VKontakte Facebooku Świergot Kanał RSS

Brak wymaganego 6-literowego koloru. Wspólne warunki. Zobacz, co oznacza „No suit” w innych słownikach

) - gracze mają taką samą liczbę lew, po 6 każdy.

Raz (w preferencjach)- minimalne możliwe zamówienie (6 pików).

Wygięcie - równa liczba kart tego samego koloru dla obrońców.

Odblokowanie (w preferencjach) - technika polegająca na odrzuceniu wysokiej karty lub kilku wysokich kart w celu utrzymania komunikacji między rozdaniami.

Złodziej (w preferencjach)- sytuacja w grze, gdy partner zostaje sam na sam z niepisaną górą, a czas gry jeszcze nie upłynął.

Wygięcie - równy podział kart tego samego koloru wśród obrońców.

Rozwidlenie (w Farou) - pojawienie się dwóch kart o tej samej wartości w jednej rundzie.

Offsuit (w języku azi) - sytuacja w grze, w której gracz nie ma obowiązku uderzać swoją kartą atutową pierwszej karty ruchu, jeśli nie posiada karty w tym kolorze, ale jeśli drugie posunięcie wykonuje w tym samym kolorze podczas zagrywania lewy , wtedy trzeba trafić atutem.

Małżeństwo heterogeniczne- królowa i król w różnych kolorach.

Rozgrywający (w preferencjach)- zawodnik, który zamówił kontrakt.

Przełącznik uderzający (w Preferencjach) - zmiana koloru ruchu, który był niezbędny dla przynęty.

Rak (preferowany)- liczba 22, która oznacza nieszczęście, jest w życiu podobna do liczby 13.

Struktura - karty z obrazkami: walet, królowa, król, as.

Barany (w Baranach) - w zwykłym Ramse jest to kombinacja czterech asów, a we współczesnym Ramse jest to 4 walety. Obecność Ramsa oznacza koniec gry i odjęcie punktów tego gracza.

Ramsh (w Skat) - gra zerowa, rozgrywana w przypadku spasowania wszystkich graczy.

Rozwiń kulę - zagraj w jedną preferowaną grę.

Układ - karty w rękach graczy otrzymane po rozdaniu.

Ujawnij (w pokerze) - sytuacja w grze, w której pokazane są wszystkie aktywne ręce (karty w rękach graczy) w celu ustalenia gracza, który wygrał pulę.

Przechodzenie lub przechodzenie ( w Vint, w Preferencjach):

rodzaj losowania, w którym każdy gracz stara się przyjąć jak najmniej łapówek;

w śrubie, gdy wszyscy gracze powiedzą „pas”, karty są rzucane i zapisywany jest znak „x”, który nazywa się krzyżykiem.

Pomaluj kulę (w preferencjach)- to nazwa oferty jednego gracza dla innych graczy w zakresie preferencji gry.

Rozerwij kulę (w preferencjach)- graj bez względu na wszystko. Mówią o takim zawodniku, że przesadził.

Rewers (w moście) - druga prośba otwierającego dotyczy prostego powtórzenia koloru.

Regulator (w moście)- brak ręki atutowej.

Redudak (w Redudu) - tak nazywa się gracz, który przegrywa grę.

Redukcja strat - technika rysowania polegająca na opóźnianiu otrzymania łapówki w określonym kolorze.

Cięcie, cięcie lub krojenie- technika gry w karty, gdy gracz nie wkłada do koloru karty o najwyższej wartości, ale środkową z posiadanych na ręce.

Zarezerwować - część talii nierozdawana graczom, która przeznaczona jest do dalszego wykorzystania w grze.

Rekwizyty - przedmioty niezbędne do gry karcianej: talia kart, żetony, kartka papieru, ołówek lub długopis.

Kontra - wniosek złożony po liczniku przeciwnika, a zwiększający wartość zapisu o utracie lub wykonaniu kontraktu.

Przekaźnik - nienaturalna aplikacja, której celem jest przekazanie słowa.

Remiz - niewypełnienie przez gracza obowiązku zebrania ustalonej liczby lew. W niektórych grach za ten brak nakładana jest kara.

Przekazać - zmusić przeciwnika do przegranej z powodu braku ustalonej liczby lew.

Rezygnować - przegrać w grze z powodu braku ustalonej liczby lew.

Ogłoszenie:

brak kart w jakimkolwiek kolorze w ręku;

odrzucić przez pomyłkę kartę w innym kolorze lub kartę atutową.

Repik (w Piket) - sytuacja w grze, gdy jeden z graczy naliczył na swoich kartach 30 lub więcej punktów, a przeciwnik nadal nie ma nic, wtedy pierwszy liczy od dziewięćdziesięciu.

Ratunek - zapas kart atutowych.

Refet:

w Picket – sytuacja na koniec gry, gdy 2 graczy zdobędzie równą liczbę punktów;

w innych grach jest to czynnik mnożący.

Robercie, guma - odcinek gry składający się z dwóch wygranych partii. W wiście, śrubie i mostku - to jest pełna gra, który składa się z dwóch partii.

Rozhok (w Trince) - wzięto jedną łapówkę.

Loteria - odcinek gry polegający na walce o łapówki.

Fatalne gry - przestarzała nazwa hazardu.

Romb - oznacza odwrócenie, stroną do dołu, tej części kart, która została usunięta.

Malowanie pocisku (w preferencjach)- kalkulacja gry.

Obrót - przejście do linii rozdawania kart, otrzymywania kart lub wykonywania ruchu. Większość gier rozgrywana jest zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Koszula - strona karty, na podstawie której nie można określić jej koloru i wartości.

Rubikon (w Picket)- liczba punktów w grze, które należy zdobyć, aby pokonać przeciwnika. Zwykle jest to 100 punktów.

Ręka:

karty na ręce gracza;

miejsce gry, do którego rozdawane są karty;

kolejność ruchu przy braniu łapówki: pierwsza ręka to ten, który wchodzi, druga ręka to ten, który siedzi po jego lewej stronie, trzecia ręka to partner tego, który wchodzi.

Ryba (w pokerze) – tak się nazywa słaby gracz przy stole.

