Вконтакте Facebook Twitter Лента RSS

Карточная игра болт правила. Законы, правила и условия винта. Расчеты и записи в карточной игре Винт

) , появившаяся в России в 1870-е гг. Винт представляет собой сочетание двух игр - виста (см. ВИСЦЕРАЛЬНЫЙ) и преферанса, первоначально назывался сибирский вист. От преферанса заимствовал переговоры (или торговлю), предшествующие назначению игры, а от виста - количество карт, правила розыгрыша и некоторые понятия.
Играют в винт вчетвером, двое на двое, колодой карт в 52 листа. Сдают по 13 карт каждому игроку. Игра назначается из расчета количества взяток, которые партнеры, сидящие напротив, предполагают взять совместно.
Кроме очков за сыгранную игру, в винте есть премии за пять старших козырных карт от туза до десятки включительно, за тузы на бескозырной игре, за малый и большой шлем (см. БОЛЬШОЙ ШЛЕМ) , за последовательность карт в одной масти, начиная от туза, состоящей не менее чем из трех карт.
О былой популярности винта свидетельствует огромное количество его разновидностей.
В винт играют герои Л. Н. Андреева («Большой шлем»), Л. Толстого («Смерть Ивана Ильича»), А. Н. Островского («Невольницы»).


Энциклопедический словарь . 2009 .

Смотреть что такое "ВИНТ (игра)" в других словарях:

    Карточная игра, пользующаяся весьма широким распространением во всех концах России. Она представляет смесь двух игр: виста и преферанса. От первой заимствованы розыгрыш и некоторые комбинации, а от второй переговоры и назначение числа взяток. При … Энциклопедический словарь Ф.А. Брокгауза и И.А. Ефрона

    На картине Поля Сезанна Карточная игра игра с применением игральных карт, характеризуется случайным начальным состоянием, для определения которого используется набор (колода) карт. Существует также множество наборов карт, созданных под… … Википедия

    винт - ВИНТ, а, м. Название карточной игры. ◘ Режутся в винт, не смыкаючи очи, // Четверо старцев и целые ночи // Заняты сим благородным трудом. Н.Стружкин. Деловое время (цитата по Михельсону [Михельсон I: 342]). ◘ Кто то крикнул: господа! …

    Винт: В Викисловаре есть статья «винт» Винт (простейший механизм) (шнек) цилиндр с многократно обёрнутой вокруг него наклонной плоскостью (резьбой). Винтовая передача механическая передача, преобразует вращающее движение в осевое. В… … Википедия

    Забава, потеха, шалость, шутка; пьеса. Ср … Словарь синонимов

    винт - а, м. wint, англ. vint. Карточная игра, представляющая собой соединение виста с преферансом. БАС 2.[ Софья:] Сидит с приятелями, играет в карты, в винт. А. Остр. Невольницы. Слово винт произошло от часто употреблявшегося тогда выражения игроков … Исторический словарь галлицизмов русского языка

    Огболт, винтик, жесткий диск, шуруп, пропеллер, винтовка, наркотик, винтарь, движитель, бутылка, винчестер Словарь русских синонимов. винт сущ., кол во синонимов: 27 бутылка (48) … Словарь синонимов

    винт-вист - ВИНТ ВИСТ, а, м. Раннее название игры винт. ◘ Эта игра, начавшая уже приобретать самостоятельность, получила тогда название винт вист. М.Шевляковский. Коммерческие игры, 1896 … Карточная терминология и жаргон XIX века

    I м. 1. Стержень со спиральной нарезкой, служащий для крепления или соединения деталей, частей чего либо. 2. Приспособление в виде лопастей, предназначенное для приведения в движение морского, речного, воздушного судна. II м. Карточная игра,… … Современный толковый словарь русского языка Ефремовой

ВИНТ

Старинные справочники характеризуют винт как исключительно великобританскую игру. В России он сделался известным и почти сразу же широко популярным. Его оценили истинные любители игры "умственной", игры не для "простого картобросания", а для тех, кто "далеко и очень далеко не дурак".

Предшественники винта, во многом определившие его нынешний облик, — вист и преферанс. Преферанс поделился с винтом обычаем переговоров и назначением числа леве. От виста же винт заимствовал розыгрыши, а также некоторые комбинации в выходах и сбрасывании, в особенности при игре без козырей.

Вначале винт и вист были чрезвычайно схожи. Отличие винта заключалось, прежде всего, в том, что он сдавался без открытого козыря, как в висте. Существовало обусловленное число взяток для тех, кто объявит козырь в лучшей своей масти. Винт — игра партнерская. Поэтому через некоторое время игроки, что было очень целесообразно, стали поддерживать друг друга в мастях — то есть поднимать игру своего партнера в объявленных им козырях или назначать самостоятельно свою игру.

Следующим этапом развития было установление очередных "переговоров. Эти переговоры давали возможность отбивать у противников самые верные игры. В противовес было выработано строгое правило брать точно назначенное количество взяток. За недобранные взятки стали назначать большие штрафы, в 10 раз превышающие записи. В таком виде игра получила двойное название "винт-вист".

