Вконтакте Facebook Twitter Лента RSS

С какими картами называется марьяжем. Правила игры в "тысячу на двоих". Прыжки в торговле запрещены

    «Тысяча» – одна из наиболее популярных в России карточных игр; также она известна в других странах восточной Европы, таких, как Белоруссия, Украина, Казахстан и Литва. Правила игры базируются на другой карточной игре, Марьяж, основным элементом которой является так называемый «марьяж», т.е. пара карт, содержащая даму и короля одной масти. Успех в игре зависит от того, насколько внимателен игрок, а также от правильного расчета ставок.

    Работает на всех устройствах с Google Play и системой Android 2.3 (и выше)

    Договоренности

    Более 45 игровых договоренностей, включая «золотой кон» и игру «втемную»

    Графика Full HD

    Разработано для устройств с Full HD – отличная графика на любом устройстве!

    «Тысяча» - взяточная карточная игра, целью которой является набрать в сумме 1000 (или более) очков. Особенностью игры является использование так называемых «марьяжей» (король и дама одной масти), которые позволяют назначать («захвалить») козырную масть.

    Игроки и карточная колода

    В текущей реализации игры участвуют три игрока. Используется колода из 24 карт (включает девятку, десятку, валета, даму, короля и туза четырех мастей). Смысл игры заключается в том, чтобы постараться посредством взяток набрать 1000 или больше очков. Кто первый достигнет суммарного количества очков – 1000 – тот и является победителем в игре.

    Старшинство карт в каждой масти по возрастанию определяется следующим образом: девятка, валет, дама, король, десятка, туз. При подсчете очков во взятках используются номиналы:

    Таким образом, сумма очков всех карт в игре - 120 очков, а сумма очков карт одной масти - 30 очков. Неотъемлемой частью игры является марьяж – пара, состоящая из дамы и короля одной масти. В «Тысяче» существует два типа марьяжей: козырный и (по договоренности) тузовый.

    Козырным марьяжем считается король и дама одной масти, находящиеся на руках у одного игрока. Марьяж можно получить либо сразу после раздачи, либо забрав прикуп (после выигрыша торгов). «Половинку» марьяжа (короля или даму) можно также получить при сносе карт игроком, выигравшем торги.

    Игра построена на использовании козырных марьяжей; каждый игрок стремится их получить, поскольку объявление козырного марьяжа («захваление козыря») приносит игроку очки, равные стоимости марьяжа. Кроме того, объявление марьяжа назначает новый козырь в текущем кону (все карты той же масти что и объявленный марьяж становятся козырными, то есть бьют любую другую масть). Очки за объявленные марьяжи прибавляются к сумме очков, набранных посредством взяток; очки за объявление нескольких марьяжей в течение одного кона суммируются.

    Объявление козырного марьяжа осуществляется путем захода с марьяжной дамы или короля. Чтобы объявить («захвалить») козырный марьяж игрок обязан взять хотя бы одну взятку, тем самым получив право хода и право объявления марьяжа (существует также договоренность, при которой допускается объявление марьяжа в первый ход).

    Если одним из игроков был объявлен марьяж, другой игрок может при возможности забрать марьяжную даму тузом или десяткой той же масти и получить право «перехвалить», то есть объявить свой собственный марьяж, если таковой имеется. При «перехвалении» (объявлении другого козырного марьяжа в течение одного кона) предыдущий козырь превращается в обычную масть, а в силу вступает козырь последнего марьяжа.

    Номиналы козырных марьяжей:

    По договоренности разрешается также т.н. «тузовый» марьяж. Тузовым марьяжем называется наличие на руках у игрока четырех тузов. Тузовый марьяж приносит игроку дополнительно 200 очков, которые прибавляются к очкам, взятым игроком в кону.

    Для объявления тузового марьяжа игрок обязан взять любую взятку (даже в том случае, если он выиграл торги, и за ним право первого хода). Поэтому для тузового марьяжа необходимо иметь не только четыре туза, но и десятку, которая гарантированно берет первую взятку. Объявить тузовый марьяж вправе любой игрок, имеющий на руках четыре туза. Тузовый марьяж не может быть объявлен, если игрок взял взятку одним из тузов.

    Раздача

    Первый раздающий определяется жребием. В начале каждого последующего кона сдача переходит к тому, кто сидит по левую руку от сдающего игрока (и так далее по часовой стрелке). В начале каждого кона игры козырей нет, все масти играют на равных условиях.

    Торги

    После раздачи карт игроки смотрят свои карты и определяют, сколько очков они могут набрать. Затем они объявляют свои ставки. Под заявлением ставки подразумевается объявление количества очков, которые игрок обязуется взять в текущем кону.

    Торговля начинается сразу после раздачи. Игрок, сидящий слева от сдающего игрока, именуется «первой рукой» и обязан заявить ставку минимум в 100 очков. Игроки по очереди объявляют свои ставки, либо отказываются от торгов («пасуют»). Вторым говорит свое слово игрок, сидящий слева от «первой руки», и так далее по часовой стрелке. В случае если игрок спасовал, он не может принимать участие в последующих торгах этого кона.

    Торги идут с шагом в 5 очков, то есть каждый игрок может повышать ставку только на число, кратное пяти очкам (100, 105, 110, 115 и т.д.).

    Выигравший торги забирает прикуп и показывает его другим игрокам (исключение составляет «золотой кон» и игра «в темную», когда прикуп не вскрывается, а также специальная договоренность). Игрок, который выиграл торги, имеет право повысить свою ставку до того, как сделает первый ход.

    Снос карт

    Выигравший торги игрок обязан отдать другим игрокам по одной любой карте по своему усмотрению, показав эти карты всем игрокам. При игре «втемную» и на золотом коне карты сносятся рубашкой вверх. Выигравший торги получает право первого хода и обязан взять в течение кона количество очков не менее заявленного - в этом случае заявленное количество очков будет прибавлено к его счету; в противном случае с его счета списывается заявленная сумма очков.

    По отдельной договоренности прикуп не вскрывается, если игрок заявил обязательную ставку в 100 очков, а другие игроки сказали «пас». Снос карт в этом случае также осуществляется рубашкой вверх.

    Игровой процесс

    Игрок, выигравший торги, ходит первым. Остальные игроки сбрасывают по одной карте соответствующей масти (если необходимая масть отсутствует, то козыря; если козырь также отсутствует, то любую – на свое усмотрение). Тот игрок, чья карта окажется старшей, забирает карты и получает право первого хода. Игрок, имеющий право хода, может объявить («захвалить») марьяж.

