VKontakte Facebooku Świergot Kanał RSS

Szwedzki głupiec rządzi grą. Głupiec (gra karciana). Gra karciana Fool ma kilka rodzajów

W grze wykorzystuje się talię 36 kart (wartości kart według starszeństwa: od asa do szóstki) i bierze w niej udział od 2 do 6 graczy. Każdy gracz otrzymuje 6 kart, następna karta jest odkrywana, a jej kolor stanowi kartę atutową w tej grze. Pozostałą część talii umieszcza się na górze (zamkniętą stroną), tak aby atut był widoczny dla wszystkich.

Celem gry jest pozbycie się wszystkich swoich kart. Ostatni gracz, który nie pozbędzie się kart, zostaje w „głupcu”.

W pierwszym rozdaniu gracz z najniższym atutem porusza się jako pierwszy (atakuje); w dalszych rozdaniach grają „jak głupcy” (gracz po lewej).

Ruch jest zawsze wykonywany w lewo i polega na wyłożeniu jednej lub więcej kart i próbie zakrycia ich przez rozgrywającego gracza albo najwyższą kartą w tym samym kolorze, albo kartą w kolorze atutowym, jeśli karta zakrywająca sama w sobie nie jest atutem – w takim przypadku może być zakryta jedynie nadrzędną kartą atutową. Jeśli śledzony gracz podjął kontratak, następna tura przypada na niego, ale najpierw wszyscy gracze otrzymują maksymalnie 6 kart, zaczynając od gracza, który ruszył pierwszy, a kończąc na graczu, który walczył. Jeśli gracz nie był w stanie walczyć, przyjmuje wszystkie karty, a następny ruch należy do gracza po lewej stronie.

Przy udziale czterech lub sześciu graczy możliwa jest gra 2x2 lub 3x3, gdy gracze siedzący obok siebie są partnerami i nie przesuwają się pod sobą.

Główne odmiany gry karcianej głupca: proste, rzut i transfer.

Prosty głupiec

Możesz poruszać się jedną kartą lub dwiema kartami o tej samej wartości. Niezależnie od tego, czy karta (lub karty) są zakryte, nie można dodawać kart i tura się kończy.

Rzucanie głupcem

Możesz przenieść dowolną liczbę kart o tej samej wartości. Śledzony gracz (ten, który walczy) może zakryć karty lub je zaakceptować. Atakujący gracz ma prawo dorzucić karty, których wartość odpowiada dowolnej karcie na stole (która została zagrana i/lub zagrana).

Jeżeli w grze bierze udział więcej niż dwóch graczy, to gracz, który szedł, ma prawo do pierwszego słowa, natomiast gdy skończy chodzić, pozostali gracze mają prawo rzucić swoje karty według tych samych zasad.

Możesz także rzucać kartami, gdy gracz zdecyduje się je przyjąć i nie kontynuować walki (po).

Ograniczenia podczas rzucania kartami:

  • nie możesz atakować większą liczbą kart niż ma przeciwnik (jeśli gracz ma trzy karty, dostał jedną i zdecydował się ją przyjąć, to po nim można dołożyć tylko dwie)
  • nie możesz rzucić więcej niż pięć kart, nawet jeśli gracz ma na rękach więcej kart, czyli całkowita liczba kart do wyczyszczenia wynosi sześć
  • Podczas pierwszego zbiórki nie możesz rzucić do pałkarza więcej niż czterech kart.

Przenośny głupiec

Zasady są takie same jak w grze typu flip, ale z jedną komplikacją: jeśli rozgrywany gracz ma kartę o tej samej wartości, to może położyć ją obok leżącej już karty i „przełożyć” obie karty do następnej odtwarzacz. Pierwszej gry nie można przenieść. Można przenieść ponownie, jeśli następny gracz również ma kartę o tej samej wartości. Nie możesz przenieść więcej kart niż następny gracz ma na ręce. Kiedy karty są przekazywane graczowi, który nie może ich przekazać dalej, staje się on przeciwnikiem i musi wszystko pokryć lub zaakceptować. Co więcej, gra całkowicie pokrywa się z rzucaniem głupca.

Ponadto istnieje koncepcja „karty podróżnej”; w przypadku przelewu z kartą atutową obowiązuje specjalna zasada; w tym celu nie trzeba kłaść jej na stole, wystarczy ją pokazać. Zasada ta ma zastosowanie tylko raz podczas gry. Jeśli gracz, który użył karty podróży, został przeniesiony po raz drugi w trakcie gry, wówczas w celu ponownego przeniesienia atut należy położyć na stole.

Podczas gry w głupca 2x2 lub 3x3 zasady są takie same. Jednocześnie, gdy jeden z graczy zakończy grę, kierunek transferu nie ulega zmianie, to znaczy podczas gry zgodnie z ruchem wskazówek zegara transfer odbywa się wyłącznie do gracza po lewej stronie. Jeśli gracz po lewej stronie nie ma już kart, transfer następuje do następnego gracza drużyny przeciwnej po lewej stronie. Podobnie, jeśli zawodnik dowolnej drużyny zakończy grę odbiciem, swoją turę rozpoczyna gracz tej samej drużyny, następny zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

W grze używa się talii 36 kart (w niektórych przypadkach 52) i bierze w niej udział od dwóch do sześciu graczy; Podczas gry talią składającą się z 52 kart, może grać maksymalnie 8 graczy. Każdy otrzymuje 6 kart, następna (lub ostatnia, ewentualnie dowolna z talii) karta jest odkrywana i jej kolor wyznacza atut w tej grze, a resztę talii kładzie się na wierzchu, tak aby atut był widoczny As nie może być kartą atutową. Celem gry jest pozbycie się wszystkich kart. Ostatni gracz, który nie pozbędzie się kart, pozostaje „głupcem”.

