VKontakte Facebooku Świergot Kanał RSS

Wróżenie na kartach na 10. Wróżenie: pełny układ i znaczenie kart. Prognozy oparte na „Czterech Asach” w dwóch wersjach

Właściwie, czysto teoretycznie, ta gra może trwać w nieskończoność. Po wcześniejszym uzgodnieniu między graczami, po następnej grze nie możesz przetasować talii, ale po prostu ją przesunąć i rozpocząć rozdawanie. Gracz, który położył najwyższą kartę, bierze łapówkę. Cel gry jest następujący: musisz zdobyć 1000 lub więcej punktów w grze poprzez łapówki. Mozilla Firefox 3.6 Jaki jest sens tego świata? Kopiowanie materiałów bez pisemnej zgody jest zabronione. Link zwrotny w przypadku kopiowania materiałów jest bezwzględnie wymagany. Pomimo łatwości obsługi i łatwości podkręcania, to narzędzie nie jest zalecane do użytku przez początkujących. SetFSB to wyspecjalizowane narzędzie do szybkiego i łatwego podkręcania procesora. Zabronione jest wkładanie do wpisowego trzech pierwszych i ostatnich trzech kart. Margines (atut) można zadeklarować dopiero po przyjęciu przez gracza pierwszej lewy. Małżeństwa pozwalają „pochwalić” (innymi słowy przypisać) atut. Piramida, Akordeon, Monte Carlo, Skorpion... Ważne: jeśli chcesz zagrać w jakąkolwiek grę bez rejestracji, przejdź do sekcji gier i zaloguj się poprzez jeden z popularnych sieci społecznościowe. Po dokonaniu wpisowego gracz układa swoje karty i oddaje dowolne dwie (zwykle najbardziej niepotrzebne) swoim przeciwnikom. Oszustwo powinno zakończyć się dopiero, gdy jeden z graczy zdobędzie 100 punktów. Prace nad udoskonaleniem zasobu idą pełną parą 24 godziny na dobę, 7 dni w tygodniu, a czeka nas szereg bardzo ciekawych innowacji. Zagraj w 1000 przeciwko komputerowi bezpośrednio w przeglądarce tryb online, nie musisz niczego pobierać! Jeśli karta atutowa nie została jeszcze ogłoszona lub nie masz żadnych kart atutowych w rękach, możesz wyłożyć kartę w dowolnym kolorze.

pobierz online automat do gry 300 tarcz bez rejestracji

Pozdrawiamy, zespół OnlineGuru. Angielski, po angielsku, po angielsku. Kolekcja BVS Solitaire obejmuje około stu oryginalnych gier pasjansowych. Ale teoretycznie gracz może wygrać 300 punktów w jednym zakładzie. Najnowsza wersja SetFSB jest sprawdzany pod kątem wirusów i nie zawiera żadnych kluczy seryjnych ani pęknięć. Poszczególne karty są warte: walety – 2 punkty, damy – 3 punkty, króle – 4 punkty, dziesiątki – 10 punktów, asy – 11 punktów. O całej reszcie – w szczególności o cechach funkcjonalności – dowiesz się prawdopodobnie sam, jeśli zdecydujesz się kontynuować pobyt na tej stronie. Pozostań w kontakcie i nie zapomnij dołączyć do naszych grup na VKontakte lub Odnoklassnikach, aby zawsze być na bieżąco z najnowszymi nowościami i najnowsze wiadomości z życia portalu. Negocjacje rozpoczynają się od gracza siedzącego po prawej stronie rozdającego. Po wykonaniu pierwszego ruchu gracze muszą ułożyć karty w kolorze. Jeśli takiego koloru nie ma pod ręką, pamiętaj o pokonaniu atutu, jeśli został już ogłoszony. Jeśli zsumujesz wszystkie punkty za te karty, suma wyniesie 120. Jeśli gracz zobaczy, że jest w stanie zdobyć więcej niż 100 punktów, mówi „pięć”, co oznacza, że ​​​​gra jest zadeklarowana na 105 punktów. BoardGameek. WARTOŚĆ NASTĘPUJĄCYCH SYSTEMÓW: Måäåæèé Pàðê — ógòíàÿ, ìíîãîgàíàÿ, êkðàñèàê è è Ðåðó àçàðòíà èðà. Małżeństwo - para kart - król i królowa tego samego koloru. Alias ​​Junior Travel 2 – to jest to, to jest Alias ​​Junior Travel, to wszystko.

