VKontakte Facebooku Świergot Kanał RSS

Kiedy pojawi się nowa aktualizacja World of Tanks? Aktualizacje. Przeróbka brytyjskich niszczycieli czołgów

Kierownictwo Wargaming coraz częściej oszukuje graczy. Firma coraz częściej wykorzystuje swoje możliwości nie do ulepszania swoich gier, a wyłącznie w celu wyłudzania pieniędzy od graczy. Rewelacyjny sukces gry internetowe World of Tanks wzbudziło w nim ogromne zainteresowanie. Dziś jest zdecydowanym liderem w swoim segmencie i najpopularniejszą grą w krajach WNP. Każdego dnia setki tysięcy ludzi wyrusza na wirtualne pola bitew i bierze udział w bitwach pancernych. Choć dostęp do gry jest całkowicie darmowy, Wargaming oferuje miłośnikom bitew pancernych całkiem sporo różnych „gadżetów” za prawdziwe pieniądze. Jednocześnie wielu graczy chętnie płaci za produkty płatne, w tym konta premium, napisy i kamuflaże na samochody, walutę gry, a także specjalny sprzęt. To czołgi płatne premium są coraz bardziej frustrujące dla fanów gry.

Najnowsze wieści ze świata World of Tanks

Wargaming w tajemnicy osłabia czołgi premium

Twórcy nigdy nie przestają nam mówić, że szkoły techniczne premium nigdy nie dokonają osłabienia, ponieważ zapłaciłeś za to prawdziwe pieniądze, możemy tylko atakować i osłabiać ulepszony sprzęt. Niedawno okazało się, że pojazdy premium zostały w tajemnicy osłabione przed graczami (obniżyły one charakterystykę pojazdu, pogarszając jego ukryte właściwości, rozrzut, prędkość skrętu, celowanie...). Zawsze wydawało nam się, że to osłabiają, ale nie mogli tego udowodnić, więc jeden z anglojęzycznych użytkowników „Stolman” dowiedział się, że niszczyciel czołgów premium strv s1 został potajemnie obniżony w trybie oblężenia, teraz jest wiadomość od Antona Pankowa „cześć ps1, sprawdźmy, czy to najprawdopodobniej błąd, dzięki za sygnał”, że oczywiście, czego innego można było oczekiwać od twórców „oczywiście, że to błąd”, jakby wydawało się, że czołg premium został obniżony , ale są dowody. Wielu użytkowników mogło już sprawdzić, czy aktualizacja to 09 17 przed aktualizacją 0.9.19 charakterystyki użytkowe zbiornika zmieniła się prędkość skrętu, została osłabiona ponad 2 razy, czas przejścia do trybu wędrówki wyniósł 1,25 setnych, stał się 1,3, różnica wynosi 0,05, a biorąc pod uwagę potencjał, poszliśmy także na zdolność do jazdy w terenie, prędkość skrętu, prędkość skrętu na glebach twardych na średnich i opór podwozia na glebach twardych. Teraz stało się interesujące, jak programiści wydostaną się z tej sytuacji, z tego, co wiadomo, otwieramy witrynę WOT Express, wielu z Was już o tym wie i co tu widzimy. Wielu graczy zaczęło to robić? zażądać zwrotu pieniędzy wydanych wcześniej na zakup szwedzkiego czołgu szwedzkiego, w tym przypadku czołgów premium 8 poziomów strv s1. Ciekawe jak to się skończy, myślę, że będą tego żałować ci, którzy kupili strv s1, wiem, że napiszecie w komentarzach, że deweloperów już nie ma i będziecie mieli całkowitą rację.

Jak Wargaming może w tym przypadku wyjść z sytuacji, w której w końcu złapano ich z doskonałym dowodem, wszystkie dane zostały spisane, wielu będzie już domagać się zwrotu pieniędzy, monitorujemy przebieg wydarzeń.

Nowy balanser World of Tanks

Nowe informacje na temat balansera w World of Tanks, jak wykazały ostatnie testy, nowy balanser 0.9.18 World of Tanks nie działa poprawnie. Przeprowadzimy test w serii 20 bitew na różnych kontach, test wykazał, że gracze znacznie rzadziej dostają się do TOPu na niskim poziomie wyposażenia, a także stwierdzono, że po 20 bitwach na inny sprzęt gracze znajdują się na dole lub w środku stawki w ponad 80% przypadków.

Również ranking kart pokazał nieprawidłowe rozmieszczenie zduplikowanych kart, choć sytuacja uległa zmianie, podobnie jak w poprzednim patchu 0.9.17, z czego możemy wywnioskować, że balanser działa w bardzo osobliwy i chaotyczny sposób. Oprócz tego, że nowy balanser wrzuci Was do niekorzystnych drużyn zgodnie z wewnętrznymi statystykami serwera, będziecie także cieszyć się z tego, że nie przebijecie się ani nie traficie w cel.

Balancer działa w ten sposób, że na 100% bitew jest możliwe, że dostaniesz się na TOP nie więcej niż 15-20%%, wszystkie pozostałe bitwy spędzisz na dole lub w środku listy , jest to wyraźnie widoczne w przypadku pojazdów poziomu 6 i 8. W przypadku pojazdu szóstego poziomu najczęściej dotarcie na TOP ma miejsce, gdy cała drużyna składa się z jednego szóstego poziomu; w przypadku pojazdu na poziomie 8 sytuacja jest mniej więcej taka sama. Jeśli zaczniesz wygrywać, balanser rozwiąże ten „problem” w bardzo prosty sposób i okresowo wrzuci Cię do drużyny, w której statystyki graczy w Twojej drużynie są niższe niż drużyny przeciwnej. Możesz to zaobserwować po prostu instalując mod XVM.

Rezerwy osobiste

Korzystanie z rezerw osobistych to kolejne oszustwo.

Zauważono stosowanie walki osobistej Rezerwy świata czołgów zmniejsza zdolność graczy do pełnego udziału w operacjach bojowych; każde włączenie rezerw bojowych prowadzi do ich zmniejszenia charakterystyka dynamiczna dowolny czołg w bitwie, który został zainstalowany przez specjalny mod, który określa charakterystykę sprzętu wojskowego bezpośrednio po wejściu gracza do bitwy. Jak wykazał test, procentowa zmiana cech celności i celowania, rozrzutu w ruchu, a także celności trafienia przy pełnym celowaniu i niektórych innych parametrów średnio o 10% przy użyciu rezerw uległa zmniejszeniu.

