na drugiej kości. Na przykład cztery lub dwa spadły o świcie. W tym przypadku gracz przesuwa jeden pionek o cztery pola, a pozostałe o dwa pola. Możesz przesunąć tylko jeden pionek o sześć pól.

    Jeśli na kostce pojawi się dublet, czyli taka sama liczba punktów (dwa-dwa, trzy-trzy itd.), to gracz musi wykonać cztery ruchy, przesuwając pionki o tyle pól, ile wskazują dirs. Wynik tego rzutu nazywany jest jackpotem.

    Zabronione działania

    W tej grze zabronione jest:

    • Umieść pionek na dołku zajmowanym przez pionek przeciwnika.
    • Zablokuj wszystkie pionki przeciwnika przed jego pierwszym pionkiem. Dopuszczalny jest wyjątek od tej zasady „na podaniu”, w ramach jednego ruchu, tymczasowo zamknij i natychmiast opuść lewe niezajęte pole;
    • Przesuń dwa pionki o liczbę pól pokazaną na jednej z kostek. Jeśli wyrzucisz pięć lub trzy, nie możesz przesunąć jednego pionka na dwa pola, drugiego na trzy, a następnie kolejnego na trzy, to znaczy musisz: albo zrobić pięć kroków jednym pionkiem, trzy drugim, albo przejść wszystkie osiem kroki z jednym pionkiem - suma pięciu i trzech.

    Cechy kursu

    W sytuacji, gdy żetony nie idą, czyli gracz nie może ich przesunąć do liczby dołków, które spadły o świcie (żetony wpadają do zajętych dołków), wszystkie punkty przepadają, a gracz traci ruch.

    W sytuacji, gdy możliwe jest wykonanie ruchu na liczbę dołków, które wypadły na jeden z rzutów, a nie ma możliwości przesunięcia żetonu na liczbę dołków, które wypadły na inny rzut, wykonywany jest tylko ruch możliwy, a punkty drugiego przepadają. Gracz nie może odmówić pełnego ruchu, nawet jeśli nie jest on dla niego korzystny.

    W sytuacji, gdy gracz może wykonać dowolny z dwóch ruchów, ale tylko jeden, musi wybrać większy. Na przykład wyszła kombinacja sześć-cztery. Gracz może wykonać ruch na sześć lub cztery dołki. Właściwy ruch- na sześć dołków. W takim przypadku spalane są mniejsze punkty. W sytuacji, gdy pozostaje wnieść do kasy ostatni żeton, a dołek jest zajęty (twój żeton znajduje się na 18. dołku, a na starcie wypadły 6 i 1, a dołek 24 jest zajęty przez przeciwnika), w w tym przypadku gracz wnosi żeton z niższą stawką, a najstarszy z nich wypala się.

    Obliczanie wygranych

    W każdej grze wynik można zapisać jako oin lub mars.

    Jeżeli jeden z graczy wyrzucił wszystkie swoje żetony, a jego przeciwnik nie wyrzucił jeszcze wszystkich swoich żetonów, wówczas gracz zapisuje zwycięskie „oin” i otrzymuje 1 punkt.

    Jeżeli jeden z graczy wyrzucił wszystkie swoje żetony, a jego przeciwnik nie wyrzucił jeszcze ani jednego żetonu, wówczas gracz zapisuje zwycięskiego „marsa” i otrzymuje 2 punkty.

    Część 1

    Przygotowanie do gry

      Sprawdź planszę gry. W backgammona gra się na specjalnej planszy składającej się z 24 wąskich trójkątów, zwanych także punktami. Trójkąty mają naprzemienną kolorystykę i są pogrupowane w cztery ćwiartki (ćwiartki) po 6 trójkątów każda. Kwadranty dzielą się na 4 typy: dom gracza, podwórko gracza, dom wroga i podwórko wroga. Na przecięciu ćwiartek, pośrodku planszy, znajduje się pasek.

