VKontakte Facebooku Świergot Kanał RSS

Kółko i krzyżyk Machinarium jak wygrać. Machinarium: Opis przejścia. Świątynia na głównym placu

Machinarium jest wykonane w najlepszych tradycjach starej szkoły questów. Mnóstwo dowcipnych łamigłówek i bogata wyobraźnia deweloperzy są mile zaskoczeni. Przygodę rozpoczynamy od dostarczenia głównego bohatera, woźnego Josefa, na wysypisko śmieci. Gdzie będziesz musiał się wydostać i wrócić, aby ocalić miasto i swojego przyjaciela, który został wzięty jako zakładnik przez gang Czarnych Kapeluszy. Cechą gry jest bardzo bliska interakcja z obiektami, środowiskami i postaciami. Podczas przejazdu wszystko ważne działania prowadzone są niezależnie, w bliskiej odległości od celów. Nie wystarczy tylko domyślać się, co należy w danej sytuacji zrobić, trzeba też jasno wskazać, co dokładnie i z czym należy zrobić. Wszystkie znalezione przedmioty trafiają do ekwipunku, gdzie można je przeglądać i łączyć ze sobą. W razie trudności na ratunek przychodzą dwa rodzaje podpowiedzi – krótkie i szczegółowe. W pierwszym przypadku pokazany jest jedynie ogólny obraz tego, co należy pokazać, w drugim, po ukończeniu małej arkady z latającym kluczem i irytującymi pająkami, następuje instrukcja krok po kroku. Aby wywołać wskazówki, należy kliknąć ikonę gwiazdki w prawym górnym rogu ekranu i wybrać ikonę z żarówką lub terminal. Jedyną wadą gry jest krótki czas trwania fabuły.

Niniejsza solucja do Machinarium została opracowana w oparciu o mobilną wersję gry na Androida.

Opis przejścia Śmietnika (poziom 1) w Machinarium:

  • Przedmioty na podpoziomie: głowa, dwie ręce, dwie nogi, zabawka, drut, magnes.
  • Po załadowaniu śmieci i opuszczeniu śmieciarki kliknij kilka razy na wannę leżącą na stercie śmieci, tak aby opadła i uwolniła ciało robota. Klikaj na ciało, aż znajdzie się w pobliżu głowy robota. Kilka kliknięć na główce przymocuje ją do korpusu. Trzymamy palcem głowę robota, podnosimy ją do góry, podnosimy mysz-zabawkę niedaleko zbiornika, schodzimy na dół i podajemy ją z ekwipunku, w lewym górnym rogu, biegającemu po terenie robotowi szczurowi. Przyniesie brakującą nogę, po czym robot będzie już prawie gotowy do powrotu do Machinarium. Będziesz musiał wyjąć lewą rękę z wody. Podchodzimy do krawędzi klifu, przechylamy słupek, wracamy do szpuli z drutem, klikamy na niego i wybieramy drut, odrywamy czerwony magnes od wentylatora. Łączymy znalezione przedmioty w ekwipunku. Powstałe laso wrzucamy na szpulę na tyczce, aby wykonać kran. Wyciągamy lewą rękę z wody i automatycznie przeskakujemy z klifu na drugą stronę, biegniemy ścieżką do miasta.

Opis przejścia bramy miejskiej (poziom 2) w Machinarium:

  • Przedmioty na niższym poziomie: szpilka, żarówka, czerwono-biały chip, puszka niebieskiej farby, kadź z białą farbą.
  • Podchodzimy do punktu kontrolnego i pociągamy za linę przy wieży strażniczej, tak jak zrobił to robot patrolowy, który chwilę wcześniej został przepuszczony przez most. Robot-strażnik nie przepuści obcej osoby. Wracamy do latarni, wspinamy się po wystających szpilkach, zabieramy ze sobą jedną szpilkę, klikamy na nią raz, wyjmujemy z ekwipunku i wkładamy w otwór nad głową, powtarzamy czynność kilka razy, wspinamy się na górę maksymalna wysokość, wyciągnij robota i odkręć żarówkę. Wkręcamy go w głowę robota, wyjmując go z ekwipunku. Na krawędzi klifu wybieramy chip w czerwono-białe paski, resztę wrzucamy do klifu i wybieramy pod nimi puszkę niebieskiej farby. Podchodzimy do koryta z białą farbą naprzeciw latarni, wyjmujemy z ekwipunku niebieską farbę i mieszamy ją z białą. Zanurzamy czapkę z ekwipunku w niebieskiej farbie, a następnie zakładamy ją na głowę. Ponownie pociągamy za linę, wzywamy strażnika, który tym razem opuści most i przepuści robota do bram miasta.

Opis przejścia jamy (poziom 3) w Machinarium:

  • Przedmioty na podpoziomie: żelazny hak, żółty korek, koła wózka.
  • Po wpadnięciu z mostu do dziury na podeście, pod dźwignią przy ścianie, z której wychodzą wózki, podnosimy żelazny hak. Wyciągamy go z inwentarza i zaczepiamy o górny koniec poręczy, przy dźwigni. Podchodzimy do wieży ciśnień, przy drzwiach, przez które wjeżdżają wózki, ściskamy, trzymając palec na robocie i ciągnąc w dół, sięgamy ręką do tarczy. Przełączniki ustawiamy w pozycji 2 - A. Podchodzimy do podestu, rozciągamy robota trzymając na nim palec i ciągnąc go do góry, klikamy dwukrotnie na poprzeczkę nad naszymi głowami i chwytamy się go rękami. Przechodzimy na prawy koniec poprzeczki, usuwamy żółty korek z lufy. W miejscu upadku wybierz z inwentarza stoper, umieść go na szynach bezpośrednio pod balustradą i pociągnij za dźwignię. Zdejmujemy koła z przewróconego wózka, wskakujemy na nie i pociągamy za poręcz, by za pomocą haka u góry zaczepić dźwignię i przywołać wózek.

Opis przejścia kotłowni (poziom 4) w Machinarium:

  • Przedmioty na niższym poziomie: żelazny uchwyt.
  • Zdejmij żelazną klamkę z wieszaka przy prawych drzwiach. Na środku kotła pod napisem wybuchowym naciśnij czerwony przycisk, otwórz panel, ustaw przełączniki w pozycji: 1 - na sam dół, 2 - na samą górę, 3 - na sam dół. Wciskamy czerwony przycisk na tarczy, kompresujemy robota do normalnych rozmiarów i biegniemy do pustego wózka niedaleko lewych drzwi, wskakujemy do niego i czekamy na przybycie wiadra. Gdy tylko podniesie robota za głowę do sufitu, naciśnij kilka razy platformę nad drzwiami, aby na nią wskoczyć. Otwieramy tarczę żelazną klamką, którą zabraliśmy z prawych drzwi i zmieniamy położenie pierwszego lewego górnego zworka na odwrotne. Schodzimy na dół, ponownie wciskamy czerwony przycisk na tarczy, wskakujemy do pustego wózka, czekamy na wiadro, gdy podniesie je do sufitu i zabierze w przeciwnym kierunku, wskakujemy do rury, nad prawymi drzwiami, przez które robototnik uciekł z jagodami.

Opis przejścia cel więziennych (poziom 6) w Machinarium:

  • Przedmioty na podziemiach: kawałek papieru toaletowego, zardzewiały zawór, mech, szczotka, dłoń.
  • Odrywamy kawałek z rolki papieru toaletowego nad toaletą, odkręcamy zawór od rury obok robota-towarzysza celi, przekręcamy go kilka razy i jednocześnie odrywamy od rury zielony mech. Podchodzimy do lampy nad toaletą, wyjmujemy mech z ekwipunku i suszymy go na lampie, najpierw rozciągając robota, aby do niego dotrzeć. Łączymy powstały tytoń w ekwipunku z papierem toaletowym i otrzymany papieros oddajemy współwięźniowi. W podzięce przyjmujemy jego dłoń. Podchodzimy do dziury w ścianie obok toalety, ściskamy robota, wyciągamy rękę do następnej celi, wyciągamy rękę współwięźnia z inwentarza i wyciągamy ją przez drugi otwór w ścianie do żelaznego sejfu. Poluzowujemy go za nogę tak, aby szczotka z niego spadła i podnosimy. Łączymy zardzewiały zawór ze szczotką w ekwipunku, podchodzimy do włazu na podłodze i wkładamy klucz do szczotki do otworu, zdejmujemy osłonę i zeskakujemy. Poruszamy się kanałem w prawo.

Opis przejścia pomieszczenia ochrony (poziom 7), pokoju obserwacyjnego (poziom 5) i cel więziennych (poziom 6) w Machinarium:

  • Przedmioty na podpoziomie: ołowiane kule, klucz, tłok, pistolet z liną.
  • Docieramy do włazu, otwieramy go kluczem pędzla. Kiedy strażnik przed oddaniem strzału opiera się o krzesło, dotykamy ręką nogi krzesła, aby je przewrócić. Kiedy leży na podłodze, rękami bierzemy ołowiane kulki z talerza na stole. Widząc pusty talerz, strażnik wstanie z krzesła i uda się do celu na prawej ścianie, w tym momencie wyjmujemy klucz z jego paska. Podczas gdy on jest zajęty grzebaniem w celach, my rozrzucamy kule pod tarczą i otwieramy kluczem lewy zamek, aby uwolnić z celi dwóch więźniów, których strażnik będzie ścigał. Jeśli nie uda nam się zrobić wszystkiego za pierwszym razem, powtarzamy kroki z krzesłem i kradniemy naboje.

    Wchodzimy po schodach do drzwi, którymi uciekli więźniowie, do sali obserwacyjnej. Patrzymy przez teleskop i obserwujemy instalację ładunku wybuchowego na centralnej wieży. Aktywujemy włącznik obok drzwi, aby wyłączyć światło w pomieszczeniu. Zegar ścienny czas pokaże 4:45. Wracamy do poprzedniego pokoju, wchodzimy do przedziału z celami więziennymi, z których w jednym siedzieliśmy nieco wcześniej. Wchodzimy do środkowej komory, rozciągamy robota i odrywamy tłok od sufitu. Wychodzimy z celi na korytarz, docieramy do lewej ściany, aktywujemy zamek szyfrowy, wpisz liczbę 4:45. W celi z zagadką znajduje się sejf; aby go rozwiązać, musisz zebrać wszystkie zielone światła w centralnym zielonym obszarze, a zamek się otworzy. Kombinacja świateł jest losowa, dlatego musisz sam wybrać rozwiązanie. Z sejfu wyciągamy pistolet z liną, a następnie w ekwipunku łączymy go tłokiem. Z więzienia wychodzimy przez salę obserwacyjną z teleskopem.

Spacer ulicą w dolnej części miasta (poziom 8) w Machinarium:

  • Przedmioty na niższym poziomie: różowy parasol, pies-robot.
  • Będąc na ulicy podchodzimy do dwóch kontenerów stojących po prawej stronie drzwi do więzienia. Popychamy je maksymalnie w lewo, w stronę schodów w kolejnej lokacji. Wchodzimy po schodach do pani robota z różową parasolką. W zamian za parasol poprosi Cię o odnalezienie jej psa-robota. Pies-robot chowa się za beczkami na terenie po drugiej stronie rzeki i jest poza zasięgiem strzałów z pistoletu. Na prawo od pani-robotu, tuż nad schodami, otwórz czerwoną tarczę, zamień strzałki tak, aby górne znalazły się w miejscu dolnych i pociągnij za dźwignię: 3, 5, 6, 4, 2, 1 , 3, 5, 7, 6, 4, 2, 3, 5, 4. Wiszący magnes opuści się z wysokości i podniesie górny pojemnik. Dolny pojemnik przywracamy na pierwotne miejsce, do drzwi więzienia. Wskakujemy na nią z przystanku. Rozciągamy robota i rękami przylegamy do schodów. Wchodzimy do kabiny z panelem sterowania. Użyj małych czerwonych przycisków, aby przesunąć strzałkę tak, aby koniec strzałki znalazł się tuż pod prawym czerwonym przyciskiem. Kliknij zielony przycisk nad monitorem ze strzałką. Kiedy boja z olejem dopłynie do brzegu, wciśnij czerwony przycisk z ikoną kropli, aby wlać olej, który będzie wyczuwalny przez-robot-pies. Podczas gdy on zlizywa kałużę oleju, my schodzimy na ziemię. Wyciągamy pistolet z ekwipunku i strzelamy do niego. Zabieramy go do pani robota i podnosimy różowy parasol. Wybieramy go w ekwipunku, przechodzimy za róg pod strumieniami wody, następnie przechodzimy przez most i wychodzimy na ulice górnej dzielnicy miasta.

Opis przejścia rynku (poziom 11) w Machinarium:

  • Przedmioty na podpoziomie: korba dzwonkowa, klakson, pusta puszka po oleju.
  • Idziemy do schodów, mijamy trzech muzyków i bar, mijamy podest z zamkniętymi drzwiami windy i wznosimy się jeszcze wyżej. Wychodzimy na okrągły plac centralny z fontanną. Podchodzimy do parapetu pod fontanną, wybieramy dźwignię korby. Rozmawiamy z robotycznym sekciarzem pod tarczą zegara. Odejdzie dopiero, gdy zegar wskaże wymagany czas - nieskończoność. Na ścianie, po prawej stronie masywnych drzwi, wisi notatka z podpowiedzią wskazującą symbole odpowiedzialne za nieskończoność. Przejrzyjmy to. Wyciągamy z ekwipunku dźwignię korby i wkładamy ją do okrągłego otworu przy drzwiach. Przesuwamy środkową wskazówkę na tarczy tak, aby znalazła się na symbolu niepełnej nieskończoności (godzina 12), a zewnętrzna, czerwona wskazówka znalazła się na godzinie siódmej (symbol VII). Gdy tylko rozpocznie się walka, robotyczny kultysta przy drzwiach wstanie i wejdzie do budynku. Przyglądamy się pozostałej notatce na ścianie nad ławką. Podchodzimy do dźwigni i przesuwamy środkową wskazówkę na godzinę 9, a czerwoną na 6. Gdy tylko zegar wybije, strażnik z drugiego piętra zejdzie na dół i wejdzie do budynku z zegarem. Wchodzimy na balkon, na którym siedział strażnik, wyjmujemy głośnik z zapięć i zabieramy go ze sobą. Schodzimy na dół i rozmawiamy z robotem na wózku inwalidzkim przy fontannie, który poprosi Cię o przyniesienie mu oleju i wyjęcie pustej puszki po oleju. Bierzemy go, wchodzimy po schodach znajdujących się na lewo od budynku z zegarem.

