VKontakte Facebook Twitter Mlisho wa RSS

Mchezo wa kadi sheria za mjinga wa Kijapani. Sheria za msingi za kucheza mpumbavu. Unawezaje kucheza mchezo huu

Kialbeni mpumbavu

Mchezo wa Kialbeni "mpumbavu" hutofautiana na mchezo wa rahisi, kugeuza au kuhamisha "mpumbavu" kwa kuwa kadi ziko ndani sitaha kupangwa kwa mpangilio wa kushuka wa maadili. Hiyo ni, aces ni juu ya staha, ikifuatiwa na wafalme, malkia, jacks, nk.

Mjinga wa Armenia

Mchezo wa Kiarmenia "mpumbavu" inatofautiana na kucheza rahisi, kutupa au kuhamisha "mpumbavu" tu kwa kuwa mchezaji anaweza kuingia sio tu kutoka kwa kadi zake mwenyewe, bali pia kutoka kwa kadi iliyo juu ya staha nzima.

Mjinga asiye na tumaini

Mchezo wa "mpumbavu" asiye na hofu hutofautiana na mchezo wa "mjinga" rahisi, kutupa ndani au kuhamisha kwa kuwa mchezo unachezwa bila kadi za turufu .

Mpumbavu mkubwa

Mchezo wa "mpumbavu mkubwa" hutofautiana na mchezo wa rahisi, kutupa ndani au kuhamisha "mpumbavu" kwa kuwa mchezo unachezwa na deki 2 za kadi. Kadi sawa kwa thamani na suti huwezi kupigana. Mchezaji ambaye ana kadi 52 au zaidi hupoteza mara moja.

Naamini siamini

Mchezo" Naamini siamini" hutofautiana na kucheza rahisi, kutupa au kuhamisha "mpumbavu" kwa njia ifuatayo. Kila mchezaji anaweza kumpa mchezaji mwingine mkono, ama kwa usahihi au vibaya. Zaidi ya hayo, mchezaji mwingine anaulizwa kuangalia usahihi wa kutolewa. Ikiwa, wakati wa kufungua kadi, imegunduliwa kuwa kompyuta imerudi kwa usahihi, basi mchezaji huchukua kadi ikiwa kompyuta imerudi vibaya, basi kompyuta inachukua kadi. Mfano wa mchezo: tuseme mchezaji aliingia na misalaba 6, kaunta za kompyuta na misalaba 8, kisha mchezaji anarusha jembe 8, kaunta ya kompyuta na jembe 7, akiweka kadi chini chini, ili mchezaji asijue ni kadi gani. kompyuta inakabiliwa na. Ikiwa mchezaji anakubaliana na uondoaji huu, basi kadi huenda kwa uondoaji, ikiwa sio, basi kadi ya spades 7 inafunguliwa na kompyuta inachukua kadi yenyewe, kwa kuwa ilipigwa vibaya ikiwa kompyuta imepigana kwa usahihi, basi mchezaji angeweza kuchukua kadi kwa ajili yake mwenyewe, kwa kuwa hakukubaliana na taa nje

Mjinga wa mbiu mbili

Mchezo wa mbiu mbili "mpumbavu" hutofautiana na aina nyingine za mchezo wa "mpumbavu" kwa kuwa kila mchezaji hucheza na kadi yake ya tarumbeta. Zaidi ya hayo, kadi ya tarumbeta ya mpinzani sio kadi ya tarumbeta kwa mchezaji na anaweza kuipiga kwa kadi yake ya tarumbeta au kwa kadi nyingine ya suti sawa, lakini yenye thamani kubwa. Katika mambo mengine yote, mchezo unachezwa kulingana na sheria za "mjinga" rahisi, kutupa au kuhamisha.

Mpumbavu wa barabara

Moja ya aina mchezo wa kadi "mpumbavu wa barabara". Staha nzima inashughulikiwa sawa kwa kila mchezaji. Muuzaji hufungua na kuonyesha kadi ya mwisho: hii ni kadi ya tarumbeta. Ni mali ya muuzaji. Yule aliye na turufu ya chini kabisa au aliyeshinda mchezo uliopita anatangulia. Anaenda chini ya mchezaji na kadi moja ambayo inahitaji kupigwa. Baada ya kadi kupigwa, mchezaji lazima ama kutupa (kupiga) juu (kupiga kadi ya kwanza), au kukubali kufuta, kisha zamu huenda kwa mchezaji aliyepigwa. Ikiwa mchezaji hawezi kushinda kadi ya juu, lazima akubali kadi zote kwenye meza. Katika kesi hii, anapoteza haki ya kusonga, ambayo huenda kwa mchezaji wa pili.

mjinga boring

Mchezo wa boring "mpumbavu" hutofautiana na kucheza rahisi, kutupa au kuhamisha "mpumbavu" tu kwa kuwa mchezaji anaweza kucheza tu kutoka kwa kadi ya thamani ya juu, yaani, ikiwa kuna aces, basi kutoka kwa Aces, ikiwa kuna wafalme, basi kutoka kwa wafalme, ikiwa kuna malkia, basi kutoka kwa malkia nk.

Trump Fool

Mchezo wa trump "mpumbavu" inatofautiana na mchezo wa rahisi, flip au uhamisho wa "mpumbavu" tu kwa kuwa kadi ya mwisho kutoka mwisho inabadilishwa na kadi ya tarumbeta na mchezo unaendelea na kadi mpya ya tarumbeta.

Mjinga wa kifalme

Mchezo wa kifalme "mpumbavu" hutofautiana na mchezo wa "mjinga" rahisi, wa kutupa au kuhamisha tu kwa kuwa 6 (ikiwa mchezo unachezwa na staha ya kadi 52, basi 2) hupigwa tu na ace, na 6 yoyote inaweza kupigwa. na tarumbeta (ikiwa mchezo unachezwa na staha ya kadi 52, basi 2).

Msalaba mjinga

KATIKA "mjinga wa msalaba" Wanacheza na staha ya kadi 36 au staha kamili ya kadi 52. Idadi ya wachezaji ni kutoka kwa watu 2 hadi 6. Kila mchezaji anashughulikiwa kadi moja akitazama juu na kadi moja kuwekwa kwenye hatari. Yule aliye na kadi ya juu zaidi ndiye anayetangulia. Mchezaji huchukua kadi moja kutoka kwenye staha na anaangalia ni nani anayeweza kuiweka, kwa mfano, ikiwa alichota ace, na una mfalme kwenye kadi ya juu, anaweka ace kwako na kuichukua tena. Ikiwa kadi inayofuata ambayo alichora haiwezi kulala kwenye kadi zaidi ya mchezaji mmoja, basi huiweka mwenyewe na zamu hupita kwa mchezaji mwingine. Ikiwa mchezaji huchota, kwa mfano, jack, na wachezaji wengine wawili wana makumi, basi jack huenda kwenye kadi ya mchezaji ijayo saa baada yake. Ikiwa alichora, kwa mfano, jack, na mchezaji ana makumi kwenye mstari, basi jack imewekwa kwenye kumi ambayo iko kwenye mstari. Sita au mbili huwekwa kwenye ace, kulingana na staha gani inayochezwa. Ikiwa mchezaji ana tisa kwenye kadi ya juu, na mmoja wa wachezaji ana nane hatarini, basi kwanza anatoa tisa, na kisha anachukua kadi kutoka kwenye staha. Ikiwa baada ya tisa mchezaji ana malkia kwenye kadi ya juu, basi pia hutoa. Kadi ya mwisho haiwezi kutolewa. Kwa njia hii, staha nzima imevunjwa;

Ifuatayo, wachezaji huchukua kadi zao na kuanza kucheza. Almasi daima huchukuliwa kuwa kadi ya tarumbeta; Yule aliye na almasi mbili au sita huenda kwanza. Mchezo umeandaliwa kama ifuatavyo. Kwa mfano, mchezaji alicheza na mioyo sita, anayefuata baada yake lazima afunge kwa kadi ya juu zaidi ya suti sawa au kwa almasi, almasi inaweza tu kufungwa na almasi. Ikiwa mchezaji anayefuata hana chochote cha kugonga, basi anachukua kadi ya chini, na kadi zilizobaki huenda kwa mchezaji anayefuata, ambaye lazima apige au achukue chini.

Mfano wa mchezo na wachezaji wanne.

Mchezaji 1 aliingia jembe 7, mchezaji 2 aliweka jembe juu ya jeki, mchezaji 3 aliweka almasi 6, mchezaji 4 aliweka malkia wa almasi, kadi zimepotea. Kisha mchezaji wa 4 huenda, ambaye aliweka vilabu 6, mchezaji 1 anaweka jack ya vilabu (vilabu vinaweza kupigwa tu na vilabu), mchezaji 2 aliweka malkia wa vilabu, mchezaji 3 hakuweza kugonga na kuchukua vilabu 6, mchezaji 4 kuweka ace ya vilabu na kadi zilipotea. Kisha mchezaji wa 4 anacheza jack of hearts, mchezaji wa 1 aliweka malkia wa almasi, mchezaji wa 2 aliweka ace ya almasi, mchezaji wa 3 alichukua jack ya mioyo (kwani ace ya almasi haiwezi kurudishwa, na vile vile ace of clubs), mchezaji wa 4 alichukua malkia wa almasi, mchezaji 1 alichukua ace ya almasi . Sasa mchezaji wa pili anasonga. Mchezo unaendelea kwa njia hii hadi wachezaji 3 waondoke, wa nne anachukuliwa kuwa aliyepotea.

Mjinga kamili

KATIKA mchezo wa kadi "mpumbavu wa pande zote" alicheza na staha ya kadi 36. Staha imechanganywa kwa uangalifu na kadi 8 zimewekwa kwenye meza;

Wachezaji huchukua zamu kuchukua kadi moja kutoka kwenye sitaha na kupiga nayo moja ya kadi nane kwenye meza (kwa kuzingatia suti, ukubwa wa kadi na kadi ya tarumbeta iliyotangazwa). Kwa mfano: kwa ace ya jembe unaweza kupiga jembe lolote lililo juu ya meza, almasi 8 zinaweza kupiga almasi 6 au 7 tu, mfalme wa tarumbeta anaweza kupiga kadi yoyote kwenye meza isipokuwa trump ace, nk. Ikiwa huwezi. piga kitu chochote kwa kadi inayotolewa kutoka kwenye staha, kisha pia kuwekwa kwenye meza. Ikiwa mchezaji anapiga kadi, basi anachukua kadi zote mbili kwa ajili yake (ya kwanza kuchukuliwa kutoka kwenye staha na ya pili ambayo alipiga). Mchezaji wa mwisho kuchukua kadi (turufu kadi) anajichukulia mwenyewe na pia huchukua kadi zote zilizobaki kwenye meza. Mchezaji ambaye ana turufu sita anatangulia. Unaweza kucheza na kadi moja, tatu au tano.