Jeśli myślisz, że Wargaming dał ci kolejną szansę na zdobycie doświadczenia bojowego lub srebra za darmo, jesteś w wielkim błędzie, ponieważ każde użycie twoich rezerw osobistych zmniejsza charakterystykę twojego wyposażenia w bitwie.

Będziesz korzystał z rezerw bojowych i statystyki twoich zwycięstw zaczną się zmniejszać; jeśli zbudujesz podstawowy wykres i przeanalizujesz statystyki zwycięstw na przestrzeni kilku dni z włączonymi rezerwami bojowymi i bez rezerw bojowych, zobaczysz, że podczas korzystania z rezerw bojowych statystyki zwycięstw na czołgach są znacznie niższe niż bez nich. Podsumowując, oznacza to tylko jedno: korzystając z osobistych rezerw bojowych w World of Tanks, powstaje dla ciebie sztuczny problem, abyś nie mógł stworzyć dla siebie warunków, w których Twój czołg zdobędzie maksymalną ilość doświadczenia lub zarobi duża liczba srebro, gdyż jest to przede wszystkim nieopłacalne dla firmy Wargaming, której głównym celem jest zarabianie pieniędzy na graczach.

Aby stworzyć widoczną atmosferę zainteresowania sportowego i moment rywalizacji w grze, stosuje się metody reklamowe i płatnych blogerów transmitujących strumieniowo na YouTube. Przyciąganie drużyn sportowych, których sponsoring stwarza pewną iluzję równości wszystkich graczy i możliwości wykorzystania w grze czołgów, jednak jak pokazała praktyka, to wszystko jest oszustwem, będącym kolejnym dowodem nieuczciwości Wargaming wobec wszystkich graczy.

Podsumowując, wszystko powyższe wyraźnie pokazuje, że firma Wargaming nie jest zainteresowana uczciwymi bitwami, jedynym celem firmy Wargaming jest wypompowanie pieniędzy z graczy w jakikolwiek sposób.

Celowe oszustwo

Od niedawnego udostępnienia społeczności gry World of Tanks zaczęły krążyć plotki o oszustwie sieci Wargaming mającym na celu zaprogramowanie wycieków z bitew. Istota roszczeń polega na zachwianiu równowagi gry, co powoduje celowe i systematyczne przegrywanie bitew niezależnie od poziomu umiejętności graczy.

Na naszej stronie postanowiliśmy zamieścić artykuł na temat oszustw w grze World of Tanks. Dobrze znany Patent Victora Kisly'ego oczywiście nie mówi nic o wciąganiu gracza w ewidentnie przegraną bitwę ani o osłabianiu sprzętu, który stale zwycięża. Patent wspomina jedynie tabelę poziomów bitewnych dla pojazdów i warunków, w jakich gracz osiąga określony poziom bitew na konkretnym czołgu.

Jeden z blogerów nagrywający filmy o grze i zamieszczający je na YouTube poświęcił temu zagadnieniu całą serię filmów. Kanał Bees Buzz i jego twórca namawiają wszystkich do tymczasowego powstrzymania się od zakupu sprzętu premium i ogólnie do powstrzymania się od dokonywania jakichkolwiek inwestycji pieniężnych w grę. Powodem jego niezadowolenia były regularne „osłabienia” pojazdów premium. Istota twierdzeń polega na tym, że twórcy World of Tanks regularnie oszukują graczy, którzy inwestują własne pieniądze, redukując specyfikacje techniczne nie tylko proste czołgi, ale także takie, które można zdobyć jedynie za pieniądze.

Parametry wszystkich samochodów w grze stale się zmieniają. Dzieje się tak dzięki ciągłemu dodawaniu nowych narodów, gałęzi rozwoju i pojedynczych maszyn. Jednak przez bardzo długi czas czołgi płatne premium były nietykalne. Teraz zajęli się nimi także twórcy gry. Niemal w każdym patchu wypuszczanych jest kilka nowych próbek ekskluzywnego wyposażenia. Co więcej, aby zmusić graczy do jego zakupu, twórcy stopniowo sprawiają, że czołgi, które gracze już posiadają, są mniej konkurencyjne. Ich prędkość maleje, pancerz ulega pogorszeniu, a zwrotność zanika. Przyzwyczajony do przebijania wszystkich przeciwników, gracz nagle odkrywa, że ​​nie celował, a wystrzelone pociski coraz częściej wpadają do mleka. Co więcej, wszystkie te problemy natychmiast znikają, gdy kupujesz świeży „prem”. Ale zaczyna też „chorować”, gdy zostanie wydana jedna lub dwie nowe aktualizacje. Bloger postrzega to jako nieuczciwość firmy i wzywa wszystkich fanów gry do ignorowania wszelkich płatnych ofert Wargaming do czasu, aż twórcy zwrócą uwagę na problem i zaproponują rozwiązanie, które będzie pasować każdemu.

World of Tanks czy coś Wargaming okłamuje graczy, zarabiając na nich miliony

Aby zarabiać na grze, musi ona być popularna. A każda gra może stać się taką tylko w jednym przypadku: gracze muszą wierzyć, że coś od nich zależy. Jeśli z jakiegoś powodu stanie się odwrotnie, każda gra jest praktycznie skazana na porażkę. Po serii odkrywczych publikacji w zachodniej prasie gamingowej na temat technologii, na których opiera się World of Tanks, jego popularność znacząco spadła. Dla krajów WNP skandal ten przeszedł niemal niezauważony. Wszyscy tutaj są przyzwyczajeni do wiary, że poważną różnicę między liczbą graczy na serwerach europejskich, amerykańskich i rosyjskich można wytłumaczyć wyłącznie tym, że nie rozumieją tam nic na temat prawdziwych czołgów i prawdziwej sprawności pancernej. Ale to nie jest do końca prawda. Powody są różne.