Opis przejścia mostu do automatów (poziom 12) w Machinarium:

Opis przejścia ulicy w górnej części miasta (poziom 10) i baru (poziom 15) w Machinarium:

  • Przedmioty na podziemiach: roślina, zepsute radio, taśma klejąca, muchy, żelazna beczka, śruby, olejarka z olejem.
  • Docierając do ulicznych muzyków występujących przed barem, wyjmujemy z ekwipunku robota-kota i umieszczamy go w fajce trębacza, aby wypalił robota-szczura. Kliknij na niego, aby rozpocząć grę. Z drugiego piętra, słysząc paskudną muzykę, wyjrzy i rzuci zły robot doniczka. Wchodzimy do korytarza za muzykami, wyjmujemy pustą puszkę po oleju i wrzucamy ją do kałuży po oleju, czekamy, aż się napełni, a następnie zabieramy. Wracamy i idziemy do baru. Siadamy przy stole z graczem-robotem, w grze z nim musisz spróbować zrobić pięć śrub w jednej linii, może to być poziome, pionowe lub ukośne ( http://www.youtube.com/watch?v=2m6NhwjFuXU). Po przegranej przeciwnik w gniewie uderzy pięścią w deskę, po sali rozsypie się pięć trybików, które należy zebrać i przekazać muzykowi z trąbką na placu przed barem.

    Przed opuszczeniem baru odrywamy taśmę samoprzylepną z półki przy drzwiach, po rozciągnięciu robota, aby do niej dosięgnął. Dajemy trębaczowi pięć śrub. Z radości zacznie grać melodię, która znowu nie spodoba się robotowi z drugiego piętra. Ze złości rzuci doniczkę, ale tym razem rośliną. Wybieramy roślinę z ziemi. Przy wyjściu z baru znajduje się basen z zielonym płynem. Podchodzimy do niego, wyjmujemy z ekwipunku taśmę klejącą i zaczynamy machać nią wokół jego głowy, aby złapać jak najwięcej much. Wracamy do baru i wypuszczamy muchy w twarz barmana. Kiedy on macha, kradniemy żelazną beczkę z wejścia. Przeciągamy ją do perkusisty-muzyka. Z radości zacznie w niego walić, z drugiego piętra znów wyjrzy wściekły robot i uruchomi radio w awanturników, którzy rozbiją się na ziemi. Podnosimy go i wracamy na plac z fontanną, wchodząc po schodach.

Opis przejścia rynku (poziom 11) i kotłowni (poziom 14) w Machinarium:

  • Przedmioty na podpoziomie: pusta puszka po oleju, trzy zawory w kształcie czerwonego krzyża.
  • Pełną puszkę oleju oddajemy niepełnosprawnemu robotowi w pobliżu fontanny, który nasmaruje olejem koła wózka inwalidzkiego i odsunie się od pokrywy włazu. Za chwilę ponownie wyciągnie pustą puszkę po oleju i poprosi o jej przyniesienie. olej słonecznikowy. Bierzemy go, otwieramy pokrywę włazu i schodzimy na dół. W kotłowni na rurze siedzi robotyczny hydraulik, rozmawiamy z nim. Poprosi Cię o zdobycie dla niego nowego gramofonu w miejsce tego, który ukradł robogotnik. Po czym zgodzi się odkręcić korek kadzi. Łączymy w inwentarzu megafon z zepsutym radiem, które wyrzuciło przez okno robot z placu przed barem. Kładziemy radio na stole pod robotycznym hydraulikiem i zwracamy się do niego o pomoc. Tym razem nie odmówi. W Twoim ekwipunku pojawi się czerwony zawór w kształcie krzyża. Podchodzimy do stołu z radiem, przy którym tańczy szczęśliwy-robot-hydraulik, otwieramy szafkę, przeglądamy książkę i na ostatniej stronie wybieramy kolejny zawór w kształcie czerwonego krzyża. Usuwamy kolejny czerwony zawór w kształcie krzyża z rury w pobliżu drabiny. Pierwszy z nich montujemy na pierwszym kranie górnym (najbliżej kadzi), drugi na drugim kranie w górnym rzędzie, trzeci na drugim kranie w dolnym rzędzie. Woda przestanie wypływać z kadzi i napełniać basen. Wychodzimy z kotłowni na plac. Wskakujemy do kadzi, otwieramy drzwi i czołgamy się po rurze do windy na murze miejskim.

Opis przejścia windy na murze miejskim (poziom 17) i kuchni barowej (poziom 15) w Machinarium:

  • Przedmioty na podziemiach: kukurydza, wąż, metalowy pręt z haczykiem.
  • Po wskoczeniu na platformę windy naciśnij czerwony przycisk na ścianie i zejdź na dół. Wyglądamy przez okno i rozmawiamy z naszą dziewczyną, która została przymusowo mianowana kucharką w barze. Otwórz puszkę ścienną i wyjmij kukurydzę z półki. Zdejmij patelnię z kuchenki i połóż ją na podłodze. Na kuchence kładziemy kukurydzę, która zacznie pękać i wylatywać przez okap. Kiedy kukurydza uderzy w osłonę maski, wyleci z niej metalowy pręt z haczykiem. Podnosimy go i przekazujemy naszej dziewczynie przez okno. Stajemy na patelni na podłodze, wyjmujemy z ekwipunku metalowy pręt i rozciągamy go do zamarzniętego rusztu pod sufitem. Otwieramy go i powtarzamy czynność oderwania zamarzniętego węża. Zeskakujemy z patelni na podłogę, stawiamy ją z powrotem na kuchence i wkładamy do niej zamarznięty wąż. Kiedy się rozmrozi, wyjmij go z ekwipunku i podłącz do zbiornika oleju nad drzwiami z pokoju. Tankujemy windę i włączamy ją pociągając za czerwoną klamkę znajdującą się przy lewej górnej krawędzi peronu. Aktywujemy panel sterowania, zamieniamy przełączniki czerwone z czarnymi, przeciągając je z miejsca na miejsce po „okręgu”. Na dole panelu pojawi się dźwignia sterująca, za pomocą której można podnosić lub opuszczać windę. Chodźmy na górę. Budzimy robo-fana i błędnie odpowiadamy na wszystkie jego pytania, aby go rozzłościć. Kiedy się zepsuje, wspinamy się do rury, w której zainstalowano wentylator.

Opis przejścia szklarni (poziom 19) w Machinarium:

Opis przejścia zniszczonego mostu przed wieżą (poziom 20) w Machinarium:

  • Przedmioty na podpoziomie: puszka oleju z olejem słonecznikowym, bandaż, bilet do automatów.
  • Przy wyjściu ze szklarni do olejarni na ścianie wsypujemy nasiona słonecznika, a przy odpływie ustawiamy pustą puszkę po oleju. Chwytamy dźwignię i zaczynamy wytwarzać olej słonecznikowy szybkimi ruchami w górę i w dół. Przechodzimy przez most i rozmawiamy z ogromnym strażnikiem, który poprosi Cię o zdobycie dla niego baterii. Schodzimy rurą na prawo od niej, do centralnego placu z fontanną. Dajemy niepełnosprawnej osobie-robocie puszkę oleju z olejem słonecznikowym. Z radością zdejmie opaskę i wręczy bilet do automatów.

Opis przejścia mostu (poziom 12), automatów do gier (poziom 13) i rynku (poziom 11) w Machinarium:

  • Przedmioty niższego poziomu: dwie monety, dwie baterie.
  • Podchodzimy do mostu, na którym złapano kota (schody na lewo od budynku z zegarem na rynku miejskim). Przechodzimy przez most, wkładamy bilet do otworu przy drzwiach. Wejdźmy do środka. Automaty do gry są wyłączone. Dynamo rowerowe pomoże przywrócić obecne zasilanie. Im szybciej pedałujesz, tym bardziej akumulator jest naładowany (należy zwiększyć poziom naładowania do czerwonego znaku). Musisz skręcić w kółko, a nie poziomo. O tym, która z maszyn zostanie naładowana, decyduje dźwignia znajdująca się po lewej stronie roweru. Ładujemy wszystkie trzy automaty, z czego dwa pozostaną sprawne i pozwolą Ci zarobić pieniądze na zakup baterii na rynku miejskim. W pierwszym automacie musisz zdobyć 1000 punktów, w drugim musisz przejść przez pięć zagadek. Za ukończenie pasaży otrzymasz dwie monety.
    • Rozwiązanie pierwszej zagadki zręcznościowej: z pozycji wyjściowej naciśnij przyciski - ↓, →, , →, →.
    • Rozwiązanie drugiej zagadki zręcznościowej: z pozycji wyjściowej naciśnij przyciski - →, ↓, ←, , →, →, ↓, ↓, ←, , , ←, ↓, →, , ←, ↓, ↓, →, →, , , ←, ↓ , → , →.
    • Rozwiązanie trzeciej zagadki zręcznościowej: z pozycji wyjściowej naciśnij przyciski - ↓, →, , , ↓, ←, ←, ↓, →, , , ←, ↓, →, ↓, ←, , →, →, ↓, ←, , ←, , →, ↓, ↓, →, , , ↓, →.
    • Rozwiązanie czwartej zagadki zręcznościowej: z pozycji wyjściowej naciśnij przyciski - , ←, ←, ←, →, →, ↓, →, , ←, ←, ↓, →, , ←, ←, ↓, →, , →, ↓, ←, , →, →, ↓, ←, , ←, ↓, ←, , →, →, →, ↓, , ←, ←, ←, ↓, →, , →, ↓, ←, ←, , →, →, → , → .
    • Rozwiązanie piątej łamigłówki zręcznościowej: z pozycji wyjściowej naciśnij przyciski - , →, ↓, ←, , ←, ←, ↓, ←, , →, →, →, ↓, →, , ←, ←, ←, ←, ↓, →, , →, →, →, ↓, ←, , ←, ←, ↓, ←, , →, ↓, →, , →, →, ←, ←, ↓, ←, , ←, ↓, →, , →, → , ↓ , ←, , →, →, ↓, ←, , ←, ↓, →, →, , ←, ←, ←, ↓, →, →, →, →.
    Po zarobieniu dwóch monet wracamy na plac miejski i kupujemy dwie baterie z automatu za osobą niepełnosprawną-robotem. Łączymy je w ekwipunku z bandażem. Wracamy do strażnika bandytów przy zniszczonym moście, wskakując do pustej kadzi na rynku miejskim i tak jak zrobiliśmy to za pierwszym razem, wsiadając do windy peronowej do szklarni.

Opis przejścia windy wieżowej (poziom 22) w Machinarium:

Opis przejścia najwyższego piętra wieży (poziom 23) w Machinarium:

  • Przedmioty na podpoziomie: nożyczki, żyrandol.
  • Po wyjściu z windy włączamy prąd w pomieszczeniu poprzez panel obok windy. Przy schodach na ścianie dwukrotnie opuszczamy dźwignię w dół, tak aby odkurzacz zjechał do wanny. Stajemy na odkurzaczu, rozciągamy robota i wyjmujemy z półki nożyczki. Wracamy do hali, dwukrotnie podnosimy dźwignię, aby przywrócić odkurzacz na pierwotne miejsce. Wyłączamy światła w korytarzu przez panel przy windzie, stajemy na odkurzaczu i odcinamy żyrandol nożyczkami. Mocujemy go z tyłu odkurzacza. Włączamy prąd, dwukrotnie podnosimy dźwignię na schodach, zmuszając odkurzacz do powrotu do łazienki. Zaczepiamy żyrandol o toaletę, wracamy do przedpokoju i raz pociągamy dźwignię w dół. Odkurzacz wyrywa toaletę z podłogi, wracamy do łazienki, trzymamy się papier toaletowy i zejdź do dziury do bomby. Skręcamy w stronę bomby i trzymamy się jej. Przystępujemy do rozbrajania, wyjmujemy wszystkie świece z dolnego rzędu, wkładamy je w następującej kolejności: D, B, E, A, C. Gdy bomba zostanie zneutralizowana, wracamy do łazienki, a następnie po schodach do góry owalny pokój.

Opis przejścia owalnej wieży (poziom 25) w Machinarium:

Opis przejścia piwnicy pod barem (poziom 15) i windy wieżowej (poziom 22) w Machinarium:

  • Przedmioty na podpoziomie: klucz, kanister z ciekłym azotem.
  • Pożegnawszy się z robotycznym mózgiem, schodzimy do windy. Wkładamy żarówkę do panelu sterowania i rysujemy ośmioramienną gwiazdę. Będąc w piwnicy, bierzemy młotek w ręce, rozbijamy iluminator i wyjmujemy klucz. Wracamy do windy, na ścianie na prawo od wejścia znajduje się panel z dziurką od klucza. Wkładamy i przekręcamy kluczyk, wyjmujemy z szafki pojemnik z ciekłym azotem. Użyj go do ochłodzenia zamku i rozbij go młotkiem. Robogopniki wlecą do rynsztoka, przejście do kuchni barowej będzie wolne.

Opis przejścia owalnego pomieszczenia w wieży (poziom 25) i dachu wieży (poziom 26) w Machinarium:

  • Pozycje podpoziomu: nie.
  • Zabieramy naszą dziewczynę i wracamy do robota-mózgu na szczycie wieży. Wychodzimy na zewnątrz i podchodzimy do panelu w lewym ślepym zaułku. Zapamiętujemy liczby - 7,0, 108. Wracamy do środka, na stole po lewej stronie mózgu robota znajduje się żółty odbiornik, ustawiamy falę na 7,0, 108, słuchamy melodii. Wychodzimy ponownie na dach wieży, podchodzimy do panelu, wybieramy usłyszaną melodię wciskając klawisze o numerach 1, 4, 2, 3, 5, 2, 3. Gdy tylko z poziomu wieży pojawi się drabinka do helikoptera ścianę, szybko blokujemy ją zatyczką w kształcie krzyża, co powinno aktywować partnerkę (dziewczynę głównego bohatera). Wskakujemy do policyjnego helikoptera i odlatujemy w nieznane odległości.