ALERT - powiadomienie, że przeciwnicy mogą wymagać wyjaśnień.
ATAK to pierwszy ruch.
BALANCE – ocena możliwego poziomu gry na podstawie punktów i wartości spreadów obu rąk.
BEZ JEDNEJ - umowa, za którą brakowało jednej łapówki.
BLUF - celowe, znaczne zniekształcenie jednej siły lub długości koloru.
BLOK - wniosek o wysoki poziom(zwykle podwójnym skokiem), aby uniemożliwić przeciwnikom handel. Blok składa się z długiego koloru sześciu kart i niewielkiej liczby punktów.
BLACKWOOD - pytanie o liczbę asów zadaje aplikacja 4BC.
KREW - partner rozgrywającego.
GRAND SLAM – gra na 7. poziomie, czyli obowiązek przyjmowania wszelkich łapówek.
Łapówka – jednostka określająca wynik kontraktu; Sztuczka składa się z czterech kart ułożonych w odpowiedniej kolejności, po jednej od każdego gracza.
VIST - gra obrońców (gwizdków) przeciwko kontraktowi rozgrywającego (synonim - obrona).
WEJŚCIE – pierwsze zgłoszenie pary po otwarciu przeciwników.
GRA – gra, za którą przyznawane jest 100 lub więcej punktów.
DENOMINACJA – kolor lub brak atu wymieniony w przydziale.
DOUBLET, DOUBLETON - dwie karty w kolorze.
OPÓŹNIENIE to kombinacja kart, która nie pozwala przeciwnikom w grze bez atu (z prawdopodobieństwem 50% lub większym) na zdobycie wszystkich lew w tym kolorze.
ZGŁOSZENIE - dowolne zadanie, double, double lub pass.
OBRONY - przeciwnik rozgrywającego.
Z.Z. - skrót wyrażenia znaczące zastosowanie.
ZAPROSZENIE ZNACZĄCE (S.Z.) - każde wywołanie inne niż pas.
STREFOWOŚĆ - warunek ustalenia wysokości premii i kar za nieodebrane łapówki.
IMP – międzynarodowe punkty meczowe. Jednostka obliczeniowa wyników wydarzenia sportowego (takiego jak mecz).
IMPAS to technika polegająca na przemieszczaniu się w stronę rzędu figurek w nadziei, że brakująca figurka w tym rzędzie leży przed nim.
ZAPROŚ - aplikacja zapraszająca partnera do dalszych negocjacji, jeśli ma premię w sile (lub wyrównaniu), a w przeciwnym razie do spasowania.
INTERWENCJA – handel parą w momencie, gdy jeden z przeciwników złożył pierwszą znaczącą ofertę.
SYGNAŁ JAKOŚCI - sygnał pokazujący siłę w danym kolorze.
KIBITZER - fan, obserwator (pozbawiony prawa głosu).
TRUMP – każda karta koloru wymieniona w umowie końcowej.
SYGNAŁ ILOŚCIOWY - sygnał pokazujący liczbę kart w danym kolorze.
KONWENCJA - handel na podstawie umowy, gdy niektóre (lub wszystkie) oferty nie mają wartości naturalnej.
CONTRA – wniosek złożony po wyznaczeniu przeciwnika, zwiększający wartość zapisu o wykonaniu lub utracie umowy.
UMOWA - zobowiązanie pary do przyjęcia określonej liczby łapówek.
ZAKOŃCZENIE – ostatnia część losowania.
RUNDA HANDLU – etap handlu, po złożeniu przez każdego gracza jednej oferty.
CUBID – oferta koloru przeciwnika w handlu konkurencyjnym.
LAVINTAL - sygnał pokazujący siłę w danym kolorze.
LINIA – dwóch graczy w parze przeciwko dwóm innym graczom (synonim – strona).
DODATKOWA ŁARPÓWKA – każda lewa wygrana przez grającą parę powyżej wskazanej w umowie.
MAJOR - jeden z wyższych kolorów: pik lub kier.
MAŁY KASK (kask) - gra na 6 poziomie, czyli obowiązek wręczenia nie więcej niż jednej łapówki.
MAŁŻEŃSTWO - król i królowa tego samego koloru.
MINOR - jeden z niższych kolorów: trefl lub karo.
MISFIT – brak dopasowania.
DODATEK - wartości (punkty lub wyrównanie), o których istnieniu partner nie został jeszcze poinformowany w trakcie handlu.
TAKE - włóż w lewę wyższą kartę niż te zagrane wcześniej.
CEL - obowiązek wygrania liczby zadeklarowanych łapówek (plus sześć) w wyznaczonym nominale.
LICYTA NATURALNA – oferta koloru składającego się z co najmniej czterech kart.
NEGATYWNY - aplikacja wykazująca minimalną siłę.
BRAKUJĄCA Łapówka - każda łapówka, której brakuje stronie rozgrywającego do wywiązania się z kontraktu.
OVER jest równoznaczne z dodatkową łapówką.
OVERCALL – wejście do handlu po otwarciu przeciwników.
ONER – as, król, dama, walet lub dziesiątka.
PRZECIWNIK – przeciwnik.
OTWARCIE – pierwsze znaczące stwierdzenie.
KOLOR GRY - kolor, w którym pozostają tylko najwyższe karty (kolor ustalony, kolor wzmocniony).
PUNKTY PRACY MILTONA - skala ocen kart (As=4, Król=3, Królowa=2, Walet=1). POWSZECHNIE PRZYJĘTE OZNACZENIE OKULAREK - rs.
KOLEJNOŚĆ - kolejność, w jakiej prawo do składania wniosków lub gry przechodzi z gracza na gracza.
TURA – właściwy moment, w którym gracz powinien złożyć ofertę lub zagrać kartę.
PARTNER – gracz, z którym grają na tej samej linii przeciwko dwóm innym graczom.
PAS - prośba oznaczająca, że ​​gracz zdecydował się nie składać Z.Z.
WSPARCIE - gracz otrzymuje mniej łapówek niż wymaga tego kontrakt.
PRZEJŚCIE - świadoma odmowa przyjęcia łapówki.
SKOK – znacząca oferta, którą składasz na poziomie wyższym niż najbliższy dostępny dla tego koloru.
JEDNOLITY ROZKŁAD - rozkład kart typu 4-3-3-3, 4-4-3-2 i 5-3-3-2 (bez pojedynczych i nie więcej niż jednego dubletu).
GRACZ – gracz (lini, który dokonał ostatecznego przydziału), który jako pierwszy przypisał nominał ostatecznego kontraktu.
UKŁAD - rozkład kart w jednej ręce według kolorów lub jeden kolor w czterech rękach.
DYSTRYBUCJA REGULARNA - dystrybucja kart typu 4-3-3-3, 4-4-3-2 i 4-4-4-1 (bez kolorów pięciokartowych).
RECONTRA – wniosek złożony po liczniku przeciwnika, zwiększający wartość rekordu za wykonanie lub utratę kontraktu.
RENONS - brak kart w kolorze.
ROBBER - klasyczna gra w brydża (podobna do puli preferencji lub meczu w hokeju).
RUBBER BRIDGE to gra komercyjna, w której wygrywa para, która jako pierwsza zamknie gumę (grając w dwie gry na tej samej linii).
RĘKA – karty pierwotnie rozdane graczowi lub ich część pozostająca przy graczu podczas procesu dobierania.
RZĄD - kilka kart w rzędzie w kolorze (synonim - sekwencja).
TWOJA WŁASNA GRA – precyzyjnie wypełniony kontrakt.
ROZDANIE - 1. podział talii pomiędzy ręce czterech graczy; 2. całość wszystkich rozdanych kart; 3. handel i gra z zadanym rozkładem kart.
SEKWENCJA - 1. seria żądań w jednej linii; 2. kombinacja kart, w której figury następują po sobie.
SYGNAŁ – zabawa konkretną kartą, która niesie ze sobą jakąś specjalną informację.
SINGLET, SINGLETON - jedna karta w kolorze.
SYSTEM – zbiór konwencji i porozumień stosowanych przez partnerów.
DEMOLICJA – gra kartą, która nie jest w kolorze ruchu i nie jest kartą atutową. Rozbiórka może być sygnałem.
MOST SPORTOWY to forma brydża, której głównym znaczeniem jest porównywanie wyników uzyskanych przy różnych stołach na tej samej karcie.
STEYMAN - pytanie dotyczące głównych czwórek, zadane po otwarciu partnera bez atu.
TABELA - 1. powierzchnia, na której leżą karty; 2. ręka manekina.
HANDEL - 1. proces ustalania kontraktu poprzez sekwencję ofert; 2. całość złożonych wniosków.
TRIPLET - trzy karty w kolorze.
ZABIJANIE - gra z kartą atutową w przypadku braku koloru ruchu.
POZIOM GRY - liczba ogłaszana przed kolorem lub bez atu.
FALSENONY – zagranie karty w innym kolorze przez gracza, który potrafi zagrać w kolorze ruchu.
POSTAĆ - as, król, dama, walet.
FIT - karty uzupełniające liczbę kart partnera w dowolnym kolorze do ośmiu lub więcej. Dopasowanie nazywa się także rozkładem kart w kolorze atutowym pary grającej.