Kwa mfano:

  • Kadi 1 - kadi yoyote;
  • Kadi 3 - kadi yoyote na jozi moja ya kadi (mchanganyiko wa mfano: 2 sita + saba au 2 malkia + kumi);
  • Kadi 5 - kadi yoyote na jozi mbili za kadi (mfano: sita sita na Ace au malkia 2, 2 saba na mfalme).

Kadi hizo ambazo mpinzani alikataa kwenda mwisho. Ikiwa hatapiga angalau kadi moja, basi anaichukua mwenyewe na kupoteza haki ya kusonga.

Mchezo unachezwa kwa kuzingatia turufu iliyotangazwa mwanzoni mwa mchezo hadi mmoja wa wachezaji hana kadi. Yule ambaye hana kadi mikononi mwake anashinda. "Sare" inaruhusiwa kwenye mchezo.

Mpumbavu wa mviringo

Mchezo wa mviringo "mpumbavu" hutofautiana na mchezo wa rahisi, kutupa au kuhamisha "mpumbavu" kwa kuwa baada ya kila kuning'inia au kuchora kadi, kadi za mchezaji na kompyuta zinabadilishwa kwa kila mmoja.

Magadan mpumbavu

Mchezo wa Magadan "mpumbavu" hutofautiana na mchezo wa rahisi, kugeuza au kuhamisha "mpumbavu" kwa kuwa kati ya kadi 6 zinazoshughulikiwa kwa mchezaji na kompyuta, kadi 5 hazipatikani kwa kucheza. Kwa kila rebound, kadi 1 inafichuliwa. Kwa mfano, ikiwa kompyuta imepotea, basi inafungua kadi 1 ya shimo. Wakati staha ya kadi inapoisha, kadi zote ambazo hazipatikani zitafichuliwa na zinaweza kuchezwa.

Lundo up mjinga

Mchezo wa alikusanya "mpumbavu" hutofautiana na mchezo wa rahisi, kugeuza au kuhamisha "mpumbavu" kwa kuwa staha ya kadi inashughulikiwa kwa wakati mmoja. Mchezaji aliye na kadi ya tarumbeta ya chini kabisa anapewa haki ya kufanya hatua ya kwanza. Ifuatayo, mchezo unachezwa kulingana na sheria za "mjinga" rahisi, kutupa au kuhamisha, mtawaliwa.

Mpumbavu asiyeonekana

Mchezo wa asiyeonekana "mpumbavu" hutofautiana na aina zingine za mchezo wa "mpumbavu" kwa kuwa kila mchezaji anajua suti ya kadi ya tarumbeta, lakini haoni kadi yenyewe hadi mwisho wa mchezo, hadi kadi 1 ibaki kwenye sitaha. Katika mambo mengine yote, mchezo unachezwa kulingana na sheria za "mjinga" rahisi, kutupa au kuhamisha.

Were fool

Badilisha "mpumbavu" Hili ni toleo la comic la mchezo wa "mpumbavu", mchezo usio wa kawaida kabisa. Mchezo unachezwa kulingana na sheria za "mpumbavu" rahisi, wa kutupa au kuhamisha, lakini kwa tofauti pekee ambayo wachezaji hushikilia kadi na migongo yao inawakabili na nyuso zao kuelekea washirika wao. Wacheza hawaangalii kadi zao wakati wa kushughulika au wakati wa kuchora. Mchezaji ambaye anapiga, kuhamisha au kurusha kadi kimakosa huchukua kadi zote za zamu.

Jamani mjinga

Mchezo wa kichaa "mpumbavu" hutofautiana na mchezo wa "mjinga" rahisi, wa kutupa au kuhamisha kwa kuwa kila mzunguko wa pili, kadi ambazo zimechukuliwa haziingii kwenye mzunguko, lakini kwenye staha ya kadi, ambapo huchanganywa na kadi nyingine na. kisha taarifa kwa mchezaji au kompyuta.

Mpumbavu mwenye miwani

Mchezo wa tazama "mpumbavu" hutofautiana na mchezo wa rahisi, kutupa-ndani au kuhamisha "mpumbavu" kwa kuwa yule anayeshinda zaidi kadi za wapinzani.

Mpumbavu anayeweza kuhamishwa

Ilitafsiriwa "mpumbavu"- moja ya michezo maarufu zaidi pamoja na kurusha "mpumbavu", aina ya mchezo wa "mpumbavu". Iliibuka, kama watafiti wengine wa michezo ya kadi wanavyoamini, katikati ya karne ya 20 kama marekebisho ya "mpumbavu" wa kutupwa. Sheria za mchezo wa mpumbavu wa uhamisho hutofautiana na mchezo wa kugeuza kwa kuwa mchezaji ambaye uhamisho unafanywa ana haki, kwa kuweka kadi ya thamani sawa na kadi ya (za) ya kuhamisha, kuhamisha uhamisho hadi mchezaji anayefuata. Mchezaji anayefuata, kwa upande wake, ikiwa ana kadi ya thamani sawa, anaweza kuendelea. Mchezaji anaweza kubadilisha zamu yake, lakini si lazima. Uhamisho unawezekana tu wakati mchezaji hajaanza kupigana.

Ikiwa angalau kadi moja ya zamu imepigwa, huwezi kuhamisha wengine. Ikiwa mchezaji anayefuata ana kadi chache mkononi mwake kuliko idadi ya kadi zinazohamishiwa kwake, uhamisho hauwezekani na, kwa hiyo, mchezaji lazima arudi au kukubali kadi, licha ya ukweli kwamba angeweza kuhamisha.

Mpumbavu Anayeweza Kuhamishwa 2

Mchezo wa iliyotafsiriwa "mpumbavu" 2 hutofautiana na mjinga wa uhamishaji tu kwa kuwa unaweza kuhamisha sio kadi tu kabla ya mpinzani kuanza kupigana, lakini pia baada. Kwa mfano, kompyuta iliingia na almasi 6, mchezaji alipigana na kadi ya almasi 8, kompyuta hutupa spades 8, na mchezaji huhamisha spades 8 vilabu 8, basi kompyuta lazima irudishe spades 8 na vilabu 8. Ikiwa kompyuta haiwezi kurudisha kadi hizi, basi inachukua kadi zote ambazo ziliwekwa wakati wa kusonga na kurudi.

Mjinga mpumbavu

Mchezo wa kukimbia "mpumbavu" hutofautiana na mchezo wa rahisi, kutupa ndani au kuhamisha "mpumbavu" kwa kuwa yule anayetengeneza kamba nyingi za bega kwa mpinzani hushinda. Zaidi ya hayo, ikiwa idadi ya kamba za bega zinazotolewa ni sawa, basi yule anayesambaza kamba za bega za zamani atashinda. Kukimbiza ni hali ambayo mpinzani huchukua 2 kadi zinazofanana kwa thamani, na mbili tu, lakini si 3 au 4 kadi.

Kutupa mjinga

Kutupa "mpumbavu"- aina ya kawaida ya mchezo wa "mpumbavu". Iliyotokana na "mpumbavu" rahisi katika karne ya 19.

Flip "mpumbavu" hutofautiana na rahisi kwa kuwa unaweza kutupa kadi wakati mpinzani (kompyuta) anapigana. Kwa kuongeza, unaweza kutupa kadi tu za maadili uliyotumia, au ambayo kompyuta hujibu.

Poker mpumbavu

Mchezo wa poker "mjinga" hutofautiana na mchezo wa rahisi, kugeuza au kuhamisha "mpumbavu" kwa kuwa mchezaji, kabla ya kupiga kadi ya mpinzani, ana haki ya kubadilisha kadi yoyote 2 kutoka kwenye staha, lakini tu ikiwa hana kadi zaidi ya 6.

Mjinga wa siri

Mchezo wa siri "mpumbavu" inatofautiana na kucheza rahisi, kutupa au kuhamisha "mpumbavu" kwa kuwa kadi nyingine imewekwa chini ya kadi ya tarumbeta, ambayo haijulikani kwa wachezaji. Wakati staha nzima imefutwa, ikiwa ni pamoja na kadi ya tarumbeta, kadi ambayo iliwekwa imefunuliwa na inakuwa kadi ya tarumbeta, basi mchezo unaendelea. Lengo kuu katika mchezo kama huo ni kukusanya aces na wafalme.

Mpumbavu rahisi

Mchezo wa kadi"mpumbavu rahisi", kawaida nchini Urusi katika karne ya 19. Hakutambuliwa na jamii ya juu, alikuwa maarufu sana kati ya watu wa kawaida. Hivi sasa, haipatikani kamwe na, angalau, ni duni sana kwa umaarufu kwa Mpumbavu na Mpumbavu Anayehamishwa.

Mchezo huu unahusisha wachezaji 2: kompyuta na wewe. Mchezo unatumia staha ya kadi 36. Katika mchezo huu unaweza kucheza na staha ya kadi 52. Kadi hutolewa moja kwa wakati, na jumla ya sita kwa kila moja. Kadi ya juu kwenye sitaha inageuzwa na kuwekwa uso juu ya meza. Hii ni turufu. Hatua ya kwanza ni ya mchezaji katika mchezo wa kwanza ambaye ana kadi ya tarumbeta ya chini kabisa. Katika michezo inayofuata, hoja ni ya mshindi wa mchezo uliopita. Unaweza kuhamisha kutoka kwa kadi moja ya thamani yoyote, au kutoka kwa kadi 2 za thamani sawa.

Mchezaji ambaye hoja ilifanywa chini yake lazima afunike (kupiga) kadi zote ambazo hoja ilifanywa. Ikiwa hawezi kufunika angalau kadi moja, lazima achukue (kukubali) kadi zote ambazo hoja hiyo ilifanywa. Hatua inayofuata katika kesi hii ni ya mchezaji aliyehamia. Ikiwa mchezaji amefunika kadi zote, basi hakuna kadi mpya zinazoweza kutupwa ndani na kadi zote kutoka kwa meza hutumwa kando ili wasishiriki tena kwenye mchezo, na hatua inayofuata ni ya mchezaji aliyepoteza. .

Baada ya kila hang-up au kukubalika kwa kadi, wachezaji huchukua zamu kuchora kadi kutoka kwenye staha hadi 6. Utaratibu wa kuchora ni wa kwanza aliyetembea, kisha yule aliyepigana nyuma. Wacheza huchora kadi hadi staha nzima ishughulikiwe, ikiwa ni pamoja na kadi ya tarumbeta iliyofichuliwa.

Idadi ya kadi zinazotumiwa kufanya harakati haipaswi kuwa kubwa kuliko idadi ya kadi mikononi mwa mchezaji ambaye hoja hii ilifanywa chini yake. Lengo la mchezo ni kuondoa kadi zote mkononi mwako. Yule ambaye ana kadi mkononi wakati mchezaji mwingine ameondoa kadi zake zote na wakati kadi kwenye deki zimeisha amepoteza.

Mpumbavu mtupu

Mchezo wa "mpumbavu" tupu hutofautiana na mchezo wa rahisi, kutupa ndani au kuhamisha "mpumbavu" kwa kuwa mchezaji huchukua kadi kutoka kwenye sitaha tu mchezaji anapoishiwa na kadi.

