VKontakte Facebooku Świergot Kanał RSS

Umiejętności i zdolności radiooperatora wot. Umiejętności i zdolności załogi. Mini-FAQ na temat umiejętności w World of Tanks

4-02-2017, 21:43

Witam wszystkich miłośników innowacji, strona jest tutaj! Przyjaciele, niedługo ukaże się aktualizacja 0.9.17, która wniesie ze sobą wiele nowości i teraz jest dostępna dla wszystkich klient testowy, na którym pojawił się nowy niemiecki czołg ciężki dziesiątego poziomu i jest teraz przed tobą Pz.Kpfw. VII przewodnik.

Faktem jest, że wraz z pojawieniem się patcha w grze pojawi się alternatywna gałąź rozwoju niemieckich zawodników wagi ciężkiej. Wprowadziły się do niego znane już samochody i, cóż, logicznym wnioskiem będzie nowy Pz.Kpfw. VII Czołg WoT'a . Przyjrzyjmy się bliżej tej innowacji, abyś mógł zrozumieć, czy warto ją pobrać.

Spieszę jednak przypomnieć, że etap testów jest już otwarty, więc do czasu premiery parametry tej maszyny mogą jeszcze ulec zmianie. Ponadto, jeśli chodzi o wygląd, Pz.Kpfw. VII ma brata bliźniaka - to także czołowy niemiecki czołg ciężki, ale rozdawany był jako nagroda za bitwy na mapie globalnej, nosi nazwę lub, jak lubią mawiać gracze, „tapkolev”. Jednak pod względem wydajności samochody te są również podobne, ale istnieje wiele różnic.

TTX Pz.Kpfw. VII

Jak zawsze zaczniemy od tego, że ten Niemiec ma do dyspozycji niezbyt rekordowy, ale jak na standardy marginesu bezpieczeństwa TT-10 bardzo godny, a także dobry podstawowy zasięg widzenia wynoszący 400 metrów.

W przypadku czołgów ciężkich na szczególną uwagę zasługuje zawsze ich bezpieczeństwo, a w naszym przypadku kwestia ta jest nie mniej istotna. U Pz.Kpfw. Charakterystyka VII zastrzeżenia z jednej strony są bardzo dobre, ale z drugiej strony istnieją poważne niuanse.

Zacznijmy od tego, że kadłub w rzucie czołowym jest bardzo poważnie opancerzony; wszędzie grubość płyt pancernych wynosi 240 milimetrów i pod dobrym kątem, czyli jest o 40 milimetrów cięższa niż w VK 72.01(K). Ogólnie rzecz biorąc, tankować można naprawdę skutecznie, ale należy obawiać się złota i strzałów z czołowych niszczycieli czołgów.

Wieża naszego bohatera jest identyczna z tą zainstalowaną na „tapkolvie” i od czoła Pz.Kpfw. VII Świat Czołgów nieco mniej chroniony niż ciało. Jednak niemal całą przednią część osłonięty jest ogromnym jarzmem działa, które ma bardzo korzystny kształt rykoszetu, a policzki są idealnie ścięte, dzięki czemu można wyłapać dużo rykoszetów i niepenetracji.

Ale z bokami czołg ciężki Pz.Kpfw. VII ma poważne problemy i teraz zrozumiesz, o czym mówimy. Nominalnie 160 milimetrów pancerza jest dość kiepskie; przy wieży zamontowanej z tyłu można go doskonale opancerzyć odwróconym diamentem. Jednak ze względu na to, że przednia część kadłuba jest wąska, przy jej obracaniu podstawa wieży jest wystawiona na działanie wroga, a jeśli tam strzelą, bardzo łatwo nas przebiją.

Pod względem właściwości jezdnych od razu możemy powiedzieć, że wśród czołowych niemieckich czołgów ciężkich jesteśmy praktycznie najlepsi, ale nie oznacza to, że czołg jest bardzo mobilny. Pz.Kpfw. VII WoT ma dobry maksymalna prędkość(co jest gorsze od maksymalnej prędkości VK 72.01(K)), ale otrzymało słabą dynamikę i zwrotność. Oznacza to, że nie poruszamy się szczerze mówiąc powoli, ale raczej sztywno, więc ogólna mobilność jest słaba.

pistolet

Działo jest podstawową cechą każdego czołgu i patrząc w przyszłość powiem, że w naszym przypadku broń okazała się naprawdę potężna. Poza tym lufa ta nie ma nic wspólnego z tą zamontowaną na VK 72.01(K), ale czy jest lepsza, czy gorsza, oceńcie sami.

Więc, miej Pz.Kpfw. Pistolet VII posiada naprawdę potężny atak alfa, a także, co ważne, dobrą szybkostrzelność, dzięki której możliwe jest zadawanie około 2100 jednostek czystego poziomu na minutę.

Oprócz dobrej siły ognia, Niemiecki czołg ciężki Pz.Kpfw. VII posiada znakomite parametry penetracyjne. Większość napotkanych wrogów będziesz w stanie przebić zwykłym pociskiem przeciwpancernym, jednak do konfrontacji z ciężkimi warto zabrać ze sobą około 10-15 podkalibrów.

Jeśli chodzi o dokładność, wszystko znów jest w porządku, ponieważ Pz.Kpfw. VII Świat Czołgów Mam bardzo przyjemny spread jak na mój kaliber, dobra prędkość informacji i godnej pozazdroszczenia stabilizacji, co czyni nas niezwykle niebezpiecznym przeciwnikiem.

Jedynym niezbyt wygodnym parametrem można uznać kąt odchylenia działa w pionie, ale przy tylnym położeniu wieży możliwość obniżenia działa o 7 stopni jest również bardzo przyzwoitym wskaźnikiem.

Zalety i wady

Na podstawie większości znanych obecnie cech możemy stwierdzić, że ten niemiecki zawodnik wagi ciężkiej jest naprawdę dobry. Aby jednak wykorzystać potencjał drzemiący w Pz.Kpfw. VII WoT, trzeba jasno zrozumieć jego zalety i wady, dlatego warto skupić się na tych szczegółach.
Plusy:
Dobry pancerz przedni;
Potężny atak alfa i przyzwoite obrażenia na minutę;
Wysoka zdolność penetracji nawet w przypadku BB;
Doskonałe parametry dokładności;
Dobre kąty celowania w pionie.
Wady:
Słaba mobilność;
Wrażliwe rezerwacje samolotów;
Dość duże wymiary.

Wyposażenie dla Pz.Kpfw. VII

Aby odpowiednio wyposażyć maszynę w dodatkowe moduły, trzeba znać jej mocne strony i słabości. W naszym przypadku konieczne będzie skupienie się na zwiększeniu istniejących przewag, tzw czołg Pz.Kpfw. Sprzęt VII Lepiej ustawić to według tej zasady:
1. to optymalny i najpopularniejszy moduł dla większości czołgów, ponieważ zwiększa szybkostrzelność i obrażenia na minutę.
2. – przy dostępnej już doskonałej celności, ten wybór pozwoli Ci bardzo skutecznie i wygodnie zadawać obrażenia.
3. – parametry widzenia naszego Niemca też są w porządku, a przy pomocy optyki bez problemu można osiągnąć maksymalne „widzenie”.

Ale jak to często bywa, trzeci punkt ma godny zamiennik iw naszym przypadku tak będzie. Zwiększenie wszystkich niezbędnych cech o 5% prawie nigdy nie jest zbyteczne, a jeśli twoja załoga ma ulepszone cechy widoczności, to również nie stracisz zbyt wiele na tym parametrze.

Szkolenie załogi

Nie ma sensu przypominać, jak ważne jest ulepszanie załogi; każdy już doskonale rozumie, że wiele zależy od wybranych umiejętności. Musisz tylko zrozumieć, że masz w rękach naprawdę ciężki czołg, który powinien powstrzymać wroga, ale jednocześnie może zadać mnóstwo uszkodzeń. Zatem dla Pz.Kpfw. VII korzyści naucz się następujących rzeczy:
Dowódca - , , , .
Strzelec – , , , .
Kierowca - , , .
Operator radiowy - , , , .
Ładowarka – , , , .

Wyposażenie dla Pz.Kpfw. VII

Zakupiony sprzęt również odgrywa ważną rolę w walce i od Twojego wyboru może zależeć nie tylko zaoszczędzony margines bezpieczeństwa. Jednakże w przypadkach, gdy rezerwy srebra są niewielkie, można sobie poradzić z zestawem , , . W przeciwnym razie noszenie jest znacznie bezpieczniejsze Pz.Kpfw. sprzęt VII w postaci , , , a jeśli chcesz, ostatnią opcję możesz zastąpić .