automaty do gry bonus 300 rubli

Zakup – karty objęte aukcją. Aby punkty marginesowe zostały naliczone, należy je zadeklarować. Jeśli jednak należysz do osób, które wolą grać w coś poważniejszego i na dużą skalę, zwróć uwagę na sekcję „MMOG” (Massive Multiplayer Online Games) - tutaj znajdziesz najpopularniejszych i całkowicie darmowych przedstawicieli gier MMORPG (projekty RPG dla wielu graczy) i MMORTS (gry strategiczne dla wielu graczy). Alias ​​​​Junior Travel 2. Celem jest zdobycie tysiąca punktów. Cechą gry jest użycie „małżeństwa” (w rękach masz królową i króla tego samego koloru). Następnie ta osoba zwane „siedzeniem na setce”. Bilet na przejażdżkę po Rosji ä”. Zatem margines serc wyceniany jest na 100 punktów, margines karo - 80, krzyż - 60, a szczyt - tylko 40 punktów. Jeśli ostatnią kartą jest dziewiątka, krupier ma prawo poprosić o „ruch”. Gracz, który wygra aukcję i przyjmie cenę zakupu, może ponownie zadeklarować koszt gry, ale tylko w górę. Promocja tylko dzisiaj do końca dnia. Pobranie SetFSB jest bezpłatne i nie wymaga dodatkowej rejestracji ani wysyłania SMS-ów. Lista nie jest kompletna – spójrz w górę, a wszystkich swoich faworytów znajdziesz na kolorowej tabliczce umieszczonej w górnej części strony. Wyjaśnia to fakt, że gra zawiera marginesy (król i dama tego samego koloru), które mają swoją własną cenę. Jeżeli np. zawodnik prowadzący grę zlecił grę na 170 punktów, a zdobył 220, wówczas „nadwyżka” 50 punktów nie jest brana pod uwagę i wpisuje się do tabeli kwotę 170 punktów.

Gra w karty 300

Jego sto punktów będzie traktowane jako zakład wymuszony, dopóki inny gracz nie wygra ich w kolejnych rundach. Wybierz najciekawsze dla siebie: hazard gry karciane, ekscytujące zadania, niebezpieczne wojny wymagające uwagi i inteligencji. Można w nią grać całkowicie za darmo przez Internet z żywymi graczami – tymi prawdziwymi, prawdziwi ludzie z całego świata lub przy pomocy komputera. Jeśli podczas dystrybucji przynajmniej jedna karta zostanie odkryta (czy to przez zaniedbanie, czy celowo), krupier zostaje ukarany karą w wysokości 120 punktów, a karty trafiają do następnego gracza w celu ponownego rozdania. Piñmix - kokimika i kêðasñî÷àÿ íasñòîüíàÿ èãðà íà ñîîîîñòè è ïðîñòðàíñ Innymi słowy. Gracz zostaje ukarany grzywną w wysokości 120 punktów za każdy trzeci zdobyty kij. Będziesz mieć także prawo do wsparcia technicznego. Aby rozpocząć grę, po prostu wybierz tę grę w interfejsie gry i dołącz do innych graczy lub zaproś znajomych.

Historia kart jest bardzo kontrowersyjna, ponieważ historycy mają różne opinie na temat pochodzenia kart. Niektórzy historycy tak uważają historia map rozpoczęła się w Chinach w X wieku. Ale chińskie karty bardziej przypominały domino, ponieważ były prezentowane w formie drewniane patyki z przedstawionymi na nich symbolami.

Chińskich kart używano również jako pieniędzy, dlatego często oznaczały one: jedną monetę, dwie monety lub wiele monet. Następnie zamiast monet Chińczycy zaczęli rysować na swoich mapach codzienne sceny i kwiaty.

Ze względu na podobieństwo chińskich kart do domina wielu uważa, że ​​historia kart rozpoczęła się dopiero na początku XII wieku. V Starożytny Egipt. Historia kart mówi, że gdy wróg zbliżał się do królestwa faraonów, Egipcjanie zebrali radę mędrców, aby zdecydować, w jaki sposób chronić przed wrogiem doświadczenie i wiedzę, którą gromadzili przez wieki. Swoją wiedzę wykorzystali w rysunkach, które umieścili na mapach. Następnie w talii kart było 78 arkuszy, nazwano je Arkanami, później nazwano je kartami Tarota.

Za pomocą takiej talii kart wróżyli w oparciu o cztery główne żywioły: powietrze, ziemię, ogień i wodę. Teraz te elementy zastąpiły inne kolory: pik, trefl, kier i karo. W Karty Tarota kolor pik jest reprezentowany przez miecze, kolor trefl przez różdżki, kolor karo przez pentakle (monety), a kolor kier przez puchary. W Indiach na karty do gry wskazano figurkę Śiwy z czterema ramionami. Trzymał w rękach Miecz, Kielich, Monety (Pentakle) i Różdżkę.