Patent Victora Kisly'ego

Niedługo po premierze wiele publikacji umieściło go na swoich stronach internetowych szczegółowy opis tzw. „patent Kisly’ego”. Jej autor, Victor Kisly, jest jednym z założycieli firmy. To on opracował technologię „podtrzymania zainteresowania grą”, z której firma z powodzeniem korzysta do dziś. Istota „patentu Kisly” jest dość prosta. Wszyscy gracze muszą regularnie wygrywać i przegrywać, aby wszyscy byli zainteresowani. wysoki poziom. Stworzony do tego specjalna technologia. System automatycznie przydziela graczom specjalny współczynnik od 0 do 2. Wielkość tego współczynnika zależy od liczby zwycięstw odniesionych w bitwach. Jeśli odniesiesz zbyt duży sukces i zaczniesz stale wygrywać, system automatycznie zacznie obniżać parametry Twojego sprzętu.

Losowe zasady World of Tanks stanowią, że wiele ważnych wskaźników gry może ulegać znacznym wahaniom. Wśród nich:

Rozprosz się podczas strzelania;

Wysokość jednorazowych obrażeń;

Możliwość odbicia;

Możliwość spowodowania krytycznych uszkodzeń;

Uszkodzenie modułów wewnętrznych;

Możliwość przebicia pancerza wroga i tak dalej.

Stabilizatorbitwy w World of tanks

Jednak fani World of Tanks coraz częściej zaczęli zauważać, że serię zwycięstw koniecznie zastępuje seria porażek. Wiele osób zadaje sobie logiczne pytanie: jeśli wynik losowych bitew jest w 99% z góry ustalony, jak można go przegrać? Jak skompletować drużynę, która ma 99% szans na przegraną? Nawet pomimo FBR plus minus 25%. Jak zatem Wargaming może zaprogramować drenaż?

Uważny Gracze WOT zwróć uwagę na dwa najbardziej oczywiste sposoby.

Pierwsza metoda drenażu w World of Tanks dotyczy map, odrodzeń i trybów wybranych przez gracza. Patent stwierdza, że ​​dla każdego poziomu wyposażenia bojowego i dla każdego czołgu przechowywany jest określony procent zwycięstw. Balancer podobno odpowiada jedynie za formowanie drużyn i wybór mapy, po czym wysyła obie drużyny do bitwy. Zarządza nim także serwer gry, tj. ten sam FBR plus minus 25%. Dlatego jeśli słaba drużyna, która według wszelkich prognoz zmuszona jest przegrać bitwę, nagle zacznie aktywnie stawiać opór i wygrywać, osławiony FBR zaczyna za wszelką cenę uniemożliwiać jej osiągnięcie zwycięstwa.

Drugie z nich dotyczy bezpośrednio balansu drużyn. Nie oznacza to całkowitej różnicy w punktach siły pomiędzy drużynami, ale stosunek typów pojazdów. Na przykład dwie drużyny walczą w trybie Spotkania. Jedna drużyna wyposażona jest głównie w czołgi średniego poziomu, czołgi przeciwpancerne i kilka czołgów ciężkich. Przeciwna drużyna dysponuje głównie bronią ciężką. Jeśli w tej sytuacji zajmie wspólną bazę, to drużynie dysponującej czołgami średnimi będzie bardzo trudno walczyć z takim wrogiem. W związku z tym prawdopodobieństwo skoordynowanych działań losowej drużyny i późniejszego zwycięstwa dąży do zera.

Główne zasady balansera World of Tanks

Każdy, kto się łączy Serwer światowy Czołgów ma przypisany określony status nie tylko do jego konta, ale także do całego wyposażenia w hangarze; naiwni myślą, że balanser rozdziela je dopiero przy wejściu do bitwy – to nieprawda! Gdy tylko wejdziesz do gry, balanser wie, który zakres map i w której drużynie, na podstawie wagi i statystyk, określi Twój czołg w momencie wejścia do bitwy.

Zasada pierwszej bitwy w World of Tanks

Jak wiadomo, na różnych mapach ten sam czołg ma inny procent zwycięstw. Wszystkie mapy są podzielone na dwie grupy dla każdego Twojego i tylko Twojego czołgu w hangarze, pierwsza grupa to grupa map, na których masz wyższy procent zwycięstw tym czołgiem, w drugiej, gdzie procent ten jest niższy. Kiedy przystąpisz do pierwszej bitwy, balanser umieści Cię na mapie, na której Twój wpływ na grę będzie poniżej średniej dla tego typu pojazdów.

Czy myślałeś, że Wargaming zapewni ci dwa, trzy lub pięć razy więcej doświadczenia za darmo?

Zasada wygranej na jednym czołgu

Zasada wygranej obejmująca całe konto

Regułabalistyka

Zasada równoważenia umiejętności

Zasada wpływania na bitwę poprzez poziom technologii

Powszechnie przyjmuje się, że wszystko to reguluje wszechmocny VBR lub Wielki Białoruski Random. Jednak w rzeczywistości nie wszystko dzieje się całkowicie przez przypadek. Tak więc, jeśli niektórzy gracze wygrywają zbyt często, a inni przegrywają zbyt często, system samodzielnie zaczyna dostosowywać wszystkie wskaźniki ich techniki. Poziom jednorazowych obrażeń może się różnić np. o +/- 25%. Wszystkie inne istotne wskaźniki wahają się w przybliżeniu w tym samym przedziale. W przypadku graczy „nadmiernie” odnoszących sukcesy wszystko „nagle” staje się pechowe i teraz niszczyciel czołgów poziomu dziesiątego nie jest w stanie trafić ani przebić wyraźnie słabszego wroga. Pociski lądują w mleku lub po prostu strącają gąsienice nawet najlżejszych i najbardziej bezbronnych czołgów, nie powodując przy tym wymaganych uszkodzeń. Wręcz przeciwnie, krzywi przeciwnicy zaczynają szybko trafiać w pożądany piksel. Co więcej, bez wątpienia wytwarza niszczycielskie pożary i niszczy wewnętrzne moduły czołgu. Dodajmy do tego, że system również samodzielnie rozdziela uczestników, umieszczając ich na TOP lub na dole listy w bitwie. Okazuje się, że ze zdolności lub umiejętności Światowi gracze liczby czołgów zależy w dużym stopniu. Każdy otrzyma swoją część zwycięstw od dobrych programistów. Najważniejsze, aby nie zapomnieć o przekazaniu i opłaceniu sprzętu premium, preferencyjnych kont i innych gadżetów przewidzianych przez „patent Kisly”.