Taktyka gry Pz.Kpfw. VII

Sądząc po tym czym w tej chwili jest ten ciężki pojazd, to mamy w rękach naprawdę mocną maszynę, choć nie pozbawioną wad. Biorąc pod uwagę mobilność Pz.Kpfw. VII Świat Czołgów, można powiedzieć, że jest to czołg jednokierunkowy, dlatego jeśli nie jesteśmy pewni swojej drużyny, lepiej nie oddalać się daleko od bazy.

Jednocześnie najlepsze dla nas miejsce jest na pierwszej linii frontu, bo dla Pz.Kpfw. Taktyka VII opiera się na powstrzymywaniu wroga, przepychaniu się w kierunkach i zadawaniu mnóstwa obrażeń dzięki doskonałej broni. A skoro mowa o tankowaniu, to musisz zająć pozycję, w której artyleria nie będzie w stanie do ciebie strzelać i otrzymywać obrażenia jedynie czołem, lekko tańcząc. Dalsze obracanie kadłuba jest niebezpieczne, ponieważ odsłaniamy wrażliwą podstawę wieży, do której nas przebiją.

Jednocześnie nie powinieneś być ciągle pod ostrzałem, Pz.Kpfw. VII czołg WoT ma naprawdę potężną broń i pomimo swojej szybkostrzelności lepiej jest grać jako alfa. Wychodzimy zza osłony odsłaniając jedynie czoło kadłuba lub wieży, oddajemy strzał i chowamy się, wszystko jest dość proste.

W przeciwnym razie, jak już wspomniano, rozglądaj się po minimapie, uważaj na strzały artyleryjskie, chowaj boki i nie daj się ponieść. Czołg ciężki Pz.Kpfw. VII ma słabą mobilność, co oznacza, że ​​każdy mobilny ST może nas bez trudu zabić, jeśli ma pole manewru.

Podsumowując, chciałbym powiedzieć, że pojazd ten ma sporo wspólnego z czołgiem specjalnym VK 72.01(K), zwłaszcza wygląd(sploty są praktycznie bliźniacze) i parametry rezerwacji. Jednak w tej chwili jest jasne, że Pz.Kpfw. Czołg VII jest nieco lepiej chroniony i moim zdaniem jego broń jest bardziej wszechstronna i potężniejsza. Co będzie w praktyce i jakie będą końcowe cechy występu naszego dzisiejszego gościa, czas pokaże.

Jak wiemy, gdy opanujemy główną specjalność do 100%, nasza załoga otwiera menu umiejętności

Jak wiemy, opanowując główną specjalizację do 100%, nasza załoga otwiera menu umiejętności i zdolności (kliknij +), jednak wielu niedoświadczonych graczy nie do końca rozumie, co wybrać, dlatego ten artykuł pomoże Ci w wybierając odpowiednie umiejętności i zdolności, więc rozważmy najbardziej optymalne opcje montaż dla różne typy technologia.

Zacznijmy od ogólnego opisu tego, czym jest każda umiejętność i zdolność oraz co należy zbadać.

● Dowódca. Dowódca ma jedne z najbardziej przydatnych zestawów atutów i umiejętności, więc wybieraj je mądrze.

1. Szósty zmysł, czyli potocznie „żarówka”.

Pozwala dowódcy wykryć czy nasz czołg jest oświetlony, warto jednak pamiętać, że światło pojawia się po 3 sekundach od oświetlenia przez wroga. Jeden z najbardziej przydatnych bonusów, zdecydowanie pobieramy go najpierw dowódcy.

2. Jack wszystkich zawodów.

Umiejętność ta pozwala dowódcy opanować specjalizację ubezwłasnowolnionego członka załogi. Przy 100% nauce - 50% umiejętności członka załogi zszokowanego pociskiem. Bezużyteczny dodatek, pobierz na samym końcu.

3. Mentor

Daje dodatkowe doświadczenie wszystkim członkom załogi z wyjątkiem dowódcy.
100% nauki daje 10% doświadczenia. Również niezbyt przydatna umiejętność, zostawmy ją na koniec.
Umiejętność. Działa w miarę uczenia się.


4. Sokole oko

Niezwykle przydatny dodatek dla wielkookich ST i LT, dzięki któremu ich recenzja będzie jeszcze lepsza. Przy 100% badaniu daje to 2% do naszej recenzji, +20% w przypadku uszkodzonych urządzeń obserwacyjnych. Daje to również dodatkowy efekt, jeśli masz optykę, lampę stereo i umiejętności przechwytywania radia.
Umiejętność. Działa w miarę uczenia się.

5.Ekspert

Pozwala podczas celowania (nawet artyleryjskiego) zobaczyć, które moduły zostały uszkodzone przez wroga i zobaczyć załogę zszokowaną pociskiem. Warto pamiętać, że zaczyna działać, gdy trzymasz wroga w polu widzenia przez 4 sekundy. Bardzo niejednoznaczny dodatek, nie dla wszystkich; jeśli go ulepszysz, na pewno będzie na końcu.
Umiejętność. Obowiązuje w 100% badaniu.

● Strzelec. Zestaw głupich bonusów, z wyjątkiem płynnego obrotu wieży.

1. Złość

Pozwala nam dodatkowo widzieć wroga przez 2 sekundy w sektorze 10 stopni. Niezbyt przydatny atut, nadający się tylko do światła pasywnego, dzięki któremu Twoja drużyna będzie mogła częściej uderzać wroga w dogrywce.
Umiejętność. Obowiązuje w 100% badaniu.

2. Mistrz rusznikarstwa

Pozwala zmniejszyć rozprzestrzenianie się uszkodzonej broni. Przy 100% badaniu daje -20% rozrzutu uszkodzonej broni. Wzmacnia go obecność stabilizatora pionowego. Prawie głupi dodatek, zostawmy go na koniec.
Umiejętność. Działa w miarę uczenia się.

3.Płynny obrót wieży

Zmniejsza rozrzut podczas obracania wieży o 7,5%. Niezwykle przydatne w ST, LT i TT. Po zainstalowaniu stabilizatora pionowego efekt jest wzmocniony.
Umiejętność. Działa w miarę uczenia się.

4. Snajper.

Zwiększa szansę spowodowania uszkodzeń załogi lub modułu o 3% przy 100% badań. Nie działa w przypadku pocisków odłamkowo-burzących. Bezużyteczny atut
Umiejętność. Obowiązuje w 100% badaniu.

● Sterownik. Zestaw dodatków, z reguły poprawiających właściwości jezdne czołgu i poprawiających strzelanie w ruchu. Niezwykle przydatne dla LT i ST.

1. Wirtuoz

Przydatny atut dla czołgów o niskiej prędkości skrętu. Przy 100% badaniu daje +5% do prędkości obrotu czołgu. Jest wzmocniony dodatkowymi uszami, olejem Lend-Lease, benzyną 100 i 105 oktanową oraz dokręconym regulatorem prędkości.
Umiejętność. Działa w miarę uczenia się.

2. Król off-roadu

Zmniejsza opór gleby podczas ruchu. Przydatna umiejętność dla ST i LT, a także dla czołgów o bardzo słabej zwrotności. Nieznacznie poprawia dynamikę czołgu jako całości. Wzmacniany dodatkowymi występami. Daje nam +10% do zdolności przełajowych na miękkim podłożu i +2,5% na średnim podłożu przy 100% badaniu.

3. Mistrz Ram

Wspaniały dodatek do czołgów takich jak E50M, KV-4.5 itp., który pozwala zmniejszyć obrażenia zadawane czołgowi i zwiększyć obrażenia zadawane czołgowi wroga podczas taranowania. Przy 100% badaniu daje +15% obrażeń wrogiemu czołgowi przez taranowanie i zmniejsza obrażenia zadawane naszemu czołgowi o -15%
Umiejętność. Ważne, gdy się uczysz

4. Płynna praca

Ta cecha zmniejsza rozrzut podczas strzelania w ruchu. Wzmacnia go obecność stabilizatora pionowego. Nadaje się do każdego rodzaju sprzętu. Przy 100% badaniu daje -4% rozproszenia ruchu.
Umiejętność. Ważne, gdy się uczysz

5. Czystość i porządek

Zmniejsza prawdopodobieństwo pożaru silnika (nie dotyczy czołgów!) o 25%. Przydatne w czołgach z dużym procentem pożaru silnika. (prawdopodobieństwo pożaru można sprawdzić szczegółowo oglądając silnik w hangarze). Nasilone przez obecność automatycznej gaśnicy.
Umiejętność. Obowiązuje w 100% badaniu.