Rysować

Bez atu

Gra różni się od innych odmian jedynie tym, że gra się w nią bez atutów.

Podwójny atut

W tego typu grach każdy gracz ma swój własny atut. Tak więc, jeśli jeden z graczy postawi MÓJ atut, to nie będzie to atut dla przeciwnika. Jednakże za zgodą graczy można wprowadzić również następującą zasadę:

  • jeśli jeden z graczy postawi zakład INNEGO atut, wówczas przeciwnik musi pokonać go jako atut.

Bez masztu

W tego typu głupiej grze kolor odgrywa jedynie rolę w wyborze karty atutowej. Oznacza to, że musisz pokonać karty dużą kartą (kolor nie ma znaczenia) lub kartą atutową.

Okólnik

Gra różni się od gry prostej, flip, transferu lub Japoński głupiec tyle tylko, że po każdym „uderzeniu” lub zbiciu gracze wymieniają się kartami. Jeśli gra wielu graczy, zmieniają się zgodnie z ruchem wskazówek zegara: 1-2 2-3 3-4 4-5 5-6 6-1

Czukotka

Odmiana ta różni się od gry prostej, flipa, transferu czy japońskiego głupca tylko tym, że natychmiast po rozdaniu każdemu z graczy po sześć kart, talia z kartą atutową jest usuwana z gry.

Spiętrzone

Jedyna różnica między tego typu głupcami polega na tym, że początkowo talia jest równo podzielona pomiędzy graczy.

Druga próba

Ta wersja różni się od innych typów głupców tylko tym, że jeśli gracz nie ma czym przebić karty, musi najpierw dobrać kolejną kartę z talii. Jeśli ta karta jest odpowiednia do pokonania żądanej karty, gracz ją pokonuje. Jeśli jednak coś nie pasuje, gracz bierze to. Gracz może także odmówić drugiej próby i natychmiast zabrać karty.

ormiański

W takim przypadku gracz może przenieść nie tylko swoją kartę, ale także wziąć jedną kartę leżącą na wierzchu talii. Akcję tę można wykonać tylko raz na turę (za zgodą graczy liczba ta może być zwiększana w nieskończoność).

Ormiański – druga próba

Ten typ głupca jest połączeniem głupca ormiańskiego i głupca drugiej próby.

Zbywalne 2

Ta gra różni się od gry w tłumaczenie głupców tym, że możesz tłumaczyć po rzuceniu jej. Na przykład: pierwszy gracz trafił dziesiątkę pik, drugi pokonał walet pik, a pierwszy rzucił walet trefl, ale drugi ma walet karo, wtedy może go przenieść i pierwszy gracz będzie musiał pokonać To.

Możliwość przeniesienia 3

W tej wersji, podczas przenoszenia jednego gracza (1) do drugiego (2), gracz „2” musi pokonać tylko tę kartę, którą przeniósł gracz „1”. Oznacza to, że jeśli gracz „2” umieścił siódemkę trefl, a gracz „1” przesunął siódemkę karo, wówczas gracz „2” musi pokonać tylko siódemkę karo.

Pusty

Ta gra różni się od gry prostej, flip, transferu czy japońskiego głupca tylko tym, że gracz bierze karty z talii tylko wtedy, gdy nie ma już żadnych kart w jego rękach.

nudny

W tej wersji głupca możesz poruszać się tylko z najsilniejszą kartą na ręce (możesz pokonać każdego).

Duży

Ta gra różni się od gier prostych, flipowych, transferowych czy japońskich głupców w następujący sposób: W grze używa się 2 talii po 36 kart (w sumie 72 karty). Nie możesz walczyć kartą o tej samej wartości lub kartą w tym samym kolorze. Gracz, który uzyska 52 lub więcej kart, natychmiast przegrywa.

Podwójnie

W tej grze używa się 2 talii po 36 kart (łącznie 72 karty). Można walczyć według zasad prostego głupca wrzutowego lub transferowego. Jeśli gracz kontratakuje kartą o absolutnie równej wartości, możliwość rzucania przez innych graczy jest blokowana (posunięcie to nie jest uznawane za transfer). Gracz, który uzyska 52 lub więcej kart, natychmiast przegrywa.

Królewski

Królewski głupiec różni się od gry prostej, flipa, transferu lub japońskiego głupca tym, że najniższą kartę (zwykle od dwóch do dziesięciu) można pokonać tylko najwyższą kartą (zwykle asem lub jokerem). A najwyższą kartę może pokonać tylko najniższa karta lub karta atutowa (joker może zostać pokonany tylko przez najniższą).

Trzy ruble

Gra ta rozgrywana jest na ogół według zasad prostego, wrzutowego, transferowego lub japońskiego głupca, z tą tylko różnicą, że trzeba natychmiast wejść z trzy karty. Jeśli gracz ma w rękach tylko dwa - z dwóch, jeśli jeden - z jednego.

Poker

W pokera głupca, przed trafieniem kart, gracz ma prawo wymienić 2 karty na 2 karty z talii.

Ormiański poker

Połączenie ormiańskich i pokerowych głupców.

Poker – druga próba

Połączenie pokerowego głupca i głupca – druga próba.

Armeńska próba pokera – druga próba

Połączenie ormiańskiego, pokera i drugiej próby głupców.

W okularach

Gra głupca punktowego różni się od gry prostego, wrzutowego, transferowego lub japońskiego głupca tylko tym, że wygrywa gracz, który wygrywa największa liczba gokart.

chiński

Podczas gry w Chińskiego głupca karty są rozdawane jak w grze Piled Fool. Gracz z dziewięcioma diamentami rozpoczyna grę. Jeśli gracz zdobędzie dziewięć karo, dalsze rzucanie przez innych graczy jest blokowane (ten ruch nie jest uważany za transfer). Jeśli gracz nie był w stanie walczyć, bierze tylko pierwszą kartę, z którą walczył. Pozostałe karty lądują na śmietniku. Jeśli graczowi nie udało się zwrócić pierwszej karty, również ją bierze. W przeciwnym razie zasady pokrywają się z zasadami innych rodzajów gier.