      • Gracze siedzą po przeciwnych stronach planszy, twarzami do siebie. Dom każdego gracza znajduje się w kwadrancie najbliższym jego prawej strony. Domy znajdują się naprzeciw siebie, podobnie jak podwórza znajdujące się w lewym kwadrancie.
      • Gracz przesuwa swoje pionki z domu wroga w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, tak aby trajektoria ich ruchu przypominała podkowę.
      • Trójkąty są ponumerowane od 1 do 24 (każdy gracz ma własną numerację), przy czym punkt nr 24 jest najbardziej oddalony, a punkt nr 1 znajduje się w prawym prawym rogu domu. Gracze przesuwają swoje pionki z przeciwnych końców planszy, tak aby punkt 1 jednego z graczy miał numer 24 dla jego przeciwnika, punkt 2 miał numer 23 i tak dalej.
    1. Pamiętaj, że możesz podwoić swój zakład w dowolnym momencie gry. W backgammonie to nie zwycięzca zdobywa punkty, ale przegrany je traci. Jeśli więc wygrasz, twój przeciwnik przegra parzysto, podwójnie lub potrójnie, w zależności od zakładów na kostce podwajającej. Ta kość nie jest kostką, lecz jedynie znakiem. Na początku gry kładzie się ją jedną stroną do góry, ale w trakcie gry można podwoić swój zakład: robi się to na początku swojej tury, przed rzuceniem kostką.

      • Jeśli zaoferujesz podwojenie, a przeciwnik się zgodzi, kość zostanie odwrócona z nową liczbą do góry i umieszczona na boisku przeciwnika. Teraz dopiero będzie mógł zaoferować podwojenie w jednym ze swoich kolejnych ruchów.
      • Jeśli przeciwnik nie zaakceptuje podwojenia, przegrywa partię w oparciu o początkowy zakład na kości.
      • Możesz podwoić swój zakład rekontra ją i tak dalej, ale zwykle podwojenie następuje nie więcej niż trzy lub cztery razy na mecz.
    2. Spróbuj zdominować planszę. Przed przeniesieniem pionków do domu staraj się zająć jak najwięcej punktów dwoma pionkami, nie układaj 5-6 pionków w kilku punktach. To nie tylko da ci więcej opcji podczas przechodzenia do otwartych punktów, ale skomplikuje to również ruch wrogich pionków, zmniejszając dla nich liczbę otwartych punktów.

    Część 3

    Zabieranie pionków i ponowne wprowadzanie ich do gry
    1. Pokonaj plamę, a pionek wroga trafi do paska. Jeśli pokonasz plama, to znaczy, że kładziesz swój pionek w punkcie zajmowanym przez tylko jeden pionek przeciwnika, jego pionek trafia do paska. Staraj się uderzać w plamy, gdy tylko jest to możliwe, szczególnie jeśli pomaga to w przesunięciu własnych pionków bliżej domu. Robiąc to, znacznie spowalniasz postęp pionków wroga.

      • Jeśli pionek gracza znajduje się na pasku, nie ma on prawa przesuwać innych pionków, dopóki nie przeniesie go z paska do domu przeciwnika.
    2. Wprowadź z powrotem do gry pokonane warcaby. Jeśli wróg pokonał twoją plamę, twój pionek jest umieszczany na pasku. Teraz Twoim zadaniem jest odesłanie tego pionka z powrotem na pole, do domu wroga. Aby to zrobić, rzucasz kostką i jeśli wypadnie liczba odpowiadająca otwartemu punktowi w domu przeciwnika, kładziesz pionek na tym punkcie. Jeśli punkty z usuniętymi numerami są zamknięte, pomijasz swoją turę i próbujesz ponownie w następnej turze.

      • Na przykład, jeśli rzucisz 2, możesz przesunąć pionek do 23. punktu w domu przeciwnika, jeśli oczywiście jest otwarty, ponieważ w tym przypadku pionek z paska przesuwa się o dwa punkty.
      • Wycofując się ze słupka, nie można zsumować dwóch wylosowanych liczb. Na przykład, jeśli wyrzucisz 6-2, nie możesz przenieść 8 punktów jednym pionkiem. W takim przypadku możesz przesunąć pionek do szóstego lub drugiego punktu, jeśli są one wolne.
    3. Po usunięciu wszystkich pionków z paska możesz kontynuować przesuwanie innych pionków. Gdy na pasku nie będzie już żadnych pionków, możesz ponownie przesuwać pionki po planszy. Jeśli usunąłeś ostatni pionek z paska, a jednocześnie wylosowałeś drugi numer, który jest niewykorzystany, możesz dopasować odpowiednią liczbę punktów do innego pionka na planszy.

      • Jeśli masz dwa pionki na pasku, musisz umieścić oba w grze. Jeśli po rzucie kostką udało Ci się wpisać tylko jeden, drugi ruch przepada, a w następnym ruchu próbujesz wpisać pozostały pionek na pasku.
      • Jeśli na pasku masz więcej niż dwa pionki, całą resztę możesz przenieść dopiero po usunięciu wszystkich pionków z paska.