● Operator radiowy. Jedna z najmniej przydatnych umiejętności, niezwykle łatwo jest dokonać wyboru.

1. Z całych sił

Umożliwia naszemu radiooperatorowi, który nie zostaje wyłączony w przypadku zniszczenia czołgu, raportowanie lokalizacji wrogich czołgów przez kolejne 2 sekundy. Bezużyteczny atut.
Umiejętność. Obowiązuje w 100% badaniu.

2. Wynalazca

Zwiększa zasięg komunikacji. Przy 100% badaniu daje +20% zasięgu komunikacji radiowej. Wyjątkowo głupia zaleta. Do pieca.
Umiejętność. Działa w miarę uczenia się.

3. Przechwytywanie radia

Przydatny atut, który zwiększa widoczność naszego czołgu o 3% przy 100% badaniach. Jest on wzmocniony przez cechę „sokole oko”, a w obecności optyki – lampę stereo. Gorąco polecamy go dla bystrych ST i LT.
Umiejętność. Działa w miarę uczenia się.



4. Wzmacniacz

Zwiększa zasięg komunikacji sojuszników w promieniu. Przy 100% badaniu daje +10% do zasięgu komunikacji sojuszników. Znów wyjątkowo bezużyteczny dodatek.
Umiejętność. Działa w miarę uczenia się.

● Ładowarka. Ładowarka ma najmniejszy zestaw korzyści; nie musisz nawet wybierać zbyt wiele.

1. Bezdotykowy stojak na amunicję.

Zwiększa trwałość magazynu amunicji o 12,5%. Niezbędna umiejętność dla czołgów ze słabą amunicją (na przykład radzieckie ST T-44 i T-54). Wzmacnia się, gdy jest mokry magazyn amunicji
Umiejętność. Obowiązuje w 100% badaniu.

2. Intuicja

Daje 17% szansy na natychmiastową zmianę pocisku (np. z przeciwpancernego na burzący) od momentu rozpoczęcia przeładowania. Przydatny w czołgach gdzie często zmieniamy rodzaj pocisków np. E100, ob.261 itp.
Umiejętność. Obowiązuje w 100% badaniu.

3. Zdesperowany

Zmniejsza przeładowanie działa o 9,1%, gdy wytrzymałość naszego czołgu jest mniejsza niż 10%. Kontrowersyjna umiejętność, nie dla każdego. Wzmacnia się obecnością dosyłacza działa.
Umiejętność. Obowiązuje w 100% badaniu.

P.s. Wszystkie te atuty NIE kumulują się, jeśli posiada je wielu członków załogi! (na przykład desperacko napompowany dla 2 ładowaczy nie kumuluje się, więc nie zapominaj o tym i korzystaj z bardziej przydatnych korzyści).

Przyjrzyjmy się teraz umiejętnościom i zdolnościom dostępnym dla wszystkich członków załogi. Warto wiedzieć, że skuteczność tych umiejętności jest brana pod uwagę na podstawie średniego wskaźnika załogi posiadającej tę umiejętność (przykładowo, jeśli ulepszyłeś naprawy dla 2 z 4 członków załogi, to wzrost szybkości naprawy będzie wynosić 50%, a nie 100%).

1. Naprawa

Prawdopodobnie najbardziej przydatny atut dla każdego typu pojazdu, z wyjątkiem sztuki. Zwiększa szybkość naprawy uszkodzonych modułów czołgu. Wzmacnia za pomocą dużego zestawu naprawczego lub skrzynki narzędziowej. Przy 100% badaniu daje +100% do szybkości naprawy. Po pierwsze, ulepsz prawie każdy pojazd.
Umiejętność. Działa w miarę uczenia się.

2. Kamuflaż.

Zmniejsza widoczność naszego czołgu. Jest to wzmocnione obecnością siatki kamuflażu. Niezwykle przydatny atut dla czołgów stealth, czołgów i artylerii. Przy 100% badaniu daje +100% do niewidzialności czołgu.
Umiejętność. Działa w miarę uczenia się.

3. Gaszenie pożarów

Zwiększa szybkość gaszenia pożaru podczas pożaru o 100% przy 100% pompowaniu dla całej załogi. Będzie to konieczne w przypadku zbiorników stwarzających zagrożenie pożarowe lub jeśli nie chcesz nosić ze sobą gaśnicy. Ulepszamy tylko czołgi, które płoną jak choinka lub w ostateczności.
Umiejętność. Działa w miarę uczenia się.

4. Walczcie z braterstwem

Początkujący często mylą się z tą zaletą, ponieważ... DO DZIAŁANIA WYMAGA DO 100% BADANIA WSZYSTKICH CZŁONKÓW ZAŁOGI. Zwiększa obecność ulepszonej wentylacji, czekolady, budyniu z herbatą, dodatkowej racji żywnościowej, pudełka coli, mocnej herbaty, ulepszonej diety i onigiri (odpowiednio dla każdej nacji). Po pełnym przestudiowaniu daje +5% do wszystkich umiejętności podstawowych, dodatkowych umiejętności i zdolności.

Czołgi ciężkie (TT)


Dowódca: Szósty zmysł, bb, naprawa, sokole oko.
Strzelec: Naprawa, kula, płynny obrót wieży, kamuflaż.
Ładowniczy: Naprawa, kula, kamuflaż, desperacja.
Kierowca: Naprawca, bb, król offroadu, mistrz taranowania.

(bractwo bojowe bb, według własnego uznania każdego).

Czołgi średnie (ST)


Dowódca: Szósty zmysł, bb, sokole oko, przebranie
Strzelec: naprawa, BB, kamuflaż, płynny obrót wieży
Ładowniczy: naprawa, kula, kamuflaż, desperacja
Mechanik kierowcy: naprawa, bb, król terenowy, płynna jazda lub przebranie
Radiooperator: naprawa, bb, przechwytywanie radia, kamuflaż.


(W przypadku ostatnich atutów jest to wyłącznie twój wybór, w zależności od twojej techniki).

Czołgi lekkie (LT)


Dowódca: Szósty zmysł, kamuflaż, sokole oko, naprawy, BB.
Strzelec: Kamuflaż, naprawy, płynny obrót wieży, bb.
Ładowniczy: Kamuflaż, naprawa, zdesperowany, bb.
Kierowca: Kamuflaż, naprawa, król terenowy, bb.
Radiooperator: Kamuflaż, naprawy, przechwytywanie radiowe, BB.

(Bractwo bojowe zależy od osobistego uznania każdej osoby).
(W przypadku ostatnich atutów jest to wyłącznie twój wybór, w zależności od twojej techniki).

Niszczyciel czołgów


Dowódca: Szósty zmysł, kamuflaż, BB, naprawa.
Strzelec: Kamuflaż, naprawy, bb, gaszenie.
Ładowniczy: Kamuflaż, naprawa, bb, zdesperowany.
Kierowca: Przebranie, naprawa, wirtuoz bb.
Radiooperator: Kamuflaż, naprawa, bb, przechwytywanie radia.

(Jeśli PT jest duży, pierwszy atut zamiast kamuflażu zostaje ulepszony do naprawy).
(W przypadku ostatnich atutów jest to wyłącznie twój wybór, w zależności od twojej techniki).

ART-SAU


Dowódca: Szósty zmysł, bb, kamuflaż, naprawy.
Strzelec: Kamuflaż, bb, mściwy, naprawa.
Ładowniczy: Kamuflaż, kula, intuicja, naprawa.
Kierowca: Przebranie, bb, wirtuoz, król off-roadu.
Operator radiowy: Maskowanie, BB, naprawa, przechwytywanie radiowe.

(W przypadku ostatnich atutów jest to wyłącznie twój wybór, w zależności od twojej techniki).

Wszystkie umiejętności i zdolności przechodzą sekwencyjnie na wyższy poziom, jednakże możesz je zmieniać w niektórych miejscach, jeśli uznasz to za konieczne lub jeśli odpowiadają Twojej konkretnej technice, ponieważ... Niemożliwe jest wybranie tych samych atutów dla wszystkich czołgów. Warto też pamiętać, że każda kolejna umiejętność wymaga 2 razy więcej doświadczenia niż poprzednia, podchodzimy do tego mądrze.