Magadan

Ta wersja różni się od pozostałych jedynie tym, że z 6 rozdanych kart, graczom na początku dostępna jest tylko jedna. Z każdym końcem dostępnych jest coraz więcej kart (po jednej na każdy koniec). Jeśli graczom skończą się karty na rękach, karty są pobierane z talii i wszystko zaczyna się od nowa. Jeśli talia się wyczerpie, wszystkie karty w rękach graczy staną się dostępne. Jeśli gracz dobiera karty, wszystkie zabrane karty są dla niego dostępne.

albański

Gra toczy się według zasad prostego, flipa, transferu lub japońskiego głupca, ale karty w talii ułożone są w kolejności malejącej. Czyli: asy, króle, damy, walety, dziesiątki itp.

Magia

Grają talią 54 kart (2 jokery). Gra toczy się zazwyczaj według zasad innych głupich opcji. Jokery odgrywają w grze szczególną rolę. Jeśli gracz trafi czarnego jokera, będzie musiał oddać przeciwnikowi dowolne dwie ze swoich kart. Jeśli gracz trafi czerwonego jokera, przeciwnik musi oddać mu dowolne dwie ze swoich kart. Obaj jokerzy mogą pokonać dowolną kartę, ale mogą też zostać pokonani przez dowolną inną kartę. Należy jednak wziąć pod uwagę następujące zasady:

  • Gracz, który na koniec gry ma tylko jokera, przegrywa w każdym przypadku.
  • Jeśli gracz umieści jednego jokera, a drugi może przenieść go z innym jokerem. Drugi gracz musi oddać dowolne pięć ze swoich kart.
  • Jeśli gracz postawi dwa jokery, musi oddać przeciwnikowi dowolne pięć ze swoich kart.
  • Jeśli gracz nie ma wystarczającej liczby kart, aby dać je przeciwnikowi (z powodu jokera), bierze z talii tyle kart, ile potrzebuje.
  • Jeśli któryś z graczy nie ma wystarczającej liczby kart, aby dać je przeciwnikowi (z powodu jokera), a talia się wyczerpie, zdolność jokera zostaje wyłączona.
  • Za zgodą graczy można wprowadzać kombinacje kart blokujące zdolność jokera. Kombinacja składa się z 5 dowolnych kart. Najlepiej, żeby składał się z trzech sparowanych kart i dwóch kolejnych różnych.

Podwójny joker

Gra toczy się według zasad prostych, rzutu lub transferu. Ale w grze używa się talii 54 kart (2 jokery). Jeśli kartą atutową są kier lub karo, czerwony joker jest najwyższą kartą w grze, a czarny po prostu bije wszystkie pik i trefle (czarne karty). Jeśli kartą atutową są pik lub trefl, czarny joker jest najwyższą kartą w grze, a czerwony joker po prostu bije wszystkie kier i karo (czerwone karty). Jeśli joker jest kartą atutową, wówczas wszystkie karty w jego kolorze stają się kartami atutowymi. Na przykład, jeśli joker jest czarny, wszystkie pik i trefle są kartami atutowymi, ale jeśli jest czerwony, kartami atutowymi są karo i kier. W innym wariancie jokery nie mogą być atutami i przebijane są tylko karty w ich własnym kolorze, niezależnie od tego, który kolor jest atutowy.

Pojedynczy joker

Gra toczy się według zasad prostego, flipa, transferu lub japońskiego głupca, ale przy użyciu 53 kart (1 joker). Joker może pokonać każdą kartę.

Podwójny joker Nowosybirsk

Ta odmiana pozwala w grze końcowej osiągnąć równowagę między graczem, który ma asa atutowego, a graczem, który go nie ma. Gra toczy się według zasad prostego głupca wrzutowego lub transferowego, przy pomocy talii 54 kart, w tym dwóch jokerów. Joker bije dowolnego asa, w tym atutowego, ale nie bije żadnej innej karty. Jokera można pokonać dowolną kartą z wyjątkiem asów i innego jokera. Kiedy joker wyląduje jako karta atutowa, gra toczy się bez kart atutowych, a sam joker bije dowolną kartę, ale może też zostać pokonany dowolną kartą z wyjątkiem asów i innego jokera.

Dziki

Gra toczy się według zasad innych wariantów głupców, ale przy użyciu 58 kart (2 jokery i 4 dzikie). Dzikie karty mogą zakrywać dowolną kartę, ale mogą też pokonać dowolną kartę. Następnie po uderzeniu jokerem ogłaszane jest „bicie”.

amerykański

Ten typ głupca różni się od innych tym, że gdy gracze nie mogą już rzucać kart walczącemu graczowi, ma on prawo rzucić do siebie, a następnie pokonać.

estoński

Gra toczy się według zasad głupca zbywalnego, z uwzględnieniem zasad głupca zbywalnego-2 i -3. Do gry używa się talii 54 kart (dwóch jokerów). Jeśli gracz musi postawić dowolną kartę, a ma parę, trzy lub cztery karty o tej samej wartości, może postawić je wszystkie na raz, zamiast rzucać je jedna po drugiej. Joker może pokonać dowolną kartę z wyjątkiem dwójek i trójek (as zostaje pokonany przez dwójkę, joker lub kartę atutową), które same ją pokonują.

Metropolita

Gra toczy się według zasad estońskiego głupca, choć możliwa jest także inna odmiana. Grają talią 55 kart (2 jokery i 1 mega). Jedyną różnicą między głupcem stołecznym a estońskim jest obecność megakarty (superjoker, superjoker, premier, zielony joker). Mega karta bije wszystkie karty z wyjątkiem czwórek, które same ją pokonują.