    По окончании кона происходит подсчет взятых очков - суммируются взятки и стоимость объявленных марьяжей. Если выигравший торги игрок набрал заявленную сумму очков, она начисляется ему на счет, если нет - списывается с его счета. Всем остальным игрокам начисляются набранные ими за игру очки.

    Подсчет очков

    По окончании кона игроки производят подсчет набранных ими очков согласно номиналу карт. Сумма набранных очков округляется кратно пяти – вниз при двух очках и вверх при трех очках (например: 17 очков – 15; 18 очков – 20). Данное правило неприменимо к победителю торгов - если до заявленной им суммы не хватает хотя бы одного набранного очка, набранная им сумма очков не учитывается (по отдельной договоренности это правило аннулируется).

    К сумме очков, полученных посредством взяток, прибавляется стоимость объявленных марьяжей. Во время золотого кона или игры «втемную» полученные посредством взяток очки удваиваются.

    Бочка

    Если игрок в сумме набирает 880 (по одной из договоренностей – 900) очков, он «садится» на бочку; ему перестают начисляться очки. Игра будет идти как обычно (с торгами); для победы сидящему на бочке игроку необходимо выиграть торги и достичь планки в 1000 очков (то есть набрать как минимум 120 очков). Сидящему на бочке игроку предоставляется три попытки набрать выигрышную сумму очков при выигранных торгах за прикуп. Если по итогам трех раздач игрок не выигрывает - он «слетает с бочки», то есть его счет уменьшается на 120 очков, а для победы необходимо снова «сесть» на бочку (т.е. набрать 880 либо 900 очков).

    Существует договоренность, при которой на третьем «слете» с бочки игрок «слетает на ноль», то есть очки игрока обнуляются.

    Болты

    Если в процессе розыгрыша кона игрок не взял ни одной взятки, ему записывается «болт». Существуют договоренности, при которых болты могут иметь негативные последствия для игрока:

    • за три болта подряд с игрока списывается 120 очков, при этом предыдущие болты аннулируются (при повторном получении трех болтов процедура повторяется);
    • за три болта в течение игры с игрока списывается 120 очков, болты аннулируются (при повторном получении трех болтов в любых раздачах процедура повторяется).

    При соответствующей договоренности полученный болт может быть «удвоен» в том случае, если он был получен при игре «втемную» или на золотом коне.

    Роспись

    Если игрок видит, что он заведомо не может набрать заказанную при торговле ставку, он может расписать игру. При этом он отнимает у себя сумму заказа и «пишет» соперникам по половине от суммы заказа.

    Существуют различные правила росписи. Эти правила регулируются договоренностями:

    • каждому сопернику всегда пишется 60 очков, а не половина заказа;
    • три росписи дополнительно штрафуются;
    • только каждая третья роспись штрафуется;
    • игрок, сидящий на бочке, не может расписывать;
    • если один из игроков сидит на бочке, расписывать не может никто;
    • возможны только три росписи за игру (в таком случае очки игрок у себя не отнимает).

    Договоренности

    Благодаря большому списку договоренностей существует большое число вариантов игры в «Тысячу». Ниже представлены договоренности, доступные в настоящей версии игры.

    1. Ограничения

    Договоренности, связанные с ограничениями, могут существенно влиять на игровой процесс.

    Сброс с бочки, если на нее влез другой

    Если игрок попадает на бочку, то со всех остальных сидящих на бочке игроков списывается 120 очков. Таким образом, на бочке в один момент может сидеть только один игрок. Это не относится к случаю, когда два или три игрока одновременно набирают 880 (или 900, в зависимости от договоренности) очков.

    Один игрок на бочке

    Если два или три игрока одновременно набирают 880 (или 900, в зависимости от договоренности) очков, то с них со всех списывается 120 очков.

    Прикуп на 100

    Если игрок взял прикуп на 100 очках (без торгов), то карты прикупа не показываются соперникам.

    Снос втемную

    Снос карт происходит рубашкой вверх (т.е. каждый игрок, забирающий снос, видит только свою карту).

    Округлять очки при своей игре

    Набранные очки при своей игре округляются перед сравнением со сделанным заказом. Например, если игрок заказал 100 очков, а набрал 98, то с отключенной этой опцией считается, что он не выполнил свой заказ. А если эта опция включена, то 98 округляются до 100, и заказ будет выполнен.

    Больше 1000 для победы

    Игрок на бочке должен набрать не менее 125 очков (105 очков для бочки в 900 очков), чтобы партия закончилась его победой.

    Прыжки в торговле запрещены

    Если эта договоренность включена, то при торговле за прикуп игроки не могут повышать свой заказ более чем на 5 очков.

    Бочка с 900

    Здесь можно задать количество очков для бочки. Обычно это 880 очков, но встречается вариант игры, когда бочкой считаются 900 очков (данная опция устанавливает именно такой вариант).

    2. Штрафы

    Договоренности, связанные со штрафами, оказывают влияние на подсчет очков в игре.

    Молчание

    Если общая сумма очков у игрока ниже указанного в договоренности значения, он всегда (автоматически) пасует.

    Самосвал

    Если после очередного розыгрыша у игрока количество очков окажется равным 555, то все очки у него обнуляются.

    Отрицательный самосвал

    Если после очередного розыгрыша у игрока количество очков окажется равным минус 555, то все очки у него обнуляются.

    Три болта подряд

    Если игрок в течение трех розыгрышей подряд не набрал ни одного очка (розыгрыши, в которых он заказывал игру, не учитываются, если установлена опция «Болт на своей игре не считается»), то с него списывается заданное количество штрафных очков (обычно 120).

    Три болта за игру

    Если игрок в третий раз с начала игры не набрал ни одного очка, то с него списывается заданное количество штрафных очков (обычно 120). После этого счетчик нулевых партий обнуляется, и он будет снова накапливать количество нулевых выигрышей.

    Три бочки

    Если игрок три раза сидел на бочке и три раза с нее слетел, не набрав 1000 очков, то все очки у него обнуляются.

    Болт на своей игре не считается

    Если игрок при своей игре не возьмет ни одной взятки, то при включенной опции он не получит за это болт. Также своя игра не идет в счет болтов подряд, если эта договоренность включена.

    Сумма штрафа

    Количество штрафных очков, которые вычитаются у игрока в некоторых ситуациях (по умолчанию – 120 очков).

    3. Пересдача

    Прикуп

    Разрешать пересдачу, если сумма очков в прикупе меньше заданного в договоренности значения.

    Карты после раздачи

    Разрешать пересдачу, если сумма очков карт после раздачи меньше заданного в договоренности значения.

    Четыре девятки после раздачи

    Если у игрока после раздачи карт окажется четыре девятки, то до начала торга он может потребовать пересдачи.