Niektórzy uważają, że historia kart ma swoje korzenie we Francji. Powstał tam z powodu choroby psychicznej Karola VI. Gra karciana została wymyślona, ​​żeby go bawić. Najstarsze karty, które przetrwały do ​​dziś, mają sześć tysięcy lat, ale w źródłach historycznych pojawiają się wzmianki o kartach do gry, których wiek jest znacznie starszy od tej liczby.

Europejczycy pożyczyli mapy znacznie później niż inne narody. Przywiózł je ze Wschodu słynny kupiec i podróżnik Marco Polo. Historia kart mówi, że w 1397 roku coraz więcej zwykłych ludzi odrywało się od nauki i skupiało na grze hazard takie jak: karty, kości i miski.

Od tego czasu historia kart została uzupełniona takimi egzemplarzami, jak talia osiemdziesięciu kart, które przedstawiają: konia, królika, antylopę, bażanta, rybę, wronę, człowieka i gwiazdę. Ta talia kart jest popularna w Korei.

W Chinach talia składa się ze 128 kart pomalowanych na cztery kolory: żółty, czerwony, zielony i biały. W Indiach gra się kartami kwadratowymi i okrągłymi.

Historia wróżenia na kartach mówi, że Cyganie jako pierwsi w Europie używali kart do wróżenia. Przybyli ze Wschodu i przywieźli ze sobą wróżby na kartach. Historia wróżenia za pomocą kart mówi również, że Cyganie do wróżenia używali zwykłych kart do gry, które były prototypem kart Tarota. Historia wróżenia za pomocą kart Tarota rozpoczęła się znacznie wcześniej historia wróżenia na zwykłych mapach.

Ale prawdziwa historia wróżenie na kartach rozpoczęło się dopiero w XVIII i XIX wieku, ponieważ w tych stuleciach narodziło się zaufanie do wróżenia na nich. Historia wróżenia za pomocą kart nabrała nowego obrotu za sprawą Francuzki Anne-Marie Adelaide Lenormand. Z powodu śmierci ojca rodzina Anny Marii popadła w biedę, dlatego ona zmuszona była przerwać naukę w klasztorze i podjąć pracę jako krawcowa, aby rodzina mogła jakoś związać koniec z końcem.

Po krótkim czasie Anna-Maria przeprowadziła się do Paryża. Tam nauczyła się wróżyć karty do gry, a także nauczyła się przepowiadać losy za pomocą systemu wróżenia Eteilla. Po pewnym czasie otworzyła własny salon wróżenia, w którym czytano wróżby z kart wszystkim wysokim rangą osobom. Jej salon zyskał popularność. Ludziom z wyższych sfer nie było końca.

Historia wróżenia na kartach wzbogaciła się także dzięki flamandzkiej wróżce Ernie Drusbecke, która kontynuowała tradycje Anny Marii Adelajdy. Wydała nawet książkę pt.: „Zgadywanie z Lenormand”, książka ta ukazała się nakładem wydawnictwa Parsifal w 1987 roku.

Aby ułatwić wróżenie, umieściła na kartach symboliczne rysunki: krzyż (cierpienie), pierścień (małżeństwo), słońce (radość, ciepło) i tak dalej. Dzięki niej historia wróżenia na kartach zyskała nową talię kart „cygańskich”.

W głębi Rosyjskiej Biblioteki Narodowej w Petersburgu natknąłem się na kilka duże prześcieradła z opisem oryginalnego systemu wróżenia. Broszura:

„Wróżenie na 52 kartach według systemu znanego w latach 40. i 50. XIX wieku przez wróżkę Piotrogrodu Matreshę”.
- Moskwa: P.K. Komisarenko, 1915

Broszura rozpoczyna się od opisu biografii słynnej wróżki Matreshy i jej metod przepowiadania losu:

Słynna wróżka Matresza, do której wróżyli nie tylko mieszkańcy Petersburga, ale także Moskale i mieszkańcy odległych prowincji, wyróżniała się przede wszystkim niezwykłą skromnością. Wcale nie udawała czarodziejki – wszechwiedzącej i zaczynając zgadywać, powiedziała:

- Karty będą kłamać i ja będę kłamać.

Matriosza (Matryona Osipovna) z domu Stukova wyszła za mąż za handlarza-kupca Kołosowa, który miał magazyn w Piotrogrodzie, na terenie zwanym „Kozim Bagnem”. Żyła z mężem w doskonałej harmonii, pochowała czworo dzieci, aż w końcu straciła męża.