Название "винт" произошло от карточного жаргонного выражения "подвинтить контрпартнеров на штраф". Само же выражение "подвинтить" возникло от назначения в строгом порядке игроками мастей и от строгого соблюдения очереди в переговорах. Каждый из переговоров возвышал свою игру в виде восходящей спирали, что, собственно, и есть винт.

Колода, определение партнерства

1. Играют в винт вчетвером колодой в 52 карты.

2. Сдают по 13 карт каждому игроку. За раз сдается только одна карта.

Вариант: из разложенной на столе колоды каждый вытаскивает по одной карте. Тот, кто вытащил самую младшую, выбирает место и первым сдает карты.

Примечание: если вы случайно вытащили из колоды сразу две карты, вам следует бросить их в колоду и вытащить еще одну карту.

3. Друг против друга садятся те, кто вытаскивает младшие карты.

4. Если вы вытащили равные карты (например, пятерку и пятерку), то старшинство считают по мастям.

5. Масти по старшинству рассчитываются так (по возрастающей): пиковая, трефовая, бубновая, червонная. То есть: старшая черви; младшая — пики.

6. При разборе карт туз считается самой младшей.

Тасование и снимание

1. Карты тасуют над столом, причем необходимо, чтобы лицевая сторона не была видна тасующему.

2. Собирая карты со стола для тасовки, придерживаются того же правила.

3. Снимать предлагают контрпартнеру, сидящему с правой стороны.

4. Сдатчик следит за аккуратностью съемки: в каждой части снимаемой колоды должно быть не менее пяти карт.

5. В случае, если при съемке карта откроется, колоду перетасовывают и снимают вторично.

6. Если карты сняты правильно, сдатчик не вправе их перетасовать или предлагать снять еще раз. В случае перетасовки он лишается права сдачи, которая переходит к следующему по старшинству игроку.

Обязанности и ошибки сдатчика

1. Первым сдает тот, кто выбирает место — то есть, у кого самая младшая карта.

2. Сдача начинается с контрпартнера, сидящего с левой стороны.

3. Сдающий не имеет права после съемки подсматривать нижнюю карту. Даже в свои карты (во время сдачи) заглядывать нельзя.

4. При ошибке сдатчик имеет право пересдать, но только в том случае, если никто не успел заглянуть в свои карты. Если же кто-то уже успел ознакомиться со своими картами, то передают сдачу следующему по очереди игроку. Примечание. Игроки до окончания сдачи не трогают свои карты.

5. Если карты были сданы не в очередь, однако игроки этого не заметили до полного окончания сдачи, то сдача считается проведенной законно и должна быть разыграна. В случае, если ошибка обнаружена во время сдачи, то карты смешивают и передают для сдачи очередному партнеру.

6. Игрок без разрешения контрпартнеров не имеет права снимать или сдавать карты за своего партнера.

Поздняя пересдача

По окончании сдачи каждый игрок проверяет, все ли тринадцать карт у него на руках. Если недочет или лишняя карта обнаружатся до выхода или во время переговоров, игра не считается и карты пересдаются. Но если это обнаружится после выхода, игра признается законной и разыгрывается на общих основаниях. Требование пересдачи считается поздним.

В этом случае:

а) игрок, имеющий 12 карт, последнюю свою карту сносит за 12-ю взятку;

б) имеющий 14 карт держит лишнюю карту до конца игры и уже после ее сбрасывает;

в) если лишняя 14-я карта окажется у сдатчика и он вовремя этого не заметит, то по окончании розыгрыша противники приписывают к своим записям штраф в размере 20 очков.

Обязательства к пересдаче

Пересдача происходит, если:

а) недостаток в колоде карт;

б) во время сдачи открылась упавшая на стол карта;

в) карты сданы неправильно;

г) сдатчик не дал карты для съемки, а противники это вовремя заметили;

д) при сдаче хотя бы одна карта окажется положенной лицевой стороной вверх;

е) сдатчик по забывчивости начнет сдавать не по одной карте, как положено в винте;

ж) сдатчик сдает не в очередь и вовремя остановится;

з) сдача начата не по порядку, то есть не с контрпартнера, сидящего с левой стороны;

и) сдатчик сдает не своей колодой, а колодой партнеров.

Обмен и неполная колода

Менять колоду можно только по окончании партии. Право на это имеют стороны. Карты разрешается менять не только при первой сдаче по окончании партии, но и при второй, если при первой их не обменяли.

Если по окончании игры, партии или робера колода окажется неполной или каким-нибудь образом смешанной (например, две одинаковые карты), записи не уничтожаются и имеют ту же силу, что и при игре в полную колоду.

Объявления и назначения переговоров

1. Первым объявляет игру сдатчик. Затем это право переходит к противнику, сидящему с левой стороны, за ним говорит партнер сдатчика и уж вслед за ним — четвертый игрок.

2. В каждую очередь разрешается делать только одно назначение.

3. Игра назначается из расчета количества взяток, которые партнеры возьмут совместно.

4. О достоинстве карт на руках партнеры сообщают друг другу в процессе переговоров (торговли), строго соблюдая принятые в этой игре условные обозначения. Назначают игру после внимательной оценки своих карт, поскольку поправлять ошибочно сделанное назначение не допускается.