Treshka

Mchezo wa "rubles tatu" "mpumbavu" hutofautiana na mchezo wa "mpumbavu" rahisi kwa kuwa kila mchezaji lazima aingie na kadi 3 mara moja, ikiwa kuna chini ya kadi 3 zilizoachwa, basi na kadi 2, ikiwa hakuna 2, basi na kadi 1.

Kicheki mjinga

Kicheki "mpumbavu" - Jina la Kirusi mchezo maarufu wa Uropa "Mau Mau", ambao ulienea nchini Urusi katikati ya karne ya 20. Mchezo unakuja katika anuwai nyingi majina tofauti: "Kiingereza mpumbavu", "Farao", "Pentagon", tofauti katika maelezo madogo.

Mchezo rahisi.

Wanacheza na staha ya kadi za kadi 36. Kadi zinashughulikiwa moja kwa wakati, kwa jumla ya 5 kwa kila mchezaji. Kadi ya turufu haijafunuliwa. Deck imewekwa katikati ya meza. Katika mchezo wa kwanza, hatua ya kwanza ni ya mchezaji ambaye kompyuta inamchagua kwa nasibu, na kisha kwa mchezaji aliyeshinda mchezo uliopita. Anaweza kucheza kutoka kwa kadi yoyote. Mchezaji anayefuata anaweza kuweka kadi ya suti sawa au thamani juu yake. Ikiwa hana kadi inayohitajika, lazima achore kadi kutoka kwenye staha hadi atoe kadi inayotaka au mpaka staha iishe. Ikiwa kadi kwenye staha zimeisha, basi ile ya juu huondolewa kwenye rundo la kadi zilizo wazi na kuachwa wazi kwenye meza, huku zingine zikigeuzwa tena na kutumika kama staha.

Baadhi ya kadi zinahitaji baada ya wao wenyewe vitendo fulani- kutoka kwa mchezaji wafuatayo:

  • 6 - chukua kadi 2 kutoka kwenye staha na uruke hoja;
  • 7 - chukua kadi 1 kutoka kwenye staha na uruke hoja;
  • Ace - ruka hoja.

Malkia ndiye kadi ya tarumbeta. Inaweza kuwekwa kwenye kadi yoyote. Mchezaji aliyeweka malkia anaweza kuagiza suti yoyote. Mchezaji anayefuata, katika kesi hii, anaweza tu kuweka kadi ya suti iliyoagizwa au malkia (na kuagiza suti yoyote).

Lengo la mchezo ni kuondoa kadi zote mkononi mwako. Wa kwanza kuondoa kadi mkononi mwake atashinda. Mpotezaji huhesabu alama kwenye kadi zilizobaki mkononi mwake.

Miwani

  • Pointi 2 - Jack,
  • Pointi 3 - Malkia,
  • Pointi 4 - Mfalme,
  • Pointi 11 - Ace,
  • Kadi zilizobaki zinafaa.

Mchezaji aliyeondoka na malkia mmoja mikononi mwake anapoteza pointi 20.

Chaguzi za mchezo

Chaguo 1. Ikiwa kadi inayohitajika haipo, mchezaji huchukua kutoka kuponi kadi moja tu, na ikiwa haikuruhusu kufanya hatua, basi mchezaji hukosa hoja yake.

Chaguo la 2. Wakati wa kucheza na staha ndogo (karatasi 32), saba inahitaji kuchukua kadi mbili, nane inahitaji kuchukua kadi moja.

Chaguo la 3. Kadi sita zinashughulikiwa. Muuzaji anaonyesha kadi ya mwisho (ambayo inakwenda kwake). Hii ni hatua yake. Sio malkia ambaye ana kipaumbele, lakini jack. Yule aliyeachwa na jeki hupoteza mara moja.

Chaguo la 4."Kiingereza mpumbavu." Mchezaji aliyeweka ace ana haki ya kuweka kadi nyingine ya suti sawa na kuagiza suti ya hoja inayofuata (tofauti na suti ya ace). Ikiwa mmiliki wa ace hana kadi ya suti sawa, lazima achukue kadi moja kutoka kwenye staha, na ikiwa haimruhusu kufanya hatua, anapoteza haki ya kusonga na haki ya kuagiza suti. . Haki hii hupatikana na mchezaji anayefuata ikiwa ataweka kadi ya suti sawa na Ace au Ace nyingine kwenye Ace.

Chaguo la 5."Farao". Kadi 4 zinashughulikiwa. Ikiwa mchezaji ataishia na malkia, anakata pointi 30 kutoka kwa pointi zake Ikiwa malkia ndiye kadi pekee iliyobaki mkononi mwake, anaandika pointi 30 za adhabu.

Chaguo 6."Pentagon". Kadi zinawekwa tu katika suti. Unaweza tu kuweka kadi ya thamani sawa ikiwa kuna sita. Baada ya kuagiza suti kwa kutumia malkia, mchezaji anayefuata anaruka zamu yake. Pointi: Ace - 11, King - 4, Queen - 20, Jack - 2, 10 - 10. Hakuna pointi zinazotolewa kwa kadi nyingine.

Chaguo la 7."Kipolishi mjinga." Kadi 5 zinashughulikiwa, kadi ya 5 ya mmoja wa wachezaji imefunuliwa, lengo la mchezo ni kuondokana na kadi zako zote. Ikiwa kuna kadi 6 juu ya kadi zilizotupwa, basi mchezaji aliye juu anaweza kuweka kadi yoyote; 7 - mpinzani lazima achukue kadi 2 kutoka kwenye staha; 8,9,10 sio muhimu sana; Jack amewekwa kwenye kadi yoyote na suti imeagizwa. Ikiwa Malkia wa Spades yuko juu, basi mpinzani lazima achukue kadi 4. Ikiwa Mfalme wa Spades yuko juu, basi mpinzani anachukua kadi 6. Wengine wa Malkia na Wafalme haijalishi. Na hatimaye, Ace ni kupita. Ikiwa mchezaji hana chochote cha kusonga, basi anachukua kadi moja kutoka kwenye staha, na ikiwa tena hakuna kitu cha kusonga, basi zamu huenda kwa mpinzani.

Chaguo la 8. Sawa na katika chaguo 1, imeongezwa tu kanuni inayofuata. Ikiwa Mfalme wa Almasi amewekwa, basi mpinzani lazima achukue kadi 5 kutoka kwenye staha na kuruka zamu.

Chaguo la 9. Kadi 6 zinashughulikiwa. Muuzaji anatembea. Nane inaendelea na harakati zake, na ikiwa hakuna kuendelea kwa mkono, basi kadi inachukuliwa kutoka kwenye staha. Ikiwa 6 na 7 zimewekwa, basi mpinzani huchukua kadi kutoka kwa staha ipasavyo (kadi 6-1, kadi 7-2) na kufanya hatua. Ikiwa kadi ya mwisho katika mchezo ni Malkia wa Spades, basi mchezaji anapata pointi -50, ikiwa Malkia wa Spades anabakia mikononi mwake, basi mchezaji anapata pointi +50. Ikiwa inataka, sheria inaletwa: ikiwa mchezaji anaweka Mfalme wa Spades, basi mpinzani huchukua kadi 5 kutoka kwenye staha, na mchezaji anaendelea zamu yake.

Chukotka mjinga

Mchezo wa Chukchi "mpumbavu" hutofautiana na aina zingine za mchezo wa "mpumbavu" kwa kuwa kila mchezaji hupewa kadi 6, staha iliyo na kadi ya tarumbeta huondolewa kwenye mchezo, na kisha mchezo hufuata sheria za "mjinga" rahisi, kutupa au kuhamisha. ”.

Kijapani mpumbavu

Kanuni za mchezo Kijapani "mpumbavu" hutofautiana na sheria za mchezo wa "mpumbavu" rahisi, wa kutupa ndani, unaoweza kuhamishwa, kwa kuwa tu kadi za tarumbeta ni almasi kila wakati, na jembe hupigwa vita tu na jembe.

Hoja ya kucheza mpumbavu ni kukunja kadi zako kabla ya kila mtu mwingine. Yule ambaye anabaki na kadi mwisho anachukuliwa kuwa mpotezaji na, ipasavyo, mpumbavu.

Mchezo huu wa kadi hutumia sitaha ya kawaida kutoka sita hadi ace bila vicheshi. Hapo awali, kila mchezaji hupewa kadi sita. Inayofuata imegeuzwa (suti yake inachukuliwa kuwa tarumbeta), staha iliyobaki imewekwa juu.

Sheria za msingi - kadi ya tarumbeta hupiga suti yoyote ndani ya suti sawa, kiwango cha kawaida kinatumika. Ikiwa hakuna njia ya kupiga kile mpinzani anatupa, kila kitu kinazingatiwa. Katika kesi hii, mchezaji hukosa zamu yake.

Huwezi kuangalia kadi za wachezaji wengine. Lakini unahitaji kuhakikisha kuwa hakuna mtu anayeweza kutazama, kwa sababu ni ya kuvutia sana kujua nani ana rangi gani.

Kwa muda mrefu kama kuna staha, unahitaji kupata mkono wako hadi sita baada ya kila hoja. Kadi ya tarumbeta inachukuliwa mwisho, baada ya hapo mchezo unaendelea hadi aliyeshindwa aamuliwe.

Tofauti kati ya sheria za kucheza mpumbavu na kadi 36 na 54

Njia iliyoelezwa hapo juu inachukuliwa kuwa ya classic. Inatumia staha ya kadi 36. Walakini, mafundi wengine pia hutumia dawati la kadi 54. Katika kesi hii, dhehebu kutoka kwa mbili hadi tano huongezwa, pamoja na jokers mbili.

Jukumu la wacheshi huamuliwa na wachezaji wenyewe. Kuna chaguzi mbili:

  • inaweza hata kupiga kadi ya tarumbeta;
  • uwezo umegawanywa kulingana na rangi: nyeusi hupiga suti nyeusi, nyekundu hupiga suti nyekundu.

Katika tukio ambalo mcheshi atakuja kama kadi ya tarumbeta, inachezwa bila kadi za tarumbeta hata kidogo - ni ukuu wa madhehebu tu ndio umehifadhiwa.

Wachezaji wengine hawapendi nyongeza kama hizo, kwa hivyo kutoka kwa kiwango 54 kadi Jokers huondolewa kwenye staha. Kanuni zinabaki sawa.

Maelezo maalum ya sheria za mchezo wa mpumbavu anayeweza kuhamishwa

Fool ni maarufu sana kwamba kuna tofauti nyingi za mchezo huu. Baadhi ni maarufu sana, wengine hutumiwa tu kwenye miduara nyembamba.

Miongoni mwa maarufu zaidi ni tofauti zilizotafsiriwa. Katika kesi hii, mchezaji ana nafasi ya kupitisha kadi kwa inayofuata na kwa hivyo kujikinga na hitaji la kupigana.

Hii inaweza kufanywa na ukuu. Suti haijalishi. Walakini, huwezi:

  • kuhamisha con ya kwanza;
  • kuhamisha kadi zaidi ya mchezaji anayefuata;
  • kubadilisha hoja ikiwa kuna kadi ya tarumbeta kwenye meza (ikiwa wachezaji wanakubali, sheria hii inaweza kuachwa).