    Две девятки в прикупе

    Если в прикупе окажется две девятки, то получивший прикуп может потребовать пересдачи карт.

    Четыре девятки после сноса

    Если у игрока на руках окажется 4 девятки после сноса другого игрока или после получения прикупа, то до начала игры он может потребовать пересдачи.

    Только на 100

    Получивший прикуп может потребовать пересдачи карт только в том случае, если он получил этот прикуп без торга (то есть на заказе в 100 очков).

    4. Роспись

    Расписывать по 60

    Если игрок решает расписать очки, то соперникам будет прибавлено по 60 очков (120 очков в колоде поделенные пополам). Если данная опция отключена, то делиться на двух противников будет заказ игрока (округленный до десятков в большую сторону).

    Не вычитать заказ при росписи

    Если игрок расписывает свои очки, то его заказ у него не вычитается.

    Штраф при третьей росписи

    При третьей росписи у игрока вычитается сумма штрафных очков.

    Три росписи за игру

    Игрок может расписать только три раза за всю игру.

    Роспись на бочке

    Если при росписи не вычитается сделанный заказ, то игрок получает возможность расписывать, даже если в это время один из игроков находится на бочке. Если заказ при росписи вычитается, то эта опция ни на что не влияет.

    Роспись на золотом

    Если при росписи не вычитается сделанный заказ, то игрок получает возможность расписывать во время золотого кона. Если заказ при росписи вычитается, то эта опция ни на что не влияет.

    5. Золотой кон

    На протяжении первых раздач (количество раздач равно количеству игроков) каждый из игроков по очереди получает возможность сыграть заказ в 120 очков. Все очки, штрафы и болты, набранные игроками, записываются в двойном размере. Если 120 очков не набирает ни один игрок, то очки обнуляются, и начинается обычная игра.

    Разрешить

    В первый круг каждый игрок по очереди обязан сыграть 120 очков. При этом все набранные и не набранные очки удваиваются. Если никто не набрал 120 очков, то снова играется золотой кон.

    Обнулять очки

    Если во время золотого кона никто не сумел набрать положенных очков, то счет полностью обнуляется и игра начинается заново.

    Можно увеличивать заказ

    Во время золотого кона игрок может увеличивать свой первоначальный (обязательный) заказ в 120 очков.

    Удвоение болтов на золотом

    Если игрок не набирает ни одного очка во время игры на золотом коне, ему записывается два болта (вместо одного).

    6. Игра «втемную»

    Играть «втемную» имеет право только «первая рука», то есть игрок, сидящий по левую руку от сдающего игрока. Таким образом, «темнящий» игрок обязуется набрать 120 или более очков, не зная при этом ни своих карт, ни прикупа. Суть игры «втемную» заключается в том, что при ней набранные очки удваиваются; таким образом «темнящий» игрок имеет возможность набрать 240 очков (при обычной раздаче такая возможность – большая редкость). В случае если «темнящий» не набирает заявленную сумму очков (либо расписывает), из его счета автоматически списывается 240 очков.

    Разрешить

    Разрешить режим игры «втемную».

    Не показывать прикуп

    Снос карт во время игры «втемную» происходит рубашкой вверх (т.е. каждый игрок, забирающий снос, видит только свою карту).

    Не темнить на бочке

    Не разрешать игру «втемную» в случае, если хотя бы один игрок находится на бочке.

    Разрешить роспись

    Разрешить роспись во время игры «втемную».

    Разрешить растемнение

    После объявления игры «втемную» и сдачи карт игроки смотрят свои карты, и могут при возможности и при желании «растемнить» игрока, объявив ставку в 125 очков. Таким образом, игра «втемную» аннулируется, и торги проходят обычным порядком. После окончания торгов прикуп «вскрывается» и снос карт происходит в открытую. Для «растемнения» соперника игрок обязан иметь на руках любой марьяж.

    Растемнять без торга

    Прикуп автоматически забирает тот, кто «растемнил»; он вскрывает прикуп, при этом он также может повысить ставку. Другие игроки при этом не имеют права торгов.

    Не более 240

    Объявивший игру «втемную» и набравший не менее 120 очков (без учета удвоения) получает только 240 очков – даже в том случае, если удвоенная сумма набранных очков (включая взятки и объявленные марьяжи) превышает 240.

    Удвоение болтов

    Если игрок не набирает ни одного очка во время игры «втемную», ему записывается два болта вместо одного.

    7. Козыри

    Можно хвалить с первого хода

    Игрок может объявить козырь, не имея на руках ни одной взятки.

    Торг больше 120 без марьяжа

    Игрок может поднимать заказ во время торга больше 120 очков, даже если у него на руках нет ни одного марьяжа. Если эта опция не установлена, то игрок не может заказывать больше, чем 120 + сумма всех марьяжей на руках.

    Тузовый марьяж

    Если у игрока на руках собрались все четыре туза, то при своем ходе, положив одного из тузов, он получает 200 очков. Если отключена опция «Можно хвалить с первого хода», то перед этим нужно взять хотя бы одну взятку.

    Не ходить с чужих козырей

    Игрок не может делать свой первый ход козырной картой, если этот козырь объявил не он, и если у него есть другие карты.

    Ходить с козырей

    Игрок обязан делать свой первый ход козырной картой, если на руках у него есть козыри.

    8. Дополнительные настройки

    Бонус за четыре девятки

    Игрок, вне зависимости от результата раунда, получает 120 очков в конце игры, если после сноса на руках остаются четыре девятки.

    Карточная игра «Тысяча» доступна для загрузки из магазина Google Play.

    Вы также можете самостоятельно загрузить файл APK с данного сайта и установить его на устройство. Для того, чтобы это сделать, необходимо разрешить установку приложений из неизвестных источников.

    Нижеследующее Лицензионное соглашение, относящееся к приложению «Карточная игра "Тысяча"» (далее - «приложение»), разработанному для операционной системы Android, заключается между Матвеевым Михаилом Александровичем, в дальнейшем именуемым «правообладателем», и любым лицом, устанавливающим приложение, получающим к нему доступ или использущим его каким-либо иным способом (в дальнейшем именуемым «пользователем»). Все условия, оговоренные далее, относятся как к приложению в целом, так и ко всем его компонентам в отдельности. В случае если пользователь не согласен с условиями настоящей лицензии, пользователь не имеет право устанавливать и использовать приложение. Использование приложения с нарушением условий настоящей лицензии является нарушением законодательства Российской Федерации и международного законодательства и влечет за собой административную и/или уголовную ответственность.