5. Первым назначением игрок должен показать партнеру свою самую сильную и самую длинную масть, а именно:

а) имея четырех тузов на руках, следует заказать "без козырей" по первому разу не пасуя;

б) имея двух тузов, заказывают "без козырей" после паса или после назначенной уже масти и т. п.

6. При игре в винт, кроме переговоров в строгой форме, не должно допускаться никаких лишних фраз и слов, которые могут быть приписаны к умышленным намекам, подсказкам и прочим недозволенным средствам сообщения. Когда карты розданы, ни о чем более, кроме названия масти и числа взяток, не говорят. Во-первых, посторонние разговоры мешают прислушиваться к назначениям и запоминать переговоры, во-вторых, вызывают неудовольствие контрпартнеров, которые в следующий раз будут избегать столь разговорчивых, в-третьих, ваш же партнер будет крайне недоволен вами за то, что вы подавали (с его точки зрения) бессмысленные и ошибочные знаки.

Строго преследуются.выражение словом или мимикой одобрения или неодобрения сноса или хода партнера и счет вслух вышедших козырей. Запрещается при выходе какой-либо карты говорить "тринадцать" или обращать внимание партнера на свой выход или снос. Это не только некорректно, но и просто нечестно.

Ошибки не выясняются во время розыгрыша, чтобы не обнаружилось, какие карты на руках у игроков. А вот "разбор полетов" после игры, объяснение промахов (как собственных, так и партнеров) в винте считается признаком хорошего тона. Особенно если при подобном разборе удастся соблюсти деликатность и хорошие манеры.

"Раз", "Два"... "Шесть", "Тринадцать"...

Объявление простой игры: "Раз!" означает, что назначившие игру должны взять не менее семи взяток, а противникам отдать не более шести.

При объявлении "Два!" нужно взять восемь взяток, а отдать только пять; при объявлении трех — взять девять, а отдать четыре; при объявлении четырех — взять десять, а отдать три; при объявлении пяти — взять непременно одиннадцать, а отдать только две. Если вы объявили малый шлем, то взять необходимо двенадцать взяток и отдать всего одну.

При объявлении большого шлема задача играющих взять все тринадцать взяток, а противникам, следовательно, не дать ни одной.

За каждую недобранную взятку сторона, назначавшая игру, должна поставить штраф по расчету игры.

Для уверенного объявления простой игры (то есть в расчете взять семь взяток), нужно иметь на руках пять верных взяток, причем в объявленных козырях должно быть не менее двух онеров.

Масть, названная игроком, не может заключать в себе менее четырех карт.

Объявления и партнерство

1. Когда очередь доходит до игрока, желающего назначить игру, он объявляет свою старшую и длинную масть, в которой он может играть.

2. Если до него кто-нибудь сказал, например, "трефы", то он имеет право назвать только старшую масть — "бубны", "черви" или "без козырей". В "пиках" ему придется сказать только "два", а простых назначить не имеет права.

3. Если на руках игрока есть верных семь взяток, то он должен прямо назначить игру "два". При наличии верных восьми — "три". При девяти тоже назначается "три", но только для того, чтобы дать возможность своему партнеру возвысить игру до шлема. Если же партнер вопреки вашим расчетам будет пасовать, то на свои "девять" взяток можно будет накинуть только еще одну в надежде на случайную, и назначить игру "четыре". На еще одну взятку партнера обязательно следует рассчитывать.

4. Назначая прямо с рук игру "два", "три", "четыре", имеют не менее шести козырей, от туза до короля. Онеров тоже должно быть три. Исключения допускаются крайне редко — это могут позволить себе только опытные игроки.

5. Допустимо назначить игру и только с четырьмя взятками, в том случае, если этой игрой оканчивается партия или робер. Можно не бояться одного штрафа, если вы уверены, что исключительные обстоятельства окупят этот штраф.

6. Если у вас игра ровная в двух мастях, то целесообразно будет предпочесть масть, имеющую больше онеров. Для записи это может иметь немаловажное значение.

7. При неровных мастях выгоднее заказывать козырной именно ту, что кажется вам более сомнительной. Ведь ровную масть при удачном стечении обстоятельств вы сможете отыграть дополнительно.

Пример: у вас два варианта — король, валет, десятка, девятка сам-пят одной масти и король, дама, валет сам-пят другой масти. Что выбрать для козыря? Выбирают более неровный первый вариант: король, валет, десятка, девятка сам-пят.

8. Если у вас на руках собралось три или четыре туза, вы должны по первому разу, не пасуя, сказать "без козырей", пусть даже у вас не намечается, как это обязательно при объявлении масти — верных пяти взяток. Этот пассаж имеет специальное назначение — показать тузов своему партнеру.

9. Как показать, что у вас на руках два туза? Говорят "без козырей" после паса или после уже назначенной масти. Впрочем, показывать их вовсе не обязательно. Можно заявить это при третьем, четвертом или пятом туре.

10. "Два без козырей" прямо с рук может быть назначено не иначе как при всех четырех тузах и при сильной масти или при хороших картах (королях и дамах).