Vinginevyo sheria si tofauti na mjinga classic. Jambo pekee ni kwamba ikiwa una kadi ya tarumbeta mikononi mwako, si lazima kuiweka chini, lakini uonyeshe tu. Katika kesi hii, inaitwa "pasi ya kusafiri".

Inafaa kuangazia maalum ya mchezo wa mpumbavu anayeweza kuhamishwa kulingana na idadi ya wachezaji:

  • Wakati wa kucheza na wachezaji wawili, hitaji la kupigana hupita kutoka kwa mchezaji mmoja hadi mwingine. Kila kitu ni rahisi hapa na hakuna sheria za ziada zinazohitajika;
  • Wakati wa kucheza na wachezaji watatu, hoja husogea kwenye duara. Ikiwa mchezo hautachezwa kama mjinga wa kutupa, basi mwanzilishi wa hoja hawezi tena kutupa, na hii inafanywa na mchezaji wa kuhamisha;
  • Wakati wa kucheza na wachezaji wanne au, kama wanasema pia, wawili kwa wawili, inafaa kuzingatia uwepo wa timu. Ikiwa wachezaji wote wana kadi, kanuni ya kuhamisha zamu inabaki sawa. Walakini, ikiwa mchezaji anayefuata kwa mpangilio ametupa kila kitu, basi hoja hiyo inahamishwa kupitia mbili, ambayo ni, kuruka mchezaji aliyeondoka na anayefuata.

Makala ya sheria za mchezo wa kutupa mjinga

Tofauti nyingine maarufu ya mchezo ni mpumbavu wa kutupa. Upekee wake ni kwamba wachezaji wote wanaweza kushiriki katika kozi.

KATIKA toleo la classic hoja inachezwa tu kati ya wachezaji wawili wa karibu: moja hutupa, na nyingine inarudi. Mjinga wa kutupwa anamaanisha uwezo wa kuwarusha wachezaji wengine.

Katika kesi hii, kuna sheria kadhaa:

  • unaweza kutupa tu wakati mchezaji aliyefanya hatua hatatupa tena;
  • inatupwa kwa mwendo wa saa, yaani, jirani wa mpigo anaanza kurusha kwanza.

Walakini, kucheza na wachezaji watatu na wanne ni tofauti kidogo. Mpango wa mbili kwa mbili na tatu-kwa-tatu unamaanisha kuwa washiriki wa timu moja tu ndio wanaorusha.

Jinsi ya kujifunza kucheza mpumbavu kwa usahihi

Ingawa mchezo huu unachukuliwa kuwa moja ya rahisi zaidi, kuna idadi ya hila ambazo hukuruhusu kujifunza haraka jinsi ya kushinda. Wengine wanaweza kuwa mabwana haraka sana kutoka mwanzo.

Itakuwa muhimu sana kuhesabu mtindo wa kucheza wa mpinzani wako. Ni muhimu kujua mapema ni nini adui atafanya katika hali fulani - kwa njia hii unaweza kucheza kwa ujasiri zaidi na usipoteze. Kuna aina kadhaa kuu za tabia:

  • mkusanyaji wa tarumbeta - mchezaji anajaribu kukusanya kadi nyingi za tarumbeta iwezekanavyo, hazitumii, na anajishughulisha na kutupa "ballast";
  • mtoza wa suti kubwa - anajaribu kukusanya aces zaidi, wafalme, malkia, kwa neno, suti za dhehebu kubwa, lengo lake ni kushikilia hadi mwisho wa mchezo na kumpiga adui kwa silaha nzito;
  • mshambulizi mdogo - hutoa mchanganyiko wa suti kadhaa ndogo, akijaribu kumshinda mpinzani mwanzoni mwa mchezo, huchukua hatua ya mchezo kwa mikono yake mwenyewe;
  • mkusanyaji jozi - anajaribu kukusanya jozi ili baadaye kuitumia kwa shambulio au ulinzi.

Kulingana na mtindo gani wa uchezaji mpinzani wako anatumia, unaweza kuchagua njia yako ya utetezi na uonekane mtaalamu. Kwa hivyo, ili kupigana na mtozaji wa tarumbeta, inafaa kuamua ni suti gani ambayo ni dhaifu. Hii itawawezesha kushambulia mpinzani wako, "kugonga nje" kadi yake ya tarumbeta.

Ili kushinda dhidi ya mtoza wa suti kubwa, unapaswa kuchagua mbinu tofauti kidogo - jaribu tu kubisha kadi zote kubwa kutoka kwake.

Ili usishindwe na mshambuliaji mwenye vitu vidogo, unapaswa kupigana na suti kubwa - kwa njia hii hatakuwa na fursa ya kutupa chochote kwako. Kuanzia katikati ya mchezo, tumia silaha yake dhidi yake mwenyewe - itakuwa vizuri kumshambulia kwa vitu vidogo.

Mpinzani mgumu zaidi ni mtoza jozi. Ana nguvu sio tu katika kushambulia, lakini pia katika ulinzi. Ni bora kupitisha mbinu sawa - kwa njia hii unaweza hata tabia mbaya. Kwa njia, ni mbinu hii ambayo hukuruhusu kushinda kila wakati.

Je! ni mjinga wa Kijapani? Kanuni

Kando, inafaa kuangazia aina rahisi za Kijapani - "kilele na kilele." Upekee wa mchezo ni kwamba suti ya spades ina hadhi maalum. Unaweza kupiga kadi kama hiyo tu na jembe. Ikiwa kadi ya tarumbeta ni ya suti hii, basi mchezo unachezwa bila kadi za tarumbeta.

Kiwango ndani ya suti ni tofauti. Mkubwa anachukuliwa kuwa mwanamke. Inaweza kupiga kadi ya thamani yoyote.

Pia kuna aina zingine za mjinga wa kawaida kulingana na nchi:

  • Kicheki;
  • Kichina;
  • Kifaransa;
  • Kipolandi;
  • Kiarmenia;
  • Marekani.

Pia kuna tofauti inayoitwa "mpumbavu wa pande zote" (pia huitwa mviringo). Tofauti yake kutoka kwa ile ya kawaida ni kwamba baada ya kila hoja, wachezaji hubadilishana kadi zao saa moja kwa moja. Hii inatatiza mchezo kwa kiasi kikubwa, lakini inafanya uwezekano wa kuhesabu vitendo zaidi vya wachezaji.

Maalum na sheria za mchezo wa mpumbavu kwa wanandoa

Mchezo wa wawili-wawili ni tofauti ya timu. Kiini cha mjinga wa mara mbili ni kwamba wachezaji wamegawanywa katika timu mbili, kupitia moja. Yaani wachezaji wanaokaa kinyume ni wa timu moja.

Mpango wa 2 kwa 2 unaonyeshwa na hitaji la kuwa na wasiwasi sio tu juu yako mwenyewe, bali pia juu ya mchezaji mwingine. Ni marufuku kutupa kwa watu wako mwenyewe, pamoja na kutembea peke yako.

Kanuni sawa ya kufanya kazi kwa jozi pia inatumika kwa michezo iliyo na wachezaji watatu, wanne au watano. Idadi ya wachezaji kwenye timu moja pekee ndiyo hubadilika.

Sheria za kucheza mpumbavu na kamba za bega

Tofauti nyingine ya kufurahisha ni mchezo na kamba za bega. Kwa kamba za bega tunamaanisha sita, ambazo zinabaki mwishoni mwa mchezo. Ikiwa aliyepotea anawakubali kwenye hoja ya mwisho, basi inachukuliwa kuwa alipokea kamba za bega.

Haijalishi kama unacheza na wacheshi au la, au mchezo unachezwa kwa kadi gani za turufu.

Nuances ya sheria za mchezo kwenye hang-up ya kwanza

Kuna vizuizi fulani kwa kurudi kwa tangential kwanza kwenye mchezo. Ni za kawaida na zinaweza kubadilishwa kwa makubaliano ya washiriki wa mchezo.

Kutolewa kwa kwanza kunamaanisha hatua ya kwanza. Imepigwa marufuku:

  • kuhamisha hoja kwa mshiriki mwingine;
  • kurusha zaidi ya kadi tano.

Washiriki wengi wanabishana kuhusu ni kadi ngapi zinaweza kutupwa kwa uwazi wa kwanza. Ikiwa wachezaji hawawezi kufikia makubaliano, basi sheria hii imeachwa. Walakini, hali kama hizo ni nadra sana.

Inafaa pia kuangazia usambazaji wa kadi za mwisho kwenye staha. Ikiwa hakuna kadi za kutosha kwa wachezaji wote kufanya mkono wa sita, basi iliyobaki inasambazwa kwa usawa.

Mchezo wa mpumbavu wa Kialbania hutofautiana na mchezo wa mpumbavu rahisi, wa kupindua au kuhamisha kwa kuwa kadi zilizo kwenye sitaha zimepangwa kwa mpangilio wa kushuka wa thamani. Hiyo ni, aces ni juu ya staha, ikifuatiwa na wafalme, malkia, jacks, nk.

Mchezo wa mjinga wa Kiarmenia hutofautiana na mchezo wa mpumbavu rahisi, wa kutupa au kuhamisha tu kwa kuwa mchezaji anaweza kuingia sio tu na kadi zake mwenyewe, bali pia na kadi iliyolala juu ya staha nzima.

Mchezo wa mpumbavu asiye na tarumbeta hutofautiana na mchezo wa mpumbavu rahisi, wa uongo au anayeweza kuhamishwa kwa kuwa mchezo unachezwa bila turufu.

Mchezo wa mjinga mkuu hutofautiana na mchezo wa mpumbavu rahisi, wa kutupa au kuhamisha kwa kuwa mchezo unachezwa na deki 2 za kadi. Haiwezekani kupigana na kadi ya thamani sawa na suti. Mchezaji ambaye ana kadi 52 au zaidi hupoteza mara moja.

Mchezo Siamini Siamini hutofautiana na mchezo wa mpumbavu rahisi, wa kutupa au kuhamisha kama ifuatavyo. Kila mchezaji anaweza kumpa mchezaji mwingine mkono, ama kwa usahihi au vibaya. Zaidi ya hayo, mchezaji mwingine anaulizwa kuangalia usahihi wa kutolewa. Ikiwa, wakati wa kufungua kadi, imegunduliwa kuwa kompyuta imerudi kwa usahihi, basi mchezaji huchukua kadi ikiwa kompyuta imerudi vibaya, basi kompyuta inachukua kadi. Mfano wa mchezo: tuseme mchezaji aliingia na misalaba 6, kaunta za kompyuta na misalaba 8, kisha mchezaji anarusha jembe 8, kaunta ya kompyuta na jembe 7, akiweka kadi chini chini, ili mchezaji asijue ni kadi gani. kompyuta inakabiliwa na. Ikiwa mchezaji anakubaliana na uondoaji huu, basi kadi huenda kwa uondoaji, ikiwa sio, basi kadi ya spades 7 inafunguliwa na kompyuta inachukua kadi yenyewe, kwa kuwa ilipigwa vibaya ikiwa kompyuta imepigana kwa usahihi, basi mchezaji angeweza kuchukua kadi kwa ajili yake mwenyewe, kwa kuwa hakukubaliana na taa nje

Mchezo wa mpumbavu mwenye tarumbeta mbili hutofautiana na aina nyingine za mchezo wa mpumbavu kwa kuwa kila mchezaji hucheza akiwa na turufu yake. Zaidi ya hayo, kadi ya tarumbeta ya mpinzani sio kadi ya tarumbeta kwa mchezaji na anaweza kuipiga kwa kadi yake ya tarumbeta au kwa kadi nyingine ya suti sawa, lakini yenye thamani kubwa.