Nieuprawny

Gra toczy się według zasad chińskiego głupca, jednak jeśli graczowi nie udało się ubić i wziął, jak należy, tylko pierwszą kartę, którą ubił, pozostałe karty trafiają do następnego gracza, aby wyczyścić . Jeśli graczowi nie udało się pokonać pierwszej karty, bierze ją i pomija turę. Tura przechodzi na następnego gracza.

Uprzejmy

Gra toczy się według zasad prostego, wrzutowego, transferowego lub japońskiego głupca, ale jeśli gracz nie może pokonać kart i zabrać ich, nie traci tury, ale przechodzi pod następnego gracza.

Przechodzić

Każdy gracz bierze jedną kartę ze stosu i kładzie ją zakrytą. Najpierw w drodze losowania wybierany jest pierwszy wykonawca z talii, a następnie przegrany. Pierwszy zaczyna ten, kto ma najwyższą kartę. Pozostali gracze muszą umieścić na tej karcie karty o jednej wyższej wartości.

Jeśli jakiś gracz nie ma żądaną kartę wszystkie karty dla siebie, bierze wszystkie karty dla siebie. Wszystko zaczyna się od nowa. Dzieje się tak aż do całkowitego wyczerpania pokładu. Jeśli są dwie lub trzy najwyższe karty, kartę kładzie się na najbliższej, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Po zagraniu w talię rozpoczyna się gra w japońskiego głupca, biorąc pod uwagę, że atutami są zawsze diamenty. Jednakże, jako specjalny kolor, podświetlone są nie piki, ale trefle; walczą z nimi tylko trefle o wyższej wartości.

Z rzucającym się manekinem

Ta gra jest interesująca, ponieważ uczestniczy w niej wyimaginowany gracz – „manekin”. Zawodnik, który wygra losowanie i uzyska prawo do wykonania pierwszego ruchu, ma prawo rzucić do manekina. Idiota nie ma prawa chodzić i walczyć. Gra toczy się według zwykłych zasad głupca. Tłupota nie jest uważany za przegranego.

Z grającym manekinem

Ta gra obejmuje również „cycki”. Jednak tutaj gracz, który wygra los, ma prawo (a raczej powinien) nie tylko rzucić, ale także powalczyć. Idiota może wygrać i przegrać.

Bespodkidny

Ta gra podlega zasadom tłumaczenia. Ale nie możesz tego wrzucić. Jeśli gracz dotarł do swojej tury i ma grupę kart o tej samej wartości, to on, jak zwykły głupiec, musi postawić wszystko na raz.

Sekret

Sekretny głupiec różni się od gry prostego, fałszywego lub przeniesionego głupca tylko tym, że na początku gry, gdy tylko poznany zostanie atut z zamkniętej talii, dobiera się kolejną kartę i umieszcza ją albo pod kartą atutową lub obok pokładu, naturalnie zakryte. Kiedy talia wyczerpie się wraz z kartą atutową, karta ta zostanie odkryta i stanie się nową kartą atutową.

Podstępny

Ta wersja gry głupca różni się od pozostałych tym, że jeśli jednemu graczowi nie udało się pokonać wszystkich kart i wziąć ich, to gracz, którego karta spowodowała, że ​​pierwszy uczestnik gry nie walczył, ma prawo pokonać swoje własną kartę. I w ten sposób dodaj karty do rąk biorącego gracza i zmniejsz je w sobie. Następnie wszyscy gracze mogą rzucać tyle, ile chcą (ale oczywiście to, co zgodnie z zasadami można rzucić w tym czy innym przypadku) i, w razie potrzeby, pokonać własne karty. W tym miejscu warto wziąć pod uwagę, że kart, którymi jeden z graczy pokonał swojego, nie można już rzucać, chyba że w grze napotkano karty o tej wartości, gdy gracz, z którym początkowo grał, nadal walczył.

Bezczelny

Ta gra opiera się na zasadach przebiegłego głupca, ale aby rzucić, gracz musi najpierw pokonać swoją własną kartę, a dopiero potem rzucić ją graczowi, który był początkowo celem. Arogancki głupiec ma znacznie mniejszą popularność niż przebiegły, ale nie wymiera.

Z parami

Gra toczy się według zwykłych zasad głupca. Ale każdy gracz otrzymuje nie 6, ale 5. Jeśli gracz ma parę kart, ma prawo grać tą parą i każdą inną kartą. Jeśli są dwie pary kart, możesz także grać nimi i inną kartą. Możesz użyć tylko jednej karty. Ale:

  • Inne kombinacje kart podczas ruchu są niemożliwe (możesz je pokonać dowolną).

Z grup

Gra toczy się według zasad głupca parami, ale można grać trójkami lub czwórkami kart o tej samej wartości. Nie jest konieczne dodawanie kolejnej karty do grupy kart. Zabrania się dodawania kart do trójki.

Wzorzysty

Gra toczy się według zasad głupca rzucającego lub transferowego. Ale do gry wprowadzono następującą koncepcję - „kartę figurki”. Są to karty o wartości większej niż dziewiątka, czyli: dziesiątki, walety, damy, króle, asy. Podczas gry wszyscy gracze rejestrują liczbę trafionych kart. Jeśli gracz pierwszy trafi karty z twarzami, ale potem rzucili go więcej, wymyślone karty nie są liczone jako odparte (gracz bierze).