11. С одним тузом вы можете назначить "без козырей" только тогда, когда партнер в первый тур говорил "без козырей", то есть показывал трех тузов. Разумеется, наличие у вас четвертого туза целесообразнее всего после мастей, чтобы не затемнить игру и не "взвинтить" ее до той высоты, что вы сыграть уже не в силах.

Соло вист - незаслуженно забытая игра, написано о ней очень мало, а между тем тактика и стратегия игры чрезвычайно занимательны. Соло вист входит в группу игр козырей и партнерства, поэтому умение обдумывать ходы, трезвый расчет, взаимопомощь здесь необходимы.

Соло вист - необыкновенно увлекательная игра. Она не настолько сложна, как бридж, поэтому ее правила легче освоить. Отличие соло виста от других игр в том, что каждая раздача представляет собой отдельный тур. Хотя партнеры чаще играют в паре, все же каждый участник игры имеет право действовать самостоятельно.

Оптимальное количество игроков - четыре человека, хотя допустимо играть впятером. В этом случае каждый игрок по очереди пропускает один гейм.

Для игры следует приготовить полную колоду из 52 листов. Ее тщательно перетасовывают, снимают и открывают каждому игроку по карте. Обладатель самой младшей из них становится сдающим. Туз при этом засчитывается за самую маленькую карту. Если игроки вынимают карты одного достоинства, то старшинство определяется по мастям: самой младшей мастью являются трефы, потом идут бубны, затем черви и самая старшая масть - пики.

Сдающий еще раз тасует карты и дает снять колоду сидящему справа. Раздача начинается с левого соседа сдающего, карты раздаются по три за раз, последние четыре карты раздаются по одной. Последнюю карту, которую сдатчик кладет себе, он переворачивает, обозначая тем самым козырную масть. Каждый игрок получает по 13 карт. Игрокам запрещается смотреть карты до их полной раздачи.

В следующем коне игры право сдачи переходит к другому игроку по часовой стрелке. После того как игроки взяли свои карты в руки, они смотрят, что им досталось. Целью игры является стремление набрать как можно больше взяток. Игрок может брать взятки один, а может воспользоваться помощью своего партнера.

Как будет развиваться игра, зависит от заказов игроков, об этом речь пойдет немного ниже. Для того чтобы были понятны правила игры, следует сначала пояснить, что представляет собой взятка в соло висте.

После того как будет сделан окончательный заказ, игрок, сидящий слева от сдающего, делает первый ход.

Остальные игроки по очереди обязаны выложить свои карты: если на руках имеется требуемая масть, сносить следует ее, когда такой карты не имеется, кладется козырь или же сносится любая карта. Взятку забирает тот игрок, который выкладывает самую старшую карту требуемой масти. Если взятка перебивается козырными картами, то ее берет игрок, выложивший самый старший козырь.

Тот, кто забирает взятки себе, имеет право на следующий ход. Взятки разыгрываются до тех пор, пока не определится судьба заказчика. Иногда требуется разыграть все 13 взяток, в иных случаях необходимость в этом отпадает.

После раздачи карт каждый игрок по очереди может принять участие в заказе игры. Заказ - это объявление игроком намерения взять определенное количество взяток. Первый заказчик сидит слева от сдающего, он именуется старшей рукой. Заказы должны идти по возрастающей, т. е. нельзя сделать более низкий заказ, чем предыдущий игрок.

Тот, чей заказ перебит высшим, имеет право назначить еще более высокую по рангу игру. Игрок, хотя бы раз отказавшийся от заказа и спасовавший, лишается права принимать участие в дальнейшей торговле. Заказать можно игру с партнером или в одиночку, в последнем случае игрок выступает против остальных трех игроков. Заказы могут быть следующими:

1. Предложение и принятие:

Игрок, делающий данный заказ, обязуется взять восемь из тринадцати взяток в партнерстве с любым игроком. В данном заказе козырной является масть открытой карты. Обычно такую игру предлагают, если на руках имеется верных четыре взятки, учитывая козырную масть.

Стать партнером заказчика может любой из игроков, причем партнеры не обязательно должны сидеть друг против друга, как в висте или в бридже. Первый заказчик (старшая рука) имеет преимущество перед другими игроками: он может принять предложение другого игрока, даже если он перед этим спасовал.

Но это единственное исключение из правила о выходе спасовавшего из торгов. Принимать предложение заказчика также требуется по очереди. Если никто из играющих не соглашается играть в паре с игроком, сделавшим предложение, кон не состоится. В таком случае заказчик должен поменять данный заказ на более высокий.

Данный заказ является более высоким по сравнению с предложением и принятием. Игрок, объявивший соло, обязуется взять самостоятельно пять или более взяток с объявленной козырной мастью.

Следующим по рангу является мизер, это заявление о том, что в розыгрыше игрок попытается не взять ни одной из тринадцати взяток, при этом он выступает один против трех других игроков. Партнеры по игре стараются навязать ему хотя бы одну взятку. Козырной масти здесь нет.

Более высокой игрой является абонданс, который предполагает, что игрок намеревается взять девять из тринадцати взяток, причем козырную масть он имеет право назначить самостоятельно. Однако, до тех пор, пока заказ не будет утвержден, игрок может не объявлять козырную масть, только после паса остальных играющих он назначает козырной выгодную ему масть.