    Автором приложения и владельцем авторских прав на него является Михаил А. Матвеев. Он же является правообладателем и исключительным общемировым владельцем прав на использование приложения, включая права на ее воспроизведение, распространение и публикацию в любой форме.

    Права на приложение

    Исключительное право на приложение принадлежит правообладателю.

    Права пользователя

    Правообладатель предоставляет пользователю неисключительное непередаваемое право (простая лицензия) использовать приложение по прямому функциональному назначению, в целях чего произвести ее копирование и установку на персональных устройствах пользователя, объединенных единым аккаунтом Google. Пользователь вправе произвести установку приложения на неограниченное число персональных устройств, подключенных к одному аккаунту.

    Условия использования

    Настоящая лицензия не предоставляет пользователю права распространять приложение либо его копии за плату иным третьим лицам. Пользователю не разрешается изменять, декомпилировать, дезассемблировать, дешифровать и производить иные действия с приложением, имеющие целью получение информации о реализации алгоритмов, используемых в приложении, без письменного согласия правообладателя. Пользователю не разрешается каким-либо образом модифицировать механизм внутренней защиты приложения. Копирование приложения с заведомо устраненным или испорченным механизмом внутренней защиты, равно как использование такового приложения, является незаконным.

    Приложение должно использоваться под наименованием: «Карточная игра "Тысяча"». Пользователь не вправе изменять наименование приложения, изменять и/или удалять знак охраны авторского права или иное указание на правообладателя.

    Ответственность и гарантии по лицензии

    Приложение предоставляется Пользователю «как есть» ("as is"), в соответствии с общепринятым в международной практике принципом. Это означает, что за проблемы, возникающие в процессе установки, обновления, поддержки и эксплуатации приложения (в том числе: проблемы несоответствия программного и аппаратного обеспечения требуемому для работы приложения, проблемы совместимости с другими программными продуктами (пакетами, драйверами и др.), проблемы, возникающие из-за неоднозначного толкования сопроводительной документации, несоответствия результатов использования приложения ожиданиям и т.п.), правообладатель ответственности не несет. Пользователь, использующий данное приложение на законных основаниях, должен понимать, что несет полную ответственность за возможные негативные последствия, вызванные несовместимостью или конфликтами приложения с другими программными продуктами.

    Правообладатель не осуществляет техническую и сервисную поддержку приложения. Без ущерба для любых других прав, правообладатель вправе прекратить действие настоящей лицензии, если пользователь не соблюдает условия лицензии. В таком случае пользователь обязан деинсталлировать и уничтожить все имеющиеся у него копии приложения.

Основное значение в данной игре придается паре карт: Король и Дама червей. Это карты самого высокого ранга, обладающие властью над всеми остальными картами. Комбинация из Короля и Дамы червей и носит название марьяжа. Правила марьяжа не отличаются большой сложностью, и быстрое усвоение их вполне доступно каждому начинающему игроку.

В игре принимают участие от пяти до десяти человек. Соответственно количеству игроков подбирается и колода. Если участвуют пять или шесть человек, то играют 36-листовой колодой, включающей в себя карты от шестерок до Тузов; при большем числе партнеров используется полная колода в 52 листа. Каждому участнику игры выдается определенное число фишек, обладающих стоимостью.

Затем на игровой стол выставляется пять специальных маленьких ящичков, предназначенных для определенных целей. Так, первый ящичек служит для масти (или пуана), второй — для марьяжа (сочетания двух главных карт — Короля и Дамы червей), третий — для бубнового Валета (или шута), четвертый — только для Короля червей и, наконец, пятый — только для Дамы червей. Эти ящички размещаются на столе не в произвольном порядке, а лишь определенным образом (рис. 97).

Каждый участник игры должен поместить по одной фишке во все ящички, расставленные на столе. После этого по жребию определяется сдающий. Он перетасовывает карты, а игрок, сидящий по левую руку от него, снимает колоду. Затем каждый из партнеров получает по пять карт, причем раздаются они сначала по три, а потом по две, рубашкой вверх. Когда карты розданы игрокам, сдающий открывает следующую карту в колоде, определяющую козырную масть.

Рис. 97. Правило расстановки ящичков для марьяжа.

Далее игроки начинают рассматривать полученные карты. Тот, у кого на руках обнаруживается три, четыре или пять карт одной масти, представляющих собой секвенцию (непрерывную последовательность), должен взять все фишки из ящичка, на котором обозначено «Масть». Если выяснится, что секвенции имеются более, чем у одного партнера, преимущественным правом взять фишки из ящичка пользуется игрок, предъявивший более сильную секвенцию. Тот, кто забирает фишки, обязан заменить вклад в ящичке только одной фишкой.

Игрок — почетный обладатель Короля и Дамы червей (марьяжа) — забирает все фишки, помещенные в ящичек с надписью «Марьяж» и обновляет вклад, положив туда одну свою фишку. Игрок, обнаруживший у себя Валета бубен, забирает все фишки, лежащие в ящичке под названием «Валет бубен (шут)» и кладет обратно только одну фишку. При наличии на руках Короля червей, игрок получает из ящичка «Король червей» все имеющиеся там фишки и делает новый вклад в размере одной фишки.

Присутствие на руках Дамы червей дает игроку право взять из ящичка «Дама червей» лежащие там фишки и заменить их одной, формируя новый вклад. Остальные карты обладают обычной стоимостью. Большую ценность, как и в других играх, имеют карты козырной масти.

При игре в марьяж Дама (независимо от ее масти) является более ценной картой, чем Король и Туз. Эти две старшие карты расположены в «табеле о рангах» между Валетом и десяткой. После того, как откроется козырная карта, игроки должны очень внимательно изучить их и сразу же отметить наличие Короля и (или) Дамы червей, Валета (шута).

Игра ведется на взятки. Правом первого захода обладает игрок, сидящий по левую руку от сдающего. Заходит он той картой, которой пожелает. Его партнеры должны постараться взять взятку, перебивая предложенную карту своей собственной. При этом карты кладутся в масть. Если на руках у игрока, отвечающего на заход, не окажется карт требуемой масти (более старшего ранга), которые могут перебить карту заходящего, то необходимо бить одним из козырей. Если же и козырей не имеется, то кладут либо младшую карту по масти, либо любую другую карту.

Интересное условие игры: Дама червей всегда перебивает любую козырную карту и даже Короля червей, поскольку считается рангом старше. Поэтому, когда игроки знают, у кого из них на руках Дама червей, они стараются во что бы то ни стало отыграть не только ее, но и червового Короля.