Kliknij dwa razy na przewróconą wannę, potem dwa razy na ciało robota, a gdy ten spadnie, raz na głowę. „Podciągamy” się za szyję, bierzemy zabawkę i oddajemy ją chrząszczowi - przynosi nogę. Bierzemy magnes, wyciągamy nić ze szpulki i nakładamy jeden na drugi. Wyginamy filar, używamy na nim magnesu na sznurku - dostajemy rękę. Przechodzimy w prawo do następnego ekranu, po filmie znajdujemy się w punkcie kontrolnym.

Wspinamy się na drążek do samego końca, następnie bierzemy dolną belkę i wkładamy ją do góry, a następnie wykonujemy tę samą procedurę jeszcze raz. Osiągnąwszy nowe maksimum, rozciągamy się i bierzemy żarówkę. Schodzimy na dół, przykręcamy żarówkę do głowy, bierzemy górny stożek w paski, klikamy resztę, aż znajdziemy niebieską farbę. Użyj farby na kadzi, a następnie użyj na niej stożka. Zakładamy rożek na głowę, podchodzimy do liny przy budce, rozciągamy się i pociągamy za uchwyt na linie. Przechodzimy przez most i spadamy z niego.

Podchodzimy do zbiornika po prawej stronie i ściskamy się jak najmocniej. Korzystając z urządzenia znajdującego się za zbiornikiem, ustaw znajdujące się na nim przełączniki w pozycjach „2” i „A”, wciśnij czerwony przycisk. Idziemy w lewo, wchodzimy po schodach, bierzemy hak pod dźwignię, używamy go na poręczy. Podciągamy się do góry, chwytamy się rury, przesuwamy się po niej w prawo do końca, bierzemy szczękę hamulcową i opadamy. Buta używamy na szynie, która jest dalej od robota i odpowiednio bliżej dolnej części ekranu. Ciągniemy za hak u dołu poręczy – wózek odjeżdża i przewraca się. Wyjmujemy koła z wózka i kładąc je na szynach, stajemy na nich. Jeszcze raz pociągamy za hak balustrady - wjeżdżamy do kopalni.

Piekielna maszyna w kopalni.

Po filmie wyjmij klucz z haka po prawej stronie drzwi. Wciskamy migający przycisk na środku dużej jednostki – otwiera się panel z trzema dźwigniami. Rozciągamy się i ustawiamy dźwignie w następujących pozycjach: 1 - w dół, 2 - w górę, 3 - w dół; naciśnij przycisk z boku. Zmniejszamy się do normalnych rozmiarów, podbiegamy do wózka i wskakujemy do niego. Wznosząc się w powietrze, zeskakujemy na platformę po lewej stronie. Otwórz panel kluczem, kliknij przewody w lewej górnej części, aby je skrzyżować. Zeskakujemy z platformy, ponownie podchodzimy do panelu z trzema dźwigniami, wciskamy boczny przycisk, podbiegamy do wózka, wskakujemy na niego i ponownie wznosimy się z pazurem w powietrze, tyle że tym razem skaczemy nie w lewo, a do po prawej - do rury. Po filmie trafiamy do celi.

Rozmawiamy ze współwięźniem – prosi o papierosa. Weź wodorosty z kranu po prawej stronie, podejdź do lampy po lewej, przeciągnij się i użyj wodorostów na lampie. Zrywamy papier toaletowy i używamy go w ekwipunku na suszonych algach. Oddajemy otrzymanego papierosa współwięźniemu – dostajemy pomoc. Podchodzimy do dziury w lewej ścianie, ściskamy się, wykorzystujemy powstałą rękę na dziurze. Kiedy dłoń dotknie sąsiedniej komnaty, kliknij prawy otwór obu. Klikamy kilka razy na szafę - spada miotła, weź ją. W swojej celi kliknij dwukrotnie kran, z którego pobrano algi - wybieramy upadły zawór. Używamy miotły na zaworze w ekwipunku i za pomocą powstałego „klucza” otwieramy właz na podłodze komory. Wskakujemy do włazu i przesuwamy się w prawo.

Użyj klucza, aby otworzyć właz pod biurkiem strażnika. W momencie, gdy strażnik odchyli się na krześle, pociągamy za nogę krzesła, a następnie szybko zabieramy bile z talerza leżącego na stole. Kiedy strażnik podchodzi do celu, najpierw rzucamy kule na lewo od stołu, następnie wyjmujemy klucz z paska strażnika, przeciskamy się i wychodzimy spod stołu do zamka, używamy klucza na lewym zamku. Po filmie idź w lewo do kamer.

Wchodzimy do środkowej komory, rozciągamy się, wyjmujemy tłok z sufitu. Wychodzimy na korytarz, podchodzimy do drzwi do lewej celi, klikamy panel po lewej stronie, ustawiamy kod „04:45”, wciskamy czerwony przycisk. Wchodzimy do lewej komory, klikamy na szafkę, rozwiązujemy zagadkę: musisz przekręcić kółka, aby wszystkie zielone kropki zgromadziły się na środku, tworząc rodzaj trójkąta, a wszystkie czerwone kropki znalazły się na krawędziach - po dwa z każdej z trzech krawędzi. Szafka się otworzy, wyjmij z niej pistolet i użyj go na tłoku. Wychodzimy do pokoju ochrony, stamtąd wchodzimy po schodach, trafiamy do pomieszczenia z teleskopem, skąd wychodzimy na zewnątrz przez drzwi obok teleskopu.

U podnóża wieży.

Obchodzimy dwa kontenery po prawej stronie i klikamy na nie, popychając je w lewo. Przesuwamy je do kolejnego ekranu w lewo i dalej w lewo, aż się zatrzymają. Podchodzimy do panelu sterowania magnesem i opuszczamy dźwignię. Rozwiązanie zagadki polegającej na włączeniu magnesu widocznego na zdjęciu:

Gdy pozostanie jeden z dwóch pojemników, przesuń go w prawo do kolejnego ekranu i do końca. Żelazny przystanek. Obchodzimy ten przystanek po prawej stronie, wspinamy się na niego, a następnie na kontener. Wyciągamy się w górę, wspinamy się po schodach. Na panelu sterowania naciśnij 4 razy przycisk po prawej stronie strzałki, następnie 1 raz naciśnij przycisk nad strzałką - boja z dźwigiem podjeżdża na prawy brzeg. Kilkukrotnie wciskamy przycisk pod strzałką – olej wylewa się na brzeg w wymaganej ilości. Schodzimy na dół, strzelamy z pistoletu tłokiem do psa pijącego olej i zabieramy go. Idziemy w lewo do robota z parasolem, dajemy psu - dostajemy parasol. Używamy parasola na wodzie lejącej się z lewej strony. Znajdujemy się w pobliżu schodów, wspinamy się po nich i znajdujemy się na ekranie z muzykami.

Wchodzimy po schodach do końca.

Kwadrat z zegarem.

Weź pióro znajdujące się na środku dolnej części ekranu. Wkładamy klamkę w otwór w pobliżu drzwi pod zegarem. Obracając pokrętło, ustaw wewnętrzną strzałkę prosto w górę, a zewnętrzną strzałkę na „VII”. Zegar bije, robot odchodzi. Kręcąc pokrętłem ustawiamy strzałkę wewnętrzną w lewo, a strzałkę zewnętrzną na „VI”. Strażnik opuszcza wieżę - idziemy do niego i zabieramy głośnik. Schodzimy na dół, rozmawiamy z robotem na wózku inwalidzkim - dostajemy puszkę oleju. Opuszczamy ten ekran schodami po lewej stronie.

Otwieramy „piec” przy schodach. Zaczynamy zabawę w berka - gdy klikniemy w prawy górny kafelek, wypada on, ptak go chwyta i leci w górę. Idziemy na most, ptak podąża za nami po drucie. Zaczynamy się rozciągać, potem ściskać – ptak będzie powtarzał ruchy i po chwili drut się zerwie. Przywiązujemy drut do poręczy mostu i podnosimy płytkę. Następnie musisz zagrać w tag, aby uzyskać taki obraz:

Co więcej, podniesioną płytkę można włożyć do „pieca” od razu lub po złożeniu obrazu bez niej (łatwiej jest w ten sposób przesuwać płytki). Wchodzimy na drabinę i wspinamy się prosto na robota. Wyciągamy wtyczkę z gniazdka, padamy na ziemię i szybko wyciągamy czerwony przewód po prawej stronie. Robot przesuwa drabinę w prawo. Wspinamy się na niego ponownie, klikamy na kota - wchodzi pod napięcie. Schodzimy na dół, przesuwamy jedną z płytek „tag”, aby wyłączyć prąd, bierzemy kota. Wracamy do muzyków, a od nich idziemy w prawo - do baru.

Podchodzimy do półki po prawej stronie, rozciągamy się i zdejmujemy taśmę klejącą do łapania owadów. Gramy w renju (gomoku) z robotem przy stole - w kółko i krzyżyk do pięciu w rzędzie (poziomo, pionowo lub po przekątnej). Po przegranej robot rozrzuca śruby - zbieramy wszystkie pięć rozrzuconych kawałków:

Używamy kota na trąbce – trąbka gra, a niezadowolony robot rzuca pierwszy garnek. Śruby dajemy saksofoniście - saksofon gra, a druga doniczka leci - z ziemią i rośliną, wybieramy roślinę. Taśmą łapiemy owady na kadzi po prawej stronie - łapiemy muchy. Wracamy do baru.

Na barmana rzucamy muchami - podczas gdy on je odpiera, my zabieramy beczkę i wychodzimy.

Beczkę perkusiście dajemy bez bębna. Zepsuty odbiornik wylatuje przez okno - podnosimy go. Wchodzimy w łuk na lewo od muzyków - znajdujemy się obok punktu kontrolnego, który minęliśmy na początku gry. Używamy puszki po oleju na kałuży oleju i zbieramy ją. Wracamy na plac z zegarem.

Kwadrat z zegarem.

Podajemy puszkę oleju robotowi na wózku inwalidzkim, on się nasmaruje i poprosi o więcej oleju – słonecznikowego. Klikamy na właz, z którego robot zsunął się i schodzimy w dół.

Rozmawiamy z robotem siedzącym na rurze - potrzebuje odbiornika radiowego. Używamy głośnika na zepsutym amplitunerze w ekwipunku, a to, co mamy, kładziemy na stole po prawej stronie. Po raz kolejny rozmawiamy z robotem - pomaga odkręcić korek na dnie basenu i daje nam czerwony klucz do zaworu. Otwieramy stolik, na którym stał odbiornik, w środku znajduje się książka. Przeglądamy książkę do końca - otrzymujemy drugi kluczowy zawór. Przechodzimy do przeplatania rur, kliknij na to. Weź trzeci czerwony klucz do zaworu i umieść wszystkie trzy klucze w następujący sposób:

Idziemy po schodach na plac z zegarem i wskakujemy do basenu. Tam klikamy na zamkniętą rurę - znajdujemy się na ekranie z pionową windą.

Klikamy na czerwony przycisk - schodzimy „na piętro” poniżej. Kliknij okno. Po filmie widzimy kuchnię, w której wcielamy się w kucharza.

Zdejmij patelnię z kuchenki i połóż ją na podłodze. Otwórz drzwi wiszącej szafki. Weź kolbę i użyj jej na kuchence. Znów trafiamy na windę, gdzie dostajemy kij z haczykiem. Używamy go na oknie i wracamy do kuchni. Stajemy na patelni, używamy kija z haczykiem na ruszcie, używamy kija z haczykiem na otwartym zamarzniętym wężu - mamy to. Schodzimy z patelni, bierzemy ją i ponownie kładziemy na kuchence. Wkładamy do niego zamarznięty wąż - otrzymujemy podgrzany wąż. Używamy go na rurze nad umywalką - po filmie ponownie znajdujemy się na podnośniku.

Kliknij czerwony długopis. Kliknij pole w prawym skrajnym rogu. W tej zagadce musisz kilka razy przejść przez cykl przesuwania każdej piłki po lewej stronie dwóch ścieżek. Oto schemat krok po kroku:

Pociągamy za dźwignię i znajdujemy się w pobliżu rury zasłoniętej wentylatorem. Klikamy na to. Zasadniczo w serii pytań możesz wybrać tę samą odpowiedź (na przykład „A”) na wszystkie pytania - po kilku błędnych odpowiedziach z rzędu urządzenie „zezłości się” i „wypluje” wentylator. Wskakujemy do rury i znajdujemy się w szklarni.