Wykorzystując popularność gry World of tanks i chęć graczy do zdobycia unikalnej zawartości, oszuści próbują oszukać użytkowników pieniędzy. Poznaj wszystkie możliwe sztuczki atakujących. Jedno z popularnych oszustw związanych z Gra światowa of Tanks to oferty zakupu bonusów i kodów zaproszeniowych niezbędnych do zdobycia przedmiotów w grze, w tym tych, których nie można kupić za złoto w grze.

Kod zaproszenia

Kod zaproszenia – wpisywany tylko podczas zakładania konta.

Kod bonusowy – można go wpisać w dowolnym momencie gry.

Sposoby otrzymania oficjalnych kodów bonusowych:

1) Na wydarzeniach organizowanych przez Wargaming;

2) Razem z towarami służbowymi firmy i jej wspólników;

3) Na oficjalnej stronie internetowej podczas promocji.

Każda inna metoda zdobycia kodów bonusowych jest formą oszustwa.

Opcje fałszywych ofert:

Kod bonusowy

1) Oferty zakupu kodów bonusowych, które umożliwiają zakup wyposażenia, którego nie można kupić za złoto w grze.

Takie kody mogą być dystrybuowane wyłącznie przez firmę Warganing i jej oficjalnych partnerów, a liczba tych kodów bonusowych jest znikoma, więc jest mało prawdopodobne, że otrzymasz prawdziwy kod. Warto kupić takie kody tylko wtedy, gdy istnieje możliwość ich natychmiastowej aktywacji u sprzedawcy.

2) Witryny sprzedające kody bonusowe.

Aby działanie serwisu wyglądało przekonująco, publikowane są na nim komentarze potwierdzające, że wszystkie kody działają. Oczywiście pozostawili je sami napastnicy.

3) Oszuści podają się za partnerów lub pracowników Wargaming, albo przekonują.

Przede wszystkim warto zastanowić się, czy sprzedawca rzeczywiście jest jednym z przedstawicieli Wargamingu, dlaczego sprzedaje kody, a nie rozdaje je jako bonus za zakup ich produktów lub udział w organizowanym przez nich wydarzeniu.

W tym artykule spróbuję w popularnonaukowym stylu:teethhappy:style, postaram się wyjaśnić skąd biorą się takie zjawiska jak:
- „10 wycieków z rzędu w przypadkowym WTF?”
Dlaczego jedna drużyna ma 95% szans na wygraną, a my nie mamy żadnej?
Dlaczego nie równoważą drużyn według umiejętności?
I tak dalej.

Przede wszystkim chciałbym Cię zapytać, czy widziałeś kiedyś losowego gracza z procentem wygranych 56% lub wyższym? Nie gracze klanowi, którzy dostali ten procent w kompaniach, a czasem w plutonach, ale raczej losowy gracz z taką statystyką? - NIE?
A może widziałeś kiedyś gracza ze współczynnikiem wygranych poniżej 43%? W moich 16 tysiącach walk nigdy tego nie zrobiłem.
Powstaje pytanie: dlaczego?
- Odpowiadam, bo w grze następuje sztuczne uśrednianie procentu zwycięstw pomiędzy graczami.
Stoczyłeś 10 bitew w kompanii, odniosłeś 10 zwycięstw i przeszedłeś do losowego?
Witamy w najlepszym zespole jeleni! uśrednij swoje statystyki, ile walk wygrasz, dokładnie tyle samo przegrasz, w drużynie, która w żadnym wypadku nie jest w stanie wygrać.
Ile razy widziałeś dno drużyny na Is7 ze skutecznością 600 i procentem zwycięstw na poziomie 45%? A Ty masz 65% szans na wygraną. Ten zawodnik znalazł się na minimalnym progu i zaczyna być zaliczany do zwycięskiej drużyny, podnosząc swoje statystyki.

Albo np. tydzień temu miałem 60% zwycięstw na Fochu IX, a dziś jest już 55%, o co chodzi? Czy grałem gorzej? Nie, po prostu procent zwycięstw na tym czołgu jest zbyt wysoki i zaczyna on wpadać w bałagan, w którym znajduje się na dole tabeli, w drużynie fok walących płetwami w klawiaturę.
Zacząłem nawet podejrzewać, że czasami to w ogóle nie są ludzie, jak można tak źle grać?
Osoba nie może strzelać, nie poruszając się, nie może czołgać się do tyłu.

Podam uderzający przykład.
„Człowiek” na czołgu niszczącym wszystko na świecie znalazł się w bitwie, w której jako JEDYNY był na pojeździe 10 poziomu.
Każda „rozsądna osoba” w tej sytuacji nagiąłaby każdą żywą istotę i zabrałaby 2 wiadra medali i na dodatek zapis doświadczenia.
Kiedyś zapytali Serba, dlaczego nie stworzysz balansera drużyny opartego na umiejętnościach?
Na co on odpowiedział
- Nie robimy balansera, żeby nie szkodzić tym, którzy dobrze grają, rozwinęli swoje umiejętności i mają prawo się wyginać (c)

Wydaje się, że jest to logiczna odpowiedź, prawda?
Zastanówmy się teraz, jak często widzisz gracza, który „nabył” dobrą umiejętność w losowych bitwach?
Zwykły statystyk bez plutonu z tymi samymi dwoma statystykami nigdy nie „pochyla się” w sytuacji losowej, bo wie, że od razu stanie się ofiarą systemu uśredniania procentu zwycięstw.
A ilu jest statystów, którzy sami nie ulepszają swojego ekwipunku, ale przekazują darmowe doświadczenie, aby nie zepsuć sobie tego właśnie procentu zwycięstw?)
Dlaczego nie nagiąli swoich potężnych umiejętności?) I fakt, że nie można zdeptać systemu, jeśli przeciągniesz walkę z drużyną raków, w następnej bitwie dodadzą do twojej drużyny jeszcze pełniejsze raki .