Если партия сыграна, но выясняется, что никто из участников игры не взял более одной взятки, то фишки из ящичков нельзя брать ни одному из партнеров. Если же игрок выиграет две или три взятки, то сдающий выдает ему фишки из ящичка (как премию за отыгранные взятки). Проигравшие должны заплатить фишками штраф и, кроме того, сделать общепринятый вклад (в размере одной фишки), от которого нельзя отказываться даже игрокам-победителям.

В данной игре встречается не только марьяж, состоящий из Короля и Дамы червовой масти. Марьяжем считаются и другие сочетания карт, например: Король треф, Король бубен или Король пик (карта захода) плюс сброшенная на них Дама однородной масти. Кроме того, если на руках у игрока обнаруживаются Король и Дама одной масти (любой), то это также считается марьяжем (рис. 98).

Когда в ходе игры на стол выкладывается марьяж, то игрок, забравший взятку с ним, имеет право взять у своих партнеров по одной фишке. Не отдает фишку только тот партнер, на руках у которого была Дама, составившая марьяж. Марьяжную пару не допускается перебивать какой-либо другой картой, даже козырными (в том числе и Дамой червей).

Рис. 98. Варианты марьяжа.

Игрок, у которого на руках будет марьяж, составленный из Дамы и Короля червей, берет с каждого из своих партнеров по две фишки, и в качестве ценного дополнения к ним получает фишки из ящичка с надписью «Марьяж». Обнаружив у себя на руках червовый марьяж (т. е. Короля и Даму червей), необходимо сразу же объявить об этом всем участникам игры.

Если Король и Дама одной масти были на руках у разных игроков, то после выкладывания марьяжной комбинации на столе партнер, сбросивший Даму, берет по одной фишке у каждого из остальных участников игры. Тот, кто положил на стол Короля, не получает ничего.

Игроку, сбросившему Валета бубен, все остальные партнеры отдают по одной фишке. Однако если бубновый Валет был перекрыт Королем или Дамой, то игрок — обладатель Валета бубен — не получает ничего. Наоборот, в этом случае сбросивший бубнового Валета, должен отдать одну фишку тому партнеру, который положил Даму.

Когда во взятку сбрасывают Короля той или иной масти, игрок, у которого на руках находится Дама соответствующей масти, должен обязательно положить эту карту, игнорируя даже очередность ходов. Это нужно сделать для того, чтобы избежать разъединения марьяжа какой-либо другой картой, сброшенной очередным игроком. Если партнер, у которого будет на руках Дама одной масти с Королем, уже выложенным на стол, не воспользуется своим правом снести Даму вне очереди, его наказывают штрафом. Данный игрок обязан уплатить всем своим партнерам по одной фишке.

Если игрок по ошибке сносит карту не по масти, например, на Короля треф — Даму бубен (вместо положенной по правилам Дамы треф), то он также обязан уплатить штраф в размере одной фишки каждому из своих партнеров. Существуют в этой игре еще и некоторые дополнительные правила. Они заключаются в следующем:

1. Игрок, случайно раздавший своим партнерам большее количество карт, чем полагается, отдает каждому из них по одной фишке после чего собирает карты и производит пересдачу.

2. Если во время игры обнаружится, что в колоде не хватает какой-либо карты (карт) или, наоборот, окажутся лишние, то весь тур признается недействительным и не засчитывается. Однако это происходит только в том случае, когда тур недоигран. Завершенные туры, несмотря ни на что, идут в счет. Колода заменяется, и игра продолжается в обычном порядке.

3. Сдающие в марьяже назначаются по очереди. Тот игрок, который пропустит свою очередь сдачи карт партнерам, наказывается штрафом. Он должен будет уплатить по одной фишке всем остальным участникам игры. После этого розыгрыш идет своим чередом.

МАРЬЯЖ

Марьяж - старинная французская игра. Играют от пяти до десяти человек. Соответственно используется колода в 52 или 36 карт. За стол садятся кругом, не выбирая места.

Прежде чем начать игру, на стол ставят пять коробочек в своеобразном порядке.

1-я коробочка назначается для масти или пуаня.
2-я - собственно "марьяж" : соединение на руках червонного короля и дамы.
3-я - "шут" : бубновый валет.
4-я - червонный король.
5-я - червонная дама.

В марьяже червонная масть играет главную роль. Однако и соединение в паре дамы и короля другой масти приносит определенную выгоду.

В каждую коробочку игроки поочередно кладут по фишке. После этого сдатчик сдает по пяти карт каждому игроку по два раза: в первый раз по три, а во второй — по две карты. Козырь открывается как в мушке — сдающий помещает его открытым перед собой. Червонная дама бьет всякого козыря и считается выше короля своей масти.

Получив на руки по пяти карт, каждый игрок поочередно объявляет свои выгодные карты, а именно:

1. При наличии на руках трех, четырех или пяти последовательных карт червонной масти игрок берет фишки под номер масти (из первой коробочки). Может случиться, что подобные наборы окажутся на руках у двух игроков. Тогда фишки берет тот, у которого набор солиднее по очкам.

2. Фишки из коробки "марьяж" забирает тот, кто обнаружил одновременное наличие на руках короля и дамы червонной масти. Взамен он должен сделать новый вклад.

3. Фишки из коробки "шут" забирает тот, у кого на руках окажется бубновый валет. Взамен он кладет на их место одну фишку.

4. Фишки из четвертой коробки забирает тот, кто обнаружит у себя червонного короля. Взамен нужно сделать новый вклад.

5. Фишки из пятой коробки забирает тот, кто имеет на руках червонную даму. Взамен он вкладывает одну фишку.

После этого первый игрок ходит с той карты, с какой ему удобней. Все игроки должны сбрасывать по карте, стараясь взять взятку.

Взятку берет старшая карта. Если нет масти, взятку берет козырь. Тот, у кого на руках червонная дама, бьет и козыря, и короля своей масти. Если червонная дама оказалась у вас, старайтесь отыграть короля помимо нее.

Если по окончании тура оказалось, что никто не взял более одной взятки, то коробки никому не достаются. Если же игроки взяли по две, а кое-кто и по три взятки, то из коробки сдатчик уплачивает им за взятки по условию. Проигравшие же вносят по штрафной фишке и, кроме того, установленный вклад, от которого не изъяты и вклады выигравших.

Кроме червонного марьяжа, можно делать и марьяж в других мастях. Существуют две возможности: игрок может иметь на руках обе карты по сдаче, и тогда, объявив об этом, он получает по фишке от каждого игрока; если же марьяж образовался во время игры, то игроку, имеющему короля, все игроки платят по фишке, за исключением того, у кого была марьяжная дама на руках.

Марьяж не перекрывается никакой картой, и даже козыри и червонная дама не могут его расстроить. (Отсюда и название игры).