Nie mogę znaleźć instrukcji w internecie. A fragment starannie zasugerowany przez twórców nie zawsze pomaga. Więc piszę.
Wszystko zaczyna się od wyrzucenia robota na wysypisko śmieci. Co się stało i dlaczego nie wiemy.
WYSYPISKO
Kliknij dwa razy na łazienkę i dwa razy na ciało pod spodem. 1 raz na głowę i na mysz biegnącą w pobliżu (jeśli nie biegnie w pobliżu, kliknięcie nie nastąpi) Zatem mysz potrzebuje zabawki. Wydłużamy naszą długość, bierzemy zabawkę myszy i dajemy ją myszce. Wyjmij magnes i nić ze szpuli. Łączymy je w ekwipunku. Kopiemy słupek i za pomocą magnesu zawieszamy na nim linę. Chodźmy w prawo.
ZAMEK.
Więc. nie wpuszczają nas. Bierzemy jedną czapkę po prawej, resztę wrzucamy w otchłań, bierzemy wiadro niebieskiej farby. Wymieszaj wiadro niebieskiej farby w dużym wiadrze i pomaluj nakrętkę. Wspinamy się za żarówką; kiedy robot wejdzie, musimy wyjąć dolny stopień i przesunąć go w górę. Wkładamy żarówkę do główki, zakładamy zakrętkę i przechodzimy przez punkt kontrolny.
POKÓJ Z WÓZKAMI.
Wchodzimy na górę, bierzemy hak i kładziemy go na górnej krawędzi balustrady. Teraz możemy pociągnąć dźwignię od dołu. Zejdźmy na dół.
Rozpłaszczamy się przy beczce i docieramy do dwóch przełączników. Ustawiamy go na 2A. Wspinamy się po drabinie, wydłużamy, czołgamy się po poprzeczce i usuwamy żółty trójkąt. Ustawiamy trójkąt na szynach mniej więcej pośrodku i opuszczamy wózek. Jeśli wózek spadł obok beczki, trójkąt został zainstalowany poprawnie. Odrywamy koła wózka. Siadamy na nich i przywołujemy następny wózek.
MASZYNOWNIA.
Czytamy instrukcje po lewej stronie, potrzebujemy sekwencji TURN-DOWN-TURN. Przy prawych drzwiach bierzemy zawijas. Naciśnij czerwony migający przycisk na środku korytarza. Pilot zdalnego sterowania otwiera się po prawej stronie. Ustawiamy dół-góra-dół. Naciśnij czerwony przycisk po prawej stronie. Kurczymy się i wbiegamy do wózka. Kiedy nas podniesie, po lewej stronie pojawi się strzałka, naciśnij, a robot będzie na ziemi. Wkładamy dźwignię, klikamy na lewą górną parę przewodów (skręca się) i zeskakujemy w dół. Ponownie wciskamy czerwony przycisk, wbiegamy na wózek i wskakujemy do włazu po prawej stronie, gdzie wcześniej wskoczył robo-hop.
APD1
WIĘZIENIE
Osoba po prawej stronie prosi o papierosa. Bierzemy zieloną trawę po prawej stronie, rozciągamy ją i kładziemy na latarni. Dostajemy suszoną trawę. Odrywamy makulaturę i zwijamy papierosa w ekwipunku. Podchodzimy do robota i dajemy mu papierosa. Podchodzimy na lewą stronę kamery, pomniejszamy się, wsuwamy rękę z ramieniem robota w dziurę i łaskoczemy najbliższego grubasa. Wskakuje Maluszkowi w ramiona i możemy wsunąć rękę dalej w odległy otwór. Potrząsamy szafką, aż mop opadnie. Podajemy robotowi rękę. Naciskamy kran po prawej stronie i dostajemy cudowny klucz, łączymy go w inwentarzu os za pomocą mopa - i voila, mamy uniwersalny klucz główny do podłogi komory.
Otwórz podłogę za pomocą klucza głównego. Czołgamy się w prawo i otwieramy kolejny podobny właz.
POKÓJ
Teraz jesteśmy pod stołem na nielegalnej pozycji. Teraz musimy zrobić wszystko szybko. Kiedy bandyta huśta się na krześle, pociągnij krzesło tak, aby upadł. Natychmiast podnieś ułamek ze stołu. Gdy bandyta zbliży się do celu, zabierz mu klucz, wyczołgaj się spod stołu i za pomocą klucza otwórz dwie dziurki od klucza w ścianie (wystarczy otworzyć lewą) i rozrzuć strzał pod krzesłem. Któregoś razu nie udało mi się otworzyć obu studni i ponownie upuściłem bandytę. wziąłem ułamek...
Teraz bandyta uciekł, możesz łatwo otworzyć drugą studnię. Chodźmy na górę.
SALA Z TELESKOPEM.
Patrzymy przez teleskop. Jeśli zgaśniesz światło (przy drzwiach), na zegarze pojawi się godzina 4:45. Pamiętajmy.
ULICA.
Idźmy w lewo. Deszcz nie pozwala nam przejść, prześliczna ciocia potrzebuje psa. Wspaniały pies przekopuje kosze na śmieci w prawym rogu. Obok ciotki po prawej stronie na ścianie znajduje się łamigłówka, musisz przesuwać strzałki. Jeśli ponumerujesz miejsca strzałek od góry do dołu od 1 do 7, to naciskaj miejsca w kolejności: 5,3,2,4,6,7,5,3,1,2,4,6,5, 3.4. Teraz wentylator na górze zaczyna ssać. Cóż, to się przyda. Idziemy prosto do psa. Klikamy na to i widzimy, że potrzebujemy pistoletu z przyssawką. Fajny.
Wracamy do więzienia. Na szczęście z pomieszczenia, w którym siedział bandyta, możesz już udać się w lewo, a znajdziesz tam wejście do wszystkich trzech cel na raz. w drugim nasypie przyssawka z sufitu. a trzeci należy otworzyć, ustawiając wymagany czas. ustaw na 4,45. Teraz musisz ułożyć zagadkę tak, aby zielone znajdowały się w środku, a czerwone na zewnątrz. Przekręcamy, mamy już pistolet, podłączamy do przyssawki i idziemy strzelać do psa.
ULICA.
To głupie zwierzę chowa się za czołgami, aby nie można było go trafić. Musimy się wspiąć, ale nie damy rady wejść na dwa pudła na raz. Obydwa czerwone pudełka przesuwamy w lewo w stronę ciotki. Wsuwamy je pod przyssawkę i opuszczamy przyssawkę w dół (na łamigłówce była dźwignia ze strzałkami po lewej stronie). Teraz mamy jedno pudełko, wpychamy je z powrotem do psa. Wspinamy się na skrzynię, a potem po schodach do zardzewiałego pomieszczenia kontrolnego. Wskaż przycisk i strzałkę na południowo-wschodni i naciśnij przycisk Start. Zardzewiały kanister zbliża się do wyspy, na której siedzi pies. naciśnij przycisk oleju. Radosne zwierzątko wybiega napić się oliwy, a my wychodzimy z chaty. strzelamy do psa, dostajemy cudownego zapakowanego psa i zabieramy go do ciotki. Z jakiegoś powodu ciocia nie spodobała się nowemu opakowaniu i wyrzuciła pistolet z przyssawką, ok, przynajmniej możemy wziąć parasol, pojedziemy w deszcz i w górę.
PLAC Z MUZYKAMI.
Jesteśmy więc w mieście, nic nie pamiętamy i wszyscy na tym skorzystają. Wskazujemy na muzyków. Jeden nie ma bębna, drugi nie ma nitów do fajki, a trzeci ma w fajce coś z czerwonymi oczami. No cóż, skoro i tak nic nie pamiętamy, to będziemy szukać nitów, bębnów i czegoś jeszcze. Idziemy prosto do warsztatu.
NAPRAWA.
Barman goni nas i prosi o wszystkie pieniądze. Żmotara. Siadamy przy stole i gramy w kółko i krzyżyk. musisz umieścić 5 krzyżyków poziomo, ukośnie lub pionowo. Wygrywamy, a facet wyrzuca wszystkie śrubki. Zbieramy je (5 sztuk). Ups, to są nity rurowe!!! Patrzymy przez okno drzwi po prawej stronie. W pomieszczeniu po prawej stronie bandyci grają w karty. Zrywamy taśmę klejącą z głowy. Idziemy na plac z muzykami.
PLAC Z MUZYKAMI.
W prawym, prawym rogu placu znajduje się kadź ze śmierdzącą, zieloną cieczą. Nałóż taśmę klejącą na neog. Teraz mamy muchy (lub pszczoły). Dajemy muchy barmanowi i pierwszej beczce.
Jednemu muzykowi dajemy beczkę, drugiemu nity, grają, a ciocia rzuca w nas garnkiem, my podnosimy kwiat. Wchodzimy po schodach.
PRZEMIANA.
W tym przejściu nie możemy jeszcze nic zrobić; wznosimy się wyżej.
PLAC Z FONTANNĄ.
Znów jest tu tłum szantażystów. Babcia chce zobaczyć znak nieskończoności, osoba niepełnosprawna pragnie wyzdrowienia. Osobie niepełnosprawnej odbieramy kanister z oliwą. Niedaleko babci wisi notatka, na której wskazano symbole, które należy wpisać, aby pojawił się znak nieskończoności. Ale nie mamy jeszcze nic, co mogłoby przekręcić zegar. Wchodzimy po schodach na lewo od babci.
ELEKTRYCZNY KAT.
Tutaj widzimy elektrycznego kota, który za pomocą trąbki mógłby uratować ostatniego muzyka. ALE zły facet, mechanik, powstrzymuje nas przed zdobyciem tego. Na filarze znajdują się drzwi, otwieramy je i próbujemy złożyć mozaikę. W końcu jeden z elementów wypadnie i wrona go zabierze. Idziemy na środek mostu i zaczynamy go wydłużać i zwężać, wrona powtarza za nami i na koniec przełamie drut. Bierzemy od niej ostatnią część i przywiązujemy przewody do płotu. Układanie puzzli. w tym przypadku ostatnia część będzie w prawym górnym rogu, lepiej włożyć ją jako ostatnią – ułatwi to montaż zawieszki. Teraz jest przewód pod napięciem. Wchodzimy na mechanika i wyciągamy wiertarkę z gniazda; gdy nas zrzuci, wyciągamy czerwony zwisający drut. Monter przesuwa drabinę, ponownie wspinamy się na montera i straszymy kota.
Wyłączamy napięcie na przewodzie, odsuwając niebieski element układanki, który wcześniej ułożyliśmy i bierzemy kota. Przejdźmy do muzyków.
PLAC Z MUZYKAMI.
Kierujemy kota na ciemny koniec fajki, muzyk gra jeszcze głośniej, a ciocia rzuca w nas słuchawką. Podnieśmy go. Wchodzimy do otworu na lewo od muzyków i zbieramy olej w kanistrze. Wracamy na plac z fontanną.
PLAC Z FONTANNĄ.
Dajemy olej osobie niepełnosprawnej, on mówi, że potrzebuje nie samego oleju, ale zmieszanego z olejem słonecznikowym. Ale teraz może odsunąć się od włazu. Nie będziemy jeszcze zaglądać do włazu. ponieważ znalazłem rączkę do zegarka. Jest na ekranie tuż przed fontanną. Wkładamy go do otworu obok drzwi i obracamy w stronę jednego ze znaków, który wskaże babciną nieskończoność. Babcia odchodzi, po czym następuje nowa notatka, wprowadzamy nowe znaki na zegarze. Babcia przychodzi, ale koleś z wieży po prawej stronie wychodzi. Chodźmy do wieży. Wyrywamy głośnik, w inwentarzu naprawiamy magnetofon, schodzimy na plac, podnosimy właz, obok osoby niepełnosprawnej zeskakujemy.
ŁUKASZ
Usuwamy hak ze stosu rur, w polu po prawej stronie przeglądamy instrukcje do końca i znajdujemy czerwony zawór. W kanale po lewej stronie wyjmujemy kolejny zawór z hakiem. Teraz musisz wyłączyć rury z czerwonymi zaworami.
Zawory należy umieścić w prawym dolnym rogu. Schematycznie tak:
ahhhhhh
bbaaaa
abaaa
Teraz musisz przekonać gigantyczny klucz siedzący na rurze. potrzebuje muzyki. podłącz magnetofon do gniazda nad skrzynką po prawej stronie, odkręć go. Woda opadła, idziemy w górę. Wskakujemy do suchej studni, odkręcamy zawór i czołgamy się wzdłuż rury. Wskakujemy na wózek.
WÓZEK.
Naciśnij czerwony przycisk. Kliknij okno. Tutaj jest naszą ulubienicą.
być kontynuowane

Witam, drodzy gracze, przedstawiam wam asystenta tekstowego do przejścia gry Machinima.
Przygody wesołego robota z tektury falistej.
(Dodam od siebie, że gra sprawia mnóstwo frajdy, jeśli przechodzi się ją bez podpowiedzi, używając mózgu!)
I tak chodźmy.
Scena 1
Wysypisko:
Ty mały robot, który został bezwstydnie wyrzucony ze śmieciarki, a Ty tracisz kilka kończyn, a głowa nie jest na swoim miejscu...
Korzystamy z wanny i spod niej wypada część ciała. Rozlega się kliknięcie na ciało i z rykiem spada ono na ziemię w pobliżu głowy.
Klikamy na głowę, klikamy - jest na swoim miejscu..
(Możesz wchodzić w interakcję z obiektami i wykonywać określone czynności tylko w zasięgu robota)
Nad robotem leży lalka „klaun”; aby ją zdobyć, skieruj ją na robota, pojawi się strzałka, podciągnij ją do góry, kliknij na lalkę. + lalka
Czegoś brakuje!
Wskazujemy na szczura, gdy się zbliża, następuje dialog... rozumiemy czego szczur chce i dajemy mu to - lalkę.
W pobliżu znajduje się magnes, wskaż go + magnes
Dalej: Szpulka nici, tyts + nić
W ekwipunku łączymy magnes i nić.
Podchodzimy do wygiętej rury i wskazujemy na nią
Z inwentarza wyciągamy niedawno nitowane urządzenie i zakładamy je na rurę, podnosimy rękę znad jeziora, mocujemy ją na miejscu i znajdujemy się po drugiej stronie kałuży. - magnes, lina.
Idziemy w prawo i podziwiamy krajobraz...
Scena 2
Następnie obserwujemy, jak puszka z żarówką przechodzi przez miejsce mózgu. Jeśli zatrzymasz się na chwilę, możesz obejrzeć miłe wspomnienia mężczyzny z tektury falistej i jego dziewczyny...
Tupiemy do pasiastych stożków, szturchamy i 1 w kieszeni, kontynuuj szturchanie, aż pojawi się wiadro z farbą.
Masz wiadro. + wiadro niebieskiej farby
Podchodzimy do dużego wiadra z białą farbą, zanurzamy w nim stożek z inwentarza... Następnie wlewamy do tego wiadra wiadro niebieskiej farby i zanurzamy biały stożek w niebieskawej farbie...
Podchodzimy do słupa, wspinamy się aż do granicy... Następnie wyciągamy najniższy sworzeń i używamy go wyżej, więc wznosimy się do samego końca, tam rozciągamy ciało i wyjmujemy żarówkę.
Po pomyślnym wylądowaniu przyczepiamy żarówkę do naszego pomalowanego stożka i włączamy ją.
Podchodzimy do zwisającej klamki, pociągamy ją i przechodzimy przez przepaść, ale pech – niezdarny robot z tektury falistej nie zauważa oleju pod nogami i spada w przepaść…

Scena 3
Po wylądowaniu na miękkim miejscu badamy sytuację. Podchodzimy do beczki, która z daleka przypomina chiński pokaz sztucznych ogni, przyciskamy ciało poszkodowanego do podłogi i sięgamy rączką do panelu sterującego znajdującego się pod lufą.
Na pilocie znajdują się dwa okrągłe przełączniki, po lewej stronie ustawiamy na „2”, po prawej na „A”. Znowu wchodzimy po schodach
Następnie wchodzimy po schodach i podnosimy hak, używamy go na najbliższym końcu poręczy.
Po rozciągnięciu do granic możliwości wyciągamy wiszącą nad tobą rurę i niczym armia docieramy do złoconego kawałka żelaza.
Instalujemy ten element sprzętu kolej żelazna, do drugiej szyny od robota.
Stojąc w tym samym miejscu, pociągamy za poręcz, naprawdę, nie robiliśmy tego na próżno))
Zdejmujemy koła z wózka i montujemy je na szynach. Ściągamy poręcz i ruszamy.