Zwłaszcza w przypadku wolnych pracowników nie ma możliwości, aby popełniono błąd przy wyborze umiejętności! W artykule przedstawię kilka cennych zaleceń dotyczących wyboru atutów dla różnych klas pojazdów World of Tanks.

Najważniejsza umiejętność w World of Tanks!

Na początek chciałbym od razu zdecydować o pierwszym perku dla dowódcy załogi. Jest to oczywiście „szósty zmysł”, zwany także „żarówką”. Umiejętność ta pozwala dowódcy czołgu poczuć światło w tak zwanym „rdzeniu kręgowym”. W takim przypadku po 3 sekundach od momentu włączenia na ekranie zapala się lampka. To najcenniejsza cecha w World of Tanks. Konieczne jest pobranie go na wszystkie czołgi, w tym czołgi, a nawet ART-SAU.

Jednakże, podobnie jak wszystkie umiejętności, szósty zmysł zaczyna działać dopiero po 100% nauce. Dlatego będziesz musiał albo bardzo długo jeździć z „niedziałającą” pierwszą umiejętnością, albo wybrać inną umiejętność dla dowódcy, a następnie, po podniesieniu pierwszej umiejętności do 100%, przeszkolić dowódcę.

Właściwie, jeśli jesteś dawcą, zaleca się wybranie innej umiejętności (na przykład „Naprawa” lub „Przebranie”), a następnie ponowne przeszkolenie dowódcy. Jeśli nie masz 100-200 sztuk złota na przeszkolenie, wybierz dla swojego dowódcy „Szósty zmysł” i poczekaj, aż ulepszy go do 100%.

Przewodnik wideo dotyczący wybierania bonusów z IsoPanzer

Przewodnik wideo dotyczący wyboru korzyści od VSPISHKA

Ogólna subiektywna charakterystyka różnych umiejętności i zdolności w World of Tanks

Poniżej jest ogólna charakterystyka umiejętności i zdolności. Należy pamiętać, że cechy są subiektywne. Moja opinia może nie pokrywać się z Twoją subiektywną opinią. Należy również pamiętać, że umiejętności działają w World of Tanks w miarę ich uczenia się, natomiast umiejętności zaczynają działać dopiero po 100% ich przestudiowaniu (zwykle zaleca się przestudiowanie umiejętności, a następnie zresetowanie umiejętności i nauczenie załogi czołgu nowych umiejętności). Bądź ostrożny!

Przegląd umiejętności i zdolności World of Tanks

Ogólne umiejętności i zdolności

Naprawa: Najważniejsza umiejętność dla załóg czołgów ciężkich i średnich, pozwala na szybką naprawę modułów wewnętrznych i zewnętrznych, co jest szczególnie istotne przy naprawie zniszczonych gąsienic.

Należy pamiętać, że umiejętność „Naprawa” uważa się za średnią dla załogi, tj. Aby uzyskać 100% naprawy, wszyscy członkowie załogi muszą go w pełni ulepszyć. Jeśli więc podkręcisz „Naprawę” dla Strzelca, Kierowcy i Ładowniczego oraz napompujesz „żarówkę” dla Dowódcy Czołgu, wówczas średni wskaźnik naprawy dla załogi wyniesie 75%.

Umiejętności takie jak „Kamuflaż” i „Gaszenie” działają w podobny sposób.

Przebranie: najważniejsza umiejętność załóg czołgów lekkich i małych niszczycieli czołgów. Uważa się, że jest to średnia dla załogi.

Gaszenie pożarów: wypompowywany na bazie pozostałości z czołgów ciężkich i średnich. Uważa się, że jest to średnia dla załogi.

Bractwo Bojowe: umiejętność zwiększa charakterystykę załogi o 5%, zwiększając tym samym charakterystykę czołgu o 2,5%. Zwykle dodawany do czołgów, aby skrócić czas przeładowania działa i zwiększyć szybkostrzelność. Zaleca się używać go razem z wyposażeniem „Wentylator” (co daje dodatkowe 2,5% charakterystyki czołgu). Należy pamiętać, że umiejętność ta zaczyna działać tylko wtedy, gdy została napompowana do 100% dla wszystkich członków załogi bez wyjątku.

Umiejętności i zdolności dowódcy czołgu

Mentor: umiarkowanie bezużyteczna umiejętność, która daje dodatkowe doświadczenie innym członkom załogi czołgu (tj. przy 100% umiejętności najbardziej „zacofany” członek załogi czołgu otrzymuje doświadczenie = doświadczenie zdobyte podczas bitwy). Przydatne na czołgach z małą załogą (takich jak MS-1 lub ELC AMX), ponieważ pozwala znacznie przyspieszyć poziomowanie załogi. Ponieważ jednak Dowódca ma już wiele przydatnych atutów, generalnie nie zaleca się jego przyjmowania.

Sokole oko: Warto wziąć to za świetliki o dobrej widoczności. Generalnie nie zaleca się zabierania go do zbiorników o słabej widoczności.

Złota rączka: Według opisu jest praktycznie imbecylem, właściwie niczym. Jeśli chcesz, przekonaj się sam.

Ekspert: To bezużyteczna umiejętność.

Szósty zmysł: najbardziej przydatna, najważniejsza umiejętność w World of Tanks.

Umiejętności i umiejętności radiooperatora

Radiooperator na sprzęcie wysokiego poziomu prawie nigdy nie występuje w czystej postaci. Zazwyczaj tę specjalizację łączy dowódca czołgu.

Przechwytywanie radia: Akcja jest podobna do Eagle Eye dowódcy czołgu. Zalecenia są również podobne. Nawiasem mówiąc, jest to jedyna naprawdę przydatna umiejętność, jaką posiada Radiooperator.

Ostatkiem sił: teoretycznie umiejętność ta daje szansę na zdobycie doświadczenia i kredytów za spowodowanie uszkodzeń i zniszczenie wrogich czołgów na Twoim miejscu. W praktyce – nic.

Wynalazca i powtarzacz:- o niczym.

Umiejętności i zdolności strzelca

Płynny obrót wieży: zmniejsza rozrzut podczas obracania wieży, warto go zabrać na wszystkie czołgi bez wyjątku, w tym na niszczyciele czołgów bez wieży i niszczyciele artylerii. Mają zmniejszony rozrzut przy zmianie kąta celowanie poziome pistolety. Bardzo przydatna umiejętność.

Mistrz zbrojeniowy: Prawie zawsze strzelec może ulepszyć inne, bardziej przydatne umiejętności lub zdolności. A więc całkiem przydatna umiejętność.

Snajper: dosłownie zwiększa o kilka procent szansę, że moduł lub załoga będzie krytyczna. Zaczyna działać dopiero po 100% przeszkoleniu, tj. Strzelec będzie musiał zostać przeszkolony w zakresie tej umiejętności! Generalnie nic.

Uraza: Biorąc pod uwagę, że w grze można dość skutecznie strzelać w ciemno (czyli nie dając się zauważyć na znanych współrzędnych czołgu, który wyłonił się z miejsca), umiejętność tę trudno uznać za naprawdę przydatną. Co więcej, jak każda umiejętność, zaczyna działać dopiero po 100% treningu.

Umiejętności i zdolności kierowcy

Król terenowy: zwiększa prędkość ruchu gleby słabe. Przydatna umiejętność. Przede wszystkim warto walczyć z czołgami lekkimi i średnimi.

Wirtuoz: zwiększa prędkość obrotu czołgu. Przydatna umiejętność. Przede wszystkim warto zmierzyć się z niszczycielami czołgów i niszczycielami artylerii.

Płynna jazda: zmniejsza rozrzut podczas strzelania w ruchu. Bardzo przydatna umiejętność dla czołgów lekkich i średnich, które są stworzone do strzelania w ruchu.

Mistrz Ram: bardzo przydatna umiejętność dla tanków duża masa i dobrą dynamikę (lub przynajmniej dużą prędkość podczas zjazdu, jak KV-5).

Czystość i porządek: zmniejsza prawdopodobieństwo pożaru silnika. Obowiązkowe w zbiornikach z przednią skrzynią biegów/silnikiem.

Umiejętności ładowarki

Wszystkie umiejętności ładowniczego (jak zresztą wszystkie inne) są skuteczne dopiero po ich przestudiowaniu w 100%, co znacznie zmniejsza ich wartość. Bądź ostrożny! Wybranie jednej z umiejętności ma sens, jeśli nadal będziesz instalować „Bractwo bojowe” jako drugi atut i przekwalifikowywać załogę. Zatem pierwszym atutem, jaki możesz zdobyć, jest jedna z poniższych umiejętności. Jednak ich wartość jest raczej wątpliwa w każdym przypadku.