Pasjans

Komiksowa wersja odgrywania głupca. Talia jest rozdawana równomiernie. Pierwszy zaczyna ten, kto ma szóstkę i siedzi najbliżej na lewo od rozdającego

Porusza się z tą szóstką. Tura przechodzi na następnego gracza. Jeśli ma siódemkę, stawia ją na szóstkę. Następny gracz będzie musiał wyłożyć ósemkę, potem dziewiątkę, dziesiątkę itd., aż do asa, a zatem as zostanie przykryty szóstką. Jeśli gracz nie ma wymaganej karty, traci swoją turę. Jednocześnie każdemu graczowi w grze nadawane są pseudonimy, takie jak „kot, osioł, wilk, koń…”. A jeśli gracz nie może umieścić wymaganej karty, wydaje dźwięki zgodnie ze swoim pseudonimem. Jeśli zrobił to bez śmiechu żadnego z graczy, bierze karty dla siebie. Wygrywa ten, któremu jako pierwszemu skończą się wszystkie karty.

skład

Pierwszy gracz bierze wierzchnią kartę z talii i kładzie ją na środku stołu. Następnie bierze kolejną kartę z talii. Jeśli ta karta jest tego samego koloru, co pierwotnie dobrana, a także ma wyższą wartość, gracz bierze obie powyższe karty. Następnie ten sam gracz bierze trzecią kartę z talii i tura przechodzi na następnego gracza. Jeśli otrzymana karta nie może pokonać wyłożonej, gracz kładzie ją obok wyłożonej, bierze kolejną kartę z talii i kładzie ją na środku stołu. Tura przechodzi na następnego gracza. Drugi gracz ponownie bierze karty z talii i powtarza wszystko, co opisano powyżej. Jeśli pokona, zabierze wszystkie karty ze stołu. Gra toczy się dalej. Kiedy gra się talią, gra toczy się według zasad głupca podrzucającego lub transferowego.

Zderzak

Gra toczy się według klasycznych zasad udawania głupca. Ale podczas co drugiego wydania karty nie trafiają na zamknięty stos, ale są mieszane z talią.

As

Ta wersja różni się od innych wersji głupca tylko tym, że asa nie można pokonać najniższą kartą, a jedynie kartą atutową. Dlatego as atutowy w grze pełni rolę „dzikiej” karty („manekina”).

Z postępem arytmetycznym

Gra toczy się według klasycznych zasad głupca, z tą różnicą, że na początku każdy gracz otrzymuje tylko jedną kartę. Po każdym kolejnym ruchu karty w rękach graczy uzupełniają się o 1 więcej. Oznacza to, że za drugim razem liczba kart w ręku wzrasta do dwóch, następnie do 3, 4, 5 i tak dalej, aż do wyczerpania się talii.

Z zakupem

Charakterystyczną cechą jest to, że po rozdaniu kart każdy gracz otrzymuje określoną liczbę kart zakrytych - wpisowe. Na koniec gry, gdy w talii nie ma już żadnych kart, a gracz wyrzucił wszystkie swoje karty, przejmuje wpisowe i kontynuuje grę.

bałtycki

Gra różni się od pozostałych tym, że: Jeżeli jeden z graczy został dopasowany i może walczyć kartą o wartości, którą gracz ma już w ręku, ma on prawo wyłożyć także tę (te) kartę, a wtedy drugi będzie musiał pokonać obie karty. Przykładowo: gracz „2” dopasował gracza „1” z dziewięcioma treflami, a gracz „1” pokonał dziesięcioma treflami, ale ma też dziesiątkę pik, może też ją położyć i wtedy gracz „2” powinien trafić, on musi pokonać obie dziesiątki.

2x2

Gra różni się tym, że gra tylko czterech graczy, którzy siedzą naprzeciw siebie i tworzą grające pary. W trakcie gry prawo rzucania mają wyłącznie gracze jednej pary, do której należy zawodnik idący. W związku z tym wygrana (lub przegrana) jest rejestrowana nie dla pojedynczego gracza, ale dla pary.

Terminologia

  • Trump, garnitur Trumpa- garnitur, który ma szczególną moc, wyróżniając się ponad innymi.
  • Zgaś światło, uderz- 1) sytuację, gdy rozgrywany gracz zakrył podobne karty; 2) mapy podobne i obejmujące w takiej sytuacji; 3) wszystkie karty zagrane do tej pory.
  • Paski na ramię- sytuacja, w której ostatnią kartą zagraną przez zwycięzcę jest szóstka lub dwie szóstki bez atu. Te szóstki umieszcza się na ramionach głupca, a wtedy tego ostatniego nazywa się „głupcem z paskami na ramiona” (lub z jednym paskiem na ramię). Taka strata jest uważana za bardziej haniebną niż zwykła.
  • Wikipedia - Gra karciana, w którym musisz rzucić określone karty jednemu z graczy... Wikipedia

Zasady gry: gracze otrzymują 6 kart i losowo wybierany jest atut - kolor, który będzie najwyższy w tej grze. Kładzie się ją zakrytą, a resztę talii kładzie się zakrytą na wierzchu. Niech to będzie królowa pik. Prawo do wykonania pierwszego ruchu ma ten, który ma najmniejszy atut: np. Ty masz 10 pik, a Twój przeciwnik ma 7 pik – on wykonuje pierwszy ruch. Możesz przesunąć na raz np. 2, 3 lub 4 karty o tej samej wartości – np. trzy szóstki. Trzeba walczyć wyższymi kartami. Jeśli nie ma odpowiedniego koloru, możesz zagrać kartę atutową, która może być niższa. Jeśli przeciwnik jest zadowolony ze sposobu, w jaki walczyłeś, karty są składane osobno i nie są do niego zwracane. W przypadku flipa „Fool” przeciwnik może w trakcie tego procesu odwracać karty. Przykładowo, na dwie szóstki kładziesz 7 i 8, jeśli twój przeciwnik ma w rękach 7 lub 8, może je „wrzucić”, a ty masz obowiązek zakryć te karty. Po każdym „odbiciu” gracze dobierają karty z puli tak, aby każdy miał ich 6. Jeśli nie możesz odeprzeć ataku, bierzesz te karty do siebie i wykorzystujesz je dalej. I tak dalej, aż do zwycięstwa lub nie tak ostatecznego. Wygrywa gracz, któremu nie zostaną już żadne karty. Jeśli nikt ich nie ma, ogłasza się remis. Jeśli na samym początku otrzymałeś co najmniej 5 kart z 6 tego samego koloru, możesz poprosić o ponowne rozdanie.