Cóż, po trzecie, nikt nie mówi, że Foldery igrają z Folderami, a Raki z Rakami.
Chodzi o to, aby szansa na wygraną w każdej bitwie była jak najbardziej zbliżona do 50%.
Dali jednemu zespołowi pluton statystów, dali to samo drugiemu, czemu nie?
Dlaczego nie możesz stworzyć zespołów składających się z raków i jeleni, ale oba mają taką samą siłę?

Po co nam system uśredniania procentu wygranych?
A potem, że ostatni pierwszoklasista Aloszka, jeśli całkowicie przestanie wygrywać, wyrzuci zabawkę i pójdzie gdzie indziej.
A odpływ graczy, nawet tych nieuczciwych i nędznych, jest nie do przyjęcia.
Ponieważ w schemacie każdej gry MMO, podobnie jak w naturze, potrzebne są wszystkie stworzenia.
Nooby, kujonki, a zwłaszcza ci, którzy inwestują pieniądze (Realiści).
Nooby są potrzebne, żeby pojawiły się kujony, które ich pochylą; niektórzy noobowie obrażają się i zaczynają wpłacać pieniądze, aby zemścić się na całym okrutnym wirtualnym świecie.
W tym samym czasie zaczynają także zginać noobów, czerpiąc przyjemność estetyczną.
Ale czołgi to inny przypadek, tutaj w obu drużynach są nooby, pozostaje pytanie, w której drużynie będzie ich mniej.

27.4.2017 4106 wyświetleń

Serwery gry będą niedostępne 27 kwietnia od 4:00 do 10:00 (czasu moskiewskiego), jednakże do czasu zakończenia będzie można pobrać aktualizację 0.9.18 WoT prace techniczne.

Oprócz:

  • Sytuacja w grze na Mapie Globalnej jest „zamrożona” od 27 kwietnia, 4:00 (MSK) do 28 kwietnia, 4:00 (MSK).
  • Portal klanu będzie niedostępny 27 kwietnia od 4:00 do 10:00 (czasu moskiewskiego).
  • 27 kwietnia na terenach ufortyfikowanych nie będą prowadzone „Ofensywy”.

Pobierz World of Tanks z oficjalnej strony:

Region rosyjski. Aktualna wersja zawody sportowe: 9.18

1. Wybierz folder pobierania

2. Poczekaj na pobranie pliku

3. Uruchom pobrany plik i postępuj zgodnie z instrukcjami

Co nowego w aktualizacji World of Tanks 0.9.18:

Ulepszony balanser

Nowy balanser to algorytm szablonowy, który wybiera równe składy drużyn w minimalnym czasie. Przede wszystkim balanser próbuje stworzyć trzypoziomową bitwę przy użyciu szablonu 3/5/7. Jeśli składanie poleceń przy użyciu tego szablonu może zająć zbyt dużo czasu, system rozluźnia ograniczenia w zakresie szybszego tworzenia poleceń. Ponadto, ze względu na skład kolejki, balanser może stworzyć bitwę dwupoziomową lub jednopoziomową. Co więcej, większość bitew będzie trzypoziomowa. Dzięki temu nie będziecie musieli długo czekać na bitwę – balanser zawsze wybierze optymalny skład drużyn w oparciu o aktualną sytuację na serwerze. Dzięki nowemu balanserowi zawsze będziesz miał do czynienia z drużyną składającą się z tej samej liczby samochodów na górze/środku/na dole listy drużyn, co Twoja drużyna. Co więcej, niezależnie od wybranego szablonu, liczba samochodów na dole listy zespołu będzie większa niż samochodów na środku, a one z kolei będą liczniejsze niż samochodów na górze. Krótko mówiąc, niezależnie od tego, w której części listy znajdzie się Twój pojazd, zawsze znajdą się dla Ciebie czołgi wroga na podobnym poziomie, co pozwoli Ci mieć większy wpływ na wynik bitwy.

Rozbudowa gałęzi czołgów lekkich do poziomu X

Gałęzie czołgów lekkich zostaną rozszerzone do poziomu X i otrzymają standardowy poziom bojowy (±2), co będzie urozmaicone rozgrywka na LT i sprawi, że będzie przyjemniej. Nie będą już musieli cierpieć: szybkie, ale niezwykle „kruche” czołgi VIII poziomu będą teraz walczyć z „dziesiątkami”, ale liczba czołgów X poziomu nie będzie znacząca – czołgi „ósme” z łatwością znajdą przeciwników, którzy dorównają ich wytrzymałość. Jednak to nie wszystko! Po otrzymaniu pełnoprawnych gałęzi badawczych czołgi lekkie zamieniły się w niezależne jednostki bojowe i otrzymały szereg zmian w balansie. Nadal będą pełnić rolę zwiadowców, ale będą dysponować przyzwoitą siłą ognia i doskonałą szybkością, aby w razie potrzeby wpłynąć na wynik bitwy. Nowe czołgi lekkie X poziomu będą szybsze i bardziej zwrotne niż ich „bracia” w większej liczbie niski poziom. Stabilizacja, zwrotność, penetracja pancerza i uszkodzenia pozwolą czołgom lekkim doskonale spisywać się w walce na krótkich i średnich dystansach. W pojedynkach z ST czołgi lekkie X poziomu nie będą „chłopcami do bicia”. Ich działa będą tylko nieznacznie gorsze od dział czołgów średnich, a penetracja pancerza wystarczy, aby przebić burtę lub rufę dowolnego wroga. Każdy, kto nie zwróci na nie uwagi w walce, popełni duży błąd.