Intuicja: Zajmowanie się czwartą lub piątą umiejętnością ma sens tylko wtedy, gdy często korzystasz ze złotej amunicji.

Zdesperowany: przyspiesza przeładowanie działa, jeśli czołgowi pozostało mniej niż 10% PW. Niezła umiejętność, jeśli bierzesz ją na zasadzie rezydualnej.

Bezdotykowy magazyn amunicji: zwiększa HP moduł wewnętrzny „Stojak na amunicję”. Rozsądne jest stosowanie go na czołgach jedynie w przypadku, gdy magazyn amunicji tego czołgu jest często krytyczny.

Wybór umiejętności dla załóg czołgów lekkich

Czołgi lekkie o równie słabej widoczności stacjonarny i będąc w ruchu, musisz pobrać „Disguise”. To właśnie tę umiejętność, a nie inną, należy wybrać w pierwszej kolejności w przypadku czołgów lekkich.

Nie ma sensu brać „Naprawy” za pierwszą umiejętność: czołgi lekkie nie mają dobrego pancerza i dużo PW, a ponadto ich wewnętrzne moduły i załoga są łatwo atakowane. Zwaloną gąsienicę lepiej naprawić zestawem naprawczym, a nie „Naprawą”.

Po awansowaniu na wyższy poziom „Maskowanie” sensowne jest przeszkolenie dowódcy w zakresie „Szóstego zmysłu” i ponowne rozpoczęcie podnoszenia poziomu „Maskowanie”. Cóż, trzecią umiejętnością, którą możesz wybrać, jest „Orle oko”, które zwiększa zasięg widzenia.

  • Dowódca: Szósty zmysł, przebranie, sokole oko, naprawa
  • Artylerzysta: Kamuflaż, Płynny obrót wieży, Naprawa
  • Kierowca: Kamuflaż, król terenowy, wirtuoz, płynna jazda, naprawa
  • Operator radiowy: Kamuflaż, przechwytywanie radia, naprawa
  • Ładowanie: Przebranie, naprawa

Wybór umiejętności dla załóg czołgów średnich

Następnie możesz przeszkolić załogę czołgu do „Bractwa Bojowego” (w końcu lepiej, aby dowódca przyjął cechę „Szósty zmysł” jako pierwszy atut, tj. Lepiej przeszkolić, gdy załoga czołgu całkowicie wyczerpała zasoby druga zaleta). Lub ulepsz indywidualne umiejętności, takie jak „Płynny obrót wieży” i „Płynny ruch”.

  • Dowódca: Szósty zmysł, (Bractwo), Naprawa, Przebranie, Sokole oko
  • Artylerzysta: Naprawa, (Bractwo Bojowe), Kamuflaż, Płynny obrót wieży
  • Kierowca: Naprawa, (Bractwo Bojowe), Kamuflaż, Płynna Jazda, Król Off-Road, Wirtuoz
  • Operator radiowy: Naprawy, (Bractwo Bojowe), Kamuflaż, Przechwytywanie Radia
  • Ładowanie: Naprawa (Bractwo), Przebranie

Wybór umiejętności dla załóg czołgów ciężkich

Pod względem rozwijania umiejętności czołgi ciężkie niewiele różnią się od czołgów średnich. Główna różnica polega na wielkości czołgów - ponieważ czołgi ciężkie są zwykle większe od średnich, a ich działa są w większości wyposażone w hamulce wylotowe, często nie ma sensu brać na nie „Maskirovki”. Podobnie jak w przypadku czołgów średnich, czołgom ciężkim zaleca się najpierw ulepszyć „Naprawę”. Co więcej, po otwarciu trzeciego atutu załogę można przeszkolić do „Bractwa Bojowego”.

Jeśli czołg często się pali, warto wziąć „Gaszenie” lub poczekać, aż w grze pojawią się złote „Automatyczne gaśnice” za srebro.

Jeśli zbiornik ma skrzynię biegów/silnik zamontowaną z przodu, kierowca powinien wypompować „Czysto i schludnie”.

  • Dowódca: Szósty zmysł, (Bractwo), Naprawa, Sokole oko
  • Artylerzysta: Naprawa (Bractwo Bojowe), Płynny obrót wieży
  • Kierowca: Naprawa, (Bractwo Bojowe), Król Off-Road, Wirtuoz
  • Operator radiowy: Naprawa (Bractwo Bojowe), Przechwytywanie radiowe, Kamuflaż lub Gaszenie pożarów.
  • Ładowanie: Naprawa, (Bractwo Bojowe), (Kamuflaż, Gaszenie pożarów lub dowolna z dostępnych umiejętności specjalnych)

Okazuje się, że załogi czołgów ciężkich nie mają nic specjalnego do nauczenia?! Okazuje się – tak! Te. Spośród naprawdę przydatnych umiejętności powinieneś wybrać te, które są wyższe. Dlatego nadal nie radzę zaniedbywać umiejętności „Bractwo bojowe”. Reszta atutów do gustu.

Dobór umiejętności dla załóg niszczycieli czołgów

Jeśli niszczyciel czołgów jest dość kompaktowy, warto wybrać „Kamuflaż” jako pierwszy atut i usiąść w krzakach. Jeśli potwór taki jak Ferdynand, warto wziąć Naprawę i czołg. Ogólnie rzecz biorąc, nawet niszczyciele czołgów „w kształcie Ferdynanda” mają sens ulepszać „Maskowanie”, ponieważ niszczyciele czołgów mają premię klasową do ukrywania się, gdy są nieruchome.

W każdym razie sensowne jest ulepszanie napraw nawet „niepozornych” niszczycieli czołgów, na przykład za pomocą drugiego atutu (lub trzeciego, jeśli ulepszysz „Bractwo bojowe”). Te. w przypadku zwykłych niszczycieli czołgów pierwszym atutem jest „Kamuflaż”, następnie „Naprawa”, przeszkolenie (lub nie) załogi do „Bractwa bojowego” i ponownie podjęcie „Naprawy”.

W przypadku ogromnych, ciężko opancerzonych niszczycieli czołgów możesz wybrać opcję „Naprawa”, następnie „Przebranie”, przeszkolić załogę do „Bractwa bojowego” i ponownie rozpocząć zdobywanie poziomów w „Przebraniu”. To cała różnica.

  • Dowódca: Szósty zmysł, (Bractwo), Przebranie, Naprawa, Sokole oko
  • Artylerzysta: Kamuflaż, (Bractwo), Naprawa, Płynny obrót wieży
  • Kierowca: Przebranie, (Bractwo Bojowe), Naprawa, Wirtuoz, Król Off-Road
  • Operator radiowy: Kamuflaż (Bractwo Bojowe), Naprawa, Przechwytywanie Radia
  • Ładowanie: Przebranie, (Bractwo Bojowe), Naprawa

Dobór umiejętności dla załóg ART-SAU

Rozsądnie jest przyjąć „Przebranie” jako pierwszy atut. W każdym razie sensowne jest, aby dowódca pobrał „Szósty zmysł” nawet na ART SAU, „żarówka” daje bardzo zauważalną przewagę. „Naprawy” w ART-SAU w ogóle nie trzeba pobierać.

  • Dowódca: Szósty zmysł (Bractwo), Przebranie
  • Artylerzysta: Kamuflaż (Bractwo Bojowe), Płynny obrót wieży
  • Kierowca: Kamuflaż, (Bractwo), Wirtuoz, Król Off-Road
  • Operator radiowy: Maskowanie (Bractwo Bojowe), Przechwytywanie radiowe
  • Ładowanie: Przebranie (Bractwo Bojowe)

Mini-FAQ na temat umiejętności w World of Tanks

Pytanie: czy umiejętność Szósty zmysł będzie działać, jeśli przeniosę dowódcę do nowy zbiornik, a straci 10% (a nawet 20%) swojej głównej specjalności?
Odpowiedź: niesamowite, ale prawdziwe - będzie się działo!