Игрок, получивший при сдаче короля и даму червей вместе, должен тотчас об этом объявить партнерам. После этого каждый должен ему заплатить по две фишки. Кроме того, он выигрывает марьяжную коробку, и за каждого из двух (отдельно — дама, отдельно — король) еще особо.

Если король и дама в разных руках, то при сведении их на столе игрок, которому принадлежала дама, получает от каждого партнера по одной фишке, за исключением того, кто владел королем.

За бубнового валета игрок получает от партнеров по фишке, но только в том случае, если он не был перекрыт королем или дамой червей. Если же валет все же был перекрыт, тот, кто его снес, обязан заплатить фишку тому, чья была дама.

Когда на взятку кладут какого-нибудь короля, игрок, у которого есть на руках дама той же масти, должен немедленно положить эту даму. Следует даже перебить очередь! Если же этот игрок по рассеянности позволит перекрыть марьяж другой карте, то он будет наказан: уплатит по фишке каждому игроку. Эта изюминка придает марьяжу дополнительный интерес.

Промах в масти (ложный ренонс) оплачивается фишкой каждому игроку.

Задача наказывается таким же образом. Так же штрафуется и неверно составленная колода, но если игра с этой колодой доведена до конца, то такая игра все равно считается сделанной. Однако сдатчик платит всем игрокам заранее обусловленный штраф за свою оплошность.

Данная игра относится к разряду преферансных. Она похожа на «покер». Для нее понадобятся 24 карты – от девятки, то туза включительно. Каждая из них имеет определенный номинал очков:
- 9 – 0;
- 10 – 10 очков;
- валет – 2;
- дама – 3;
- король – 4;
- туз – 11 очков.

Помимо этого, важно знать и правило начисления очков за комбинацию (марьяж), состоящую из короля и дамы. Их количество зависит от того, какой эта пара масти. Если выпал пиковый король и дама, то играющий поучает 40 очков. За бубновый вариант дается 80; трефовый обогащает игрока на 60; а червовый – на 100 очков. Тузовый марьяж (4 туза) приносит 200 очков.

«Тысяча» на двоих

Если игроков двое, то возможны несколько вариантов раскладов.

Первый способ:

Каждому игроку «Тысячи на двоих» раздаются по 10 карт, а 4 раскладываются по две – картинка должна «смотреть» вниз и быть невидной игрокам. Когда начинаются «торги», то выигрывает тот, кто назвал большее число очков, которые обязуется взять.

После этого он берет себе 2 карты из одной стопки и скидывает 2 свои ненужные во вторую стопку. Если в процессе карточной игры, ему удастся набрать то количество очков, которые он объявил или даже большее, то этому игроку записывается объявленное число баллов. Если он набрал меньше очков, то записывает себе в минус число очков, недобранное до объявленного. Второй – пишет себе очки, которые он смог заработать на своих взятках и марьяжах.

Второй способ:

При игре втроем раздается 21 карта – по 7 каждому, а 3 – уходят в отдельную стопку, называемую прикупом. При игре вдвоем действую почти так же. Раздаются карты на троих, остальные 3 – основывают прикуп, но третьей стопкой не играют, а только двумя.

Третий способ:

Карты раздаются на двоих игроков без прикупа. Необходимо в процессе игры, по аналогии с «Дураком», добирать карты из оставшейся общей колоды.

Ход игры

После того как карты розданы, и если есть прикуп, то начинаются торги за него. Их выигрывает тот, кто объявил большее количество очков, которые обязуется набрать, остальные говорят «пас».
Максимальной может быть ставка, равная 300 очкам. Она складывается из суммы всех карт (120) и баллов за марьяжи.

Как было сказано выше, выигравший торги может далее править игрой, он забирает прикуп. Если, увидев его, он понимает, что не сможет набрать означенное количество баллов, то может сказать об этом и получить штраф, равный объявленной им ставке. Противнику при этом дается 60 очков.

После того как любой из игроков взял первую ставку, на втором и последующих ходах он может объявить марьяж. Он получает количество очков за эту комбинацию и право назвать козырь.

В ходе игры вдвоем игроки по очереди кладут по одной карте. Забирает их тот, у кого старшая из этих карт или козырь. Теперь – его ход.

Когда число очков у одного игрока достигает 880, то он «садится на бочку». Ему дается 3 раунда, чтобы он смог в одном из них набрать более 120 очков, тогда он выиграет. Если за 3 игры это ему не удалось, то его штрафуют на 120 очков, и он «слетает» с бочки.

Таковы основные правила игры

Правила игры

Описание и начало игры

Количество игроков обычно равно трём, однако можно играть вдвоём или вчетвером. Смысл карточной игры «Тысяча» заключается в том, чтобы постараться посредством взяток набрать 1000 очков. Кто первый достигнет суммарного количества очков равных 1000 или более, тот и является победителем в игре.

Теоретически, игра в «Тысячу» может длиться бесконечно. Но на практике разный уровень мастерства игроков и фактор везения варьируют время партии в диапазоне от получаса до нескольких часов. Интересно, что после очередной партии карты обычно не тасуют, игра это допускает (по договоренности). Карты складывают в игровую колоду, которая затем сдвигается и раздаётся.

Раздача карт

Раздающий определяется жребием. В начале каждой последующей игры сдача переходит к тому, кто сидит по левую руку от сдающего.

Перед раздачей сдающий игрок, не перемешивая карт, обязан дать сдвинуть колоду игроку, сидящему по правую руку от него. После этого сдающий смотрит последнюю карту в колоде (в этом ничего нет, эта карта всё равно достанется ему). В случае, если последняя карта -- девятка, то сдающий даёт сдвинуть ещё раз; если девятка выпадает три раза, сдвигавшему начисляется штраф в 120 очков. Если последняя карта -- валет, то сдающий перекладывает карту в середину колоды («женит валета») и начинает раздавать (при этом последняя карта уже не смотрится).

Раздача карт осуществляется по одной карте и начинается с игрока, сидящего по левую руку от сдающего. В ходе раздачи необходимо положить три карты в прикуп. Запрещается класть в прикуп последнюю карту. Если в ходе раздачи хоть одна карта оказалась вскрытой (будь то по неосторожности либо специально), то раздающему записывается штраф в размере 120 очков, карты переходят к следующему игроку для раздачи на игру, а всем сидящим игрокам записываются очки равным количеством (для играющих вчетвером по 40 очков кроме оштрафованного, для играющих втроём по 60 очков кроме оштрафованного, для двоих играющих в игру «тысячу» игроку сидящему напротив записывается 120 очков).