5. Козырный абонданс.

Перебить абонданс можно игрой более высокого ранга - козырным абондансом. В этом случае козырной назначается масть, ранее открытая при вскрышке. В таком случае масть, которую предыдущий игрок намеревался сделать козырной, не открывается. Нельзя заказать сразу козырной абонданс без заявки предыдущей игры.

6. Открытый мизер.

Данная игра довольно сложна и потому заказывается редко. В этом случае игрок обязуется не брать взяток, но обязан после первой же взятки открыть все свои карты и положить их на стол. Выиграть с открытыми картами очень тяжело.

7. Абонданс дэкларэ.

Эта заявка является самой высокой, никакой другой заказ не может ее перебить (рис. 28). В ней игрок обязуется взять все тринадцать взяток. В игре не должно быть козырей, и в отличие от других заказов первый ход принадлежит не левому соседу сдающего, а самому заказчику.

Рис. 28. Карты, которые дают право назначить абонданс дэкларэ.

Если после раздачи на руках у игрока имеются карты, представленные на рисунке 28, то он легко сможет выиграть абонданс дэкларэ. Каждая партия в соло висте представляет собой законченный тур, а значит, после каждого розыгрыша выплачиваются ставки. Иногда игроки играют на интерес, записывая на бумаге очки со знаками плюс или минус, но чаще всего играют на жетоны, а по окончании игры расплачиваются согласно заранее установленному тарифу.

Предложение и принятие оценивается в 1 очко (или один жетон). То есть и предлагающий, и принимающий получают от соперников одно очко в случае, если они наберут восемь взяток, за каждую взятку сверх того игроки получают дополнительно 1/4 очка. В случае, когда игроки не сумели набрать заявленные восемь взяток, они обязаны каждый отдать по 1/4 очка за каждую недобранную ими взятку.

Соло оценивается в одно очко. Если заказчик взял все положенные взятки, то он получает от каждого игрока по 1 очку плюс по 1/4 очка за каждую взятку сверх того. Если соло не сделано заказчикам, он отдает каждому сопернику по 1/4 очка за каждую недобранную им взятку. Сделанный мизер приносит игроку два очка от каждого партнера по игре. Здесь не может быть речи о переборе или недоборе, как только заказчик берет хотя бы одну взятку, игра прекращается.

Абонданс и абонданс козырной стоят 3 очка, и 1/2 очка приносит каждая перебранная взятка. За недобранные взятки игрок выплачивает те же 1/2 очка. Открытый мизер стоит 4 очка и абонданс дэкларэ - 6 очков. В данных играх также не может быть перебора или недобора, игра прекращается сразу после того, как становится ясно, что игрок не в состоянии выполнить заказ.

Играющих четверо: Кирилл, Алексей, Влад и Роман. Сдавал Кирилл, последняя карта, которую он открыл, была червовая двойка, т. е. в игре черви будут козырной мастью, если в процессе торгов не будет назначена бескозырная игра (рис. 29). Карты распределились таким образом, что трое игроков имеют ренонс в какой-нибудь масти: у Кирилла нет бубен, у Алексея - пик, у Романа - треф.

Рис. 29. Иллюстративная партия игры в соло вист.

Торг происходит следующим образом. Начинает торги Алексей, т. к. он сидит с левой стороны от сдающего. Он заявляет соло: у него козырная червовая масть представлена шестью картами, и он легко может взять обязательных пять взяток и даже более.

Посмотрев свои карты, Влад решает идти на повышение и назначает мизер. Его заказ перебивает Роман, который заявляет абонданс. Он вполне может взять девять взяток, если назначит козырной бубновую масть. Кирилл не хочет пасовать, и идет на риск, назначив открытый мизер. Теперь как сложится розыгрыш, зависит от умения Кирилла правильно рассчитать игру. Остальные игроки тоже не должны оставаться в стороне, им следует стараться навязать заказчику хотя бы одну взятку.

Первая взятка. Первый ход принадлежит Алексею, который заходит с 10 бубен. Влад выкладывает свою бубновую 7, Роман - бубнового Валета, у Кирилла бубновой масти нет, поэтому он сносит свою самую старшую карту - трефового Короля. Взятку забирает Роман. После первого хода Кирилл переворачивает свои карты и далее играет в открытую.

Вторая взятка. Роман ходит с 8 червей, Кирилл кладет 2 червей, Алексей самую младшую червовую карту - 9, Влад сносит 7 червей. Взятка принадлежит Алексею, как предъявившему самую старшую карту данной масти.

Третья взятка. Алексей заходит с 9 бубен, Влад кладет бубновую 6, Роман сносит бубновую 8, Кирилл не имеет бубновой масти, поэтому сносит трефового Валета. Заказчик может быть спокоен: он избавился от двух своих самых старших карт. Взятку опять берет Алексей.

Четвертая взятка. Алексей ходит с червового Туза, на что Влад сносит червовую 5, Роман - червовую 6, у Кирилла червей больше нет, поэтому он имеет право сносить любую карту. Он кладет самую старшую в его руке пиковую карту - 7. Взятку берет Алексей.