Katika mambo mengine yote, mchezo unachezwa kulingana na sheria za mpumbavu rahisi, wa kutupa au kuhamisha.

Moja ya aina ya mchezo huu. Staha nzima inashughulikiwa sawa kwa kila mchezaji. Muuzaji hufungua na kuonyesha kadi ya mwisho: hii ni kadi ya tarumbeta. Ni mali ya muuzaji. Yule aliye na turufu ya chini kabisa au aliyeshinda mchezo uliopita anatangulia. Anaenda chini ya mchezaji na kadi moja ambayo inahitaji kupigwa. Baada ya kadi kupigwa, mchezaji lazima ama kutupa (kupiga) juu (kupiga kadi ya kwanza), au kukubali kufuta, kisha zamu huenda kwa mchezaji aliyepigwa. Ikiwa mchezaji hawezi kushinda kadi ya juu, lazima akubali kadi zote kwenye meza. Katika kesi hii, anapoteza haki ya kusonga, ambayo huenda kwa mchezaji wa pili

Mchezo wa mjinga boring hutofautiana na mchezo wa mpumbavu rahisi, wa kutupa au kuhamisha tu kwa kuwa mchezaji anaweza tu kucheza na kadi ya thamani ya juu, yaani, ikiwa kuna aces, basi na aces, ikiwa kuna. wafalme, kisha na wafalme, ikiwa kuna malkia, basi na wanawake, nk.

Mchezo wa mjinga wa Kichina hutofautiana na mchezo wa mpumbavu rahisi, wa kutupa au kuhamisha kwa kuwa mchezaji aliye na almasi 9 ndiye anayetangulia. Ikiwa mchezaji hupiga almasi 9, basi kadi huanguka mara moja kwenye kutupa ikiwa mchezaji hajapigana, basi anachukua kadi ya kwanza tu ambayo alipiga. Yule ambaye hana kadi iliyobaki atashinda

Mchezo wa mpumbavu wa tarumbeta hutofautiana na mchezo wa mpumbavu rahisi, wa kutupa au kuhamisha tu kwa kuwa kadi ya mwisho kutoka mwisho inabadilishwa na kadi ya tarumbeta na mchezo unaendelea kwa kadi mpya ya tarumbeta.

Mchezo wa mjinga wa kifalme hutofautiana na mchezo wa mpumbavu rahisi, flip au uhamisho tu kwa kuwa kadi ya chini kabisa inaweza kupigwa tu na ace, na kadi yoyote ya chini inaweza kupigwa na trump ace. Kwa mfano, ikiwa mchezo unachezwa na dawati la kadi 20, basi kadi ya chini kabisa ni 10, ambayo ni, 10 inaweza kupigwa tu na ace, ikiwa mchezo unachezwa na staha ya kadi 36, basi kadi ya chini kabisa. ni 6, sita inaweza tu kupigwa na Ace, na kadhalika.

Mchezo wa mjinga wa mviringo hutofautiana na mchezo wa mpumbavu rahisi, wa kutupa au kuhamisha kwa kuwa baada ya kila kuning'inia au kuchora kadi, kadi za mchezaji na kompyuta hubadilishana.

Mchezo wa mjinga wa Magadan hutofautiana na mchezo wa mpumbavu rahisi, anayepindua au kuhamisha kwa kuwa kati ya kadi 6 zinazoshughulikiwa kwa mchezaji na kompyuta, kadi 5 hazipatikani kwa kucheza. Kwa kila rebound, kadi 1 inafichuliwa. Kwa mfano, ikiwa kompyuta imepotea, basi inafungua kadi 1 ya shimo. Wakati staha ya kadi inapoisha, kadi zote ambazo hazipatikani zitafichuliwa na zinaweza kuchezwa.

Mchezo wa mjinga aliyerundikana hutofautiana na mchezo wa mpumbavu rahisi, aliyerushwa au kuhamishwa kwa kuwa safu ya kadi hushughulikiwa kwa wakati mmoja. Mchezaji aliye na kadi ya tarumbeta ya chini kabisa anapewa haki ya kufanya hatua ya kwanza. Ifuatayo, mchezo unachezwa kulingana na sheria za mpumbavu rahisi, kutupa au kuhamisha, kwa mtiririko huo.

Mchezo wa mpumbavu asiyeonekana hutofautiana na aina nyingine za mchezo wa mpumbavu kwa kuwa kila mchezaji anajua suti ya kadi ya tarumbeta, lakini haoni kadi yenyewe hadi mwisho wa mchezo, hadi kadi 1 ibaki kwenye staha. Katika mambo mengine yote, mchezo unachezwa kulingana na sheria za mpumbavu rahisi, wa kutupa au kuhamisha.

Toleo la katuni la kucheza mpumbavu, mchezo usio wa kawaida kabisa. Mchezo unachezwa kulingana na sheria za mpumbavu rahisi, wa kutupa au kuhamisha, lakini kwa tofauti pekee ambayo wachezaji hushikilia kadi na migongo yao ikiwa imewakabili na nyuso zao kuelekea wenzi wao. Wacheza hawaangalii kadi zao wakati wa kushughulika au wakati wa kuchora. Mchezaji ambaye anapiga, kuhamisha au kurusha kadi kimakosa huchukua kadi zote za zamu.

Mchezo wa mjinga wa kurudi nyuma hutofautiana na mchezo wa mpumbavu rahisi, anayerusha ndani au kuhamisha kwa kuwa kila sekunde inayorudishwa, kadi zinazochukuliwa haziendi kwenye rebound, lakini kwenye safu ya kadi, ambapo huchanganywa na. kadi zingine na kisha kuripotiwa kwa mchezaji au kompyuta.

Mchezo wa mpumbavu wa pointi hutofautiana na mchezo wa mpumbavu rahisi, anayepindua au kuhamisha kwa kuwa anayeshinda ndiye anayeshinda kadi nyingi za mpinzani.

Mpumbavu wa uhamisho ni mojawapo ya michezo maarufu zaidi pamoja na mjinga wa kutupwa, aina ya mchezo wa mpumbavu. Iliibuka, kulingana na watafiti wengine wa michezo ya kadi, katikati ya karne ya 20 kama marekebisho ya flip-flop. Sheria za mchezo wa mpumbavu wa uhamisho hutofautiana na mchezo wa kugeuza kwa kuwa mchezaji ambaye uhamisho unafanywa ana haki, kwa kuweka kadi ya thamani sawa na kadi ya (za) ya kuhamisha, kuhamisha uhamisho hadi mchezaji anayefuata. Mchezaji anayefuata, kwa upande wake, ikiwa ana kadi ya thamani sawa, anaweza kuendelea. Mchezaji anaweza kubadilisha zamu yake, lakini si lazima. Uhamisho unawezekana tu wakati mchezaji hajaanza kupigana. Ikiwa angalau kadi moja ya zamu imepigwa, huwezi kuhamisha wengine. Ikiwa mchezaji anayefuata ana kadi chache mkononi mwake kuliko idadi ya kadi zinazohamishiwa kwake, uhamisho hauwezekani na, kwa hiyo, mchezaji lazima arudi au kukubali kadi, licha ya ukweli kwamba angeweza kuhamisha.

Mchezo wa mpumbavu anayeweza kuhamishwa 2 hutofautiana na mpumbavu anayeweza kuhamishwa tu kwa kuwa unaweza kuhamisha sio kadi tu kabla ya mpinzani kuanza kupigana, lakini pia baada. Kwa mfano, kompyuta iliingia na almasi 6, mchezaji alipigana na kadi ya almasi 8, kompyuta hutupa spades 8, na mchezaji huhamisha spades 8 vilabu 8, basi kompyuta lazima irudishe spades 8 na vilabu 8. Ikiwa kompyuta haiwezi kurudisha kadi hizi, basi inachukua kadi zote ambazo ziliwekwa wakati wa kusonga na kurudi.

Aina ya kawaida ya kucheza mpumbavu. Ilitoka kwa mpumbavu katika karne ya 19. Mpumbavu anatofautiana na mpumbavu kwa kuwa unaweza kugeuza kadi mpinzani wako (kompyuta) anapopigana. Kwa kuongeza, unaweza kutupa kadi tu za maadili uliyotumia, au ambayo kompyuta hujibu.

Mchezo wa kadi ya kawaida nchini Urusi katika karne ya 19. Hakutambuliwa na jamii ya juu, alikuwa maarufu sana kati ya watu wa kawaida. Hivi sasa, haipatikani kamwe na, angalau, ni duni sana kwa umaarufu kwa Fool na Fool Mchezo huu unahusisha wachezaji 2: kompyuta na wewe. Mchezo unatumia staha ya kadi 36. Katika mchezo huu unaweza kucheza na staha ya kadi 52. Kadi hutolewa moja kwa wakati, na jumla ya sita kwa kila moja. Kadi ya juu kwenye sitaha inageuzwa na kuwekwa uso juu ya meza. Hii ni turufu. Hatua ya kwanza ni ya mchezaji katika mchezo wa kwanza ambaye ana kadi ya tarumbeta ya chini kabisa. Katika michezo inayofuata, hoja ni ya mshindi wa mchezo uliopita. Unaweza kuhama kutoka kwa kadi moja ya thamani yoyote, au kutoka kwa kadi 2 za thamani sawa Mchezaji ambaye hoja ilifanywa lazima afiche (kupiga) kadi zote ambazo hoja ilifanywa. Ikiwa hawezi kufunika angalau kadi moja, lazima achukue (kukubali) kadi zote ambazo hoja hiyo ilifanywa. Hatua inayofuata katika kesi hii ni ya mchezaji aliyehamia. Ikiwa mchezaji amefunika kadi zote, basi hakuna kadi mpya zinazoweza kutupwa ndani na kadi zote kutoka kwa meza hutumwa hadi mwisho, ili asishiriki tena kwenye mchezo, na hatua inayofuata ni ya mchezaji ambaye ana. kupotea. Baada ya kila kutolewa au kukubalika kwa kadi, wachezaji huchukua zamu kuchora kadi kutoka kwa sitaha hadi 6. Utaratibu wa kuchora ni yule aliyesonga kwanza, kisha yule aliyepigana. Wachezaji wachore kadi hadi staha nzima ishughulikiwe, ikiwa ni pamoja na kadi ya tarumbeta iliyofichuliwa. Idadi ya kadi zinazotumiwa kufanya harakati haipaswi kuwa kubwa kuliko idadi ya kadi mikononi mwa mchezaji ambaye hatua hii ilifanywa. Lengo la mchezo ni kuondoa kadi zote mkononi mwako. Yule ambaye ana kadi mkononi wakati mchezaji mwingine ameondoa kadi zake zote na wakati kadi kwenye deki zimeisha amepoteza.