Zmiana mechaniki gry działami samobieżnymi

Nowa mechanika ogłuszania zamienia działa samobieżne w pojazdy wsparcia ogniowego dalekiego zasięgu: skuteczni gracze zespołowi będą mogli zmniejszyć skuteczność bojową czołgów wroga i ustalić kierunek ataku, pozostając za plecami sojuszników. Utraciwszy możliwość zadawania dużych jednorazowych uszkodzeń, działa samobieżne tymczasowo zmniejszą mobilność, celność i prędkość przeładowania pojazdów wroga. Czas trwania ogłuszenia można skrócić za pomocą wykładziny przeciwodłamkowej lub całkowicie usunąć za pomocą apteczek wielokrotnego użytku. Po zakończeniu ogłuszenia parametry pojazdu wracają do normy i walka może być kontynuowana. Znacząco zmniejszyliśmy także penetrację pancerza i uszkodzenia pocisków odłamkowo-burzących oraz całkowicie usunęliśmy amunicję przeciwpancerną, podkalibrową i kumulacyjną z badanych dział samobieżnych. Teraz działa samobieżne będą zadawać mniejsze obrażenia, ale otrzymają doświadczenie za obrażenia zadane przez sojuszników ogłuszonym celom, podobnie jak obrażenia oparte na inteligencji. Dzięki temu strzelanie do grup pojazdów wroga będzie skuteczniejsze niż strzelanie do pojedynczych celów. Ta zmiana, w połączeniu z wprowadzeniem mechaniki ogłuszenia, zmusi graczy korzystających z dział samobieżnych do dostosowania stylu gry i strzelania do skupisk wroga.

Od 20 marca największa aktualizacja gry w historii – World of Tanks 1.0 – stała się dostępna w krajach WNP, Europie i Ameryce. W biurze rozwoju w Mińsku powiedzieli nam o nowym brzmieniu, nowym silniku Core i nowych kartach.

Kompozytorzy Andrius Klimka i Andrey Kulik studiowali folklor i autentyczność instrumenty muzyczne, charakterystyczne dla każdego regionu reprezentowanego na mapach w grze. Ponad 50 muzyków z całego świata nagrało partie instrumentów narodowych. W aktualizacji 1.0 można usłyszeć melodie i motywy z różnych kultur - od indyjskiej po arabską. Kompozytorzy połączyli ten materiał z symfonicznym brzmieniem i bojową atmosferą. Część muzyki została nagrana z Praską Orkiestrą Symfoniczną FILHarmonic. Dyrygent orkiestry Adam Clemens przyczynił się do powstania ścieżek dźwiękowych do Waszych ulubionych filmów „Gra o tron”, „Fargo” i „District 9”. Nowa muzyka jest dynamiczna: zmienia się w zależności od momentu gry i przenosi emocje z tego, co dzieje się w grze nowy poziom.

Zespół jest tak skonstruowany, że wszyscy ludzie są kompozytorami, tworzą muzykę i jednocześnie tworzą ogromną warstwę dźwięków z gry: eksplozje, dźwięki pracującego silnika, ruchy gąsienic, strzały. Aktualizacja 1.0 trwa 1,5 roku praca ciągła dwóch kompozytorów i ponad 80 tysięcy walk na wydział.

W ciągu półtora roku powstały dwa pełnometrażowe albumy. Według standardów branży muzycznej jest to więcej niż szybkie. Jeśli pominiemy fakt, że muzyka bitewna dosłownie nie ma końca i poświęcimy 3 minuty na każdą kompozycję, okaże się, że na potrzeby aktualizacji napisano ponad 2,5 godziny materiału muzycznego.

Andrius Klimka, projektant dźwięku, kompozytor: „Pamiętam, jak musiałem oddać strzał z czołgu – najpotężniejszy strzał w grze. Wyobraź sobie, jaka odpowiedzialność! Musiałem tego słuchać 250 razy dziennie, a robienie tego po cichu nie ma sensu, trzeba usłyszeć całą moc. Kiedy wróciłem do domu, moi koledzy nawet ze mną nie rozmawiali: wiedzieli, że już nic nie słyszę.

Tworzenie modelu czołgu rozpoczyna się od otrzymania specyfikacji technicznych od konsultantów historycznych. Zwykle są to rysunki, opisy i wybór zdjęć poszczególnych elementów maszyny, które wystarczą do odtworzenia modelu 3D. Czasem znaleźć szczegółowe informacje To po prostu niemożliwe. W takich przypadkach zespół udaje się do muzeum czołgów pancernych, aby zeskanować unikalny pojazd i uzyskać model wymiarowy.

Jednym z takich czołgów był Strv-103b. Po upewnieniu się, że wszystkie niezbędne informacje są dostępne, artyści projektują grafika komputerowa zaczynają budować geometrię zbiornika. Na tym etapie ważne jest przestrzeganie wielu niuansów: kątów nachylenia płyt pancernych, osi obrotu elementów pojazdu, liczby śrub, kątów deklinacji działa, prawidłowego przecięcia elementów. Potem następuje etap dopracowywania szczegółów. Wszystko, czego nie da się przekazać za pomocą geometrii, zostaje przeniesione na mapy reliefowe (Mapa Normalna). Mogą to być odpryski, ślady uderzenia pociskiem, frezowanie – wszystko, co uczyni czołg bardziej wyjątkowym i bogatym graficznie. Proces tworzenia modelu kończy się na etapie nakładania materiałów. Korzystając z wcześniej utworzonej biblioteki materiałów, projektanci określają, gdzie pojawi się guma, starty metal, farba, czy rozlane paliwo. Zespół World of Tanks nieustannie poszukuje nowych rozwiązań, aby każdy z materiałów był jeszcze piękniejszy, a czołgi bardziej realistyczne. Gdy finalny model będzie gotowy, zostaje on przesłany do silnika gry.

Mikhail Vaiser, grafik komputerowy: „W szwedzkim muzeum zrobiliśmy około 800 zdjęć czołgu Strv-103b ze wszystkich stron. Kiedy przetworzyliśmy zdjęcia i zbudowaliśmy model 3D, oczywiście okazało się, że jest on tak ciężki, że nie dało się go wypuścić do gry: żaden komputer by tego nie udźwignął. Dlatego stworzyliśmy lekką konstrukcję model gry, gdzie pozostają drobne szczegóły, aż do śrub.

Nowa grafika w World of Tanks

Po pierwsze, programiści World of Tanks są graczami czołgowymi. Jako gracze starają się ulepszyć czołgi: zwiększyć realizm i sprawić, że ludzie poczują się, jakby prowadzili prawdziwy pojazd w środowisku bojowym, a nie jakimś zabawkowym samolotem w zabawkowym świecie czołgów.