Wreszcie mniej więcej ustaliliśmy zasady.

A teraz kilka trików taktycznych:

1. Staraj się nie przyjmować wielu kart, szczególnie pod koniec.

2. Nie oszczędzaj na swoich atutach. Nie powinieneś siedzieć z jedynym królem i brać udział w całej grze, dopóki nie stracisz pulsu.

3. Spróbuj pozbyć się małych kart i zostaw duże.

4. Rozpocznij swoją turę ze sparowanymi kartami. Na przykład masz dwie ósemki i szóstkę. Lepiej iść z podwójnymi ósemkami. W końcu istnieje duże prawdopodobieństwo, że Twój przeciwnik będzie walczył z atutową szóstką, a Ty możesz bezpiecznie dorzucić swój.

5. W niektórych przypadkach warto przykryć małe karty wysokimi. Na przykład masz słaby układ 7, 10 i jednego króla. Aby nie akceptować serii 7 i 10, które prawdopodobnie włoży twój przeciwnik, przykryj królem. Jeśli rzuci króla, weź go; jeśli nie, pozbądź się małych kart w swojej turze.

6. Podczas gry pamiętaj o ruchu przynajmniej koloru atutowego. Proszę zwrócić uwagę, że np. atut Jack poszedł do odwrotu, ty odpowiedziałeś 10, a twój przeciwnik odebrał hetmana z konia, który cały czas leżał twarzą do dołu. Pomoże to szczególnie w końcowej części. Nie zapomnij o metodzie eliminacji: jeśli na koniec gry masz waleta, damę i króla, ale as nie był widoczny przez całą grę, oznacza to, że ma go twój przeciwnik.

7. Spróbuj walczyć sparowanymi kartami. Na przykład przyszli do ciebie z trzema 10-tkami. O wiele bardziej opłaca się walczyć trzema królami (jeśli są) w flipie „Fool” niż, powiedzmy, waletem, damą i asem. Kiedy walczysz w grze podwójnej, nie dajesz kart przeciwnikowi duży wybór w działaniach. Najprawdopodobniej nie będzie miał czwartego króla, a ruch przejdzie na ciebie. A ryzyko, że ma waleta, damę lub asa, jest znacznie wyższe.

8. Graj pewnie i nawet bezczelnie. Nie powinieneś oszczędzać kilku średnich atutów przez całą grę; lepiej walczyć nimi w trudnym momencie.

9. Pamiętaj o kartach, które gracz akceptuje. A kiedy ponownie się poruszysz, pomyśl o tym, jak przeciwnik może odeprzeć atak i czy możesz nim rzucić.

10. Pamiętaj, im częściej nie dotkniesz talii, tym większa szansa, że ​​Twój przeciwnik stopniowo dobierze wszystkie atuty. Dlatego staraj się nie akceptować kart, a jeśli musisz, to postępuj zgodnie z punktem 5. Inna sprawa, jeśli masz szczęście z układem - wtedy możesz czasami udawać, że nie masz atutów i zaakceptować, że przeciwnik próbuje „ riffuj” talię częściej w poszukiwaniu ulubionego koloru. W ten sposób uratujesz swoje atuty. Ale rób to w granicach zdrowego rozsądku i w zależności od sytuacji.


Mam nadzieję, że te małe wskazówki pomoże Ci wygrywać częściej. Powodzenia!

Liczba graczy Od 2 do 8

Czas imprezy Od 10 minut

Trudność gry Lekki

Gra karciana zwana „głupcem” – jakie są jej założenia i jaka jest jej istota?

Jaka jest istota gry?

W rozgrywce bierze udział maksymalnie sześciu graczy, a rozgrywkę toczy się talią złożoną z 36 kart. Dopuszczalne jest zwiększenie liczby uczestników imprezy do 8 osób, pod warunkiem użycia talii 54 kart.

Na początku gry każdemu uczestnikowi rozdaje się 6 kart. Z talii pozostałej po rozdaniu wybierana jest losowa karta (z góry lub ze stosu), którą umieszcza się na środku stołu pod pozostałą talią, tak aby każdy mógł ją zobaczyć. Kolor wybranej karty jest atutem tej gry, a najwyższą kartą jest Trump Joker (jeśli nie jest to atut, to czerwony – pokonuje czerwone karty, czarny – czarny).

Rangę kart ustala się od najmniejszej do największej. W talii 36 kart wygląda to tak: najmniejsza karta to 6; dalej w kolejności rosnącej 7-10, Walet, Królowa, Król; najstarszy to Ace. W talii 54 kart odliczanie również rośnie, ale zaczyna się od dwóch, a Joker jest uważany za najwyższego, a nie asa.

Celem gry jest pozbycie się (odrzucenie) własnych kart przed innymi uczestnikami. Jedyny gracz, któremu je pozostały, uważany jest za „głupca”. Pobite karty są przekierowywane do odbicia (nietoperza) i nie biorą już udziału w grze, dopóki nie zostanie rozdana nowa partia. Jedna gra w grze „Fool” nazywa się „con”.

Rysować

Jeśli w grze pozostało dwóch graczy, z których każdy ma taką samą liczbę kart i wszystkie są ukryte, mamy do czynienia z „remisem”.