ZMUSZENIE – aplikacja zabraniająca partnerowi przejścia. Istnieje różnica pomiędzy wymuszaniem na kole a wymuszaniem przed grą.
FORTA - najwyższa karta w kolorze (może i dwójka, jeśli pozostałe karty są poza grą).
FOSKA - karta mniejsza niż dziesięć.
RUCH - pierwsza karta zagrana jako lewa.
GRA CZĘŚCIOWA – gra, za którą przyznawane jest mniej niż 100 punktów. Są to wszystkie gry na poziomach 1-3 (z wyjątkiem 3BC) i 4t/b.
HELMET to kontrakt, w którym konieczne jest wygranie sześciu (patrz mały szlem) lub siedmiu zadeklarowanych lew (patrz wielki szlem).
EXPASS – gra do pionu w nadziei, że będzie trzeba wziąć lewę, jeśli przed nim leży wyższa figura.
YARBOROUGH – ręka nie zawierająca kart wyższych niż dziewięć.
Preferencje.Terminologia
Amnister- Gracz z najniższym rekordem w żałobie.
Amnestia- Zmniejszenie przez wszystkich graczy ich rekordu w żałobie o tę samą liczbę.
Hak- Rodzaj surupu, który pozwala grać w karty atutowe różne ręce i w ten sposób zyskasz dodatkową sztuczkę atutową.
Bez- Bez jednego, bez dwóch - oznaczenie wielkości głowy zawodnika lub gwizdka.
Biorąc garnitur - Garnitur, w którym gracz zamierza brać łapówki.
Czapka bez czepka- Sytuacja w losowaniu, gdy w rękach nie ma kart atutowych.
Formularz, Blank - Jedna karta w kolorze (mostek - singlet), na przykład pusta dama, pusta królowa.
Bałwan- Nieistniejący gracz, tj. taki, do którego rozdawane są karty, gdy nie ma wystarczającej liczby graczy, na przykład podczas gry huzarem.
Bomba- Ptak, na który ogłoszono przejście w ciemno.
Diamenty- Trzeci najstarszy kolor w talii.
W twarz- Zniszczenie kart wpisowego przez graczy. W klasyce, podczas gry z czterema graczami, heddle jest rejestrowany dla krupiera.
W ruinach- Wskazanie układu kombinezonu (zwykle w rękach obrońców).
Powrót wista - Bądź zazdrosny, gdy zatroszczysz się o swoje.
Śmigłowiec- synonim młyna.
Przekupić- Trzy (lub cztery) karty odkryte przez graczy na stół w kolejności ważności, zaczynając od karty na turnie. Łapówkę bierze gracz, który położył najwyższą kartę w rozgrywanym kolorze lub najwyższy atut.
Widelec- Kombinacja kart tego samego koloru w rękach gracza, liczba lew zależy od tego, kto gra. Na przykład król-walet przeciwko asowi-damie w tym samym kolorze nazywany jest widelcem. Jeśli ruch należy do właściciela pary król-walet, nie przyjmie on ani jednej łapówki. Jeśli ten, który ma w ręku asa-królową, musi odejść, wtedy wszyscy wezmą jedną łapówkę. Z kolei kombinacja asa i damy przeciwko kombinacji króla i walet nazywana jest również widelcem.
Wist:
1. Preferowana jednostka rozliczeniowa.
2. Obowiązek przyjęcia przez rękę niegrającą jednej, dwóch lub czterech lew w zależności od kolejności gry.
3. Łapówka otrzymana przez obrońcę w walce z zawodnikiem.
4. Karta umożliwiająca przyjęcie łapówki.
Wist- Rozegraj rozdanie, którego celem jest zwabienie gracza i zapewnienie zaangażowania obrońcy.
Wist- Gracz, który zadeklarował wista.
Powrót wista - System ogłaszania wista w dwóch etapach.
Ośmiokąt, osiem - Obowiązek wykonania co najmniej 8 lew w grze.
Wlot- Technika preferowanego rysowania i wiele innych gry komercyjne, w którym trzeba brać łapówki. Jego istota polega na tym, że w odpowiednim momencie dany jest ruch prawa ręka przeciwnika, zmuszając go do wykonania podstępu.
W ciemności:
1. Rysunek, w którym każdy gracz widzi tylko karty ze swojej ręki i karty, które zagrał. Ogłoszony jako wista (wista) lub pod Stalingradem
2. Weź udział w handlu bez podnoszenia kart ze stołu.
Drugie rozdanie – karty na ręce gracza siedzącego zgodnie z ruchem wskazówek zegara za graczem w pierwszym rozdaniu; także gracz posiadający te karty.
Drugi- Wskazanie figury (jednej) w kolorze 2 kart, na przykład drugiego króla.
Drugi- Synonim koloru trefl, np. 9 sekund - tyle samo, co 9 trefl.
Popołudnie- Rysunek, w którym 20 kart niegrających rąk jest układanych otwarcie na stole w kierunku obrońcy lub podczas gry maleńką lub podczas sprawdzania dziesiątki (totus).
Zadbana kartka - Karta, która została użyta do ruchu lub ruchu z ręki.
Góra- Miejsce do rejestrowania uzdrowień.
Gusarik- Wspólna zabawa w preferowanie, często z głupcem.
Dwa- Synonim ogłoszenia 6 klubów.
Dziewięć, dziewięć - Obowiązek wykonania co najmniej 9 lew w grze.
Dziesięć, dziesięć - Obowiązek wykonania 10 lew w grze.
Krata dziecięca - Zobacz Mały system.
Wista dżentelmena - System gwizdania, zgodnie z którym po zachęceniu gracza gwizdek i podający rejestrują równą ilość wista.
Długi kolor – kolor składający się z 4 lub więcej kart w ręce.
Dobor- Zobacz Wybór.
Zdobądź swoje - Zobacz Wybierz swoje.
Dublet, doubleton - Dwie karty tego samego koloru w ręku.
choinka, jodełka - Obraz ptaków i odpowiadających im ptaków drogie gry w nagraniu. W odmiana klasyczna preferowane miejsce do nagrywania bomb.
Redneck wista - System gwizdania, zgodnie z którym w przypadku rzucenia na gracza wistów za wzięte łapówki rejestrowane są wyłącznie przez wista.
W dwóch- Sformułowanie odmowy wista na szóstkę.
Dla jednego- Formułowanie odmowy gwizdania na siódemkę.
Dla twojego- Sformułowanie odmowy gwizdania na szóstkę lub siódemkę.
Zamówienie- Ogłoszenie o zamiarze wzięcia w trakcie losowania określonej liczby lew i koloru atutowego, np. 7 karo, lub zagrania bez atutu, np. 8 bez atutu, lub zagrania maleńkiego.
Zamknij kulę , zamknij - Wybierz w puli wartość określoną w konwencji.
Nagrywać- Znaki w puli zakładów, czasów, gier, wistów, remisów, birdie, bomb itp.
Nagranie w pigułce - Protokół rozegranych meczów i brak łapówek dla przechodniów.
Nagrywanie pod górę - Nagrywanie przekazań.
Nagrywanie wista - Protokół łapówek przyjętych przez obrońcę, protokół konsolidacji, zapis podziału góry.
Strzał- Zapisanie remisu bez 3 podjazdów grając na jego prośbę bez remisu. Wista i konsole nie są rejestrowane. Czasami nazywany także żywopłotem.
Tutaj(nieaktualne. Hold) - Ogłoszenie podczas handlu przez gracza z niższą ręką, po spasowaniu dowolnego układu, kolejność równą ogłoszonemu wcześniej przez gracza z wyższą ręką. Dopuszczalne jest proste powtórzenie ostatnio wydanego zamówienia.
Gra- Synonim wymiany lub jej części - na przykład 10 ruchów i 20 ruchów z ręki. rozgrywana jest gra składająca się z sześciu partii, w ręku jest mocna partia, w basenie rozegrano wiele partii itp.; także ruch lub ruch z ręki.
Gra w choinkę - Gra w trybie klasycznym z ptaszkiem, co podwaja koszt gry.
Grać- Chodź lub chodź z ręki, na przykład drugie rozdanie gra asa; często używane nieprawidłowo zamiast rozgrywania rozdania.
gra- Gracz, który wydał rozkaz po rozbiórce.
Karuzela- synonim młyna.
Kibitzer- Fan oglądający kulę.
Klasyczny- Preferencja klasyczna - najczęstsza konwencja do 1940 roku.
Atut- Karta koloru, którą gracz zadeklarował jako kartę atutową, jest samym kolorem.
atut- Graj jako atut; mijając, poruszaj się kolorem reno pozostałych rąk.
Koło- 100 wistów.
Talia – preferowana talia złożona z 32 kart.
Połączenie- Kilka ruchów realizujących taktykę gracza lub obrońców.
Konwencja- System porozumień co do wielkości pocisku, rodzaju preferencji, kosztu i rodzaju wista, użycia Stalingradu, rodzaju podania itp. zanim zacznie się kula.
Konsolidacja:

1. Punkty karne, rodzaj kary naliczanej w różne gry ponad bezpośrednią stratę. Preferowane jest, gdy gracz oddaje łapówkę, obrońcy i krupier otrzymują konsolidację w wysokości liczby łapówek nieodebranych przez gracza, pomnożonej przez koszt łapówki. Przykładowo, gdy nękamy sześciokołowca bez niego, wszyscy piszą o faktycznie przyjętych łapówkach plus jeden za ich nie przyjęcie.

W robakach najgorsza gra
Zagrałem i zostały trzy minuty do końca!
Chociaż w mojej duszy jest zapis
Czytam sobie
Ale potem następuje konsolidacja
Sąsiad zbierał ode mnie pieniądze.
(Niekrasow. Goworun)

2. W grze czteroosobowej nagroda dla krupiera za asy lub margines w losowaniu.

Korona- As, król i dama tego samego koloru w ręku.
Krótki garnitur - Kolor jednej, dwóch lub trzech kart w twojej ręce.
Ukośny układ - Układ z ręką składającą się z 5 lub więcej kart tego samego koloru.
Krocze- To samo co noga.
Koło- Liczba losowań w zależności od liczby graczy (3 lub 4), zaczynając od pierwszego rozdającego w puli.
Kupić- Zobacz kup.
Leżący- Zobacz w świetle.
Złapać- Złap maleńką - ustal kolejność ruchów i ruchów rąk, aby zmusić gracza do wzięcia łapówek i wykonania tych ruchów.
Położyć się- Poinstruowanie gwizdka przechodnia, aby zagrał (zagrał) na otwartej przestrzeni.
Mały system - Dama, walet i dziesiątka w tym samym kolorze w ręku.
Malka, mały - Siedem, osiem, dziewięć lub dziesięć.
Małżeństwo- Król i królowa tego samego koloru w ręku. Król i walet są czasami nazywani marginesem niebieskim (a także zakaukaskim).
Garnitur- Piki, trefle, karo lub kier.
Młyn- Kombinacja, w której karty, najczęściej figurki, dwóch kolorów ręki grającej, są na przemian przerywane kartami atutowymi pozostałych rąk (rzadziej - Helikopter, Maszynka do Mielenia Mięsa, Karuzela).
Skąpiec- Obowiązek gracza, aby nie przyjąć ani jednej łapówki.
Mój- Zobacz tutaj.
Młode małżeństwo - Królowa i walet w tym samym kolorze w ręku.
Na ścianie - W niektórych konwencjach - niezapisanie przez gracza (w tym krupiera), który ma zamkniętą kulę i zero w górze, oznacza wynik remisu dla niego zerowego podającego.
Zamiar- Zobacz Zamówienie.
Grać, zagraj - Po wykonaniu kombinacji daj niezamierzoną łapówkę.
Nie branie garnituru - Kolor, na którego kartach ręka nie liczy się w przypadku lew.
Zamówienie z powrotem- Patrz wlot.
Nieodpowiedzialny wista - Część konwencji przewidująca złagodzenie golenia podczas wista.
Noga- Malka lub walet ze starszymi figurkami, uniemożliwiający przechwycenie figurki przez kartę atutową.
Wyprzedzanie- Zobacz z góry.
Jeden- Patrz rysunek (pożyczony z mostu).
Osiągnięcie- Kombinacja, w wyniku której gracz nie ma czasu na grę w kolorze.
Osłabiający- Jedna lub dwie dodatkowe figury pozostawione w ręce gracza.
Wybór- Kilka ruchów z rzędu, aby wziąć łapówki wysokimi kartami.
Wybierz swój - U przechodnia - wybór przed wyjazdem; w trakcie gry – realizacja zamówienia i wyjazd.
Odpowiedzialny wista - Część konwencji, która nie przewiduje zmiękczania golenia podczas wista.
Wyjazd- Karta niebiorąca, której obecność pozwala na odwrót.
Wyjazd- Przekaż ruch obrońcy za pomocą karty nie biorącej lub przekaż ruch graczowi bez zagrania lewy. Podczas mijania należy przekazać ruch.
Grał w garnitur - Kolor, którego karty po kilku ruchach nie mogą już przyjmować łapówek.
Zostaw bez - Nie dawaj możliwości wykonania rozkazu zawodnikowi ani zobowiązania obrońcy.
Lokomotywa- Podczas gry maleńką lub podaniem - sytuacja, w której po kilku ruchach gracz lub ręka zmuszona jest wziąć pozostałe lewy do 10.
Przechodzić- Odmowa udziału w handlu lub wista.
Przejdź w ciemności- Ogłoszenie passu bez zbierania kart ze stołu po rozdaniu. Dozwolone w Classic przez gracza pierwszego rozdania, po pasie pierwszego rozdania - przez gracza drugiego rozdania i po dwóch pasach - przez gracza trzeciego rozdania. Ogłoszenie seniorskie - 7 pik.
Przechodzień- Gracz (ręka), który ogłosił podanie.
Przerywać- Przesuń z ręki kartę starszą niż ta, którą wylosowałeś.
Handluj ponownie - Ogłoś najwyższe zamówienie podczas handlu.
Przechwycenie- Karta koloru, zapewniająca możliwość przechwycenia.
Przechwycić - Weź jedną dodatkową sztuczkę, aby np. wybierając własną uniknąć lokomotywy lub kilku sztuczek w grze podań.
Z pierwszej ręki- Karty w ręce gracza siedzącego zgodnie z ruchem wskazówek zegara, bezpośrednio za rozdającym; także gracz posiadający te karty.
Pierwszy- Synonim koloru pik, np. Najpierw 7 - to samo co 7 pik.
Krzywy- Zobacz Układ ukośny.
Odzyskać- Ponowna dystrybucja w przypadku popełnienia błędu przez dealera.
Szczyty- Pierwszy, najmłodszy kolor w talii.
Napisz wista - Wista.
Napisz punktor- Preferencje dotyczące gry.
Gęstość- Charakterystyka budowy karty w danym kolorze. Na przykład KDV10 jest kartą gęstą, a KV97 jest sypka (lub pełna dziur, luźna, płynna). Pojęcie gęstości wpływa na możliwość zagrania w kolorze w swojej turze, przy określonej liczbie temp. Na przykład do gry w KDV109 potrzebne jest jedno tempo, a do gry w KV987 potrzebne są trzy tempa (tj. 3 ruchy). W związku z tym gęstość danego koloru jest brana pod uwagę przez gracza przy zamawianiu atutu, wyborze ruchu podczas podania, podczas rozbiórki, gry itp.