Пятая взятка. Ход опять принадлежит Алексею, он выкладывает на стол червового Короля. Влад сносит 4 червей, Роман отдал все свои червовые карты, поэтому кладет пикового Туза, Кирилл сносит пиковую шестерку. Взятка снова отходит Алексею.

Шестая взятка. Алексей заходит с червовой Дамы, Влад выкладывает свою червовую 3, Роман сносит пикового Короля, Кирилл - пиковую 5. Алексей забирает взятку, т. к. предъявил самую старшую карту в указанной масти.

Седьмая взятка. Алексей делает заход с червового Валета, Влад, не имея червей, сносит трефовую 8, Роман - пиковую Даму, а Кирилл - пиковую 4.

После семи взяток у Кирилла, заказавшего игру, на руках остались пиковая 3 и карты трефовой масти: 10, 9, 6, 4, 2. Трефовые карты имеются еще только у одного игрока, причем они все старшего ранга. На 3, 5 и 7 треф, которые еще не были объявлены во взятках, Кирилл может снести свои еще меньшие трефовые карты: 2, 4 и 6. Никакая дальнейшая игра не заставит взять Кирилла взятку. То есть он выигрывает открытый мизер. Но дело повернулось бы по-другому, если бы противники Кирилла вели свои наступательные действия иначе.

Первая взятка. Старшей рукой в игре является Алексей, ему и принадлежит первый ход, он заходит с 10 бубен, Влад сносит 7 бубен, Роман - Валета бубен, а Кирилл, не имея бубновой масти, самую старшую трефовую карту - Короля. Взятку берет Роман.

Вторая взятка. Роман ходит с бубновой Дамы, Кирилл сносит на нее еще одну большую трефовую карту - Валета, Алексей выкладывает 9 бубен, а Влад - 6 бубен. Взятку забирает Роман.

Третья взятка. Роман идет с бубновой 3, Кирилл сносит 10 треф, у Алексея бубен не осталось, он кладет червового Туза, Влад - 4 бубен, он и забирает взятку.

Четвертая взятка. Влад делает заход с трефовой 8, Роман сносит пиковый Туз, Кирилл вынужден положить трефовую карту меньшего ранга, чем 8, т. е. он сносит 6 треф. Алексей кладет самую старшую из всех имеющихся у него трефовых карт - Туза и забирает себе взятку.

Пятая взятка. Алексей ходит с трефовой 7, Влад и Роман сносят свои любые карты, т. к. трефовых карт у них нет, а Кирилл кладет меньшую карту трефовой масти, чем семерка - 4 треф. Взятку забирает Алексей.

Шестая взятка. Алексей опять делает заход с треф, кладет 5 треф, Влад и Роман, не имея трефовой масти, сносят любые карты, а Кирилл вынужден, чтобы не взять взятку, положить трефовую 2. Взятку опять берет Алексей.

Седьмая взятка. Наблюдая открытые карты Кирилла, Алексей продолжает ходить с трефовой масти и выкладывает трефовую 3, снос любых карт Влада и Романа значения не имеет. Кирилл уже не может положить трефовую карту меньше 3, т. к. снес трефовую 2 еще до этого, он не может также выложить и любую другую карту, ведь у него еще осталась трефовая 9. Он кладет ее и забирает взятку себе. Открытый мизер проигран!

Стержень с головкой и резьбой

Приспособление для движения судна

Стержень со спиральной резьбой

Карточная игра

Крепёжное приспособление, болт с резьбой

Лопасти на вращающейся оси

. "Автоматическое весло"

. "Вентилятор" вертолета

. "Гребная" карточная игра

. "Нарезной гвоздь"

. "Пропеллер" у судна

Архимедов...

Архимедов подъемник

Бесконечный, два-три оборота на валу, который, обращаясь, захватывает и вращает этим зубчатое колесо; труба, обвитая улиткою вкруг вращаемого вала, лежащего косогором, нижним концом в воде: вода подымается, выливаясь из верхнего конца обвойной трубы

Болт под отвертку

Болт с резьбой, со шлицом для отвертки

Болт со шлицом

В бильярде - удар, при котором придается вращение битку или прицельному шару

Вал с лопастями

Вал с лопостями

Вертушка геликоптера

Верхушка "вертушки"