Gra karciana Fool: zasady gry

  • Gra „Fool” ma kilka odmian, dlatego przed rozpoczęciem gry uczestnicy muszą zdecydować o jej rodzaju. Dlatego najpopularniejsze odmiany są uważane za głupca transferowego lub rzucającego, ale są też mniej popularne typy.
  • Jak zauważyliśmy wcześniej, liczba uczestników tej gry może wynosić od 2 do 8, w zależności od liczby kart w talii (6 graczy - 36 kart, maksymalnie 8 - 54 karty). Jednocześnie najczęstszą opcją jest użycie talii 36 kart, w której może brać udział maksymalnie sześciu graczy.
  • Celem każdego rodzaju głupiej gry jest szybkie pozbycie się kart osobistych. Ten, kto je nadal posiada, uważany jest za głupca.
  • Przed rozpoczęciem gry karty są tasowane i rozdawane w kółko, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, po jednej karcie (czasem dwóch) każdemu graczowi. Rozdanie rozpoczyna się od gracza, który zajmuje miejsce po lewej stronie tego, który rozdaje. W ten sposób rozdano 6 kart. Z talii pozostałych kart wybiera się jedną (zwykle usuwa się ją z góry) i umieszcza pod talią pozostałych kart o wartości nominalnej do góry. Całą talię kładzie się zakrytą na środku stołu do gry.
  • Kolor wybranej karty jest w tej grze atutem, innymi słowy, bije wszystkie inne karty z wyjątkiem kart w tym samym kolorze, które są wyższe niż jej wartość nominalna. Jednocześnie bierze także udział w grze jako ostatnia talia.
  • Po mulliganie karta atutowa może być powtarzana i może być powtarzana wielokrotnie podczas mulliganu.
  • Jeśli liczba graczy odpowiada liczbie kart, to znaczy po rozdaniu nie pozostały żadne karty, wówczas ostatnia karta w talii jest również uważana za kartę atutową. Podczas wymiany graczy, zwiększania lub zmniejszania ich liczby, gra musi rozpocząć się od nowa. Po zwolnieniu karty przez uczestnika czynność tę uznaje się za wykonany ruch. Należy pamiętać, że każdy gracz ma prawo zażądać pełnego mulligana kart, jeśli po dokonaniu podziału ma na ręce 5 lub więcej kart należących do tego samego koloru.
  • Pierwszy porusza się ten, kto ma kartę o najmniejszej wartości, gdy w grę wchodzi karta o wartości większej niż dziesięć; jeśli karta jest mniejsza niż dziesięć, wówczas karta o najwyższej wartości. Gracze w każdym przypadku poruszają się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, a przy każdym kolejnym rozdaniu rozpoczynają od ruchu w imieniu osoby, która w poprzedniej grze okazała się głupcem. Zatem „uczą głupca” i takie posunięcia nazywane są „dla głupca” lub „dla głupca”. Ale za zgodą wszystkich można wykonywać ruchy „pod głupcem”, czyli od tego, który siedzi po lewej stronie.
  • Podczas gry uczestnik odkłada dowolną kartę według własnego uznania, a następny uczestnik w kręgu musi ją pokonać lub zabrać do swojej talii. Możesz pokonać kartę przeciwnika, kładąc na niej najwyższą kartę w dokładnie tym samym kolorze lub dowolną inną kartę atutową. Należy pamiętać, że kartę atutową można pokonać tylko kartą atutową o wyższej wartości. Po pobiciu karty każdy z uczestników może dodać kartę w dowolnym kolorze, który odpowiada wartości kart na linii. Jednocześnie niektóre odmiany tej gry mogą ograniczyć krąg rzucających kartami, na przykład do tych, którzy siedzą obok walczących graczy.
  • Podrzucanie kart z reguły odbywa się pod jednym, a prawo to przysługuje pierwszej wchodzącej osobie i dopiero po słowie „Bij!” jest przekazywany innym graczom w kręgu. Możesz rzucić tylko taką liczbą kart, która nie przekracza sześciu (ale jeśli ten, który walczył, ma ich więcej, to wolno rzucić o jedną mniej niż liczba, którą aktualnie ma w rękach). Jeśli ten, kto się broni, z jakichś powodów (nie chce lub nie może) nie zakryje przynajmniej jednej karty, bierze je wszystkie i kontynuuje grę z duża liczba gokart.
  • Po rozdaniu wszystkich kart trafiają one na oddzielny stos zwany „odrzuconymi” i nie są już używane w grze aż do następnej rundy. Jednocześnie należy je odwrócić twarzą w dół, aby ich wartość nie była widoczna dla graczy, a podglądanie ich do końca gry jest zabronione. Nie możesz dobierać kart z pozostałej talii, dopóki wszystkie karty nie zostaną pokonane lub zabrane przez przeciwnika. Po takim wpisie gracze, zaczynając od wchodzącego, dobierają karty z talii głównej do początkowej liczby, czyli do sześciu. Ostatnią kartą do wzięcia jest ta, która walczyła.
  • Po wyczerpaniu się kart w talii gra toczy się według tych samych zasad, z tym wyjątkiem, że nie dobiera się już żadnych kart. Gra kończy się dopiero wtedy, gdy karty wszystkich graczy zostaną odrzucone, a ten, któremu zostały, zostanie uznany za przegranego lub, jak to się mówi, „głupca”. Czasami gracze ustalają między sobą zwycięzców, zgodnie z kolejnością odrzucania kart. Przykładowo, zwycięzcą zostaje ten, kto jako pierwszy odrzuci wszystkie karty, kolejni zajmują odpowiednie miejsca (drugie miejsce, trzecie i w tej kolejności).

strona internetowa – portal gry planszowe, w którym staraliśmy się zebrać najpopularniejsze gry planszowe, a także nowości branża gier. Strona „Fool Card Game” zawiera przegląd gry, zdjęcia i zasady. Jeśli interesuje Cię „Gra karciana głupców”, zalecamy zapoznanie się z grami z innych kategorii o podobnych cechach.