Pół dnia- Zobacz Dla Ciebie, Dla dwojga, Dla jednego.
Dostarczać- Świadome zamówienie mniejszej liczby łapówek niż ta przewidziana w dłoni.
Garnitur Trumpa - Kostium Renault gracza.
Substancja(-y)- Niedopełnienie obowiązku. Czasami nazywany także heddlem.
Zakład, roślina - Daj komuś żywopłot.
Złapać- Dawanie łapówki graczowi jest drobnostką.
Półodpowiedzialny wista - Patrz nieodpowiedzialny wista.
Pomoc, pomoc - Sytuacja w nagraniu, w której po zamknięciu kuli następuje nagranie do gry gwizdami na partnera.
Wczuj się w Trumpa - Przesuń, aby odwołać drugą rękę.
W połowie- Wskazanie równej liczby kart w kolorze w dwóch rękach, na przykład, jeśli gracz ma 4 karo, a gwizdki mają dwa, mówią, że karo jest na pół.
Lądowanie- Patrz Podsad.
Ostatnie rozdanie - Zobacz Trzecia ręka.
Outsider- Karta nieprzegrywającego koloru.
Garnitur zagraniczny - Garnitur, który nie wiąże się z łapówkami.
Pierwszeństwo:
1. Właściwie nazwa zwyczajowa zawody sportowe.
2. Układ rąk określony w konwencji, przeznaczony do grania 10 bez atu podczas ruchu z dowolnej ręki. Opcje - z wyburzeniem dwóch asów lub z wyburzeniem dowolnych dwóch asów lub obowiązkowa obecność czterech koron. Zwykle gwarantuje, że kula wygra.
Zaproszenie - Gity na zaproszenie - konsolidacja, dodatkowo rejestrowane przez gwizdka dla przechodnia podczas wista wieśniaka.
Nagroda- Tradycyjna nagroda za np. zamknięcie naboju.
Okładka, osłona, podpórka - Taka sama jak noga.
Zakup- Dwie karty oprócz 30 kart ręcznych.
Kupić- Pokaż zakup graczom i dodaj do swojej ręki; w Classics, podczas gier w ciemności, wpisowe nie jest otwierane.
Karta zakupu - Rozdanie z starszymi figurami we wszystkich kolorach.
Prikupny- Zobacz Dealera.
Załamanie- Takie karty w kolorze gracza są maleńkie, w których na przykład tego koloru nie można uznać za czyste. grający ma maleńkie siedem i dziesięć tamburynów – awaria tamburynów.
Progresywne podanie - Porozumienie pomiędzy uczestnikami w sprawie podwyższenia kosztu łapówki za powtarzające się przepustki.
Sprawdzać- Sprawdź dziesiątkę - upewnij się, że gracz wykonuje rozkaz.
Noszenie- Poruszaj się z ręki (nie ruszaj się!) z kartą w kolorze biorącym.
Cięcie- Ruch, zwykle niewielki, do koloru co najmniej dwóch kart z ręki po lewej stronie, jeśli w ręce po prawej stronie znajduje się ten kolor z najwyższą kartą.
Prosta gra - Patrz sześć.
Ptaszyna- Zaznacz w rejestrze przechodnia podczas gry w klasykę.
Kula, punktor:
1. Partia preferencji.
2. Papier (obrus) do zapisywania wyników gry.
3. W protokole należy wpisać rozegrane przez zawodnika partie oraz brak łapówek dla przechodniów.
Pięć- Równoważne z ogłoszeniem 6 bez atutu.
Pięć-cztery- Ręka z 5 kartami w jednym kolorze i 4 w innym.
Równie rozłożony - Równy układ - w rękach nie ma długich garniturów.
Raz- Synonim reklamy 6 pik.
Raz w ciemności- Ogłoszenie 6 pik bez zbierania kart ze stołu po rozdaniu. Dopuszczalne jest w klasie klasycznej pierwszą ręką, po podaniu pierwszą ręką – drugą ręką i po dwóch podaniach – trzecią ręką. Przerwane przez ogłoszenie 7 pików. Podwaja koszt gry i czterokrotnie zwiększa, jeśli jest bomba.
Bandyta- Specyficzny rodzaj preferencji, w ramach którego każdy gracz musi rozegrać określoną liczbę określonych gier.
Rozdanie- Rozdane karty z trzema rozdaniami i wpisowym.
Grać- Zagraj w kolor - przesuń kilka kart w kolorze z ręki, aby oszukać pozostałymi kartami tego koloru.
Zagraj w grę , rozegraj rozdanie - Zaplanuj ruchy i ruchy ze swoich rąk, aby wykonać (niezrealizować) rozkaz i wykonać 10 ruchów.
Układ- Ułożenie kart w dłoni(ach).
Składana maleńka - Drobne z awarią, które w niektórych sytuacjach mogą być czyste.
Przechodzący- Sytuacja w grze, w której trzy ręce odmówiły handlu, deklarując pas; 10 ruchów, których celem jest wykonanie minimum lew każdą ręką.
Pomaluj kulę - Określ wygrane i straty każdego gracza po zakończeniu kuli.
Remiz- Brak łapówki, oszukiwanie w grze lub wista, niedopełnienie obowiązku przyjęcia określonej liczby łapówek w grze (lub obowiązek nieprzyjmowania łapówek - co najmniej). Rejestracja na preferowany remis odbywa się na górze. To zawsze strata. Istnieją wyrażenia: remiksować - ustawić partnera, ustawić go, uniemożliwić mu zebranie wymaganej liczby łapówek; podporządkować się - uniemożliwić przyjęcie żądanych łapówek; przeciążyć się, przeciążyć się - uzależnić się od siebie, nie wywiązać się z obowiązków w grze.
„Pokojówka cicho poruszała się po puszystym dywanie, niosąc szklanki mocnej herbaty, i tylko jej wykrochmalone spódnice szeleściły, kreda skrzypiała, a Nikołaj Dmitriewicz westchnął, zakładając duży uzdrowiciel”.
(Leonid Andreev. Wielki Szlem).
Odstąpienie- Brak garnituru w ręku; błędne posunięcie z ręki w złym kolorze. Zaleca się zapytać rękę o odwrócenie.