При игре вдвоем создается два прикупа, по 2 карты в каждом (или 3 по договорённостям). Выигравший торг выбирает наугад один из прикупов и одну карту отдаёт сопернику которая не вписывается в математический счет своей игры (в случае по договорённости трех карт в каждом прикупе, одну кладет на второй прикуп, вторую отдаёт сопернику), второй прикуп достается игроку, забравшему последнюю взятку во время игры и они считаются вместе с взятыми взятками.

При игре вчетвером сдающий игрок раздаёт колоду себе на прикуп в количестве трех карт и в игре сдающий не участвует (четвертому игроку сидящему на прикупе записываются очки на свой игровой счет равному количеству очков в прикупе).

Игровые очки - значение карт

Количество карт , участвующих в игре, - 24, 24 карты делятся на 4 масти , старшинство карт в каждой масти по возрастанию такое: девятка, валет, дама, король, десятка, туз.

При подсчете очков во взятках используются номиналы:

Номиналы марьяжей (дама и король):

Масть марьяжа Стоимость марьяжа
Червовый 100 очков
Бубновый 80 очков
Трефовый 60 очков
Пиковый 40 очков

Сумма очков всех карт в игре - 120 очков. Сумма очков карт одной масти - 30 очков.

Торговля

Торговля начинается сразу после раздачи. Игрок, сидящий слева от сдающего, обязан дать ставку в 100 очков.

Остальные игроки могут либо повысить ставку, либо сказать «пас» и отказаться от торгов. В зависимости от договорённостей шаг торговли либо равен пяти, либо любому числу, кратному пяти.

Если ставка игрока никем не перебивается (оба соперника говорят «пас»), то игрок выигрывает торги. Он показывает прикуп и забирает его (по договорённости прикуп не показывается, если за него не было торга, то есть прикуп забрал тот, кто купил за обязательные 100 очков, либо его забрал тот, кто объявил в тёмную); также он получает право первого хода и заказывает игру, то есть говорит количество очков, которое он обязуется взять.

До объявления заказа выигравшим торговлю игроком любой игрок может заявить о пересдаче. В этом случае карты перемешиваются и раздаются заново (штрафов и премий никто не получает). Пересдавать можно, если:

  • В прикупе в сумме меньше n очков (чаще всего 4 или 5).
  • В прикупе две девятки.
  • В прикупе три девятки (по договоренности в этом случае сдающий может получить штраф в 120 очков).
  • В прикупе три валета.
  • Сумма очков от карт на руках у игрока меньше n очков (чаще всего 13, 14 или 15).
  • На руках у игрока три девятки(при 3-4 игроках) или четыре (при 2 игроках) (по договоренности в этом случае сдающий может получить штраф в 120 очков).
  • После сноса карт играющим у игрока четыре девятки (по договоренности в этом случае сдающий может получить штраф в 120 очков).
  • На руках у игрока четыре валета.
  • После сноса карт играющим у игрока четыре валета.

Правила пересдачи оговариваются до начала игры.

Ход игры

Игрок, сделавший заказ, ходит первым. Остальные игроки кладут по одной карте соответствующей масти (если такой нет, то козыря; если нет козыря, то любую). Тот игрок, чья карта окажется самой старшей, забирает все три карты себе и получает право первого хода (забирание взяток желательно, так как, это решает исход игры).

По окончании розыгрыша происходит подсчёт очков своих взятых карт (взяток). Взятые пасовавшими игроками очки округляются до пяти или десяти (в зависимости от того, что ближе). Игрок, сделавший заказ, получает очки лишь в том случае, если набирает их без учёта округления, в противном случае у него вычитается стоимость заказа (торгов за прикуп). Подсчитанные очки прибавляются к ранее заработанным.

У процесса розыгрыша есть несколько правил:

  • Если у игрока есть марьяж (дама+король либо четыре туза), и он ходит с любой из этих карт, то он «объявляет марьяж». Ему в очки добавляется стоимость марьяжа, а также устанавливается козырь той масти, которой принадлежала карта.
Если игрок совершает первый ход с половинки марьяжа, то объявления марьяжа не происходит.
  • Чтобы очки за марьяж были начислены, объявленные даму или короля из этого марьяжа надо взять обязательно! Если марьяж объявлен, но ни король, ни дама из этого марьяжа не взята игроком, то очки игроку, объявившему этот марьяж, не начисляются.
  • Объявление марьяжа часто сопровождается каким-нибудь словом: «хвалю», «марьяж», стоимостью марьяжа или названием масти. Также это может быть слово, зависящее от карты, с которой игрок пошёл:
  1. Король - «он», «отец», «папа»
  2. Дама - «она», «мать», «мама»
  3. Туз - «оно»
  • При объявленном марьяже, с козырной карты может ходить только игрок объявивший марьяж, или другой игрок у которого остались одни козыри.
  • Игрок, не взявший ни одной взятки, получает один «болт» (или «палку»). Если игрок набирает три болта, то он штрафуется 120 очками. Если игрок набирает три болта в трёх раздачах подряд, то он получает штраф либо −240, либо −360 (за каждый болт) в зависимости от договорённостей. Существует вариант штрафования 120 очками за третий болт подряд и каждый пятый болт за игру.

Правила игры, если кто-то «сидит на бочке»

Если игрок в сумме набирает 880 очков, он «садится на бочку». Ему перестают начисляться все очки, кроме очков, взятых при «своём прикупе» (120 очков). Прикуп считается «своим», когда игроку на бочке сдаёт сидящий справа, либо игра будет идти как обычно с торгами. (При сдаче прикупа игроку, сидящему на бочке, карты прикупа вскрываются заблаговременно при раздаче)

Чтобы выиграть игру, сидящий на бочке должен достичь планки в 1000 очков (то есть набрать всего 120 очков). Таким образом для победы необязательно иметь на руках марьяж или «небитку» то есть забрать все взятки (сумма 120).

Договорённости

Благодаря большому списку договорённостей существует очень много вариантов игры в Тысячу. Ниже представлены самые популярные договорённости.

1001

Игроку, «сидящему на бочке», нужно набрать 121 очко. Если он не набирает 121 очко за «свой прикуп», то «слетает с бочки», штрафуясь на 120 очков (по договоренности игрок может слететь в таком случае до 500 очков). Если игрок слетает с бочки в третий раз, все его очки аннулируются.

Без марьяжа игроку, сидящему на бочке, не набрать 1001.

Торговля на бочке

Отличие торговли на бочке от обычной торговли в том, что сидящий на бочке в любой момент может набрать 121 очко. При этом в различных вариантах игры ставка может как перебиваться соперниками, так и без торговли отдаваться тому, кто сидит на бочке.