Trzy lata temu stało się jasne, że nie da się poprawić tej immersji samymi nowymi teksturami i modelami, a sama zawartość została poważnie ograniczona przez technologię – stary silnik BigWorld. Dlatego firma zdecydowała się przerobić prawie wszystkie aspekty silnika graficznego: od wyświetlania małych kamyków po ogromne góry, od małych kałuż po jeziora, od małych źdźbeł trawy po gęste lasy.

W nowym silniku Core dużą uwagę poświęcono szczegółom, zwłaszcza interakcji gracza ze światem zewnętrznym: trawa kołysze się po strzale, zbiornik zamoknie po zanurzeniu w wodzie, tworzy fale i pozostawia realistyczne ślady. Oświetlenie opiera się na prawach natury: aktualizacja wprowadziła zaawansowane odblaski od słońca. Mieszanka tego wszystkiego daje realistyczne postrzeganie obrazu.

Irakli Archangielski, inżynier oprogramowania silnika graficznego: „Przez ostatnie półtora roku optymalizowaliśmy, aby nie stracić naszych graczy. Zasadą było to, żeby się nie zmieniać wymagania systemowe i zachowaj wydajność na tym samym poziomie: nowa grafika jest świetna, ale co, jeśli gracz nie ma bardzo wydajnej maszyny? Gra musi zapewniać gwarantowany poziom jakości. Udało nam się i po aktualizacji nawet gracze ze słabym sprzętem będą mogli grać w World of Tanks.”

Projekt lokalizacji. Karty

Prace nad mapą rozpoczynają się w dziale projektowania poziomów. Projektanci poziomów biorą kawałek krajobrazu i szkicują gdzieś pola, gdzieś lasy, wyznaczają drogi, ścieżki i ustawiają tymczasowe domy.

Następnie przedmiot obrabiany przechodzi kilka iteracji testów. Gdy tylko rozgrywka będzie mniej więcej odpowiednia, przedmiot trafia do działu nadzoru. Podczas superwizji zbierane są odniesienia do mapy: analogi, zdjęcia.

Następnie mapa trafia do działu graficznego poziomu, gdzie zbierane są dodatkowe odniesienia w celu nasycenia mapy. Projektanci lokalizacji wybierają region na mapę i sprawdzają, jakie są tam kostki brukowe, jakie są drzewa, domy, góry, trawa. Następnie mapę można uzupełnić o bardzo szczegółową zawartość, można tworzyć tekstury i animacje trawy i wody.

Pavel Sugak, artysta zajmujący się lokalizacją: „W aktualizacji 1.0 mapy stały się bardziej realistyczne dzięki dodaniu geometrii. Kamienie stały się ostrzejsze, pojawiła się geometria krawędzi, a karty stały się bardziej obszerne. Jeśli wcześniej był to tylko grywalny plac, teraz jest to 16 km. Geometria krawędzi nie jest rozgrywką, jest kontynuacją obrazu w strefie poza grą. Teraz możesz dojechać czołgiem do krawędzi mapy i spojrzeć w dal.”

Muzeum czołgów i społeczność World of Tanks

Muzeum czołgów World of Tanks zawiera rzeczy, które ludzie wykonują własnoręcznie podczas zawodów WoT lub po prostu wysyłają do biura Wargaming: czołgi wykonane z zapałek, buty czołgów, czołgi robione na drutach. Zawsze kontaktuje się z osobami, które wysyłają paczki i oferuje im podziękowania, ale okazuje się, że ludzie robią to tylko ze względu na swoją ulubioną grę. To wskaźnik kondycji projektu, który pokazuje, że twórcy zmierzają w dobrym kierunku. Ludzie zostają uderzeni przez czołgi pozytywne emocje i są gotowi poświęcić czas na dodatkowe stworzenie czegoś do gry.

Wargaming prowadzi wiele działań offline dla graczy i rozwija wątki patriotyczne. Są to turnieje w 20 miastach WNP, WG-fest i Dzień Czołgisty w Mińsku.

Zespół operacyjny produktu w regionie WNP składający się z 41 osób uczestniczył w aktualizacji 1.0. Zespół przygotowywał wszystkie testy aktualizacji, zaczynając od wewnętrznych prototypów i pierwszych piaskownic dla graczy, zbierał i przetwarzał opinie podczas testów oraz wyszukiwał błędy i nieścisłości. Tutaj już od pierwszego etapu testów stworzyli materiały informacyjne dla portalu i setki wpisów na portalach społecznościowych. Zrobiliśmy transmisje, filmy, recenzje i transmisje testowe wszystkich etapy przygotowawcze aktualizacje. Pisaliśmy piosenki o aktualizacji, odpowiadaliśmy na pytania graczy, pomagaliśmy problemy techniczne. W dniach, w których aktualizacja była uruchamiana, zespół operacyjny pełnił dyżury w nocy i odpowiadał na pierwsze wiadomości w grze w dniu premiery.

Jewgienij Krysztapowicz, producent regionalny: „Teraz możemy śmiało powiedzieć, że mamy wyjątkową współpracę z graczami z branży, ale była to trudna droga. Przez osiem lat istnienia projektu mieliśmy różne relacje: kiedy zaczynaliśmy, nie wiedzieliśmy, jak przyjąć krytykę. Potem zdaliśmy sobie sprawę, że popełnialiśmy wiele błędów, ponieważ nie słuchaliśmy opinii graczy. Teraz World of Tanks jest tworzony nie tylko przez zespół programistów i zespół operacyjny, ale także przez graczy. Pokazujemy im wszystkie zmiany, wyjaśniamy, co chcemy dzięki temu osiągnąć, słuchamy ich uwag i krytyki, odpowiadamy na ich pytania. Bardzo ważne jest, aby ta krytyka istniała. Tylko jeśli wszystkie strony się zgodzą, wdrożymy to, co mamy na myśli.