Loteria- Losowanie ręki obejmuje: handel, kupno, rozbiórkę, zlecenie (przypisanie) gry graczom, określenie wista(ów), określenie sposobu gwizdania (jasny lub ciemny) oraz 10 ruchów. Zapisywanie wyników zwykle nie jest uznawane za rysunek.
Ręka- Karty otrzymane przez gracza po rozdaniu. Mówią także o pierwszej (drugiej, trzeciej) ręce - zgodnie z kolejnością ruchu.
Twoje własne- Gra własna - wskazanie wykonania polecenia przez gracza i obowiązków gwizdka.
Zmiana- Synonim dystrybucji.
Dostawca, Dealer - Gracz, który rozdawał (rozdawał) karty przed rozegraniem rozdania.
Semeryk, siódmy - Obowiązek wykonania co najmniej 7 lew w grze.
Usiąść, Sit - Niewypełnienie obowiązku wynikającego z wista lub rozkazu.
Usiądź z boku - W puli dla czterech graczy - bądź krupierem.
Mocna karta - Układ kolorów w ręku, pozwalający na wykonanie wielu sztuczek.
Długi garnitur - Kolor ręki, która ma więcej sztuczek niż inne kolory.
Podkoszulek- Zobacz formularz.
System- Król, walet i dziesiątka w tym samym kolorze w ręku.
Wyścigi konne, skok - Zobacz nagrodę.
Ściśnięcie- Ruch w renesansowej ręce, mający na celu wymuszenie przeniesienia.
Przesuwny przechodzień - Zgoda na przekazanie kolejnej transakcji do pierwszego rozdania, niezależnie od wyników handlu.
Słaba karta - Ręka z mniej niż trzema oczekiwanymi lewami.
Krótki garnitur - Kolor, w którym jest niewiele (mniej niż dwie) lew.
Rozbiórka- Dwie karty, które gracz kładzie zakryte na stole po zakupie przed złożeniem zamówienia na grę. Rozbiórkę można zastąpić zabawą przed złożeniem zamówienia.
Zmiana- Technika oszukiwania, potajemna wymiana talii kart w trakcie gry. Podczas zmian niekorzystna sytuacja dochodzi do skrajności, aż do absurdu.
Startować- Jeść.
Usuń z gry - Overtrade, czyli kupowanie kart, z którymi druga ręka mogłaby zrobić dużą grę.
Pies, smarkacz - Podobnie jak Malka.
Oferta- Koszt wista w jednostkach pieniężnych.
Stalingrad- Obowiązek wspólnego gwizdania na ślepo przy zamawianiu 6 pików.
Koszt Visty - Zgodnie z konwencją - liczba jednostek pieniężnych przypadająca na każdy wista.
Tabela- Miejsce do zabawy; Podczas wyjmowania na stole znajduje się talia, podczas wykonywania ruchów gracze rozkładają karty na stole, podczas gry twarzą w twarz karty są układane, sztuczki są sumowane, a na stole kładzie się również kulę do nagrywania .
na stojąco- Rysowanie w ciemności bez wykładania kart na stół.
Podstawka- Instrukcja gwizdka dla zawodnika i podającego na temat gry na ślepo.
Smyczkowy- Ręka z czterema kolorami po trzy karty każdy.
Grać- Zagraj w grę - zrealizuj zamówienie - zbierz wymaganą liczbę łapówek lub nie bierz żadnej; graj kolorem (kartą) - poruszaj się lub poruszaj z ręki kolorem (kartą).
Surówka:
1. Sytuacja w grze, w której gracz gra kolorem nie atutowym, którego nie mają pozostali dwaj partnerzy (renance), jeden z nich przebija go atutem, a drugi wysokim atutem. Ta technika jest potężną bronią przeciwko graczowi podczas gry na ślepo.
2. (nieaktualne) Podjąć inwigilację - poddać się podejrzeniu, inwigilacji, aresztowaniu.
Przykłady użycia. „Starzy ludzie przez długi czas byli wściekli na surowych nihilistów i szukali okazji, aby rzucić na nich urok…” (A. Herzen, „Przeszłość i myśli”). „...Nasz bohater wyraźnie widział, że wszystkie prześladowania pozostały puste i daremne, dlatego został oczarowany. „Jeśli nie uciekniesz” – pomyślał – „w odpowiednim czasie padniesz pod urokiem owczych łez. popłynie do wilka…” (F. Dostojewski, „Podwójne” „).
Etymologia: z języka francuskiego. surcoupe - „zakrywając gra karciana(Fasmer). Słowo składa się z przedrostka sur – powyżej, ponad – i rdzenia coupe – siekanie, cięcie, strzelanie (karty). Ruch mający na celu unieważnienie dwóch rąk, jeśli mają one atuty; często zapewnia, że ​​obrońcy otrzymają dodatkowa łapówka.
Zjem- Oddzielenie górnej części co najmniej pięciu kart z talii leżącej na stole przez gracza siedzącego po prawej stronie rozdającego, położenie tej części na stole obok pozostałych kart, a pozostałe karty ułożenie na kartach wyjętych ze stosu pokład przez dealera. Należy to zrobić przed rozdaniem talii.
Handel- Konsekwentnie coraz częstsze ogłaszanie przez graczy zamówień (aukcji) na prawo do wykupu i zaplanowania gry.
Handel maleńki - W Classic starszeństwo gier (biorąc pod uwagę kolory) wynosi 6, 7, 8, Mizer, 9, Mizer bez wpisowego, 9 bez wpisowego, 10, Preferencja.
Totus- (Synonim - dziesięć.) Dziesięć gier.
Krata- Król, dama i walet tego samego koloru w ręku.
Trzeci- Wskazanie figury (onera) w kolorze 3 kart, np. trzeci as.
Jeszcze inni- Na przykład synonim koloru diamentów. 8 trzecich - tyle samo, co 8 diamentów.
Trzecia ręka- (Również - ostatnie rozdanie.) Karty w ręce gracza siedzącego zgodnie z ruchem wskazówek zegara za graczem drugiego rozdania; także gracz posiadający te karty.
Kluby- Drugi najstarszy kolor w talii.
Trzy - synonim reklamy 6 diamentów.
Ściąć- zamów skromną kwotę.
Upadnij jak szybki podnośnik - zamów niewielką kwotę, nie kupując niczego.