1. Opis ogólny gratisy
Perki w WOT dzielą się na dwa rodzaje: zdolności i umiejętności. Umiejętności - zaczyna działać natychmiast, skuteczność wzrasta wraz z nauką. Umiejętność - zaczyna działać dopiero po 100% przestudiowaniu. Z kolei zarówno umiejętności, jak i zdolności dzielą się na grupowe i indywidualne. Ogólnie rzecz biorąc, informacje te są dostępne w samym kliencie, więc nie będziemy się tutaj zbytnio rozwodzić. Weźmy to stąd szczegółowy opis korzyści (jako najbardziej istotne - nawet oficjalna wiki podaje nieco błędne dane, ale z pewnymi wyjaśnieniami, które omówiono poniżej):

2. Często zadawane pytania i szczegółowa analiza działania niektórych bonusów.
Wielu graczy nie do końca ma jasność co do zasady działania niektórych perków, w związku z czym pojawiają się problemy z ich wyborem. Spróbujmy odpowiedzieć na najbardziej palące pytania.

Q: „Wenedykt” czy „Snajper”?
A: Strzelec posiada 2 całkiem przydatne umiejętności - „Snajper” i „Venedictive”. A ponieważ oba działają tylko na 100%, naprawdę nie chcę marnować dużej ilości doświadczenia na darmo. Przyjrzyjmy się bliżej obu. „Venedictive” – pozwala widzieć wrogi czołg przez dodatkowe 2 sekundy w sektorze 10 stopni od punktu celowania. Kto może na tym skorzystać? Samochody z dobra recenzja(aby światło było nasze). „Venedictive” daje także 2 dodatkowe sekundy oświetlenia sojusznikom – jeśli zagramy „świetlikiem”, korzyść z tego jest oczywista. A co powiesz na ptaka?
Po pierwsze, jeśli oświetliliśmy przeciwnika w pojeździe z długim CD i słabym celowaniem (na przykład za pomocą BL-10), te 2 dodatkowe sekundy można wykorzystać na pełniejsze celowanie (ale musimy sami oświetlić).
Po drugie, pojazdy z szybkim CD najprawdopodobniej będą miały czas na kilkakrotny strzał (średni czas błysku 5-10 sekund + 2 sekundy). Ale znowu musimy spojrzeć na ten punkt - a jeśli wróg zniknął ze światła, to przesunięcie jego ruchu na kilka sekund do przodu nie stanowi dużego problemu. Tutaj tak naprawdę pojawia się pytanie o teren, odległość strzelania i mocowanie pistoletu pneumatycznego - ale to zupełnie inny temat.
„Snajper” – +3% szansy na zadanie obrażeń krytycznych (modułom lub załodze). Oto zabawna część. Nie jest jasne, skąd wzięło się te 3%. Przeszukałem mnóstwo informacji i nadal nie znalazłem niczego konkretnego. Gdzieś 3% (najczęściej), gdzieś 5%, gdzieś w ogóle nie wyrażone liczbowo. A 3% czego? Z szansy modułu na uniknięcie otrzymania trafienia krytycznego (np. 27% dla BC)? A może 3% to dodatkowa szansa na każdy strzał? Co więcej, nie da się tego sprawdzić ani teoretycznie (obliczenia odbywają się na serwerze i tu nie pomogą wszelkiego rodzaju TankInspector), ani praktycznie - wystarczy ogromna liczba strzałów, aby zestawić mniej lub bardziej wiarygodne statystyki, a biorąc pod uwagę znikomość tej szansy, FBR (na przykład w 25% dla rozrzutu penetracji pancerza) czyni takie eksperymenty bezcelowymi.
Zatem jedyne, na czym możemy polegać w tej kwestii, to odpowiedzi samych deweloperów. Oto co udało mi się wygrzebać:



Załóżmy, że zwiększa to szansę na zadanie obrażeń krytycznych o „jednostki procentowe”. Okazuje się, że to drobnostka (jedno dodatkowe trafienie krytyczne na kilka bitew).
A co jest bardziej przydatne? Wybrałbym to: do samochodów z długą płytą CD - „Venedictive” (2 sekundy na miksowanie); dla szybkostrzelnych - „Snajper” (więcej strzałów - częściej będzie szansa na dodatkowe trafienie krytyczne; opinia o wyższej zadawalności krytycznych „dziurkaczy” jest nieco błędna).

Q: „Braterstwo bojowe” – czy ma to sens (bez wentylacji, dodatkowych racji żywnościowych itp.)?
A: Osobiście zawsze jestem jedną z pierwszych pompujących. Teraz spróbuję wyjaśnić.
BoBr zwiększa poziom biegłości w specjalności głównej o 5%. Czy to dużo czy mało? 5% podstawowych umiejętności załogi odpowiada 2,15% odpowiednich parametrów użytkowych pojazdu. Charakterystyki użytkowe pojazdów objętych BoBr: szybkostrzelność, ogólna celność działa, czas celowania, zdolność przełajowa, widoczność, kamuflaż, zasięg radiowy.
Skupię się na 2 punktach. Za pomocą BoBr (a także wentylacji i dodatkowego lutowania) możemy zwiększyć ogólną celność broni. To oczywiście niewielka rzecz, ale pomaga! Dla porównania celność BL-10 na ISUkh z BoBr i bez:

Drugi punkt to zwiększenie widoczności +2,15%. To na chwilę więcej niż to, co daje cecha „Orle oko” (tak, OG jest ulepszane tylko dla dowódcy, a BoBr dla wszystkich, ale bonusów z BoBr jest znacznie więcej).
Co jeszcze może zrobić BoBr? Daje także +5% do wszystkich umiejętności załogi: naprawa, gaszenie pożarów, kamuflaż, mentor, sokole oko, przechwytywanie radiowe, wynalazca itp. Oczywiste jest, że wzrost tutaj będzie generalnie niewielki, że nie warto nawet poważnie się nad tym zastanawiać, ale mimo to - za pomocą dodatkowych racji żywnościowych, wentylacji i BoBr można uzyskać poziom kamuflażu większy niż 100% (a nie 80 % jak w przypadku 100% zwiększonej umiejętności kamuflażu).
Dzięki BoBr i odpowiedniemu wyposażeniu możesz uczynić swój samochód bardziej uniwersalnym (naprawiając jego słabe strony). Lub wręcz przeciwnie, wzmocnij te najpotężniejsze. Można wyostrzyć auto maksymalnie dla widoczności, albo zredukować CD itp.
Dlatego czasami dziwnie jest usłyszeć „uff!” tylko 5%!” od graczy, którzy przede wszystkim biegną, aby pobrać „Eagle Eye”.

Q: „Przebranie” czy „Naprawa”?
A: Cóż, tutaj wszystko jest proste. Naprawa ma kluczowe znaczenie w przypadku pojazdów wysokiego poziomu - ponieważ mogą one przetrwać więcej niż jedno trafienie - a trafienia będą częste (zwłaszcza gąsienice), ważne jest, aby zostały naprawione tak szybko, jak to możliwe. Kamuflaż jest ważny dla wszystkich PT, ale dla najlepszych jego podstawowa wartość jest znacznie niższa, a bezwzględne wzmocnienie wynikające z napompowanej umiejętności „kamuflażu” nie będzie tak duże (plus widoczność czołgów na wysokich poziomach jest znacznie wyższa). I nie wybrałbym tutaj; resetowanie przebrania w celu naprawy najwyraźniej nie ma sensu, ale samo zainstalowanie napraw za pomocą kolejnego atutu jest całkiem rozsądne.
Aby podać pewne szczegóły dotyczące napraw, znalazłem ten znak prędkości naprawy podwozia (jest już nieaktualny, ale może dać pewne pojęcie - w szczególności prędkość naprawy podwozia SU-101 jest teraz wyższa niż SU- 122-54):

Q: Czy korzyści działają, jeśli członek załogi jest w szoku?
A: Tylko BoBr. Co więcej, jest to albo błąd, albo jeden z programistów w pewnym momencie wysłuchał uwag graczy. Nawiasem mówiąc, prowadzi to do następującego pytania:
Q: Osoba ładująca zapoznała się ze wszystkimi dodatkami – co dalej ulepszyć?
A: Ulepsz „Desperat” i „Bezdotykowy magazyn amunicji” – efekt nie kumuluje się, ale jeśli jeden z ładujących zostanie wstrząśnięty, zalety drugiego będą działać.