Mchezo wa mpumbavu mtupu hutofautiana na mchezo wa mpumbavu rahisi, wa kutupa au kuhamisha kwa kuwa mchezaji huchukua kadi kutoka kwenye sitaha tu mchezaji anapoishiwa na kadi.

Mchezo wa kamba ya bega hutofautiana na mchezo wa mpumbavu rahisi, wa kutupa au kuhamisha kwa kuwa yule anayetengeneza kamba nyingi za bega kwa mpinzani wake hushinda. Zaidi ya hayo, ikiwa idadi ya kamba za bega zinazotolewa ni sawa, basi yule anayesambaza kamba za bega za zamani atashinda. Kufukuza ni hali wakati mpinzani anachukua kadi 2 za thamani sawa, na mbili tu, lakini sio kadi 3 au 4.

Mchezo wa poker fool hutofautiana na mchezo wa mpumbavu rahisi, wa kupindua au wa kuhamisha kwa kuwa mchezaji, kabla ya kupiga kadi ya mpinzani, ana haki ya kubadilisha kadi zozote 2 kutoka kwenye sitaha, lakini tu ikiwa hana zaidi ya kadi 6.

Mchezo wa mjinga wa ruble tatu hutofautiana na mchezo wa mpumbavu rahisi kwa kuwa kila mchezaji lazima aingie mara moja na kadi 3, ikiwa kuna chini ya kadi 3 zilizobaki, basi na kadi 2, ikiwa hakuna 2, basi na kadi 1. .

Mchezo wa mjinga wa Chukchi hutofautiana na aina zingine za mchezo wa mpumbavu kwa kuwa kila mchezaji hupewa kadi 6, sitaha iliyo na kadi ya tarumbeta huondolewa kwenye mchezo, na kisha mchezo unachezwa kulingana na sheria za rahisi, kutupa ndani au kuhamisha mjinga.

Sheria za kucheza mjinga wa Kijapani hutofautiana na sheria za kucheza mpumbavu rahisi, wa kutupa, wa uhamisho, tu kwa kuwa kadi za tarumbeta daima ni almasi, na spades hupigwa tu na spades.

Japani ni nchi ya kale na zaidi ya historia yake ya karne nyingi imejua michezo mingi, ambayo, bila shaka, ilichezwa na watoto na watu wazima. Baadhi yao wametoweka katika karne zilizopita, wengine bado wako hai hadi leo. Walakini, maendeleo ya hivi karibuni teknolojia ya kompyuta ilikuwa na athari ya mapinduzi utamaduni wa kisasa nchi, kwa tafrija na burudani ya wakazi wake. Hii, kwa upande wake, imeathiri kile Kijapani cha kisasa hucheza leo.

Karuta (na lahaja yake "Uta-garuta")

Inafanana na bahati nasibu ya Uropa. Ilianzishwa katika Enzi ya Heian. Bado hutumiwa katika familia za Kijapani kufundisha mashairi na hieroglyphs - mashairi au hieroglyphs na tafsiri zimeandikwa kwenye kadi (mara nyingi mkusanyiko wa mashairi tayari "Hyakunin isshu" - "washairi 100 wa zamani" hutumiwa kwa kusudi hili), basi kadi hukatwa kwa nusu na huchanganywa. Yule anayechukua kasi zaidi atashinda kiasi kinachohitajika jozi sahihi. Kwa njia hii, michezo huchangia katika utafiti wa fasihi na uandishi. Jina la kawaida la michezo hii ya kadi ni karuta.

Michezo ya watoto wa jadi

Jianken

Mchezo wa kurusha vidole. Kuna marekebisho kadhaa. Ya kawaida zaidi inajulikana hapa kama "Mwamba - karatasi - mkasi". Kielelezo cha "jiwe" - ngumi iliyopigwa hutupwa nje, takwimu ya "mkasi" - vidole viwili vimeenea - index na vidole vya pete kwa namna ya Kilatini V, wengine huwekwa ndani, "karatasi" - gorofa. mitende. Wanacheza pamoja, wakitupa mikono yao kwa usawa (kawaida kwa hesabu ya "moja, mbili, tatu") hadi mmoja wa wachezaji atashinda. Ikiwa takwimu sawa zinakuja, ni kuchora; ikiwa ni tofauti, basi "karatasi" inashinda "mwamba", lakini "mwamba" hushinda "mkasi", lakini "mkasi" hushinda "karatasi".

Ohajiki

Mchezo huu kawaida huchukuliwa kuwa mchezo wa msichana. Wachezaji hupokea zamu ya kunyakua vidole vyao kwa vielelezo vidogo vya umbo la sarafu viitwavyo ohajiki, wakijaribu kupiga takwimu zingine. Hapo awali, mchezo ulitumia kokoto au takwimu kutoka kwa mchezo mwingine, Go. Sasa takwimu ni kawaida ya kioo. Unapocheza, unahitaji kukunja kidole gumba na index (au katikati) kwenye mduara, kisha ubofye takwimu kwa kidole gumba.

Ayatori

Na mchezo huu ni kawaida kuchukuliwa mchezo kwa wasichana. Chukua kamba yenye urefu wa cm 120 na ufunge ncha zake ili kuunda kitanzi. Lengo la mchezo ni kutumia vidole vyako kufanya takwimu za sura fulani kutoka kwa kamba. Ayatori inaweza kuchezwa na watu wawili, au peke yake. Ikiwa wanacheza kwa mshindi, mmoja wa wachezaji anashikilia kamba kwa sura fulani, na mwingine hufanya sura tofauti. Yule anayefanya makosa na kuharibu fomu iliyokusudiwa hupoteza. Maumbo yanaweza kupendezwa kwa uzuri wao wa kichekesho. Baadhi ya watu hukunja maumbo ya ayatori ili kuwashangaza marafiki.

Oni-gokko

Mchezo unaofanana na mchezo wetu wa kwacha au tag. Mchezo wa kawaida wa mvulana na dereva na wakimbiaji ambao wanajaribu kujificha kutoka kwake. "Wao" (msisitizo juu ya silabi ya kwanza!) ndio pepo huitwa kwa Kijapani. Hiyo ni, mchezo wa tag unaitwa "onigokko" huko Japani. Mchezaji tag anaitwa "wao". Hiyo ni, tunaweza kusema kwamba "onigokko" ni analog ya Kijapani ya tag, au, badala yake, "ndani ya wachawi." Dereva ni tabia ya aina ya monster, kila mtu anamwogopa. "Wao" huwafukuza wachezaji na kuwaua. Ya chumvi lazima ifungie mahali na kusubiri. "Wao" ndio wanaoendesha mchezo huu wa kujificha na kutafuta. Lakini neno hili pia linamaanisha, kwa usahihi, "Pepo".

Michezo ya kisasa ya michezo

Japani, michezo ya kisasa ya Ulaya na Michezo ya Amerika. Baseball na soka huchukua nafasi ya kwanza hapa kwa wavulana, na tenisi kwa wasichana. Pia huko Japani kuna mifano ya tag ya Uropa, kujificha na kutafuta, kuruka kamba, na mbio. Kumbuka kwamba Wajapani wanapendelea kushinda badala ya kucheza tu kwa ajili ya kucheza. Kauli mbiu "Jambo kuu sio ushindi, lakini ushiriki" kwa Wajapani ni faraja dhaifu tu kwa aliyepotea.

Msimu wa zabibu michezo ya bodi na bodi ya kucheza

Shogi

Shogi ni mojawapo ya michezo ya zamani ya akili ya Kijapani. Ilianzishwa katika karne ya 8 kutoka China na inatoka kwa mchezo wa kale wa Kihindi "chaturanga". Chaturanga ndiye babu wa kawaida wa chess na shogi. Kwa hiyo, shogi ni sawa na chess kwa njia nyingi. Muonekano wa kisasa Shogi ilipatikana katika karne ya 16, na mageuzi yake ya mwisho yalifanywa na Mtawala Gonara.

Wakati wa utawala wa shoguns wa Tokugawa, shogi na kwenda zilitambuliwa kama michezo ambayo ilikuza mawazo ya kijeshi ya kimkakati na ya busara. Michezo mingine yote ya bodi ilipigwa marufuku kwa samurai, lakini hizi mbili, kinyume chake, zilipokea msaada wa serikali. Tokugawa Ieyasu alianzisha nafasi ya shogi-dokoro - mwalimu mkuu wa shogi wa mahakama, ambaye alitambuliwa wakati wa michuano iliyofanyika mara kwa mara. Ni shogi-dokoro pekee ndiye aliyekuwa na haki ya kutoa vyeo bora. Baada ya Marejesho ya Meiji, msaada wa serikali kwa shogi ulisimamishwa na nafasi ya shogi-dokoro ilifutwa.

Bodi ya shogi ni mraba wa seli 9x9, zilizohesabiwa kutoka juu hadi chini na kutoka kulia kwenda kushoto. Juu zimewekwa kwenye safu tatu "takwimu" nyeupe - vidonge vya pentagonal na maandishi ya hieroglyphic, chini - "takwimu" za weusi kwenye picha ya kioo ya mpangilio wa wazungu. "Nyeupe" na "nyeusi" ni rangi za wachezaji, sio takwimu; Kuelekeza chini ni nyeupe, kuelekeza juu ni nyeusi.

Vipande hivyo ni pamoja na: mfalme (Gyoku), rook (Hisha), askofu (Kaku), majenerali 2 wa dhahabu (Kin), majenerali 2 wa fedha (Gin), knights 2 (Kei), 2 spearmen (Kyo) na pawns 9 (Fu) Wanasonga kwa takriban njia sawa na vipande vya chess Baada ya kufikia eneo la awali la adui, vipande vyote, isipokuwa kwa majenerali wa dhahabu na mfalme, vinaweza kupatikana kwa hiari ya mchezaji. vipengele vya ziada harakati - kisha zinageuka upande wa nyuma, ambayo hieroglyphs zimeandikwa zinaonyesha takwimu "iliyoimarishwa".

Kukamata vipande hutokea kulingana na sheria za chess. Vipande vya adui vilivyotekwa vinaweza kurejeshwa kwenye ubao wakati wowote (ingawa si mahali popote) kama yako.

Watu weusi huanza kwa shogi (kama katika michezo yote ya Kijapani). Lengo la mchezo ni kuangalia mfalme. Michoro katika shogi ni nadra sana.

Wachezaji wa Shogi wameainishwa kulingana na mfumo wa kitamaduni wa kyu-dan. Cheo cha chini kabisa kinachukuliwa kuwa cha 15 kyu, cha juu zaidi ni cha 1. Ifuatayo, safu za bwana zimepewa: kutoka tarehe 1 hadi 9. Dani ya 5 ya Amateur ni sawa na kyu ya tano ya kitaalam.