Fałszywe reny - Nieprawidłowa rozbiórka. Jeżeli w trakcie wpisywania dowolnego koloru lub karty atutowej gracz włożył do lewy kartę w innym kolorze, chociaż miał kartę w tym kolorze, lub nie przebił kartą atutową, gdy był atut i nie było przenieść garnitur, takie naruszenie zasad nazywa się fałszywym kopnięciem.
Postać- As, król, walet lub królowa.
Fort- Karta (zwykle fosca), która po wypuszczeniu najwyższych kart sama staje się lewą biorącą w rozgrywanym kolorze.
Fosca- Widzisz Malkę, mała.
Przenosić- Pierwsza karta zagrana jako podstęp.
Chodź rękami - Przesuń kartę niebędącą pierwszą lewą ze swojej ręki na środek stołu. Podobnym określeniem brydża jest przyjęcie lewy.
Mistrz Gór- Gracz z najwyższym rekordem w żałobie
Kochanka- Siedem
Robaki- Czwarty, najwyższy kolor w talii.
Czwarty- Na przykład synonim koloru kier. 8 ćwiartek to to samo co 8 kier.
Czwarty - Wskazanie figury (onera) w kolorze 4-kartowym, np. czwarty król.
Cztery- Równoznaczne z ogłoszeniem 6 serc.
Cztery-cztery - Ręka z dwoma kolorami po 4 karty.
Cztery do czterech - Na przykład obecność 4 kart w kolorze w dwóch rękach - kier - cztery w czterech.
Poczwórny- Król, dama, walet i dziesiątka w tym samym kolorze w ręku.
Czysty garnitur - Garnitur, w którym nie można przekupić gracza.
Czysta drobnostka - Skąpiec bez łapówek od gracza.
Shesterik, sześć - Obowiązek wykonania co najmniej 6 lew w grze.
Eliminacja:
Wybór kart, oczyszczenie ręki przeciwnika ze wszystkich niepotrzebnych kart. Pomocnicza technika zmuszająca przeciwnika do zagrania lewy w określonym kolorze.