    Część 4

    Wyrzucanie pionków z gry
    1. Poznaj warunki niezbędne do zwycięstwa. Aby wygrać grę, musisz usunąć wszystkie swoje pionki z planszy przed przeciwnikiem, czyli wyrzucić go z gry. Aby to zrobić, rzucasz obiema kostkami, a następnie usuwasz odpowiednie pionki z planszy. Wyrzucone liczby muszą być równe lub większe od liczby punktów wymaganych, aby wyrzucone pionki znalazły się poza planszą.

      • Na przykład, jeśli wyrzucisz 6-2, możesz odrzucić pionki z miejsc 6 i 2. Jeśli jednak nie masz pionka na miejscu 6, możesz odrzucić pionek z miejsca o niższym numerze, np. miejsce 5 lub 4.
    2. Najpierw przenieś wszystkie swoje warcaby do domu. Możesz wyrzucić pionki z gry dopiero wtedy, gdy wszystkie pionki znajdą się w twoim domu. Musisz bezpiecznie przenieść wszystkie swoje warcaby do punktów 1-6. W tych punktach pionki można ustawić w dowolny sposób. Ale nie zapominaj, że twoje warcaby są nadal bezbronne w domu.

      • Jeśli przeciwnik ma pionek na pasku, może go przenieść na plamę w twoim domu, jeśli taki posiadasz, a ty będziesz musiał umieścić przerzucony pionek z powrotem do gry i zwrócić go z domu przeciwnika i dopóki nie będzie dotrze do Twojego domu, nie masz prawa wyrzucić innych pionków z gry. Staraj się chronić swoje warcaby tak długo, jak to możliwe.
    3. Zacznij wyrzucać warcaby z gry. W takim przypadku wyrzucasz pionki z punktu odpowiadającego liczbie wyrzuconej na kostce. Na przykład, jeśli wyrzucisz 4-1 i masz pionek na 4. i 1. punkcie, możesz je wyrzucić. Jeśli otrzymasz podwójną liczbę 6-6, a w szóstym punkcie masz 4 pionki, możesz wyrzucić wszystkie 4.

      • Jeśli musisz rzucić kostką, a nie możesz wyrzucić żadnego pionka, przesuń jeden z pionków. Na przykład, jeśli pozostały Ci 2 pionki na punktach 6 i 5, a wynik to 2-1, przesuń pionek z punktu 6 do punktu 4 i również z punktu 5 do 4.
      • Możesz użyć wyższej wartości na kostce, aby usunąć pionek z mniejszego punktu z gry. Jeśli wynik wynosi 5-4, a na punktach 2 i 3 pozostało Ci tylko kilka pionków, możesz wyrzucić dwa z nich.
      • Najpierw musisz użyć kości o niższej wartości, nawet jeśli oznacza to, że nie będziesz mógł w pełni wykorzystać wyrzuconych liczb. Na przykład, jeśli masz pionek na punkcie 5 i wyrzucisz 5-1, to najpierw przesuwasz pionek o jeden punkt, umieszczając go na punkcie 4, a następnie wyrzucasz go z gry za pomocą 5.
    4. Wyrzuć wszystkie 15 pionków z gry. Jeśli zrobisz to przed przeciwnikiem, wygrasz grę. Jednak nie wszystkie zwycięstwa są równe. Przeciwnik może przegrać na jeden z trzech sposobów:

      • Zwykła porażka. Występuje, gdy wyrzucisz wszystkie swoje pionki z gry przed przeciwnikiem. Przeciwnik traci wartość na kości podwajającej.
      • Mars(baleron). Jeśli wyrzucisz wszystkie swoje pionki z gry, zanim przeciwnik zdąży wyrzucić przynajmniej jeden, wtedy twój przeciwnik przegrywa z Marsem, to znaczy z podwojoną wartością kości podwajającej.
      • Koks(tryktrak). Jeśli wyrzucisz wszystkie swoje pionki, zanim przeciwnik zdąży wyrzucić przynajmniej jeden, a jeden lub więcej pionków przeciwnika nadal znajduje się na pasku lub w twoim domu, wówczas twój przeciwnik przegrywa ze sternikiem, który oznacza, że ​​wartość na kości podwajającej jest trzykrotnie większa.


    2024 O komforcie w domu. Gazomierze. System ogrzewania. Zaopatrzenie w wodę. System wentylacji