Kwa ushindi katika mashindano, unaweza kupokea safu isiyo ya juu kuliko dan ya 7 ya kitaalam, ya 8 na ya 9 hutolewa kwa mchango katika maendeleo ya mchezo na kupokea jina "meijin" ("bwana") - "bingwa kabisa". Tangu 1962, jina la meijin linalingana na jina la "bingwa wa dunia" na linatolewa kulingana na matokeo ya michuano ya kila mwaka. Hapo awali, jina hili lilikuwa la maisha.
Takriban watu milioni 20 kwa sasa wanacheza shogi nchini Japani.

Go, kama shogi, alitoka Uchina na aliletwa Japani. Kwa zaidi ya miaka 1300 ya historia ya Go nchini Japani, imebadilika sana hivi kwamba sasa inachukuliwa kuwa mchezo wa Kijapani.

Kama shogi, go alipata usaidizi wa serikali wakati wa utawala wa shoguns wa Tokugawa. Mwalimu mkuu wa mahakama ya kwenda aliitwa, ipasavyo, go-dokoro.

Ubao wa Go una gridi ya mistari 19 wima na mlalo. Kila mmoja wa wachezaji wawili amepewa idadi kubwa, kwa mtiririko huo, mawe nyeupe na nyeusi. Unaweza kuweka mawe tu kwenye makutano ya mistari ya ubao. Lengo la mchezo ni kukamata maeneo mengi iwezekanavyo, kuzunguka kwa mawe ya rangi yako mwenyewe.

Jiwe au kundi la mawe ambalo limezungukwa pande zote (wima na usawa) na mawe ya mpinzani (na / au makali ya ubao) inachukuliwa "kuchukuliwa" na hutolewa kutoka kwa bodi. Huwezi kuweka mawe yako ndani" madoa maiti"- kuzungukwa kabisa na mawe ya adui.

Wakati hakuna mchezaji anayeweza kusonga mbele, mchezo unachukuliwa kuwa umeisha. Mshindi ni yule ambaye eneo lake lina makutano mengi tupu. Katika kesi hii, idadi ya mawe yake ambayo yalikamatwa na adui hutolewa kutoka kwa idadi ya makutano tupu ya mchezaji.

Mfumo wa uainishaji wa wachezaji wa Go ni sawa na safu za shogi, kyu ya 20 pekee ndiyo inayochukuliwa kuwa ya chini zaidi, sio ya 15. Dani ya 5 ya Amateur pia inachukuliwa kuwa sawa na mtaalamu wa 5 kyu. Hatimaye, jina "meijin" pia hutumiwa kuteua bingwa wa dunia.

Nenda - mchezo sheria rahisi, lakini idadi kubwa ya mchanganyiko. Takriban watu milioni 7 kwa sasa wanacheza Go nchini Japani.
Renju (Gomoku)

Kama Go na Shogi, Renju ilianzishwa kutoka China katika karne ya 3 BK. Jina la mchezo huu halikuweza kuanzishwa kwa muda mrefu, lakini toleo la kawaida nchini Japani lilikuwa "gomoku-narabe" ("chips tano mfululizo"). Jina "renju" ("kamba ya lulu") lilipendekezwa na kupitishwa mnamo 1899 tu.

Kwanza kabisa, renju ilipitishwa katika mahakama ya kifalme. Haikuwa hadi 1081 ambapo iliruhusiwa kuchezwa nje ya jumba la kifalme. Mchezo mara moja "ulienda kwa umati," lakini upendo maalum kwake kortini ulibaki. Kinyume chake, shoguns wa nasaba zote hawakuipendelea na kuipiga marufuku. Ni baada tu ya Marejesho ya Meiji ndipo Renju alipewa haki sawa na Go na Shogi.

Kwa kweli, Renju ni tic-tac-toe kwenye ubao wa mstari wa 15x15. Hadi nusu ya kwanza ya karne ya 20, Renju ilichezwa kwenye ubao wa Go (mistari 19x19), na sheria za classic kuendelea kuungwa mkono na Shirikisho la Waumini Wazee.

Tofauti na tic-tac-toe, kwenye ubao wa Renju unahitaji kuunda safu ya chips tano ili kushinda. Hoja ya kwanza inafanywa katikati ya bodi, ya pili na ya tatu - ndani ya mraba 5x5 ya kati.

Imethibitishwa kihisabati kuwa wachezaji weusi wanaoanza mchezo wana faida. Ili kuiharibu, sheria kadhaa "chafu" zimevumbuliwa kwa Nyeusi - hatua zilizokatazwa ambazo zinaruhusiwa tu kwa Nyeupe. Kwa hivyo, Nyeusi ni marufuku kuunda safu mbili za chips nne kwa hoja moja mara moja ("uma 4x4").

Katika Renju, mfumo wa kyu-dan hutumiwa (kyu ya 12 inachukuliwa kuwa ya chini zaidi), na jina la "meijin" linatolewa. Walakini, ligi ya kitaalam ya wachezaji wa Renju ilianguka baada ya Vita vya Kidunia vya pili na haikuweza kupona. Kwa hivyo, wachezaji wote wa kisasa wa Renju ni amateurs.

Majian (Mahjong)

Majian (kwa Kichina Mahjong) ni mchezo wa kamari maarufu zaidi wa chips nchini China na Japani, kimawazo karibu na poka ya Marekani, lakini bila dhana ya "bluffing". Kwa sababu fulani inachukuliwa kuwa mchezo unaopenda zaidi wa "mafia ya Kichina," lakini, badala yake, hii ni stereotype ya kawaida au hadithi inayounga mkono "picha" maalum ya mchezo huu maarufu sana Mashariki. Hivi sasa, pia imepata umaarufu mbali zaidi ya Japan na Uchina - huko Uropa, USA, nk.

Seti ya mahjong ina vigae 136 - seti za vigae vilivyo na nambari kutoka moja hadi tisa kama vile Alama-Manzu, Vijiti-Sozu na Mipira-Pinzu, Upepo 4-Kaze (Mashariki, Kusini, Magharibi na Kaskazini) na Dragons-San-Gen tatu. -Pai (Nyeupe, Kijani na Nyekundu). Kila aina ya chip imejumuishwa katika seti katika nakala nne.

Wachezaji wanne wanacheza. Kila mchezaji anaweza kuwa na chips 13 kwa wakati mmoja. Kazi ya mchezaji ni kukusanya seti tatu za chips nne (sawa au kwa mpangilio wa nambari za Alama, Vijiti na Mipira) na seti sawa ya chipsi mbili. Ili kufanya hivyo, kwa upande wake, lazima achukue chip kutoka kwa rundo la jumla na atangaze ushindi wake, au atupe chip yoyote kutoka kwa seti yake, ambayo wachezaji wengine sasa wanaweza "kununua". Zamu husogea kwa mfuatano kutoka kwa mchezaji hadi kwa mchezaji.

Sheria kamili za Mahjong ni ngumu, zinachanganya, na zinatofautiana sana (kama vile istilahi zake) kutoka nchi hadi nchi na kampuni hadi kampuni. Mchezo unahitaji tahadhari na bahati, lakini hauzingatiwi kuwa wa kiakili, kwani matokeo yake inategemea kabisa nafasi.

Hivi sasa, umaarufu wa Mahjong nchini Japan unapungua, kwa kuwa kuna shughuli za kusisimua zaidi za kutumia muda wa bure, na Mahjong pia inahitaji kampuni ya angalau wachezaji wanne. Walakini, ilikuwa maarufu sana katika miaka ya 1950 na 1960.

Pachinko

Pachinko - jina la kawaida kucheza kamari katika mashine za kielektroniki zilizowekwa katika maeneo yenye watu wengi nchini Japani. Kwa kweli, hawa ndio "majambazi wenye silaha" maarufu ambao sasa wanaweza kupatikana nchini Urusi na nchi zingine za CIS. Walionekana nchini Japani baada ya Vita vya Kidunia vya pili na wakawa tafrija maarufu "isiyo na akili" ya Wajapani wa kucheza kamari.

Unaweza kushinda pesa nyingi kwenye pachinko, lakini kwa kawaida wale wanaocheza hupoteza—wakati mwingine vibaya sana.

Michezo ya kadi ya Ulaya

Michezo ya kadi ni burudani mpya ambayo imetengenezwa miaka ya hivi karibuni. Hatuzungumzii juu ya michezo ya kadi kama "mpumbavu" wetu, lakini juu ya ngumu michezo ya kiakili kama mchezo maarufu sasa nchini Urusi "Uchawi: Mkusanyiko".

Michezo hii inategemea wazo la kupambana na "kichawi", kwa kutumia deki zilizochaguliwa maalum za kadi za aina nyingi. Kadi inaweza kuwakilisha spell, monster, athari ya mchezo, na kadhalika.

Ushindi unapatikana, kwanza kabisa, na staha iliyochaguliwa vizuri na iliyoundwa. Kadi zinauzwa kwa seti za nasibu, zimefungwa. Kwa hivyo, ili kupata kadi zenye nguvu na adimu, unahitaji kununua kutoka kwa wachezaji wengine, au ununue seti za chapa kwa muda mrefu sana. Kwa kawaida, masoko ya kadi ngumu "nyeusi" na "kijivu" hutokea karibu na michezo hii, na kuweka pamoja staha yenye nguvu inachukua muda na pesa.

Michezo ya kadi ya aina hii hutolewa kulingana na michezo maarufu ya video, mfululizo wa anime, na kadhalika. Vibao vya hivi punde zaidi katika aina hii ni michezo "Pocket Monsters" na "Yu-Gi-Ou!" Kulingana na safu ya manga na anime ya jina moja.

Michezo zote mbili zipo katika matoleo ya kompyuta na kadi - kompyuta za michezo ya kubahatisha za mkono za mfululizo wa "GameBoy" zinaweza kuunganishwa kwa kila mmoja, na kwa hiyo watu wawili wanaweza kucheza na kuhamisha kadi kwa kila mmoja.

Mchezo wa kadi wa Kijapani Fool ni mojawapo ya aina za mchezo maarufu wa Fool nchini Urusi. Ingawa wana karibu jina moja, wanatofautiana kwa njia nyingi. Kwa kweli, mjinga wa Kijapani ni mchezo tofauti kabisa, na sheria zake.

Mwanzo wa mchezo - kuteka

Jambo la kwanza ambalo mchezo wa mjinga wa Kijapani huanza nalo ni chaguo la kiongozi. Mchoro unafanyika katika hatua mbili. Kwanza, mmiliki wa kadi ya chini ya spades anatambuliwa. Suti hii ina nafasi maalum katika mchezo, lakini zaidi juu ya hilo baadaye. Ikiwa hakuna mchezaji aliye na kadi za suti hii, basi mmiliki wa kadi ya tarumbeta dhaifu anatambuliwa. Baada ya kuamua juu ya kiongozi, wanaanza mchezo.