Etymologia: z języka angielskiego. eliminować - eliminować, likwidować, wykluczać, niszczyć.

Bez garnituru

Duży słownik rosyjskich powiedzeń. - M: Grupa Medialna Olma. V. M. Mokienko, T. G. Nikitina. 2007 .

Zobacz, co „No suit” znajduje się w innych słownikach:

    Kolor konia to kolor sierści, skóry i oczu konia. Jedna z głównych postaci charakterystyczne cechy. Podobnie jak kolory kotów i psów, kolor koni to nie tylko kolor, ale pewna kombinacja kolorów, rodzaj rozmieszczenia... ... Wikipedia

    Żadnych diamentów, więc (przynajmniej) pierdol się- Żal z powodu braku karty w odpowiednim kolorze, w tym przypadku karo... Słownik frazeologii ludowej

    Ten sam garnitur

    ten sam garnitur- Kto. Razg. Wyrazić Identyczny, podobny pod pewnymi względami do kogoś innego. „Kto je rozwiąże” – Szewrew machnął ręką. Wy, młodzi ludzie, wszyscy jesteście teraz tego samego koloru, wszyscy wam coś zawdzięczają: rodzice, szkoła, państwo i zdaje się, że wy, poza prawami,... ... Rosyjski słownik frazeologiczny język literacki

    - „Preferencje”, malowanie... Wikipedia

    Wszystkie paski. Razg. Odrzucone O kim l., o czym l. bardzo różne typy. BMS 1998, 367; ShZF 2001, 47. Przeszedł wszystkie kolory. Ps. O kimś, kto doświadczył w życiu wszystkiego: i złego, i dobrego. SRNG 18, 18. Nie koś według koloru. Jarg. mówią 1. Udawaj. 2. Wydanie... Duży słownik rosyjskich powiedzeń

    Termin ten ma inne znaczenia, patrz Szczyty. Szczyty Liczba graczy 4 Ograniczenia wiekowe brak Czas instalacji Około 1 minuty Czas trwania gry 30 sekund... Wikipedia

    bicz- BICZ, a, m. 1. Podczas gry pod górę: cztery karty w tym samym kolorze. ◘ Nie ma bata, ale kolor jest gęsty. VI Dal. Słownik. 2. Nazwa gry karcianej. ◘ bardadym w zwykłej grze karcianej (bicz lub trzy karty) król czarnego koloru...

    siła- siła. 1. Przymus. Kurganow. Zmuszenie oznacza zmuszenie przyjaciela lub przeciwnika do zagrania w kolorze atutowym, którego nie posiada. Jeśli przypadkiem ty lub twoi przeciwnicy już zmusiliście swojego towarzysza (nawet jeśli byliście słabi w... ... Historyczny słownik galicyzmów języka rosyjskiego

    siła- ZMUSZANIE, rujnuję, rujnuję, nie jestem pewien. Zgadnij, jakiego koloru nie ma Twój przeciwnik i poruszaj się wraz z nim, aby przywołać kartę atutową... Terminologia i żargon kartowy XIX wieku

Książki

  • , Haxley S., Książka Simona Haxeya „Angielscy konserwatyści w garniturach” podnosi zasłonę na jeden zakątek osławionej angielskiej demokracji. Nie zawiera żadnych uogólnień teoretycznych ani analiz naukowych. Więcej… Kategoria: Różne Wydawca: YOYO Media, Producent: Yoyo Media,
  • Angielscy konserwatyści u władzy, S. Haxley, Angielscy konserwatyści u władzy Simona Haxeya podnoszą kurtynę za jednym z zakątków osławionej „demokracji” Anglii. Nie zawiera żadnych uogólnień teoretycznych ani analiz naukowych. Więcej… Kategoria: Nauki humanistyczne Szereg: Wydawca: YOYO Media,


2024 O komforcie w domu. Gazomierze. System ogrzewania. Zaopatrzenie w wodę. System wentylacji