Водка с апельсиновым соком

Гвоздь с наворотами

Движитель вертолета

Движитель катера

Движитель коробля

Движитель судна

Двойник шурупа

Деталь крепежа

Иное название пропеллера

Карточная игра

Карточная игра, представляющая собою соединение виста с преферансом

Коктейль из водки с апельсиновым соком

Корабельная лопасть

Корабельная лопасть, от которой бурлит вода за бортом

Крепежная деталь

Крепежное приспособление - стержень со спиральной нарезкой

Крепежный метиз

Крепежный стержень

Крутится над вертолетом

Лопастное колесо на вращающейся оси

М. шуруп, округлый гвоздь, нарезанный винтом, спиралью, обвоем, который не забивается, а ввертывается, ввинчивается в нарезную же дыру или гнездо, либо прямо, особ. в дерево, а иногда пропускается насквозь в простую дыру, с наверткой на кончик его гайки. Архимедов винт, трубка, обвитая вкруг оси винтом. Гребной винт, весельные лопасти, расположенные на оси по винтовой черте, употреб. на пароходе. Винтовой, относящ. к винту; ему подобный. Винтовой пароход, снабженный гребным винтом, вместо колес. Винтить, винчивать, вертеть, ввертывать во что винт; -ся, ходить по винтовой нарезке, быть обращаему или вертеться винтом. Винт испортился, не винтится. Ввинчивай, завинчивай до конца, довинчивай. Вывинти вон. Навинти набалдашник. Отвинти замок. Повинти еще. Подвинчивай снизу. Винт перевинтился. Привинти замок. Провинтил насквозь. Завинчивают по солнцу. Гляди, свинтил шляпку, свернул. Винчение, а с предлг. и винчиванье ср. действие по знач. глаг. Винтовальня, винтильня, винтарня ж. винтебель м. винторез м. винторезка ж. Винторезная или винтовальная доска, снаряд для нарезки винтов; гнездо же или гайка нарезывается метчиком. Винтельма ж. винтебель м. колодочка с резцом внутри, для нарезки деревянных винтов; к нему также принадлежит метчик, для нарезки гаек. Винтовальный, к снаряду сему относящийся. Винтовать что, нарезывать винтовую грань, бороздки, напр. в стволе огневого оружия. предлогом за, при, укреплять винтами. Ряз. джигитовать, наездничать? вилять, юлить, егозить? вероятно финтовать и финтить, а не винтовать. Винтованье ср. действ. по глаг. Винтовка ж. ружье с нарезным стволом, с винтовою гранью; внутри нарезка эта идет столь пологим винтом, что во всю длину ствола обычно составляет менее одного оборота. Винотовочный, до винтовки относящийся. Порох бывает пушечный, самый крупный: мушкетный или ружейный, мельче; винтовочный, охотничий, самый лучший, мелкий, б. ч. лощеный. Винтообразный, винтовой, нарезной винтом, ему подобный. Винтопляс м. прыгун, плясун, вертун, вертопляс. Винтушка об. непоседа, юла, зуй, егоза, рлоза, живчик

Металлическое изделие со спиральной нарезкой

Неотъемлемая часть смычка

Он есть и у катера, и у вертолета

Половина пути от преферанса к бриджу

Приспособление, с помощью которого элементы доспеха соединяются друг с другом

Пропеллер

Рассказ А. Чехова

Род карточной игры

Собрат шурупа

Стержень с наружной спиральной нарезкой

Стержень со спиральной нарезкой, служащий для крепления, соединения деталей, частей чего-либо

То же, что шнек или пропеллер

У кита - хвост, а что у корабля

Ученый друг дяди Скруджа

Элемент фигурного катания

У кита - хвост, а что у корабля?

Верхушка «вертушки»

. «гребная» карточная игра

. «вентилятор» вертолета

. «пропеллер» у судна

. «нарезной гвоздь»

. «автоматическое весло»

Он есть и у катера, и у вертолёта

Для того чтобы сыграть в винт, вовсе не обязательно иметь четверых игроков, в эту игру можно сыграть и вдвоем, тем более, что существует несколько способов игры с данным числом винтующих.

Первый способ:

При первом способе винта вдвоем играют с двумя болванами. Игроки размещаются за столом как при игре вчетвером и против каждого игрока раскладываются карты болвана. Эта разновидность игры особенно рекомендуется начинающим игрокам, т. к. является для них своеобразным «ликбезом». Играя, они приобретают необходимый опыт, быстрее и лучше, чем при игре вчетвером, усваивают винтовые комбинации.

Назначения при игре делаются при закрытых картах. Каждый игрок имеет право посмотреть как свои карты, так и карты своего болвана. Следует, однако, быть осторожным, чтобы не перепутать свои карты и карты несуществующего игрока (болвана).

Первым игру назначает сдатчик. Следует заранее оговорить, будут ли вестись переговоры или можно будет ограничиться одним лишь только объявлением. В последнем случае сдатчик должен хорошо рассмотреть карты и назначить самую большую игру, т. к. последнее слово предоставляется его противнику, который, даже имея сравнительно плохие карты, может перебить его и со штрафами сыграть незначительную игру. Игра не принесет ему достаточный ущерб, т. к. он запишет себе за Тузы, онеры и т. д.

Игра вдвоем с болванами достаточно проста, т. к. она открыта. Игроки отлично видят все случайности и могут досконально просчитать все ходы. Чтобы придать игре больший интерес, лучше всего производить сдачу по очереди и за себя, и за болвана, тогда первый выход делает винтующий, назначивший игру, причем еще до того, как он посмотрит карты болвана.

При назначении игры следует также принимать во внимание и сомнительные взятки, т. к. в большинстве случаев их удается отыграть. При игре вдвоем риск часто является оправданным. Все правила обыкновенного винта верны и в этой разновидности игры, записи также ведутся в обычном порядке.

Второй способ:

При втором способе винта с данным числом игроков болванов или открытых карт не существует. Карты сдаются в обычном порядке на четыре кучки (по 13 штук). Игроки занимают места за столом друг против друга.