Firma Wargaming

W zeszłym roku w Mińsku zatrudnionych było 411 osób. Spośród nich 107 pochodzi z innych krajów, a 90% z Rosji. Wargaming nieustannie poszukuje wiedzy specjalistycznej, której lokalny rynek nie zawsze może zapewnić. Obecnie w Mińsku pracują 2082 osoby, w sumie firma zatrudnia ponad 4000 osób. Średni wiek pracowników wynosi 31 lat i jest wyższy niż w całej branży, ponieważ przyciągają tu osoby na poziomie eksperckim: Wargaming praktycznie nie zatrudnia młodszych programistów. Jednak w 2017 roku firma zaczęła skupiać się szczególnie na studentach i zapewniać szkolenia, które pozwolą im dostać się do Wargaming lub innej firmy w branży.

W Mińsku 70% pracowników to mężczyźni, 30% to kobiety. Aby dziewczęta częściej zajmowały się tworzeniem gier, tworzeniem gier i IT, firma jest oddzielnie promowana wśród żeńskiej publiczności.

Od pierwszych godzin pracy w Wargaming nowi pracownicy zanurzeni są w gamingowej atmosferze. Program adaptacyjny jest tutaj zadaniem, które pracownik wykonuje i zdobywa osiągnięcia. Na koniec czeka na niego nagroda. Adaptacja trwa zwykle trzy miesiące.

Wargaming ma swój własny uniwersytet dla pracowników. W 2017 roku w Mińsku i innych urzędach przeszkolono 3700 osób. Średnio co roku studiuje 500 osób Język angielski. Oprócz języka angielskiego, uczelnia posiada internetową platformę edukacyjną, programy przywództwa dla menedżerów oraz specjalistyczne, autorskie kursy prowadzone przez pracowników Wargaming.

Najlepsze umysły gromadzą się tam, gdzie są skoncentrowane. Wargaming ma 2 biura w Czechach (Praga i Brno), zespół na Cyprze (Nikozja), biuro w Chinach (Szanghaj), na Ukrainie (Kijów) i oczywiście w Mińsku, skąd 20 lat temu powstała firma niewielka grupa pasjonatów tworząca legendarne gry.

Olga Ławrentiewa, Employer Brand Manager: „Wargaming zatrudnia wyjątkowych ludzi, którzy są pasjonatami ogólny pomysł. Znalezienie tych osób jest niezwykle trudne. Znają swoją wartość, są dobrze wykształceni – notabene, nie zawsze specjalnie w zakresie tworzenia gier. Najważniejsze, że są to ludzie z pasją do branży gier.”

Doświadczenie użytkownika

Wargaming posiada laboratorium, w którym przeprowadza testy, do których zapraszani są prawdziwi gracze. Wykorzystuje się tu wiele technik, począwszy od zwykłego wywiadu, aż po złożone badania biometryczne, podczas których mierzą reakcję gracza, ustalają, jak pracuje jego mózg, jak reaguje na to, co dzieje się w grze, śledzą jego wzrok. Dlaczego to wszystko jest potrzebne? Aby odpowiedzieć na kluczowe pytania, które decydują o tym, czy dana osoba będzie dalej grać: czy mu się to podoba, jakie emocje pojawiają się podczas procesu, czy rozumie, jak wchodzić w interakcję z naszym interfejsem.

W badaniach biorą udział przedstawiciele docelowej grupy odbiorców WoT. Ani deweloperów, ani nikogo, kto nie ma nic wspólnego z czołgami. Ważne jest, aby zrozumieć, że programiści i gracze mają różne doświadczenia, więc ich opinie często się nie pokrywają.

Andrey Lizun, badacz User Experience: „Półtora roku temu otrzymaliśmy zadanie doprowadzenia ścieżka dźwiękowa czołgi na jakościowo nowy poziom, czyniąc go tak realistycznym i klimatycznym, jak to tylko możliwe. Osoba grająca w World of Tanks powinna czuć się, jakby rzeczywiście siedziała w czołgu i walczyła. Jak życie pokazało, po pierwszych testach wyobrażenia graczy i deweloperów o tym, co realistyczne, nie pokrywały się. Gracze powiedzieli: „Gdzie słyszeliście takie dźwięki?” Oczywiście byliśmy zaskoczeni, bo nasi chłopaki byli na poligonie i siedząc w zbiorniku nagrywali skrzypienie gąsienic i zgrzyt skrzyni biegów. Kiedy zaczęliśmy się nad tym zastanawiać, okazało się, że gracze uważają dźwięk czołgu, który słyszeli w filmach, programach telewizyjnych lub innych grach, za realistyczny. W rezultacie teraz w czołgach pojawia się dźwięk balansujący na granicy realizmu i fikcji, realizmu artystycznego. Gracze zaakceptowali tę opcję i byli szczęśliwi.

Emocje

Z biegiem lat World of Tanks stało się przestrzenią, do której ludzie przychodzą przede wszystkim ze względu na emocje: radość ze zwycięstwa, emocje związane z bitwą i wiarę w swoich kolegów z drużyny. Gracze zbierają się i prawdziwe życie czynić dobre uczynki, odwiedzać muzea, odnawiać sprzęt, spędzać czas z rodziną. World of Tanks zaczęło się cyfrowo i ewoluuje jako gra, ale czołgi stały się częścią prawdziwego życia, które toczy się poza serwerami. Gra łączy ludzi różnym wieku I różne zawody stała się częścią męskiej kultury. Czołgi są tematem rozmów zapalonych przyjaciół i przyszłych towarzyszy. Wyjście Aktualizacje WoT-a 1.0 będzie nowym impulsem dla tego ruchu.

Obraz w WoT 1.0 osiągnął zupełnie nowy poziom realizmu: plamy na wodzie, fala uderzeniowa. Takie drobne rzeczy zacierają granicę między bitwami pancernymi a prawdziwym światem. Wszystko to dostarcza graczom nowych wrażeń. WoT przerobił ogromną liczbę starych map, które błyszczały nowymi kolorami i dodał nowe lokalizacje, nową mapę Calm.

Yuri Kuryavyi, producent wydawniczy: „Któregoś dnia wystartowaliśmy serwery gier i to, co zobaczyliśmy, było dla nas, twórców, najprzyjemniejszym momentem. Zamiast strzelać i przebijać się przez flanki, gracze po prostu stoją, obracają swoje wieże i patrzą na to nowy świat. Rozpoczyna się WOT 1.0.”



2024 O komforcie w domu. Gazomierze. System ogrzewania. Zaopatrzenie w wodę. System wentylacji