Scena 4
Tutaj spotykamy pierwszego przestępcę, który kradnie rudę i ukrywa się. Czerwony przycisk obok miga, kliknij na niego.
Zabierz dziwnie wyglądający klucz po prawej stronie pokoju.
Podchodzimy do pilota, który otwiera się po naciśnięciu przycisku.
Montujemy dźwignie w ten sposób: pierwsza znajduje się na dole, druga na górze, trzecia na dole. I szybko biegniemy do wozu, żeby do niego wejść, gdy wiadro wzbudzi smutek podróżnika, będzie on chciał kontynuować swoją podróż według ustalonego przez Ciebie harmonogramu, w tym momencie musisz wskoczyć na półkę po lewej stronie.
Używamy klucza z ekwipunku na skrzynce obok ciebie.
Otwieramy go i widzimy wiązkę przewodów, w których wiadro musi poruszać się w innym kierunku, co oznacza, że ​​​​zmieniamy tylko niebieskie styki.
Wracamy do pilota i bez zmiany ustawień uruchamiamy wiadro i ponownie biegniemy do wózka.
Kiedy wiadro minie rurę znajdującą się w prawym górnym rogu strzałki, wskakujemy tam.

Scena 5
Tutaj spotykamy dwóch kolejnych złoczyńców, którzy konstruują jakąś bombę. I lądujemy w więzieniu.
Dzieciak-robot trafia do więzienia, gdzie robot, który odszedł, już marnieje, po rozmowie z nim dowiadujemy się, że nie miałby nic przeciwko paleniu.
Idziemy w prawo, usuwamy glony z rury, wyjmujemy także uchwyt kranu, następnie przechodzimy do przycisku i odrywamy papier toaletowy wzdłuż perforacji (na przycisku można usiąść, ale gdzie to jest - robot tego nie zrobił) nie jem nic rano)
Wyciągamy wodorosty z ekwipunku i po uprzednim rozciągnięciu ciała suszymy je na lampie nad popychaczem.
W ekwipunku szybkim ruchem rąk zwijamy papierosa i podajemy go współwięźniowi z celi.
Otrzymujemy od niego rękę, idziemy do prawa strona pokoju i kucnij przy dziurze u podstawy ściany.
Wykorzystujemy na sobie niedawno odciętą rękę i wsuwamy niesamowicie wbijający się pazur w prawy otwór sąsiedniej komnaty, strasząc przy tym sąsiadów po prawej.
Dotarliśmy do trzeciej izby, chwytamy szafkę i potrząsamy nią najmocniej, jak tylko możemy, chwytamy mopa i odciągamy go, podajemy rękę temu, co się dzieje, no cóż, zgadza się, to jest prawa ręka, ale w więzieniu nie ma kobiet)))
Łączymy mop z odkręconą wcześniej klamką kranu, otrzymujemy zaimprowizowany klucz, za pomocą którego otwieramy klapę znajdującą się na podłodze.
Zeskakujemy na dół, idziemy w prawo i otwieramy właz sąsiadów. Tam jest już tłoczno, więc idziemy całą drogę w lewo i otwieramy tam właz, mysz, infekcja, kradnie ci klucz, ale nie przejmuj się, spotykasz kolejnego ze swoich przestępców.

Scena 6
Znajdując się pod stołem i nie mogąc wyjść niezauważonym, trzeba uciekać się do sztuczek.
Kiedy sprawca zaczyna celować, korzystamy z nogi jego krzesła, huk - sprawca leży na łopatkach, ale nie ma czasu na radość, zabieramy ze stołu ułamek, który jest na talerzu, mając zmartwychwstał, sprawca odkrywa, że ​​frakcja się skończyła, podchodzi do ściany, aby wykopać kolejne naboje, a gdy jest pod ścianą, sięgamy po jego klucz, po cichu zdejmujemy go z pasa i wydobyty strzał wrzucamy bezpośrednio pod przełącznik z dwoma czerwonymi światłami. Następnie wychodzimy z kanału i używamy klucza w lewym otworze przełącznika.
W ten sposób uwalniasz swoich niedawnych sąsiadów, zauważając ucieczkę, sprawca rzuca się za nimi, wpada w przygotowaną wcześniej pułapkę, daje to czas dwóm więźniom na ucieczkę, po wyzdrowieniu niedoszły strażnik wyrusza w pościg więźniowie.
Wychodzimy z kanału i idziemy w lewo, a jak myślisz? Wpadasz we własną pułapkę, najwyraźniej pamięć na takie rzeczy jest natychmiast formatowana...
Wchodzimy do komory pośrodku, wyjmujemy tłok z sufitu...
Idziemy w lewo, korzystamy z pilota, wybieramy godzinę 4:45. Wciskamy czerwony przycisk i wchodzimy do pokoju. Po rozłożeniu łatwej układanki wyjmujemy z sejfu rodzaj broni, łączymy ją tłokiem i otrzymujemy burzę toalet!
Wracamy do odpowiedniego pokoju. Wchodzimy po schodach i wchodzimy do drzwi (tutaj można zapukać w beczkę po prawej stronie, celnie rzucić puszkę oleju maszynowego, ale to nic nie daje i idziemy dalej). Wchodzimy po schodach i patrzymy przez lunetę, tam widzimy, jak nasi przestępcy w panice instalują bombę na najwyższym budynku.
Idziemy w lewo do przełącznika, za pomocą którego można znaleźć kod na drzwiach z sejfem 4:45 (ale skoro już to zrobiliśmy, możemy podziwiać, jak sprytnie twórcy ukryli podpowiedź)
Wychodzimy na zewnątrz...

Scena 7
Jesteśmy na ulicy, po prawej stronie stoją dwa pionowo zamontowane zbiorniki, okrążamy je w prawo i przesuwamy w lewo, aż wpychamy zbiorniki na scenę z młodą damą z gwizdkiem.
Podchodzimy do pani i wyraźnie rozumiemy, że nie możemy przejść pod strumieniem wody, prosimy młodą damę o parasolkę i jasno rozumiemy, czego się od nas wymaga, podchodzimy do panelu sterowania i rozwiązujemy zagadkę, podnosimy jeden czołg, a drugi odpychamy tam, gdzie stał. Po prawej stronie wspinamy się na zbiornik, docieramy do drabiny i wchodzimy do panelu sterującego boi olejowej. Znajdujemy prawidłowy kąt i skieruj bojkę na przeciwległy brzeg, wciśnij przycisk z kroplą, a boja nawilży ziemię słodkim olejkiem, co zwabi psa. Schodzimy na dół i strzelamy do psa naszą burzą toalet. Zacisnąwszy psa i bezlitośnie go pożerając, wracamy do młodej damy. Zwracamy jej żelaznego Chihuahua i dostajemy w zamian parasol. Korzystamy z parasola na strumieniu wody i ruszamy dalej. Zgubiwszy parasolkę, wchodzimy po schodach...

Scena 8
Po powstaniu widzimy 3 nieszczęsnych muzyków, którzy również cierpieli z powodu złych robotów, co robić - musimy pomóc ulicznym talentom, które mają kłopoty.
Idziemy do baru (możemy spróbować ukraść beczkę i kupić kapuśniak, albo zamówić mocny olej i spotkać się z odmową, nie dość, że nie mamy jeszcze 21 lat, to też nie mamy pieniędzy) idziemy do właściwych drzwi i patrzymy za oknem, tam bawią się nasi wrogowie. Usuwamy wiszącą nad nami taśmę klejącą (taśmę na muchy). Siadamy przy stole i w prostej grze próbujemy pokonać regularną dziurę. Po wygranej z przegranym zbieramy guziki z saksofonu i opuszczamy bar. Na wysypisku śmieci po prawej stronie łapiemy muchy taśmą klejącą. Guziki zdobyte w grze fair play zwracamy właścicielowi. Wracamy do baru. Niczym mesjasz wysyłamy do barmana stado głodnych much i podczas gdy one bezlitośnie dręczą barmana, my po cichu wyciągamy zbiornik z oliwą i podajemy go perkusiście. Z najwyższego piętra zła mademoiselle rzuca garnkami, po doniczce zostaje nieszczęsna roślina, która zupełnie nie pasuje do świata żelaza i rdzy. Podnosimy go i kładziemy się w ustronnym miejscu. Idziemy do schodów, wspinamy się na następny poziom.

Scena 9
Wznosimy się do miejsca, gdzie znajduje się coś w rodzaju fontanny.
Rozmawiamy z babcią, a ona opowiada jakąś herezję o znaku nieskończoności nad naszym miastem. Schodzimy naprzeciw fontanny, tam wystaje uchwyt, ściskamy go i wyjmujemy (tam też można złamać kilka żarówek, och, psotnik). Podchodzimy do niepełnosprawnego mężczyzny, opowiada o strasznym bólu spowodowanym rdzą i prosi o przyniesienie mu leczniczego oleju.
Podchodzimy do dużych drzwi, które znajdują się pod potężnym zegarem. Włóż niedawno zamontowaną klamkę w otwór po prawej stronie drzwi. Kręcimy pokrętłem tak, aby czarna strzałka pośrodku wskazywała zawijas znajdujący się naprzeciw godziny 9, a czerwona na godzinę 6. Następnie robot czytający gazetę w prawym górnym rogu, wyraźnie Żyd, bo widać pejsy i gwiazda Dawida nad drzwiami, schodzi i idzie do świątyni (nie znalazłem powiązania), ale kierujemy się do siedziby tego pobożnego robota i w stylu Robin Hooda usuwamy grzmot, który wisi za oknem. Szybko schodzimy po schodach, kierujemy się w lewo, prowadzą kolejne stopnie na górę.

Scena 10
Widzimy robota-drabinę-spawacza-elektryka, ogarnia nas chęć wspięcia się na nią (wyciągamy ręce do kotka, ale ten kotek jest tak przestraszony), naturalne zainteresowanie sprawia, że ​​wyciągamy kabel z gniazdka, robot itp., itp., zauważając utratę napięcia, zaczyna się kręcić, zrzucając niedoszłego pomocnika, i wkłada wtyczkę do gniazdka. W tym momencie chcemy pomóc robotowi i pociągamy za czerwony drut, co jeszcze bardziej utrudnia robotowi „robotowi uniwersalnemu”. Nasze zainteresowanie prowadzi nas do podstawy filaru, gdzie narysowana jest błyskawica. Otwieramy drzwi i zaczynamy rozwiązywać zagadkę. Niezdarne ręce robota upuszczają jeden element układanki, ptak nie tracąc czasu chwyta to, czego tak bardzo potrzebujemy. Zauważamy, że ptak powtarza prawie wszystko co my, zwabiamy go na drut, luzujemy ptaka na drucie wydłużając i skracając karbowany korpus małego robota. Ptak gubiąc drut pod łapami, z całej siły uderza w chodnik i upuszcza element układanki; zerwany drut owijamy o balustradę mostu. Chwyć element układanki i odłóż go z powrotem. Rozwiązujemy zagadkę i włączamy prąd. Wspinamy się na drabinkę robota, która znajduje się teraz po prawej stronie, i ciągniemy kota za ogon. Głupie zwierzę spada pod napięciem na balustradę mostu, jest kiełbaskowane, odcinamy napięcie, u tej samej podstawy słupa, po prostu niszczymy układankę. Podnosimy szalonego kota i schodzimy na sam dół, gdzie przesiaduje trzech utalentowanych, ale nieodebranych muzyków. Wrzucamy kota do fajki muzycznej, w której wisi mysz. I zaczęła się muzyka. „Wdzięczni” słuchacze podrzucają nam mafon, który z powodzeniem podłączamy do głośnika. Idziemy do lewych drzwi. I znowu widzimy ten nieszczęsny kapający olej! Ale teraz będzie nam to potrzebne. Wkładamy butelkę z olejem do kałuży oleju, nalewa się nam trochę olejku do kulek, idziemy do osoby niepełnosprawnej.
Nasmarowawszy kompasy, otwiera właz, do którego z charakterystycznym dla siebie zainteresowaniem wspinamy się.
Klikamy czerwony klucz, między rurami wisi ledwo zauważalny hak, też go bierzemy. Idziemy w prawo do stolika nocnego, otwieramy go, czytamy książkę, przeglądamy do końca. +2. klucz. Schodzimy po schodach do pustego basenu, następnie w lewo do odpływu, klikamy na odpływ i za pomocą haka z ekwipunku wyjmujemy trzeci klucz. Wstajemy, klikamy robota „Klucz”, po czym przychodzi nam do głowy ciekawy pomysł. W tym momencie robot informuje nas o swojej stracie. Podajemy mu nasz własnoręcznie wykonany telefon (wskazujemy telefon na gniazdko nad stolikiem nocnym), powodując, że kluczyk zaczyna radośnie się poruszać. Jeszcze raz prosimy go o przysługę. Odkręcamy korek i wlewamy złoczyńców, którzy osiedlili się w pokoju poniżej (jeśli trochę go szturchniemy, nasz bohater zacznie tańczyć w rytm muzyki). Są więc 3 klucze i musimy odciąć dopływ wody do zbiornika. Używamy 3 kluczy do instalacji rurowej i zakręcamy wodę.
Idziemy na górę i wskakujemy do pustej fontanny. Tam otwieramy właz i wpełzamy do rury.