Mjinga wa Kijapani - sheria za mchezo

Ifuatayo ni orodha ya sheria zote zinazotumiwa katika mchezo. Kwa njia, ikiwa unalinganisha sheria za mjinga wa Kijapani na mpumbavu wa Kirusi au uhamisho, basi Kijapani kimsingi sio sawa na aina yoyote ya Kirusi. Kwa hivyo:

  • Kila mtu anatumia kadi sawa huwezi kutupa au kuhamisha kadi kwa mchezaji mwingine.
  • Wacheza hutembea kwenye mduara wa saa.
  • Kila mtu lazima apige kadi ya mchezaji wa awali. Hiyo ni, ikiwa mchezaji wa kwanza ataweka chini ya vilabu tisa, mchezaji wa pili akaipiga kwa jeki ya vilabu, basi mchezaji wa tatu lazima apige jeki ya vilabu, ama kwa kadi ya kilabu yenye thamani ya juu (malkia, mfalme, ace) , au piga kwa kadi ya tarumbeta. Baada ya mchezaji wa mwisho kuchukua kadi, kadi zilizopigwa chini zinatumwa hadi mwisho, yaani, zinaondolewa kwenye mchezo.
  • Ikiwa mchezaji hawezi kurudisha kadi, lazima achukue chini, kadi dhaifu zaidi. Mchezaji mwingine lazima arudishe kadi ya juu, hata ikiwa yeye mwenyewe ameiweka chini, au kuchukua kadi ya chini na kupitisha zamu kwa mchezaji mwingine. Ikiwa atapiga kadi ya juu, mchezaji anayefuata lazima aifunike au achukue ya chini. Na kadhalika hadi mwisho wa mduara (mchezaji wa mwisho).
  • Kila mtu anacheza mwenyewe.
  • Huwezi kugeuza kadi.
  • Tarumbeta hupiga kadi yoyote isipokuwa kadi ya suti ya jembe. Kadi ya tarumbeta inaweza kuwa suti ya kudumu, kwa mfano, almasi, au iliyochaguliwa kwa uhuru. Inawezekana kucheza bila kadi ya tarumbeta. Kadi ya turufu inatangazwa kabla ya kadi kushughulikiwa.
  • Wanacheza na staha ya kawaida ya kadi 36.
  • Idadi ya kadi inategemea idadi ya wachezaji. Staha imegawanywa kwa kila mtu mara moja.
  • Baada ya mwisho wa mchezo, mchezaji wa kushoto wa mpumbavu anakuwa kiongozi, yaani, hatua hutoka kwa mpumbavu na zaidi ya saa.
  • Idadi ya wachezaji - kutoka kwa watu 2 hadi 6.

Mjinga wa Kijapani ni mgumu zaidi kuliko chaguzi zingine. Mchezo yenyewe ni wa utaratibu zaidi na hauhitaji usahihi tu, bali pia hesabu. Ugumu wa mchezo unafanywa na nafasi ya upendeleo ya kadi za suti ya spades. wengi zaidi chaguo ngumu Mchezo ni mchezo bila kadi ya tarumbeta, wakati kadi zinaweza kupigwa tu na kadi za suti sawa. Kucheza bila tarumbeta kusawazisha nafasi ya suti ya jembe na wengine.

Kadi za suti ya spades - nafasi maalum

Katika Fool wa Kijapani, kadi za suti za spades haziwezi kupigwa na kadi za suti nyingine, haziwezi kupigwa na kadi ya tarumbeta, lakini haziwezi kutumiwa kupigana. Kadi ya spades inaweza kupigwa na kadi ya suti sawa, lakini ya utaratibu wa juu. Kwa mfano, jembe tisa zinaweza kupigwa na kumi ya jembe, jembe la jembe, malkia wa jembe, mfalme au Ace ya jembe. Ikiwa mchezaji hana kadi za jembe au ni za chini, basi atalazimika kuzikusanya, ikiwa ana kadi za suti hii iliyobaki, bila kujali thamani ya kadi, atalazimika kukubali yoyote. kadi, kwani hawezi kupigana. Hii ndio inafanya mchezo kuwa mgumu zaidi. Tunapaswa kuzingatia nafasi maalum ya suti ya spades.

Je, mshindi na mshindwa huamuliwa vipi?

Mshindi wa Mjinga wa Kijapani ndiye aliyeachwa bila kadi. Kunaweza kuwa na washindi wengi, lakini daima kuna mpotezaji mmoja tu - mpumbavu na kadi. Upekee wa aina hii ya kucheza mpumbavu ni kwamba mara chache huisha kwa sare. Mara nyingi, mpotezaji huachwa na kadi za suti ya jembe. Kushinda sio rahisi, lakini kuna hila ambazo zitakusaidia kushinda.

Jinsi ya kucheza mpumbavu wa Kijapani ili usijifanye mjinga mwenyewe? Kwa kusudi hili, mipango na mbinu fulani zimetengenezwa ambazo wachezaji wenye ujuzi zaidi na wenye ujuzi katika arsenal yao.

  • Unapaswa kuanza mchezo kila wakati na kadi za mpangilio wa chini kabisa. Mwanzoni mwa mchezo wa Fool wa Kijapani, unahitaji kutupa kadi mbaya zaidi. Kumbuka, mchezo unachezwa kwenye mduara, na unaweza kuweka kadi moja tu kwenye meza. Labda mchezaji atapigana, au atalazimika kuchukua kadi mbaya.
  • Katika mchezo, unahitaji kukumbuka kadi zilizoondolewa ili kujua ni kadi gani wachezaji wengine wanazo. Ni rahisi kusema kuliko kufanya kukariri ramani. Ikiwa huwezi kukumbuka kadi zote, angalau makini na kadi za suti ya spades, kwa kuwa zina maana maalum katika mchezo.
  • Ikiwa una sita, saba, nane au tisa ya jembe mkononi mwako, basi unahitaji kuwaondoa kwanza, lakini unapaswa kushikilia kwa ace au mfalme wa spades.
  • Usikae mwisho wa mchezo na kadi tu za suti ya jembe. Unaweza kusonga mara moja tu kwa kila mduara na kwa kadi moja pekee. Ikiwa mchezaji ambaye ana kadi tu za suti ya jembe mikononi mwake anashambuliwa, atachukua kadi yoyote. Hili litafichua udhaifu wake kwenye mchezo na mchezaji anayemfuata basi atamlemea na takataka.

Hii mbinu rahisi mchezo wa mafanikio wa mjinga wa Kijapani. Kwa ujumla, mchezo huu hautoi fursa kama hizo za kuwa mjanja kama flip au uhamishaji mjinga. Ndani yake, hutaweza kuwashinda wengine kwa kadi na kuruhusu wengine wapigane ili kujiondoa haraka kadi mwenyewe. Haitawezekana kuhamisha kadi "zisizofaa" kwa wachezaji wengine.

Kulinganisha na mjinga wa kutupa

Flip-up inatofautiana na mjinga wa Kijapani kwa kuwa ina uhuru zaidi. Ingawa aliyeshindwa katika matoleo yote mawili ya mchezo ni mchezaji ambaye ana kadi mkononi mwake mwishoni mwa mchezo, njia ambazo aliishia na kadi hizi ni tofauti sana. Idadi ya miondoko katika flip fool imezuiwa kwa kadi sita pekee kwenye jedwali (katika baadhi ya vibadala vya sheria nambari hii imezuiwa hadi tano). Wachezaji wote isipokuwa mchezaji anayepigana wanaweza kurusha kadi. Ikiwa hakuweza kurudisha kadi ya mwisho, anachukua kadi zote kutoka kwa meza ikiwa angeweza, zinakwenda mwisho. Mchezo unaweza kuchezwa na wachezaji 2 hadi 6 na hutumia safu ya kawaida ya kadi 36. Wachezaji wengi zaidi, ndivyo mchezo wa kuvutia zaidi, kwa kuwa inakuwa rahisi kudanganya na kuishia bila kadi.

Kulinganisha na kutafsiriwa

Mchezo wa uhamishaji hutofautiana na mchezo wa kadi wa mjinga wa Kijapani kwa kuwa mchezaji anaweza kuhamisha kadi kwa mchezaji anayefuata, na wakati huo huo kuongeza yake karibu nayo. Wakati wa kutafsiri kadi, sio suti ambayo ni ya umuhimu fulani, lakini thamani ya kadi. Kwa mfano, almasi nane zinaweza kuhamishiwa kwa mchezaji anayefuata ikiwa suti nane ya suti nyingine yoyote imewekwa karibu nayo. Ikiwa uhamisho unafanywa kwa kutumia kadi ya tarumbeta, basi ni muhimu kufafanua kwamba mchezaji anahamisha na sio kupiga. Katika baadhi ya matoleo ya mpumbavu anayeweza kuhamishwa, kadi haziwezi kutafsiriwa tu, bali pia zimepigwa. Vinginevyo, sheria za mchezo ni sawa na katika mchezo wa kugeuza. Unaweza kushinda kwa kugeuza au kuhamisha mjinga hata bila kuwa na kadi za turufu katika mchezo mzima, haswa ikiwa kuna wachezaji 3 au zaidi wanaocheza.

Je, mchezo wa mjinga wa Kijapani ni mgumu kiasi gani?

Kwa upande wa kiwango cha mvutano wa kiakili, inaweza kulinganishwa na chess. Kati ya tofauti zote za mchezo, Fool wa Kijapani ndiye mgumu zaidi. Ili kushinda, mchezaji anapaswa kupima kwa uangalifu kila hatua na kuhakikisha kuwa hatakosa kadi, kwani anaweza tu kusonga kadi moja wakati wa mzunguko mzima. Kwa kuongezea, ikiwa anageuka kuwa mchezaji wa mwisho kwenye mduara, lazima apige kadi ya juu zaidi. Ikiwa hatarudi, atalazimika kuchukua kadi dhaifu zaidi. Inakuwa vigumu zaidi kutoka nje ya hali hiyo. Takataka hujilimbikiza mikononi mwake, ambayo sio rahisi sana kuiondoa. Wakati huo huo, yeye pia anapaswa kufikiri juu ya jinsi ya kuondokana na suti ya spades, hasa ikiwa alipata kadi za spades za utaratibu wa chini.

Unaweza kucheza Kijapani Fool katika kampuni ya marafiki na kwa kompyuta. Huu ni mchezo maarufu, kwa hivyo kuna programu kadhaa za kompyuta ambazo zinaweza kupakuliwa kutoka kwa Mtandao. Zinasambazwa bila malipo (matoleo ya zamani na michoro dhaifu) au kwa ada ya kawaida. Hapo juu ni picha ya skrini ya programu "Kijapani Fool v 1.3". Hili ni toleo la bure kabisa la kompyuta la mchezo wa kadi. Watu watatu huicheza: mchezaji mmoja ni mshiriki wa moja kwa moja, wengine wawili ni kompyuta.



2024 Kuhusu starehe nyumbani. Mita za gesi. Mfumo wa joto. Ugavi wa maji. Mfumo wa uingizaji hewa