Тузовый марьяж

Тузовый марьяж состоит из четырёх тузов. При ходе с одного из тузов игроку начисляется 200 очков; козырь при этом не устанавливается, но по договорённостям может отменять ранее установленный козырь; есть также вариант, при котором после вскрытия тузового марьяжа козыри не действует, а последний из четырех вскрытых тузов показывает козырную масть. На тузовый марьяж распространяется правило обычного марьяжа - невозможность объявить на первом ходе.

Торговля в минусе

Если один из игроков имеет отрицательный счёт (чаще всего −120 и меньше), то остальные игроки при торговле всегда говорят пас, пока задолжавший игрок не выберется из «ямы», так же игрок имеющий отрицательный счёт не может ввязываться в торги.

Прикуп на сотне

Если игрок, «сидящий на сотне», выигрывает торговлю (то есть остальные игроки сразу сказали «пас»), то прикуп он не показывает.

Роспись игры

Если игрок видит, что он заведомо не может набрать заказанную при торговле ставку, он может расписать игру. При этом он отнимает у себя сумму заказа и пишет соперникам по половине от суммы заказа. Также игрок имеет право «креститься», при этом у «заказчика» и соперников очки не изменяются. Если «заказчик» видит, что он не может набрать заказанную ставку, то он объявляет «крещусь», ему ставится крест (+), а соперникам болт.

Существуют различные правила росписи. О правилах следует договариваться до начала игры:

  • Каждому сопернику пишется 60 очков, а не половина заказа.
  • Три росписи дополнительно штрафуются 120-ю очками.
  • Игрок, сидящий на бочке, не может расписывать.
  • Если один из игроков сидит на бочке, расписывать не может никто.
  • Если один из игроков находится на бочке, для всех участников игры крещение запрещено.
  • Возможны только три росписи за игру (в таком случае очки игрок у себя не отнимает).
  • Креститься за всю игру можно только один раз.
  • При игре «в темную» крещение запрещено.

Обнуление при ±555 очков («самосвал»)

При достижении любым игроком после очередной раздачи 555 или −555 очков, очки этого игрока становятся равным 0.

Игра втёмную

При раздаче карт игрок, имеющий право первым назвать цену прикупа, объявляет об игре «втёмную». Он автоматически заказывает 120 очков, не показывает прикуп и все очки набранные им за кон увеличиваются в два раза. Противники могут его «растемнить», но только в том случае если они имеют на руках какой-то марьяж. Игрок не может «темнить», если у него на счету меньше 240 очков.

Игрок может темнить в том случае, если раздающий карты от него справа.

При игре втёмную нельзя увеличивать размер ставки. Если игрок обьявивший игру втёмную не взял ни одной взятки, ему записывается два болта,остальным игрокам по одному.

Золотой кон

На протяжении первых раздач (количество раздач равно количеству игроков) каждый из игроков по очереди получает возможность сыграть заказ в 120 очков. Все очки и штрафы и болты, набранные игроками, пишутся в двойном размере. Если 120 очков не набирает ни один игрок, то очки обнуляются, и начинается обычная игра.

В золотом коне также существует несколько договорённостей:

  • Если никто не берёт заказ, обнуления не происходит.
  • Если никто не берёт заказ, золотой кон начинается заново.
  • Очки, получаемые за объявление марьяжей, не удваиваются.

Двое на бочке

Одновременно на бочке может сидеть только один игрок. Если на бочку садится другой игрок, первый с нее слетает (штраф −120). Если два игрока садятся на неё вместе, то слетают тоже вместе. Другой вариант договорённости - можно обоим играть.

Игра на бочке

При игре на бочке игроку записываются те очки, которые он набирает без округления и учета марьяжа (при этом он имеет право обьявлять козыри). В таком случае игрок, сидящий на бочке, как правило не участвует в торгах.

Мелкие договорённости

  • Округление очков у играющего заказ (устраняется проблема недобора одного-двух очков).
  • Играющему заказ не начисляются болты.
  • Пересдавать может только играющий на сотне.
  • Возможность объявлять марьяж с первого хода.
  • Игрок, сидящий на прикупе, помимо стоимости карт записывает себе стоимость марьяжа (если он есть в прикупе) либо половину стоимости марьяжа (если в прикупе есть дама или король).
  • Возможность торга выше возможного максимума (то есть если игрок с выпавшим ему раскладом в принципе не может набрать, допустим, больше 120 очков, торговаться выше 120 он всё равно может). Одна из самых редкоиспользуемых договорённостей - в большинстве партий такой «блеф» запрещается.
  • «Обратная бочка», то есть игрок, набравший −880 очков и за 3 раздачи не набравший −1000 (-1001), слетает с «обратной бочки» (по договоренности либо на −760, либо на −500 очков).

Ссылки


Wikimedia Foundation . 2010 .

Смотреть что такое "Тысяча (игра)" в других словарях:

    Тысяча игра преферансного типа. Содержание 1 Правила игры 1.1 Описание и начало игры 1.2 Количество и стоимость карт … Википедия

    1000 Тысяча 997 · 998 · 999 · 1000 · 1001 · 1002 · 1003 970 · 980 · 990 · 1000 · 1010 · 1020 · 1030 700 · 800 · 900 · 1000 · 1100 · 1200 · 1300 2000 · 1000 · 0 · 1000 · 2000 · 3000 · 4000 Факторизация: 2³×5³ Римская за … Википедия

    Забава, потеха, шалость, шутка; пьеса. Ср … Словарь синонимов

    Предыстория к циклу «Летописи Хьёрварда» популярного российского писателя Ника Перумова, дополняющая рассказ о противоборстве Света и Тьмы. Время действия книги эра Древних Богов, когда Старый Хрофт, носивший гордое имя Один, впервые узнал о том … Википедия

    Сущ., кол во синонимов: 9 игра (318) косая (10) косуха (11) кусок … Словарь синонимов

    Манят они, как мед пчелу. Рук не имеют, а тащат к столу. Жгут, хотя как лед холодны. Людям на горе они даны. Индийская загадка И вот пришло время игры. В столицу Кауравов прибыли Пандавы и были… … Энциклопедия мифологии

    У этого термина существуют и другие значения, см. Игра в прятки (фильм). Игра в прятки Hide and Seek … Википедия

    Игра в карты на карт … Википедия

    Логотип передачи Своя игра (2000 е) Жанр Телевикторина Режиссёр Юрий Первушин Производство Студия 2В Ведущий Пётр Кулешов … Википедия

    У этого термина существуют и другие значения, см. Prince of Persia (игра, 1989). Prince of Persia Разработчик Ubisoft Montreal … Википедия

© 2024 Про уют в доме. Счетчики газа. Система отопления. Водоснабжение. Система вентиляции