Scena 11
Po zeskoczeniu z rury znajdujemy się w windzie; nie pozostaje nam nic innego jak nacisnąć czerwony przycisk na ścianie.
Podchodząc do okna, widzimy tam naszego przyjaciela, którego ci sami łajdacy zmuszają do gotowania. Teraz kontrolując dziewczynę, otwieramy kredens na ścianie. Stamtąd mamy kukurydzę. Zdejmij patelnię z kuchenki i połóż ją na podłodze. Wrzucamy kukurydzę na kuchenkę, z której powstaje niezły popcorn. Nasz kobieciarz prawie zostaje uderzony w głowę ogromnym hakiem. Bierzemy haczyk i dajemy go naszemu przyjacielowi.
Dziewczyna wspina się na patelnię i za pomocą haka otwiera lodowatą lodówkę na górze, kto wie co. Za pomocą tego samego haka wyciągnij lodowaty wąż z tej samej chłodnicy. Kładziemy patelnię na miejscu, umieszczamy wąż na patelni, aby się stopił. Podłączamy wąż do mechanizmu doprowadzającego olej po lewej stronie w pomieszczeniu. Kolega przepuszcza wąż przez okno, napełniamy windę, pociągamy za czerwoną klamkę i uruchamiamy windę. Idziemy do przełącznika po prawej stronie windy. Rozwiążmy zagadkę. Chodźmy w górę.
Wyciągamy śpiącego wachlarza z jego słodkiego snu. Rozwiązujemy jego zagadki, ALE nieprawidłowo... przez co się denerwuje i jego silnik i całe wnętrze wylatuje z grzechotem. Wchodzimy do powstałej dziury.

Scena 12
Szklarnia.
Ze stołu wyjmujemy 2 pudełka z negatywami. Po prawej stronie znajduje się pilot, rozwiązujemy 6 zagadek. Naszą roślinę sadzimy z zapasów w pustej doniczce. Przenosimy akcelerator wzrostu do naszej doniczki. Naciśnij przycisk (w lewo) na pilocie. Wytrząśnij nasiona z naszego słonecznika. Przenosimy akcelerator wzrostu do rośliny z niebezpiecznymi owocami. W tym samym czasie weź pomarańczowy kij, który znajduje się u podstawy tej rośliny. Włączmy akcelerator. Wchodzimy po schodach, wkładamy patyk do ust niebezpiecznego owocu i wyjmujemy szkło powiększające (szkło powiększające) z ust. Instalujemy to szkło powiększające w projektorze, a także instalujemy w projektorze pierwsze pudełko. Klikamy na pilota i szukamy motyla z czerwonymi kropkami na skrzydłach, to jest nasz kod do drzwi. Obydwa pudełka ze zdjęciami można odłożyć z powrotem na stolik. Podchodzimy do drzwi i wpisujemy kombinację czerwonych kropek dokładnie z wzorem motyla z projektora.

Scena 13
Wewnątrz duży i mały
Wkładamy nasiona do maszyny po prawej stronie. Schodzimy na dół i umieszczamy puszkę oleju pod spustem. Wstajemy i gorączkowo pociągamy za dźwignię, by wydobyć cenny olej słonecznikowy. Bierzemy puszkę oleju.
Przejdźmy do robota. Jego zwierzak lub dziecko - nie wiem, co to jest, ogólnie rzecz biorąc, potrzebuje baterii. Schodzimy rurą. Podchodzimy do osoby niepełnosprawnej. Wdzięczna osoba niepełnosprawna wręcza nam bilet do sali gier, odbieramy bandaż, który osoba niepełnosprawna zdjęła z nogi. Idziemy do miejsca, gdzie zabrano kota.
Przechodzimy przez most w lewo i wkładamy bilet do automatu, drzwi są otwarte. Siadamy na czymś w rodzaju roweru i pedałujemy wściekle, zbierając energię na uruchomienie pierwszego automatu, zjeżdżamy w dół, podchodzimy do dźwigni po lewej stronie, przesuwamy ją na pozycję 2, pedałujemy ponownie (trzecia maszyna się zepsuje), gramy na automatach, rozwiązywać zagadki, zdobywać monety.
Chodźmy tam, gdzie jest osoba niepełnosprawna. Podchodzimy do maszyny z wyciągniętym akumulatorem, kupujemy 2 akumulatory i zawiązujemy je paskiem materiału, który nam zostawiła zadowolona osoba niepełnosprawna. I znowu do fontanny, idziemy do windy, ponownie zatankujemy windę, a potem do robota, który biega z małym różowym robotem.
Po oddaniu akumulatorów zadowolony robot ustępuje. Kliknij przycisk przywołania windy.

Scena 14
Winda
Podchodzimy do doniczki. Weź szczyptę ziemi. Łapiemy odkurzacz i wypada żarówka. Wkładamy żarówkę do prawego górnego otworu. Tworzymy kombinację linii, aby dostać się na piętro „11”; kombinację można zobaczyć, jeśli wyciągniesz tułów i spojrzysz za prześcieradło.

Scena 15
Hala
Idziemy w lewo do dźwigni. Ściągamy go w dół, aż odkurzacz znajdzie się w innym pomieszczeniu. Chodźmy po odkurzacz. Sprawdzamy atak i znajdujemy bombę. Wspinamy się na odkurzacz i sięgamy po nożyczki. Wracamy do dźwigni i pociągamy odkurzacz tak, aby zatrzymał się pod żyrandolem. Wyłączamy prąd, wyłącznik znajduje się po prawej stronie przy wejściu do toalety. Przecinamy żyrandol. Włączamy prąd. Wciągamy odkurzacz z powrotem do toalety. Zaczepiamy żyrandol o odkurzacz, następnie zaczepiamy żyrandol za docisk, przechodzimy do dźwigni. Dźwignia do góry, odkurzacz się spalił. Chodźmy do toalety. Podchodzimy do utworzonej dziury, klikamy na papier toaletowy (podejrzewam, że jest gumowy). Sięgamy po bombę. Poniżej ułóż litery we właściwej kolejności (DBEAC).
Wstajemy, idziemy do schodów i znowu w górę.

Scena 16
Twórca
Dotykając wielkogłowego poznajemy całą historię wielkogłowego... Idziemy w lewo do szafki z czerwonym przyciskiem. Rozwiązywanie zagadek. Łapiemy za sznur i łączymy się z dużą głową. Okazuje się, że ma w głowie 33 złe wirusy i będzie musiał je zniszczyć, szukamy klucza, otwieramy puch, powalamy diabły... Po podzieleniu się problemem kijanka mówi nam, jak to zrobić rozwiąż go i daj 1 żarówkę.
Schodzimy do windy. Wchodzimy do windy. Wkręć żarówkę. Tworzymy kombinację jak na ścianie „-1”.

Scena 17
Piwnica
Podchodzimy do młotka, rozbijamy szybę, bierzemy klucz, wchodzimy do windy, otwieramy kluczem drzwi po lewej stronie. Bierzemy azot w słoiku. Wracamy do piwnicy i spryskujemy zamek azotem. Łamiemy zamek młotkiem. W ten sposób spłukuje się gdzieś wszystkich złoczyńców w toalecie.
Wróćmy do wielkogłowego. Wychodzimy na dach. Dziewczyna pozostaje w pobliżu schodów, kochanek z tektury falistej idzie w lewo do pozytywki. Gramy na klawiszach kombinację muzyczną, kolejność gry na klawiszach to 1423523. Pojawiają się kroki, dziewczyna odwraca gwiazdę, która naprawia kroki.
Robot pozwala swojej dziewczynie iść dalej, jak prawdziwy dżentelmen, aby zajrzeć do mikroukładów pod jej gruczołami. To koniec historii.

Mam nadzieję, że moje wskazówki Ci pomogły! Mimo to, przyjemniej jest grać bez nich.
Zamknięte przez Nois

Po przybyciu jednostki na śmieci i wyrzuceniu części zamiennych głównego bohatera na stertę śmieci, przed wyruszeniem na przygodę należy złożyć naszego bohatera.

Kliknij dwukrotnie łazienkę, pod którą ukryte jest główne ciało bohatera. Kiedy wanna opadnie, musisz jeszcze kilka razy kliknąć na ciało bohatera, aby znalazło się bliżej głowy. Teraz kliknij na głowicę, aby przykręcić ją w odpowiednie miejsce. Nadal brakuje nam ręki i nogi. Rozciągnij robota i podnieś przypominającego gnoma Cheburashkę leżącego bezpośrednio nad robotem. Daj tę Czeburashkę blaszanemu szczurowi z czerwonymi oczami, za co odwzajemni twoje uczucia i pociągnie za rękę.

Znajdź w stosie magnes i weź go również na prawo od magnesu, zwróć uwagę na szpulkę z nicią, wyjmij linę ze szpuli. Teraz połącz linę i magnes, przeciągając jeden przedmiot na drugi w swoim ekwipunku.

Ekran drugi – Zablokuj post

Musimy wrócić do miasta, lecz by tego dokonać musimy oszukać strażnika udając dzielnego-robota-policjanta. Do pełnego makijażu będziemy potrzebować rożka w paski, niebieskiej farby i żarówki.

Idź do pasiastych szyszek, weź jeden. Kliknij na pozostałe stożki, a pod ostatnim znajdziesz niebieską farbę. Podejdź do wiadra z białym płynem i wlej do niego farbę. Następnie zanurz stożek w paski w powstałym niebieskim płynie - nakrętka jest prawie gotowa.

Pozostaje tylko zaopatrzyć się w żarówkę do kierunkowskazu – odpowiednia znajduje się w kloszu na słupku. Idź do latarni i wejdź dwa razy do góry. Następnie przesuń kursor do najniższego wahającego się paska i kliknij. Teraz włóż go w otwór w słupku nad głową robota. Teraz wykonaj jeszcze jeden krok w górę i powtórz kroki z drugim paskiem od dołu. Jeszcze cztery razy w górę, rozciągnij naszego przyjaciela i odkręć żarówkę.

Łączymy żarówkę z już niebieskim stożkiem, wynik nakładamy na głowę, podchodzimy do liny wzywającej ochronę, rozciągamy się i ciągniemy.

Ekran trzeci – Tylne wejście

Podobnie jak biali ludzie i roboty, wciąż nie mogliśmy dostać się do miasta; musieliśmy przejść tylnymi drzwiami. Aby to zrobić, będziemy musieli przejechać się wózkiem z paliwem.

Wchodzimy po schodach i pociągamy za dźwignię, jeśli wózek pomyślnie wjedzie do miasta bramy automatyczne, co oznacza, że ​​my też będziemy mogli to zrobić. Bierzemy hak pod dźwignię i od razu przykręcamy go do poręczy na schodach. Teraz schodzimy na dół i pociągamy przeciwną poręcz - tak jest dużo wygodniej, nie trzeba już ponownie biegać do dźwigni :) Podejdźmy teraz do zbiornika po prawej stronie ekranu, spłaszczmy robota i dotrzemy do regulatora rurowego. Dostosuj położenie uchwytów do 4 -D i naciśnij czerwony przycisk. Rura powinna pasować do otworu bezpośrednio nad dźwignią wywołującą następny wózek. Podchodzimy do dźwigni, maksymalnie rozciągamy przyjaciela i podskakujemy, a następnie powoli przesuwamy się po rurze do żółtego „wiadra” wiszącego na haku po prawej stronie ekranu.

Wybrane „wiadro” wcale nie jest wiadrem, ale odskocznią. Należy go zamontować na szynach i wywołać następny wózek. Należy pamiętać, że odskocznię należy umieścić na szynie znajdującej się najdalej od bohatera. Kiedy wózek pomyślnie się rozbije, odkręcamy z niego koła, siadamy na dnie i przywołujemy następny wózek!

Ekran trzeci – Firebox

Gdy złoczyńca „pochłonie” całe paliwo z wozu, musimy za nim podążać. Nie, nie musisz zużywać paliwa! Musisz wspiąć się do dziury, z której wyszedł grubasek.

Znajdź czerwony migający przycisk na kuchence i naciśnij go. Biegnij w prawą stronę ekranu. W pobliżu drzwi nie zapomnij wyjąć klucza z haka. Nie ma potrzeby włamywania się do drzwi, są szczelnie zamknięte. Teraz podchodzimy do otwartej szczotki i ustawiamy suwaki tak, aby pierwszy był całkowicie opuszczony, drugi maksymalnie w górę, a trzeci znowu całkowicie opuszczony. W tej tarczy wciskamy przycisk start, szybko kompresujemy robota do normalnych rozmiarów i biegniemy do pustego wózka, podczas gdy pazur wykonuje obrót wokół pieca. Wskakujemy do wózka i czekamy, aż pazur chwyci nas za głowę. Gdy znajdziemy się w paszczy pazura, który uniósł nas już do sufitu, musimy szybko kliknąć na półkę znajdującą się na lewo od pazura nad lampą. Teraz, gdy już jesteśmy wolni i stoimy spokojnie na tej półce, wyjmujemy klucz i za jego pomocą otwieramy szczotki na ścianie. W szczotce zamieniamy przewody na niebieskich zaciskach. Po czym schodzimy na dół i biegniemy ponownie wystrzelić pazur. Teraz pazur robi wszystko na odwrót. Po uruchomieniu pazura szybko ponownie wciskamy robota i ponownie biegniemy do pustego wózka i wskakujemy do niego. Następnie, gdy pazur zaciągnie nas za piec, najedź kursorem na rurę, z której wyszedł złoczyńca i gdy tylko kursor przyjmie strzałkę skierowaną w stronę rury, kliknij.

Ekran czwarty – Loch

Cóż, kto powiedział, że podążaj za złoczyńcami dobry pomysł!? Musimy się stąd jakoś wydostać. Współwięzień najwyraźniej siedzi tu od dłuższego czasu, przydałby mu się papieros.

Siedzimy na toalecie, oczywiście nie będziemy mogli zrobić kupy, ale kawałek papieru toaletowego będzie bardzo przydatny. Przejdźmy teraz do kranu i wyciągnijmy z niego zielone szczypce, nie zapomnij też odkręcić zaworu, przekręcając go kilka razy.

Smarkaty są tak zielone i mokre, że oczywiście nikt ich nie będzie palił, bo w ten sposób mogą zardzewieć płuca – trzeba je wysuszyć. W tym celu idziemy do toalety, maksymalnie rozciągamy przyjaciela i umieszczamy ślimaki na ciepłej żarówce. Suche snivele to inna sprawa, zawijamy je w papier i dajemy naszemu towarzyszowi, za co tak mocno ściska nam dłoń, że na chwilę dostajemy jego dłoń.