3. Zalecenia dotyczące resetowania bonusów.
Perki można zresetować za złoto - doświadczenie nie jest tracone, ale kosztuje złoto (szczególnie jeśli ciągle zmieniasz umiejętności na umiejętności). Lub możesz za srebro, ale jednocześnie tracimy 10% doświadczenia zdobytego przez członka załogi:
Kiedy zresetujesz pierwszy atut - 21 tys. doświadczenia.
Podczas resetowania 2 atutów - 63 tys. doświadczenia.
Podczas resetowania 3 atutów - 147 tys. doświadczenia.
Podczas resetowania 4 bonusów - 315 tys. doświadczenia.
Jeśli samochód jest w elitarnym stanie – możesz podzielić te liczby przez dwa – członek załogi, którego atuty zostały zresetowane (oczywiście jeśli jest tylko jeden) zacznie ulepszać się 2 razy szybciej.
Jak widać, 2 atuty (30 tys. doświadczenia dla elitarnego samochodu) można zresetować niemal bezboleśnie. 3 atuty (75 000 doświadczenia dla elity) są już wrażliwe, ale dzięki awansom w zakresie doświadczenia można to zrekompensować. 4 lub więcej atutów, lepiej nie rzucać ich na srebro - dużo doświadczenia się marnuje. Warto więc z wyprzedzeniem przemyśleć logikę zwiększania korzyści.
Chcę też zauważyć, jak warto zmieniać umiejętność na umiejętność. Załóżmy, że pierwszą umiejętnością strzelca jest „płynny obrót wieży”. Można go od razu zrzucić np. na „snajpera” i ponownie postawić na pompowanie PPB. Radziłbym ci jednak pobawić się przez chwilę z pierwszym atutem bez resetowania go. I dopiero wtedy, gdy zgromadzi się doświadczenie nieprzydzielone dla drugiego atutu, zrzuć je na „snajpera” i natychmiast otrzymaj pewien procent drugiego atutu. Zatem podczas pompowania „PPB” zawsze będzie dla nas (w takim czy innym stopniu) działać. Jakie są podstawy takich manipulacji? Faktem jest, że podniesienie poziomu atutu (dowolnego w kolejności) od 0 do 50% wymaga... 9,5 razy mniej doświadczenia niż podniesienie tego samego atutu z 51 do 100%. A pierwszy procent zysku gromadzi się niezwykle szybko.

4. Zalecenia dotyczące podnoszenia poziomu atutów w linii radzieckich niszczycieli czołgów.
Aby zminimalizować utratę doświadczenia lub złota za reset, musisz od razu zdecydować, czy Twoja załoga pozostanie na konkretnym pojeździe, czy też awansuje na sam szczyt. Ponieważ na poziomie 5 dowódca otrzymuje specjalizację radiooperatora (którą wcześniej posiadał ładowniczy, a wraz z nią tak przydatny dodatek, jak „przechwytywanie radia”), a na poziomach 7-9 dodano ładowniczego.


AT-1. Nie będziemy się zbytnio rozwodzić. Zaczynamy dawać każdemu przebranie.


SU-76, SU-76I, SU-85B, SU-85I— załogi pojazdów są identyczne. Wiele osób już uwielbia być ich fanami (nawet do granic fanatyzmu), więc przeczytaj więcej.
Dla dowódcy pobieramy przebranie, upuszczamy je na lampę (można kupić za srebro), ponownie pobieramy przebranie.
Ulepszamy wszystkich pozostałych do przebrania, a następnie BoBr.
A podczas gdy BoBr się kołysze, będziemy mieli w pełni grywalny samochód z 75% kamuflażem i lampą.
Wprowadzono drugi atut - dla dowódcy resetujemy przebranie na BoBr i ponownie zakładamy przebranie. Jeśli zamierzasz zostawić załogę na tych pojazdach, możesz ustawić „sokole oko” jako czwarty atut, ale wcale tego nie polecam - są ślepi, wzmocnienie będzie niewielkie, a załoga może chcieć zostać przeniesione do innych dział samobieżnych znajdujących się wyżej na gałęzi.
Trzeci atut dla strzelca to „ustawienie wieży tak, aby obracała się płynnie”, gdy jest opróżniona, zrzucamy ją na „snajpera” i ponownie ustawiamy PPB.
Trzecim atutem dla kierowcy jest „wirtuoz”, gdy jest napompowany, stawiamy na „króla offroadu”.
Trzeci atut ładowarki to „przechwytywanie radia” (jeśli załoga pozostaje na tych poziomach) lub „naprawa” (trzeba rozpocząć pompowanie, jeśli załoga pojedzie dalej).
Jeśli załoga pozostanie, resetujemy PPB strzelca na „mściwy”, ponownie ustawiamy PPB i ustawiamy kierowcę na „Płynny ruch”. Wszystko inne nie jest krytyczne.


SU-85, SU-100, SU-100M1, SU-101, SU-122-44— załogi są również identyczne.
Dowódca - lampa, BoBr, kamuflaż, przechwytywanie radia, naprawa, sokole oko (w kolejności priorytetów - nie ma potrzeby resetowania atutów po drugiej - układamy je w kolejności).
Strzelec - kamuflaż, BoBr, snajper, mściwy, PPB (wypompowujemy snajpera i mściwego poprzez reset PPB).

Loader - kamuflaż, BoBr, naprawa, desperat, intuicja, BBU (ostatnie trzy pobierane są poprzez reset naprawy).


SU-152, ISU-122S, ISU-152, tom 704, tom 268
Dowódca - lampa, BoBr, kamuflaż, naprawa, przechwytywanie radia, sokole oko. Ślepa gałąź - naprawy przydadzą się jej bardziej niż przechwytywanie radia.
Strzelec - kamuflaż, BoBr, naprawa, mściwy, snajper, PPB (wypompowujemy snajpera i mściwego poprzez reset PPB).
Kierowca mechaniczny - kamuflaż, BoBr, wirtuoz, PH, naprawa, biuro projektowe.
Loader - kamuflaż, BoBr, naprawa, desperat, intuicja (dwa ostatnie pobierane są poprzez reset naprawy).
Loader - na SU-152 i potem pojawia się drugi. Zadbałbym więc o wypompowanie przynajmniej BoBr (aby każdemu zadziałało), jeśli nie będzie to możliwe, od razu zainstalujemy BoBr.


SU-122-54
Dowódca to lampa, BoBr, kamuflaż, przechwytywanie radia, naprawa (a ta maszyna jest w pełni celowana i można ją szybko naprawić).
Strzelec - kamuflaż, BoBr, snajper, mściwy, naprawa, PPB.
Kierowca mechaniczny - kamuflaż, BoBr, wirtuoz, biuro projektowe, PH, naprawa.

Z drugim modułem ładującym ta sama historia co powyżej.


tom 263
Dowódca - lampa, BoBr, kamuflaż, przechwytywanie radia, naprawa, OG.
Strzelec - mistrz rusznikarstwa, kamuflażu, BoBr, naprawy, snajpera, mściwy, PPB (na 263 bolączka– maska ​​pistoletowa. Każdy będzie do niego strzelał – w rezultacie broń będzie stale trafiać krytycznie – więc lepiej, aby strzelec zresetował atuty).
Napęd mechaniczny - kamuflaż, BoBr, naprawa, wirtuoz, biuro projektowe, PH.
Loader - przebranie, BoBr, naprawa, desperat, BBU, intuicja (ostatnie trzy pobierane są poprzez reset naprawy).
Drugi ładowniczy - BoBr, naprawy, kamuflaż i te umiejętności, których nie uczył się pierwszy ładowniczy.

Zostawmy na razie SU-100Y jako pojazd niezwykle specyficzny, a ISU-130 jako pojazd moderujący akcję.

Od poziomów czołgów 6-7 pompowanie sprzętu zaczyna wymagać ogromnej ilości doświadczenia. To właśnie od tego momentu istotny staje się wybór odpowiedniego kierunku rozwoju załogi. W końcu będziesz miał czas nie tylko na zwiększenie jego doświadczenia do 100%, ale także na ulepszenie dodatkowych umiejętności. Dzisiaj przyjrzymy się korzyściom, takim jak Przechwytywanie Radia i Sokole Oko, a także ich synergiom.

System umiejętności

Zanim zdecydujesz, który atut jest lepszy – „Orle oko” czy „Przechwytywanie radia”, musisz dokładnie przestudiować grę. Faktem jest, że zgodnie z systemem umiejętności w WoT załoga może nauczyć się absolutnie wszystkich umiejętności. Nie ma więc sensu wybierać „Przechwytywania Radia” czy „Orlego Oka”. Musisz tylko zdecydować, jakiej umiejętności potrzebujesz w pierwszej kolejności. Warto wziąć pod uwagę, że na każdą kolejną umiejętność potrzeba dwa razy więcej doświadczenia. Dlatego określenie kolejności priorytetów jest bardzo ważne.