Прежде всего следует рассмотреть свои карты и в соответствии с этим решить: играть на своих или сбросить их и купить другие. В последнем случае игрок обменивает свои карты на те, что лежат справа от него. Как только купленные карты оказались у него в руках, игрок теряет право пользоваться своими сброшенными картами, равно как и взять их опять в руки, теперь при игре он может использовать только купленные карты.

Если же карты не меняют, то смотреть игру, лежащую справа, воспрещается, сброшенные карты также нельзя переворачивать. Назначения следует делать уже после обмена. Этот род винта более интересен, чем винт с двумя болванами.

Рисковать в этом винте не только можно, но и нужно, т. к. игра может состояться и с двумя-тремя сомнительными взятками. За онеры очки записываются в обыкновенном порядке: за пять, четыре, три и даже два онера, но последние два онера считаются только тогда, когда у одного игрока их два, а у второго — всего один или нет совсем.

Коронки в козырной или бескозырной игре имеют обыкновенный счет, большой и малый шлем также засчитываются. Самовольные ренонсы наказываются отбиранием трех взяток или штрафом по размеру игры.

Третий способ:

При третьем способе винта вдвоем играют без открытых карт, размещение игроков за карточным столом обычное — друг против друга. Игрок также имеет право сбросить свою игру и прикупить карты, лежащие справа от него, но существенное различие в том, что покупается не 13 карт за один раз, а по одной карте.

Внимательно рассмотрев свои карты, игрок берет самую плохую и бесполезную для него и сбрасывает в сторону, взамен он прикупает самую верхнюю карту из кучки, лежащей справа от него. Потом игрок сбрасывает другую карту и заменяет ее новой, потом — третью и т. д. до самой последней.

Таким образом можно из всех карт выбрать для себя самые полезные, набрать козыри, подобрать коронки, сделать ренонсы, причем вовсе необязательно перебирать все прикупные карты, игрок может остановиться, как только увидит, что карты его устраивают. Покупка совершается той и другой стороной сразу после сдачи, смотреть сброшенные карты воспрещается, всю оставшуюся игру они должны оставаться неприкосновенными.

Игра начинается с назначений, первым назначает сдатчик. Первый ход принадлежит назначившему игру. Записи ведутся обычным способом, все правила винта действительны и здесь. Риск в этом роде игры часто оправдывает себя, так что применять его следует обязательно.

Четвертый способ:

Из всех способов винта вдвоем самым распространенным и самым интересным является четвертый. В этот винт играют с двумя болванами, однако торговля на них производится особым образом. Игроки играют по очереди, но только за себя, за болванов сдачи нет.

После того как карты сданы, раздатчик открывает своего болвана и, рассчитав игру, делает назначение или же пасует. Второй игрок, не рассматривая карты болвана, комбинирует свои взятки и делает в ответ свое назначение. Игра остается за тем, кто назначает самую большую игру.

После того как игра прояснится, тот игрок, который уступил, имеет право открыть закрытого болвана и сделать выход от себя. Первый ход всегда делает тот, кто не назначил игру.

Карты болвана никогда не переносятся напротив игрока, а рассматриваются именно так, как они расположились во время сдачи. Иногда случается, что игра не сдатчика, в этом случае и тот и другой игрок имеют болванов не напротив себя, как обычно, а рядом. В этой игре может встретиться масса всевозможных случайностей, самых интересных комбинаций, необычных неожиданностей. Расчеты и записи ведутся в обыкновенном порядке, правила, кроме оговоренных, ничем не отличаются от законов обыкновенного винта.

Пятый способ:

Существует еще более интересный способ винта вдвоем — пятый по счету. При этой разновидности игры начинающие винтеры могут освоить самые неожиданные комбинации, винт подготавливает их к самым рискованным назначениям. Игра ведется с прикупкой, карты так же раздаются на четыре кучки, но в каждой кучке не 13 карт, а всего 12. 4 карты кладутся на середину стола — это и есть прикупка.

Порядок игры тот же, что и в предыдущем варианте: раскрывается болван сдатчика, идет попеременная торговля, первым ходит уступивший и т. п. Назначивший игру имеет право воспользоваться прикупкой. Он может взять ее себе или отдать болвану, но прежде чем он откроет прикупку, он должен сказать, куда именно он покупает карты. После прикупки три лишние карты он раздает, причем одна идет своему болвану. После прикупки делается окончательное назначение и начинается розыгрыш.

При раздаче можно использовать все возможные способы, чтобы сделать свою игру вернее и больше: можно устроить себе или своему болвану ренонс, коронку и т. д. в руки противников отдаются самых плохие или невыгодные карты, которые не могут дать им возможность взять взятки. При этой игре не нужно делать маленькие назначения, обычно меньше «трех» игра не объявляется. Тем самым можно сберечь время, которое тратилось бы на долгую торговлю и на маленький розыгрыш.

В эту игру часто приходится разыгрывать шлемы, поэтому запись леве нужно увеличить на 100, т. е. для окончания партии следует иметь под чертой не 500, а 600 понтов. Во всем остальном правила и счет не отличаются от других видов игр.

© 2024 Про уют в доме. Счетчики газа. Система отопления. Водоснабжение. Система вентиляции