W ścianie obok toalety jest dziura, podchodzimy do niej i kurczymy się prawie jak ciasto. W kolejnej celi widzimy naszych wspaniałych sąsiadów. Teraz dostajemy trofeum od sąsiada i używamy go na bohaterze. Sięgamy rękami do najdalszej od nas dziury i chwytamy za nogę sejfu, po czym potrząsamy nią, aż mop spadnie z wieczka. Chwytamy mopa i nakręcamy na niego odkręcony wcześniej zawór z kranu. Rezultatem jest doskonałe narzędzie do otwierania włazów podłogowych.

Tchórzliwi sąsiedzi nie mają nic specjalnego do roboty, więc możesz od razu bezpiecznie przeczołgać się w prawo do następnego ekranu.

Ekran piąty – Obejrzane

Czołgamy się rurą w prawo do włazu i otwieramy go miotłą. Lochu strzeże jeszcze jeden złoczyńca. Musimy to trochę zneutralizować i pomóc naszym tchórzliwym przyjaciołom wydostać się, do tego potrzebujemy klucza, który wisi na pasku starca.

Kiedy weteran opiera się na plecach, a przednie nogi krzesła odrywają się od podłogi, klikamy na krzesło, a nasz bohater pomaga staruszkowi przewrócić się z krzesła. Gdy strażnik się podnosi, musisz szybko wyciągnąć kule ze stołu. Kiedy strażnik odkryje, że skończyły się naboje i idzie po nową porcję z bałaganu, musisz ukraść mu klucz, klikając na niego w momencie, gdy ten stanie tyłem do naszego bohatera.

Teraz, gdy klucz jest w naszej kieszeni, rozrzuć naboje za krzesłem starca i wyślij go ponownie po nową porcję naboi, a ty szybko wyczołgaj się spod stołu i otwórz kluczem skrajny lewy zamek pod schodami.

Jeśli wszystko zostanie wykonane poprawnie, nasi tchórzliwi sąsiedzi z celi odwrócą uwagę staruszka, przejmując go. Chodźmy do wyjścia.

Ekran szósty – Korytarz więzienny

Nie ma tu nic specjalnego do zrobienia, możesz zapukać do pozostałego zbiornika, spróbować napić się oleju, ale nie spiesz się z wyjściem na zewnątrz. Spójrz przez teleskop, a zobaczysz, co robią ci złoczyńcy. Podejdź teraz do drzwi prowadzących na zewnątrz i kliknij na przełącznik obok nich. Zwróć uwagę na godzinę wyświetlaną na zegarze w ciemności - pamiętaj o tym. Wróćmy teraz tam, skąd przyszliśmy, do pokoju starca.

Ekran piąty – Obejrzane

Schodzimy po schodach i wchodzimy do korytarza, z którego uciekło dwóch tchórzliwych przyjaciół.

Ekran czwarty – Loch

Wchodzimy do drugiej komory, wyciągamy naszego towarzysza do sufitu i odrywamy tłok od sufitu. Następnie przechodzimy do ostatniej komnaty i klikamy na zamek po lewej stronie na ścianie. Pamiętasz godzinę, która w ciemności widniała na zegarze w więziennym korytarzu? Przedstawmy to teraz tutaj.

Tutaj jesteśmy przy sejfie, musimy go otworzyć, rozkładając małą łamigłówkę. Sejf otworzy się dopiero wtedy, gdy wszystkie zielone kółka pośrodku utworzą zielony trójkąt. Tutaj będziesz musiał trochę majstrować.

Bohater wyjmie z sejfu działo, które przyda się później. Teraz na pewno nie ma tu nic do roboty, wyjdźmy na zewnątrz.

Ekran siódmy – Vodokanal

Wychodząc z lochu, od razu kierujemy się w lewo; na drugim ekranie tego kanału wodnego musimy przejść pod pękniętą rurą. Ale ponieważ nasz bohater jest z żelaza, nie może przejść pod wodą bez konsekwencji. Stoi tam też ładna pani z pięknymi rzęsami, jest gotowa oddać nam swoją parasolkę, ale w zamian za parasolkę chce małej przysługi: musimy odnaleźć jej psa. A jej pies właśnie szpera za beczkami na pierwszym ekranie wodociągu.

Do zdobycia psa wystarczy nam pistolet z przyssawką, którą musimy połączyć. Psa zakrywa jedynie beczka, więc musisz go wywabić zza beczek. Okazuje się mechaniczne psy Uwielbiają olej maszynowy, a pośrodku systemu zaopatrzenia w wodę unosi się stacja napełniania olejem, a pilot do tej stacji napełniania olejem znajduje się na górze ekranu. Aby dostać się do pilota należy wyjąć jeden żelazny pojemnik. W tym celu wpychaj kontenery na sąsiedni ekran, podchodząc do nich od prawej strony i klikając na nie myszką.

Pojemniki należy ustawić pod wiszącym magnesem na prawym ekranie. Następnie podejdź za pomocą przycisków do pilota i pociągnij za dźwignię na pilocie po lewej stronie - magnes opadnie. Teraz, aby aktywować magnes, musisz przesunąć wszystkie strzałki skierowane w dół do dolnej części i wszystkie strzałki skierowane w górę do górnej części. Nie jest to trudne, ale trzeba się trochę skoncentrować. Tym, którzy nie mogą sobie z tym poradzić, sugeruję obejrzenie filmu z rozwiązaniem:

Gdy pojemnik zostanie pomyślnie namagnesowany, pociągnij ponownie dźwignię, aby go podnieść, a następnie przesuń pozostały pojemnik z powrotem na lewy ekran. Kiedy pojemnik będzie na swoim miejscu, wskocz na kikut obok, a następnie na sam pojemnik. Rozciągnij naszego bohatera i w górę po schodach. Jesteśmy w kabinie sterującej olejarki. Pozostało już tylko przewieźć go na przeciwległy brzeg. Za pomocą czerwonych przycisków na pilocie obróć wskazówkę na godzinę 4 i wciśnij zielony przycisk tak, aby olej wypłynął na brzeg, a następnie wciśnij czerwony przycisk z kroplą, aby spryskać porcją oleju. Teraz zbiegnij na dół i strzel w psa strzałem ssącym, aż ten zgarnie cały olej i ponownie schowa się za beczkami.

Kiedy już mamy psa, idziemy do cioci z parasolką i wymieniamy psa na jej cudowną parasolkę, po czym spokojnie wyruszamy wzdłuż molo pod pękniętą rurą.

I znowu jesteśmy na lewym ekranie, tylko w tle na moście, nie ma tu nic do roboty, wchodzimy na górę po schodach.

Ekran ósmy – Muzycy

Porozmawiaj ze wszystkimi muzykami, opowiedzą ci o swoich nieszczęściach. Potrzebują pomocy. Kominiarz potrzebuje guzików do swojej fajki, perkusiście skradziono bęben, a trubadur ma szczura w fajce.

Po rozmowie ze wszystkimi udaj się do baru z oliwą, do którego wejście znajduje się pod kolorowym neonem.

Ekran dziewiąty – Pasek oleju

Zaraz przy wejściu zwróć uwagę na beczkę - to doskonały zamiennik bęben dla perkusisty, ale barmanka nie pozwoli ci tak po prostu odciągnąć tego bębna. Zabierz taśmę na muchy wiszącą na półce. Jednocześnie możesz od razu zagrać w nakrętki i śruby puszką, która jest odpowiednikiem gry w kółko i krzyżyk - pięć z rzędu. Tego towarzysza trzeba pokonać, ponieważ pokonując go, możesz zdobyć upragnione guziki dla trębacza. Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że najtrudniej jest go pokonać, ale tak nie jest. Pomimo tego, że puszka stoi tu od dawna i najwyraźniej pokonała już wiele osób, masz wszelkie szanse, aby ją oszukać. Najważniejsze jest, aby utworzyć kilka linii w rzędzie na raz, jedną po drugiej, a on będzie podążał za tobą i umieszczał śruby w tych liniach, w których ostatnio umieściłeś nakrętkę.

Tym, którzy nie radzą sobie z tą grą, sugeruję obejrzenie filmu o tym, jak pokonać puszkę:

Nie zapomnij zajrzeć przez okno drzwi po prawej stronie, tam zobaczysz już boleśnie znajome terrarugi cicho grające w karty. Cóż, jeśli masz już pinezki i taśmę muchową, udaj się z baru maślanego do muzyków.

Ekran ósmy – Muzycy

Daj przyciski trębaczowi. A następnie udaj się do zbiornika spustowego, wokół którego latają roje much i przyklej na taśmę klejącą jak najwięcej much. Kiedy już zbierze się muchy, wróć ponownie do baru z oliwą i wypuść je na barmankę, a gdy ona będzie zajęta tępieniem much, szybko i cicho ściągnij beczkę z oliwą.

Kiedy niezadowolona ciocia wyrzuci kolejną doniczkę, nie zapomnij podnieść z niej zielonej kiełki, będzie nam ona później potrzebna. Teraz idź po schodach do centrum miasta.

Porozmawiaj z osobą niepełnosprawną na wózku inwalidzkim, poprosi Cię o przyniesienie jej oleju, wręczając mu puszkę oliwy na te potrzeby. Pamiętajcie o nas, przebranych za policjanta-robota, wdzierających się do miasta drzwi wejściowe Poślizgnąłeś się na kałuży oleju!? W tym miejscu napełnimy kanister z olejem. Główne wejście znajduje się na ekranie z muzykami. Gdy napełnisz puszkę olejem, przekaż ją osobie niepełnosprawnej.

Smazow jego pojazd i po odjechaniu trochę z powrotem osoba niepełnosprawna nie uspokoi się i poprosi o więcej oleju słonecznikowego. Cóż, pomożemy mu, ale tylko trochę później. Ale teraz jest dostęp do właz kanalizacyjny. Wejdź tam.

Znajdziesz tu kolejną ofiarę bandytów - klucz nastawny. Skradziono mu gramofon i w zamian za pomoc w spłukaniu fontanny prosi go o pomoc w zwróceniu gramofonu. Ale w każdym razie przed wypuszczeniem wody z fontanny należy zamknąć wodę, która stale wpływa do fontanny przez prysznic. Do tego potrzebujemy 3 kluczy.

Pierwszy klucz znajdziesz na rurze z kranami. Drugi klucz znajdziesz na szafce nocnej w książce z instrukcjami, jeśli okażesz cierpliwość i przejrzysz książkę do końca. Trzeci klucz wpadł do otworu spustowego pod zbiornikiem, aby go stamtąd wyciągnąć, weź hak wiszący na rurach i za jego pomocą podnieś klucz.

Swoją drogą zajrzyj do drugiej rury, a zobaczysz karty do gry terrarug, zwróć uwagę na gramofon, którego tak bardzo potrzebujemy na ich półce. Ale spieszę Was rozczarować, tego gramofonu nie będziemy mogli dostać, więc będziemy musieli znaleźć alternatywę dla naszego nowego przyjaciela.

Po znalezieniu wszystkich trzech kluczy zakręć wodę. Aby to zrobić, upewnij się, że w oknie znajduje się czarna kropka ze strzałką, umieść klawisze w następujący sposób:

Na razie tyle, ruszajcie na plac miejski. A potem od razu po schodach do nowej lokalizacji.

Ekran dwunasty – W pobliżu pokoju gier

Tutaj musimy zdobyć kota, który pomoże wydrapać mechanicznego szczura, który osiadł w fajce trubadurów. Jeśli wdrapiemy się na robota naprawczego i spróbujemy dosięgnąć kota, kot od razu nas zauważy i ucieknie. Musimy przeorganizować bota. Wejdź na bota i odłącz jego lutownicę od gniazdka, a następnie gdy bot ponownie go włączy, wyciągnij lutowane przez niego przewody. Po tym jak bot zmieni pozycję, możemy ponownie na niego wspiąć się, a nawet chwycić kota za ogon, ten jednak bez problemu ucieka przed nami. Podejdź do słupa elektrycznego, do którego podłączone jest gniazdo lutownicy i otwórz osłonę zamkiem błyskawicznym.

Tutaj musimy złożyć obraz, aby dostarczyć prąd do drutu. Najprawdopodobniej niemal natychmiast jedna część odpadnie i wypadnie z tarczy, zostanie ściągnięta mechaniczne ptaki. Bez jednego szczegółu łatwiej będzie złożyć obraz - zbierz go. Obraz powinien wyglądać tak:

Aby jednak zamknąć obwód, należy zabrać chip ptakowi. Wyjdź na most - uważaj, ptaki będą latać i siadać nad tobą. Teraz spróbuj rozciągnąć postać. Okazuje się, że to nie tylko ptaki, ale prawdziwa papuga - wszystko za nami powtarza :) Przejdź na lewą stronę mostu i rozciągnij naszego przyjaciela w górę i w dół, huśtając mechaniczną papugę na drucie, aż zerwie ten drut .

Ekran ósmy – Muzycy

Teraz, gdy instrumenty wszystkich muzyków są już w idealnym porządku, zaświecą się na całego, za co zgorzkniała babcia rzuci w nich radiem. To radio jest świetną alternatywą dla gramofonu, ale jest zepsute. Musimy to naprawić, zanim zaoferujemy kluczowi. Wchodzimy na plac miejski.

Ekran dziesiąty – Plac Miejski

Naszym zadaniem jest znalezienie nowego głośnika do radia, właśnie tu jest. Nad głową wisi robot-facet z lokami czytający gazetę. Ale nie możesz go po prostu zabrać, musisz się go pozbyć. Okazuje się, że roboty też są istotami duchowymi i mają swoje religie, a do świątyni chodzą ściśle według czasu, na który mamy wpływ.

Przede wszystkim weź pokrętło do regulacji dużego zegara miejskiego. Ukrywa się na widoku. Wystaje z dziury w płocie przed fontanną miejską. Swoją drogą można się źle zachować i połamać prawie wszystkie żarówki wystające z tego płotu :)

Włóż klamkę w przeznaczone do tego miejsce przy wejściu do budynku z zegarem. Znajdują się tam także notatki z informacją o tym, kiedy i jakie nabożeństwa się odbywają. Wyznacz godzinę służenia religii „Nieskończoności”, ustawiając zegar na dowolne z punktów wskazanych w notatce przy drzwiach. Jeśli wszystko zostanie wykonane poprawnie, czerwony robot-robot z anteną w kształcie nieskończoności trafi do służby w świątyni, a za nią na ścianie nad ławką zobaczysz kolejną notatkę. Ustaw wskazany tam czas obsługi. Jeśli wszystko zostanie wykonane poprawnie, teraz robot w kapeluszu z lokami pójdzie służyć. Biegniemy do jego kwatery i odrywamy głośnik. Następnie naprawiamy radio łącząc z nim głośnik i przy pomocy klucza nastawnego idziemy oddać go do kanalizacji.