Musisz także zrozumieć, że umiejętności te nie wykluczają się wzajemnie, a ich bonusy kumulują się. Co więcej, umiejętności zaczynają działać już po pierwszym procencie nauki. Nie musisz więc popychać ich do przodu, grając czołowymi czołgami. Wykorzystując te umiejętności na końcu, nawet pomimo wysokich kosztów zdobywania doświadczenia, zyskasz znaczną przewagę nad przebranymi przeciwnikami.

Oko orła

Zobaczmy, czym „Eagle Eye” różni się od „Radio Interception”. Aby to zrobić wystarczy zapoznać się z opisami obu perków. „Oko” to umiejętność, którą może opanować jedynie dowódca załogi. Zapewnia wzrost wizji o 0,02% za każdy procent wyuczonej umiejętności i łącznie o 2%, gdy zostanie ona w pełni opanowana.

Jego główną zaletą jest zwiększenie zasięgu wykrywania wroga w przypadku uszkodzenia urządzeń monitorujących. Do 20% przy maksymalnym pompowaniu. Tutaj pojawia się dylemat odnośnie efektywności wykorzystania tego perka różne typy samochody Ale porozmawiamy o tym nieco dalej.

Przechwytywanie radia

Przyjrzeliśmy się atutowi Sokole Oko. „Przechwytywanie radia” jest w zasadzie podobne, ale nie zapewnia żadnych dodatkowych korzyści. Tylko radiooperator może nauczyć się tej umiejętności. To, nawiasem mówiąc, kolejny powód, dla którego nie warto wybierać pomiędzy przekazanymi nam umiejętnościami. Jeśli to konieczne, możesz najpierw przestudiować je oba.

W sumie „Przechwytywanie radia” zwiększa zasięg widzenia o 3% na maksymalnym poziomie umiejętności. Co ciekawe, umiejętność ta jest praktycznie jedyną przydatną dla radiooperatora, więc najprawdopodobniej i tak nauczysz się jej jako pierwszy. Ponadto radiooperator jest jednym z najlepszych członków załogi pod względem podnoszenia umiejętności drugorzędnych. Ucząc się od niego na przykład „Naprawy”, otrzymasz 25% premii do szybkości przywracania wyposażenia w pojazdach z 4 osobami. Prawdopodobnie będziesz musiał wybrać pomiędzy umiejętnościami dodatkowymi i Przechwyceniem, a nie Sokolem Okiem.

Czołgi lekkie

Głównym zadaniem czołgów lekkich w grze jest rozpoznanie. Uzyskanie wczesnych informacji o wrogu jest bardzo ważne zarówno dla przetrwania samego LT, jak i całej drużyny. Aby poprawić zdolność oświetlania wroga, bawiąc się tego typu sprzętem, nie trzeba wybierać, co zabrać - „Przechwyt radiowy” czy „Orle oko”. Na szczęście te dwie umiejętności kumulują się i działają jednocześnie.

Jedynym minusem jest to, że dodatkowy efekt „Oka”, który działa po uszkodzeniu urządzeń, jest bezużyteczny w przypadku czołgów lekkich. Albo zostajesz natychmiast zniszczony po trafieniu, albo pozostajesz niewidzialnym cieniem i unikasz wrogich pocisków. Kiedy jednak opanujesz obie umiejętności, otrzymasz 5% premii do zasięgu widzenia lub do wykrycia wroga, jeśli Twoja widoczność jest już maksymalna i wynosi 445 metrów.

Czołgi średnie

W przypadku tych maszyn jest to nieco bardziej skomplikowane. Możesz brać udział w strzelaninach pozycyjnych. Twój sprzęt jest już trwalszy i możesz wytrzymać trafienia krytyczne. Pojawiają się elementy walki pozycyjnej i powolnego natarcia frontu.

Podczas gry czołgiem średnim wszystko będzie zależeć od modelu. W przypadku szybkich i zwrotnych samochodów lepiej przede wszystkim przestudiować obie umiejętności, które rozważamy. Na wolniejszych lepiej byłoby najpierw zaczerpnąć od dowódcy „szósty zmysł”. Generalnie wykrywanie wrogów nie jest głównym zadaniem czołgów średnich. Jednak ze względu na „wielką białoruską losowość” w drużynie może nie być LT i wtedy będziesz musiał przejąć ich rolę. W takich przypadkach lepiej byłoby zastosować „Przechwytywanie radiowe”.

Ciężkie czołgi

Powolny i bezbronny, co dziwne. Prowadząc TT bądź przygotowany na to, że będziesz musiał chować się za zasłonami i wykonywać krótkie skoki. To z nimi będziesz musiał wybrać, co najpierw pobrać - „Przechwytywanie radia” lub „Eagle Eye”. Co lepiej wybrać?

Z jednej strony masz dowódcę. Będziesz potrzebować umiejętności Szóstego zmysłu i Bractwa Bojowego. Potrzebuje także „Naprawy”. Jednak „Eagle Eye” będzie zbawieniem w przypadku uszkodzenia urządzeń monitorujących, które TT dość często się psują. Z drugiej strony jest radiooperator. Ważne są dla niego także umiejętności „ogólne” - „Naprawa” i „Bractwo bojowe”, ale praktycznie nie ma przydatnych umiejętności specjalnych.

Zatem „Orle oko” czy „Przechwytywanie radia” – co jest lepsze? Po rozwinięciu wszystkich umiejętności ogólnych lepiej byłoby wziąć od dowódcy „Szósty zmysł”, a od radiooperatora „Przechwytywanie radiowe”. Jednak zaraz po tym możesz pobrać „Oko”.

Niszczyciel czołgów

Podobnie jest z tego typu technologią. Przebranie jest również dodawane tylko do umiejętności ogólnych. „Przechwytywanie radiowe” jest również poznawane o jeden stopień wcześniej. Z drugiej strony wielu PT woli bawić się w „snajpera”, chowając się w jednym miejscu. Dlatego bardzo ważna jest dla nich umiejętność wykrywania wroga na odległych dystansach.

Możesz najpierw nauczyć się obu omawianych umiejętności i nic przez to nie stracisz. Natychmiast dodadzą 5% Twojej recenzji iz dodatkowe wyposażenie podobnie jak „lampy stereo”, będziesz w stanie wykryć nawet najbardziej zakamuflowanych przeciwników.

działa samobieżne

Przy tego typu sprzęcie nie trzeba decydować, co zabrać – „Przechwytywanie radia” czy „Orle oko”. W przypadku dział samobieżnych zasięg własnego pola widzenia nie jest ważny. Korzysta z danych przekazywanych jej przez innych uczestników bitwy. Dlatego nie ma sensu pobierać dla niej „Radio Interception” ani „Eagle Eye”.

Jeśli przyjmiemy teoretyczny model, w którym działa samobieżne walczą w środowisku miejskim i pełnią rolę swego rodzaju czołgu, to maksimum, na jakie może sobie pozwolić właściciel pechowego pojazdu, to „Przechwytywanie radiowe”. Daje większy bonus, podczas gdy „Oko” jest skuteczne tylko wtedy, gdy uszkadza moduły pojazdów.

Wnioski

Na podstawie powyższego można wyciągnąć kilka wniosków dotyczących tego, co lepiej zastosować - „Przechwytywanie radia” lub „Eagle Eye”. Niezależnie od tego na jakiej maszynie grasz i jaki styl bitew preferujesz, bardziej opłacalne jest skorzystanie z „Przechwytywania radia”. Po pierwsze tylko dlatego, że go nie ma godna alternatywa wśród innych umiejętności radiooperatora.

„Orle oko”, „Przechwyt radiowy” ile cech dają? Pierwsza gwarantuje premię w wysokości 2% przy pompowaniu i 20% przy złamaniu. Drugie to 3%. Biorąc pod uwagę, że dobry czołgista rzadko otrzymuje obrażenia krytyczne, premia z pierwszej umiejętności jest bardzo wątpliwa i tutaj ponownie wygrywa Przechwycenie.

To samo dotyczy szybkości odbioru. „Przechwytywanie” nakręca się znacznie szybciej, ponownie ze względu na fakt, że dowódca ma więcej naprawdę przydatnych i skutecznych umiejętności, które warto wcześniej wyrównać.

Podsumujmy więc. „Sokole oko” czy „Przechwyt radiowy”? Co jest lepsze? Zdecydowanie - „Przechwytywanie radia”. Jeśli masz dylemat co pobrać, wybierz to, na pewno się nie pomylisz.



2024 O komforcie w domu. Gazomierze. System ogrzewania. Zaopatrzenie w wodę. System wentylacji