Drodzy użytkownicy! Przed skontaktowaniem się z działem pomocy technicznej Rambler-Games LLC prosimy o uważne przeczytanie wszystkich często zadawanych pytań. Z reguły większość pytań ma już gotową odpowiedź. Skontaktuj się z pomocą techniczną tylko wtedy, gdy nie znajdziesz swojego pytania na liście.

  • 1. Opis gry „Rzut głupcem”

Jak grać w tę grę:

Prosta gra Fool, dobrze znana każdemu z dzieciństwa, pozostaje fascynująca w Internecie! Świetna opcja na to, co możesz zrobić w pracy, jeśli masz przerwę między zadaniami. W przeciwieństwie do dłuższych i wymagające gry, The Fool został stworzony naprawdę po to, aby się zrelaksować, wyrzucić z głowy wszystkie niepotrzebne myśli i poświęcić kilka minut na przyjemną i prostą grę.
Oczywiście, jak w wielu grach karcianych, i tutaj będziesz musiał polegać nie tylko na szczęściu, ale także obliczyć, jakie kombinacje może mieć w rękach twój przeciwnik. Czasami trzeba trochę oszukać, aby stworzyć wrażenie, że twoja „ręka” nie jest tak silna. I oczywiście nie możemy zapominać o Fortunie - w końcu od niej zależy, czy będziesz mieć większość atutów, czy będziesz musiał zadowolić się małymi kartami, z których nie da się ugotować owsianki.
Tak czy inaczej, szczegóły tej gry dobrze zapadają w pamięć każdej osoby, a jeśli zapomniałeś o jakichś subtelnościach, będziesz w stanie je zapamiętać podczas pierwszej gry!

Wesoła atmosfera panująca podczas gry podniesie Cię na duchu i pozwoli uciec od zmartwień. Gracze swobodnie rozmawiają ze sobą, wymieniają się wrażeniami z gry i żartują sobie nawzajem. Dodatkowo komputer Fool umożliwia zabawę w znajomym towarzystwie: w grze mogą brać udział maksymalnie cztery osoby.

Wybierz stół, przy którym chcesz zagrać, podaj jego numer znajomym – a nikt obcy nie będzie mógł przeszkodzić Ci w grze.

Oszukaj swoich rywali i zostań najwyższym autorytetem w tej zabawnej i zapadającej w pamięć grze!

  • 2. Zasady gry „Rzut głupcem”

    Zasady gry online Durak flip całkowicie się pokrywają klasyczne zasady gra Rzut głupcem.
    W grze używa się talii 36 kart i bierze w niej udział od dwóch do czterech graczy. Każdy otrzymuje 6 kart, następna karta po rozdaniu zostaje odkryta, a jej kolor stanowi kartę atutową w tej grze.

    Celem gry jest pozbycie się wszystkich kart. Ostatni gracz, który nie pozbędzie się kart, pozostaje „głupcem”.

    Gracz z najniższą kartą atutową rozpoczyna grę, a następnie zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Możesz przenieść dowolną liczbę kart o tej samej wartości. Pierwsze „wydanie” to 5 kart.
    Śledzony gracz może zakryć karty najwyższą kartą w tym samym kolorze lub kartą w kolorze atutowym, jeśli karta zakrywająca sama w sobie nie jest kartą atutową - w tym przypadku może zostać zakryta tylko najwyższym atutem karta.

    Chodzący gracz ma prawo „rzucić” karty o wartości odpowiadającej dowolnej karcie na stole, zarówno tym, które zostały użyte, jak i tym, które zostały zagrane. Jeśli w grze bierze udział więcej niż dwóch graczy, to gracz, który szedł, ma prawo pierwsze słowo, ale kiedy skończy chodzić, pozostali gracze mają prawo dorzucić swoje karty na tych samych zasadach. Możesz także rzucać kartami, gdy gracz zdecyduje się je przyjąć i nie kontynuować walki, nazywa się to „nadrabianiem zaległości”. Nie możesz rzucić więcej kart, niż pozostało walczącemu graczowi - to znaczy, jeśli gracz ma trzy karty, położył na nim jedną, a on zdecydował się jej nie zakrywać, to może dołożyć tylko dwie po nim. Nie możesz rzucić w sumie więcej niż sześć kart, nawet jeśli gracz ma więcej kart na ręce.
    Jeśli śledzony gracz podjął kontratak, on idzie następny, ale najpierw wszyscy gracze otrzymują maksymalnie 6 kart, zaczynając od gracza, który zaczął pierwszy, a kończąc na graczu, który walczył.
    Jeśli gracz nie był w stanie walczyć, przyjmuje wszystkie karty, a następny jest gracz po lewej stronie.

    Oszukiwanie i przeciwdziałanie oszustwom w grach karcianych

    Możliwość oszukiwania dodaje jeszcze więcej emocji do gry karcianej, jak np prawdziwa gra z prawdziwymi ludźmi.
    Aby oszukiwać, musisz kliknąć przycisk „oszukać” i możesz pokonać lub przenieść dowolną kartę, bez żadnych ograniczeń.
    Pamiętaj, że tak jak w grze na żywo z prawdziwymi przeciwnikami, każde oszustwo może zostać ujawnione.

    Jeśli uważasz, że odkryłeś oszustwo, to przed końcem bieżącej rundy kliknij przycisk „anty-oszustwa” obok awatara gracza, który Twoim zdaniem oszukuje. Jeśli gracz okaże się uczciwy, do końca rundy tracisz możliwość ujawnienia oszustwa gracza.

  • 3. Przydatne informacje W dziale Mini-Gry znajdziesz następujące informacje:
  • Lista minigier: opis i zasady;
  • Co to jest „Premia czasowa”;
  • Obiecana zapłata.


  • 2024 O komforcie w domu. Gazomierze. System ogrzewania. Zaopatrzenie w wodę. System wentylacji