Niepotrzebnie należała do grona osób głęboko religijnych, a mąż i dzieci, którzy odeszli ze świata do miejsca, skąd nikt nie przychodzi, wciągnęli ją w tajemniczy świat.

Codziennie chciała wróżyć zarówno o nich, jak i o swoim smutnym losie, co przybliżało ją do świata wróżek i wróżek, wróżących na kartach, fasoli, zaroślach, spalonym papierze, odlewaniu ołowiu i wosku.

Niestety! Wszyscy robili na niej odrażające wrażenie widoczne pragnienie zemdleć wróżkę.

Matriosza zobaczył, jak sprytnie wydobywali od wróżbitów tajniki swoich tajników i jak następnie na tym opierali swoje wróżby. To ją oczywiście zniesmaczyło, a ze wszystkich wróżb interesowały ją tylko karty, w których widziała coś, co dawało instrukcje nie tylko przeszłości, teraźniejszości i przyszłości.

I tak Matryosha zaczęła sama studiować to wróżenie, opracowała własny indeks znaczenia kolorów i znaczenia każdej karty, biorąc do tego wszystkie 52 karty, a nie 36, jak wielu się domyśla. Zacznijmy od jej teorii.

Podobnie jak wiele tradycyjnych rosyjskich układów, wróżenie według schematu Matryosha ma przebiegły system tasowania kart.

Rozpoczynając wróżenie, wróżka położyła talię kart zakrytą, następnie rozbiła talię o stół i długo mieszała karty prawa ręka i zebrał go lewą ręką.

Kiedy talia została ułożona, podzieliła ją na dwie części i jedną część wzięła dla siebie, a drugą dała wróżącej i zaczęła tasować karty. Potem zmienili się i znów przetasowali.

Po połączeniu talii Matriosza wybierał, jeśli wróżyła kobieta, królową kier, jeśli wróżył mężczyzna, króla kier i kładł ją na środku stołu, a kartę leżącą na wierzchu pokładu zakrywał króla lub królową przednią stroną. Następnie, biorąc już wszystkie karty w ręce, zaczęła je układać.

Schemat układu

0 – klucz do układu, otwiera się jako ostatni

1 - za moje myśli

2 – za serce

3 - dla mojego biznesu

4 - na mój sposób

5 - jak o mnie myślą

6 - jak traktują moje serce

7 - jak traktują moje sprawy

8 – czy sympatyzują z moją drogą?

Najtrudniejsza część układu następuje po ułożeniu dwóch krzyżyków głównych kart.

Następnie z talii, którą wróżka trzymała w rękach, odrzucono na bok dwie karty, po czym odsłonięto trzecią i tak na koniec odsłoniętych zostało jeszcze 12 kart. 6 kart mówi, kto jest za wróżką, 6 jest przeciwko niemu.

Karta zakrywająca królową lub królem kier była odkrywana jako ostatnia i miała decydujące znaczenie.

Najciekawsza część zaczęła się dziać po wstępnej analizie układu.

Po narysowaniu duży obraz Na podstawie kart jasnych i otwartych wróżka zaczęła usuwać karty sparowane, tj. szóstki z szóstkami, asy z asami itp.

Krąg wróżenia stał się bliższy i łatwiejszy do interpretacji. Kiedy wszystkie pozostałe karty zostały zinterpretowane, odkryta karta została odkryta i zdecydowano o interpretacji.

Znaczenie kart

Serce lub garnitur serca

As- miłość, małżeństwo, serdeczny dom. Jeśli końcówka jest w górę, gorąca miłość, jeśli końcówka jest w dół, miłość zanika.

Król - kochająca osoba w średnim wieku lub starsi. Mąż, narzeczony, przyjaciel, wdowiec.

Dama - kochająca kobieta, obojętnie zamężna, wdowa lub dziewczyna.

Podnośnik- osoba zakochana lub nowy znajomy.

10 - wielkie rozmowy o miłości, być może spełnieniu pragnień.

9 - duża przeszkoda w romansach. Zaproszenie do wyjaśnień. Zazdrość.

8 - wesołe towarzystwo wokół zakochanych. Radosne życie dla kochanków.

7 - plotki o kochankach. To, co zaplanowałeś, może zostać tymczasowo zakłócone. Drobne rachunki między kochankami.

6 - długa droga do przedmiotu poszukiwań.

5 - wiadomość jest dobra, jeśli w pobliżu nie ma pik, i zła, jeśli w pobliżu jest pik.

4 - twój plan wkrótce się spełni, nieoczekiwane szczęście.

3 - mała przeszkoda. Możliwość otrzymania tego, co zostało obiecane.