Ekran jedenasty - Kanalizacja

Podaj radio kluczowi nastawnemu, a następnie użyj go do otwarcia przelewu miejskiej fontanny. W ten sposób utopicie naszych złoczyńców w ich małym pokoju :) Złoczyńcy zostali faktycznie ukarani, ale nasza praca jeszcze się nie skończyła.

Idź na rynek, wskocz do fontanny i przeczołgaj się po rurze po prawej stronie.

Ekran trzynasty - Winda kolejowa

Naciśnij przycisk na ścianie, aby zwolnić hamulec awaryjny i zjechać na dół.

Ekran czternasty - Kuchnia

Spójrz przez okno w ścianie, a zobaczysz dziewczynę naszego bohatera. Ponieważ winda peronowa działa na paliwie, a w momencie zjazdu zbiornik jest całkowicie pusty, dopóki go nie zatankujemy, nie będziemy mogli się stąd wydostać. Spoglądając przez okno na kuchnię, możesz sterować bohaterką tak, jakbyś był swoją własną postacią. Po lewej stronie, niedaleko drzwi w kuchni, znajduje się zbiornik z paliwem, wtedy zatankujemy naszą windę.

Wyjmij kolbę kukurydzy z szafki. Zdejmij patelnię z kuchenki i połóż ją na podłodze. Połóż kłos kukurydzy na rozgrzanym piecu, powstały popcorn strąci haczyk, który musimy zawiesić na rurze na zewnątrz. Weź ten hak i przekaż go przez okno naszej bohaterce. Teraz wskocz na patelnię i za pomocą haka dotrzyj do klimatyzatora zwisającego z sufitu. Po otwarciu pokrywy klimatyzatora ponownie użyj haka, aby dotrzeć do znajdującej się w niej spirali. Zeskocz z garnka, podnieś go i umieść z powrotem na kuchence, a następnie umieść zamrożony zwój odżywki na patelni. Dzięki tak prostym manipulacjom mamy teraz do dyspozycji długi wąż. Przykręć go do zaworu paliwa.

Kiedy platforma windy jest zablokowana, pociągnij za uchwyt do ściany windy, aby uruchomić silnik, a następnie na panelu sterowania windy pociągnij czerwone dźwignie w miejsce szarych i szare w miejsce czerwonych i pociągnij opuszczoną dźwignię do góry.

Ekran piętnasty - Dobre mieszkanie

Porozmawiaj z klimatyzatorem, zada ci pytania. Jeśli odpowiesz na nie poprawnie, klimatyzator z radością pójdzie spać. Aby cokolwiek się wydarzyło, musisz go rozzłościć, odpowiadając niepoprawnie na pytania. Kiedy się zdenerwuje i jego silnik odleci, wsiadaj do niego.

Ekran szesnasty – Szklarnia

Tutaj musimy wyhodować mały słonecznik, aby później uzyskać z niego olej. Podejdź do pustej doniczki i posadź tam kiełki, teraz przesuń emiter w stronę tej doniczki. Na lewej ścianie znajduje się małe urządzenie, które zawiera emiter i przeglądarkę slajdów. To urządzenie to z pozoru prosta łamigłówka, której celem jest wypełnienie całej przestrzeni kostkami. Jak całkowicie rozwiązać zagadkę, obejrzyj wideo:

Teraz, aby aktywować emiter, kliknij najniższą żarówkę po lewej stronie, a nasza kiełka wyrośnie w ciągu kilku sekund - zbierz z niej plony, teraz musisz się stąd wydostać. Weź kij podtrzymujący drzewo skrajnie po prawej stronie i przesuń w jego stronę emiter, a następnie aktywuj go ponownie. Kiedy drzewo zakwitnie i kwiaty się rozwiną, podejdź do największego z kwiatów i włóż mu patyk w zęby, aby nie ugryzł, a następnie zdejmij z niego soczewkę. Zamontuj obiektyw w przeglądarce slajdów i wyjmij z biurka pierwszą szufladę slajdów, powinna zawierać slajdy z mechanicznymi owadami. Włóż go do urządzenia i przewijaj slajdy, aż zobaczysz niebieskiego motyla z czerwonymi kropkami na skrzydłach. Teraz podejdź do drzwi i kliknij zamek - bardzo przypomina motyla, włącz światła na zamku zgodnie ze wzorem motyla na skrzydłach i pociągnij za klamkę.

Ekran siedemnasty - Wejście do wieży

Zaraz przy wyjściu ze szklarni zobaczysz prasę do oleju, wrzuć do niej nasiona, umieść puszkę z olejem pod kranem i pociągnij za uchwyt w górę i w dół, aż olej wypłynie z urządzenia.

Porozmawiaj ze strażnikiem na wieży, poskarży się, że jego mały robot nie działa prawidłowo, potrzebuje baterii, kupimy je później. Zejdź rurą znajdującą się na lewo od warty i udaj się na plac miejski, zadowolij starszego niepełnosprawnego mężczyznę wyekstrahowanym olejem słonecznikowym :)

Ekran dziesiąty – Plac Miejski

Starzec, po nasmarowaniu kolana, będzie niesamowicie szczęśliwy i da ci bilet do pokoju gier. Rzuci też na ziemię bandaż - nie zapomnij go podnieść. Baterie potrzebne Twojemu dziecku można kupić za pieniądze w automacie na placu zabaw. Aby zdobyć monety, biegnij do pokoju gier, który znajduje się w miejscu, w którym złapaliśmy mechanicznego kota. Aby wejść na salę należy skorzystać z biletu starszej osoby niepełnosprawnej.

Ekran osiemnasty - Pokój gier

Aby zdobyć monety, musisz ukończyć dwie gry. Najwyraźniej pokój gier nie działa od tysiąca lat, ponieważ wszystkie maszyny są pozbawione prądu i nikogo tu nie ma.

Wsiądź na rower po prawej stronie i pedałuj najszybciej, jak potrafisz – w ten sposób aktywujemy pierwszy automat. Ukończ grę na pierwszej maszynie, to zwykła strzelanka, myślę, że nie będziesz potrzebować dużego wysiłku, aby ją ukończyć. Aby wygrać musisz zdobyć 1000 punktów.

Po wydobyciu pierwszej monety przełącz dźwignię maszyny rowerowej na numer 2 i ponownie pedałuj, aby aktywować maszynę numer 2. Zabawka w drugiej maszynie jest oryginalna i dość skomplikowana; obejrzyj film instruktażowy:

Nie musisz kręcić pedałami po raz trzeci, chyba że chcesz oczywiście zepsuć trzeci automat :)

Gdy obie monety zostaną pomyślnie wydobyte, udajemy się na plac miejski do maszyny z bateriami.

Ekran dziesiąty – Plac Miejski

Wymieniamy monety na baterie, a następnie przewijamy obie baterie bandażem niepełnosprawnego starca, aby otrzymać jedną dużą. Kiedy wszystko będzie gotowe, idź przez fontannę do strażnika na wieży, zatrzymaj się w kuchni przyjaciela, aby zapełnić platformę windy, a następnie przez szklarnię do strażnika na wieży.

Ekran dziewiętnasty – Winda

Musimy wjechać na 11 piętro, ale winda jak zwykle jest zepsuta - w panelu sterowania brakuje jednej żarówki. Poszperaj w doniczce, żeby zrobić mały bałagan, a gdy pojawi się robot-odkurzacz, chwyć go. Wypadnie z niego potrzebna nam żarówka. Teraz rozciągnij się, podejdź do pilota i rozciągnij naszego przyjaciela, a następnie odsuń liść, aby zobaczyć, jaki symbol musisz narysować, aby dostać się na 11 piętro. Teraz aktywuj pilota i włóż żarówkę do otworu w prawym górnym rogu. Narysuj symbol i po dotarciu na żądane piętro wyjdź z windy.

Ekran dwudziesty – Hall

I tak jesteśmy na samym szczycie wieży. Podejdź do dźwigni po lewej i pociągnij ją w dół, aż do pomieszczenia po prawej stronie wjedzie duży żelazny odkurzacz. Potem biegnij za nim.

Ciekawostka: Zwróć uwagę na siedzącego robota nad dźwignią sterowania odkurzaczem. Robot ten przybył tutaj ze wspaniałej gry Samorost 2, w której pełnił rolę strażnika silosu rakietowego na jednej z zabawnych planet. A jak się tu znalazł dowiecie się od niego klikając na niego myszką :)

Ekran dwudziesty jeden - Toaleta

Szczerze mówiąc, nadal nie rozumiem, po co robotom toalety, co jest w więzieniu, co tu jest - ale wszystko jest zaplanowane i wygląda świetnie :)

Idź do toalety i zajrzyj do niej - jest tam bomba, którą musimy rozbroić. Teraz wskocz na odkurzacz i wyjmij nożyczki z półki nad zlewem, przeciągając naszego przyjaciela. Następnie zeskakujemy z odkurzacza i biegniemy z powrotem do hali.

Ekran dwudziesty – Hall

Teraz podchodzimy do dźwigni i pociągamy ją do góry, aż odkurzacz znajdzie się dokładnie pod kołyszącym się żyrandolem. Teraz biegniemy do osłony znajdującej się po prawej stronie przy wejściu do toalety i gasimy wszystkie światła. Następnie ponownie wskakujemy na odkurzacz i nożyczkami odcinamy żyrandol. Zeskakujemy i przywiązujemy nowo przycięty żyrandol do odkurzacza od tyłu za pętlę. Ponownie podchodzimy do dźwigni i kierujemy odkurzaczem do toalety. Tylko nie zapomnij ponownie włączyć światła! :) Znów biegniemy do toalety.

Tam bierzemy zawiązany żyrandol, mocujemy go do toalety i wracamy - pociągnij dźwignię do góry!

Kiedy przyjeżdża odkurzacz, biegniemy z powrotem do toalety i patrzymy na zniszczenia :) Teraz wyciągamy papier toaletowy... ups!

Ekran dwudziesty drugi – Bomba!

Kliknij na bombę i poczuj się jak saper! Najważniejsze, żeby się nie spieszyć i nie koncentrować, jest wystarczająco dużo czasu, aby wyśledzić, gdzie biegną przewody, na okładce jest podpowiedź.

Jeśli nie jesteś saperem, kolejność bezpieczników dezaktywujących bombę jest następująca: D-B-E-A-C

Ekran dwudziesty trzeci – Główny człowiek

Tutaj dowiadujemy się, jak to wszystko się stało. Główny robot jest w nieestetycznym stanie, strasznie chrząka i ślini się. Cały problem w tym, że został zarażony wirusem, trzeba go leczyć. Pudełko po lewej stronie zawiera potrzebne nam narzędzie, ale jest chronione łamigłówkami - to chyba najtrudniejsze łamigłówki w tej grze. Trzy zielone kule w obu wersjach należy umieścić na zielonych kwadratach, obejrzyj wideo:

Gdy sejf jest otwarty wyjmujemy z niego kabel i podłączamy do głównego robota. Teraz przed nami kolejna minigra, której celem jest odnalezienie armaty, a następnie zniszczenie wszystkich złoczyńców w tym (labiryncie) mózgu głównego bohatera.

Kiedy komórki robota mikrowirusowego zostaną zniszczone, a facet odzyska przytomność, odda brakującą żarówkę do pilota windy i teraz czas wyruszyć na ratunek swojej kochance na minusowym pierwszym piętrze.

Ekran dwudziesty czwarty – Minus jeden

Zadanie polega na osuszeniu złoczyńców i wyrwaniu miłości naszego bohatera z niewoli w kuchni. Bierzemy młotek, nie ma sensu uderzać nim w zamek, rozbijamy okno kluczem po prawej stronie młotka. Ale wszystko nie jest takie proste, ten klucz nie pochodzi z zamka, ale ze szafki w windzie. Wbiegamy do windy i otwieramy szafkę, wyjmujemy z niej butelkę z zamrażarką w której zamrażamy zamek, a teraz czas uderzyć młotkiem w zamrożony zamek.

Brawo! Mój przyjaciel jest uratowany! Ale to nie koniec, do pełnego zwycięstwa trzeba wylecieć z tego miasta na papelacie (jest to puszka ze śmigłem). Wychodzimy z pokoju głównego mężczyzny na dach.

Ekran dwudziesty piąty - Dach

Aby dostać się do papelatów należy wysunąć stopnie; pilot do aktywacji schodów znajduje się po lewej stronie dachu. Jest tu zagadka na ucho, zwróć uwagę na częstotliwości na górze urządzenia, jeśli pójdziesz do głównego pomieszczenia i dostroisz radio na te częstotliwości, usłyszysz melodię, którą należy powtórzyć na dachu. Jeśli w dzieciństwie niedźwiedź nadepnął Ci na ucho i nie możesz nic znaleźć, oto klucz: 1-4-2-3-5-2-3 (klawisze od lewej do prawej od 1 do 5 - naciśnij raz we wskazanej kolejności). Kiedy schody odejdą, kliknij krzyżyk, obok którego stoi Twój znajomy, aby go obrócić i zablokować. Teraz wskoczmy w papelaty i hurra!

Wygląda na szczęśliwe zakończenie. Ale nie, bohaterowie niespodziewanie rozbijają się w ostatniej chwili, możemy mieć tylko nadzieję, że jest to subtelna zapowiedź nowych przygód bohaterów, których już kochamy.

Dziękuję za przeczytanie, życzę wszystkim powodzenia!

Powielanie materiału jest dozwolone z obowiązkowym podaniem źródła. Dziękuję.

Aby zobaczyć komentarze, włącz JavaScript w ustawieniach swojej przeglądarki.

2024 O komforcie w domu. Gazomierze. System ogrzewania. Zaopatrzenie w wodę. System wentylacji