2 - żądaną datę. Mówienie o osiągnięciu celu

Garnitur diamentowy

As- list lub list pieniężny.

Król- osoba posiadająca pieniądze.

Dama- kobieta gotowa zrobić wszystko dla pieniędzy, intrygantka, drobna lichwiarka.

Podnośnik- niewielka wartość pieniężna, której nie można zapewnić duża ilość lub wyjmij dużą sumę od osoby zajmującej się pieniędzmi. Agent Komisji.

10 - porozmawiać o dużych pieniądzach, potrzebie ich posiadania lub chęci ich zainwestowania.

9 - przeszkoda w czymś wynikająca z trudnej sytuacji finansowej. Odwiedzający krewny.

8 - drobne i nieprzyjemne spory o posag, przy podziale spadku, rozliczenia pieniężne, drobne spory o pieniądze i ogólnie drobne kłopoty pieniężne.

7 - plotki o długach, niepewnych interesach, oszustwach, niespłacaniu długów.

6 - opóźnienia, opóźnienia. Nieudany zakup lub sprzedaż. Niemożność zdobycia pieniędzy.

5 - nieoczekiwany spadek, nieoczekiwany otrzymanie pieniędzy.

4 - najbliższa droga do możliwości uzyskania niezbędnych kwot, zaciągnięcia pożyczki, dokonania sprzedaży.

3 - zmiana życia. Nieoczekiwana pomoc.

2 - najszybsze osiągnięcie wszystkich celów związanych z pieniędzmi.

Kostium klubowy

As- codzienny krzyż. Karta pionowa oznacza, że ​​krzyż nie jest ciężki, karta odwrócona oznacza ciężkość.

Król- reprezentuje ojca, opiekuna, męża, szefa, ogólnie osobę, która może w taki czy inny sposób wpłynąć na los wróżki.

Dama- matka, opiekunka, żona, szef, ogólnie rzecz biorąc, kobieta wpływa na los wróżki. Postać zależy od sąsiadujących kart.

Podnośnik- brat, krewny, mały człowiek, podobnie jak dwie pierwsze karty, ma wpływ na życie wróżki, ale w mniejszym stopniu.

10 - wpływ, jaki wszelkie rozmowy na jego temat mogą mieć na losy wróżki.

9 - silna przeszkoda w zależności od różne powody, który jednak jest eliminowany, jeśli ta eliminacja następuje w kombinacji kart.

8 - drobne, irytujące relacje między ludźmi, związane z relacjami rodzinnymi, domowymi lub społecznymi, do których, w połączeniu, karty mogą odnosić się zarówno do spraw pieniężnych, jak i serdecznych.

7 - plotki o dużym charakterze.

6 - długa ścieżka życia lub rzeczy w ogóle lub w osiąganiu codziennych celów.

5 - łzy. Nieprzyjemna rozmowa. Nieprzyjemna wiadomość. Jakaś tajemnica.

4 - krótka droga w życiu lub życiu w ogóle lub krótka droga do celu.

3 - duży lub mały problem. Jeśli robaki po prawej stronie są małe, łopaty są duże.

2 - szybkie osiąganie celów. Dobra wola.

Kolor pik, kolor nieszczęść i kłopotów

As- jeśli as jest prosty trzepnąć, jeśli jest odwrócony, oznacza, że ​​cios jest przez coś osłabiony. Wartość ciosu zależy od kombinacji kart.

Król- silny wróg.

Dama- zwaśniona kobieta.

Podnośnik- drobna, denerwująca, zgorzkniała osoba, zdolna do wszelkiego rodzaju nieprzyjemnych rzeczy.

10 - próba honoru, uczciwego imienia.

9 - połączenie wszelkiego rodzaju problemów, dużych i małych. Duże, jeśli dziewiątka leży prosto, małe, jeśli jest odwrócone.

8 - ciężki dzień, ciężka noc. Ogólnie rzecz biorąc, będzie to trudny czas do przejścia.

7 - choroba. Jeśli choroba jest poważna, odwrócenie nie jest trudne.

6 - długa droga, wszelkiego rodzaju próby o trudnym lub bolesnym charakterze.

5 - strata. Utrata biznesu, pieniędzy, zakładu, przegrana przez hazard. Nieudane wyszukiwanie miejsca, nieudana realizacja zamówienia.

4 - oczekiwane kłopoty nadejdą już wkrótce.

3 - zamieszanie.

2 - nieprzyjemne zakończenie.

© Evgenia Ustinova



2024 O komforcie w domu. Gazomierze. System ogrzewania. Zaopatrzenie w wodę. System wentylacji