VKontakte फेसबुक ट्विटर RSS फीड

शुभेच्छा आणि अंदाज लावण्याचा पत्त्यांचा खेळ. कार्ड युक्त्या कार्ड प्रशिक्षण अंदाज. प्रेक्षकांच्या तळहातावर प्रेक्षकाचे कार्ड दिसणे



स्क्रू गेम, सर्वात रोमांचक आणि मनोरंजक एक म्हणून, त्याच्या मूलभूत गरजांसाठी चांगल्या खेळाडूंच्या सहानुभूतीला पात्र आहे: विवेक, संसाधन आणि जलद बुद्धिमत्ता. हा एक खेळ आहे ज्यामध्ये केवळ कौशल्य पुरेसे नाही, परंतु व्यावहारिक ज्ञान आवश्यक आहे चांगली स्मृतीया शब्दांच्या व्यापक अर्थाने. व्हिंटच्या मनोरंजक आणि गंभीर स्वभावाचा एक भक्कम पुरावा हा आहे की एक चांगला विंट क्वचितच कमकुवत प्रतिस्पर्ध्याशी खेळण्यासाठी बसतो, परंतु स्वत: च्या बरोबरीचे खेळाडू निवडतो. इतर खेळांमध्ये, हे सहसा घडत नाही.

स्क्रू हे दोन खेळांचे मिश्रण आहे: व्हिस्टा आणि प्राधान्य. प्रेफरन्समधून त्याने वाटाघाटी आणि डावीकडील नंबरची असाइनमेंट घेतली आणि व्हिस्टाकडून ड्रॉईंग आणि बाहेर पडणे आणि फोल्डिंगमध्ये काही संयोजन, विशेषतः नो-ट्रम्प गेममध्ये.

त्याच्या पायावर, व्हिंटला सायबेरियन म्हटले जात असे आणि त्याचे पूर्वज व्हिस्टा यांच्या अगदी जवळ होते. त्याचा महत्त्वाचा फरक एवढाच होता की, व्हिस्टच्या नियमांच्या विरूद्ध, ते खुल्या ट्रम्प कार्डशिवाय शरण गेले आणि ज्यांनी त्यांच्या सर्वोत्तम सूटमध्ये ट्रम्प कार्ड जाहीर केले त्यांच्यासाठी युक्त्यांची संख्या निश्चित केली गेली. खेळाडूंना लवकरच सूटमध्ये एकमेकांना आधार देणे सोयीचे वाटले; एकतर त्याने घोषित केलेल्या ट्रम्प कार्ड्समध्ये त्याच्या जोडीदाराचा खेळ उंचावण्याकरिता किंवा त्याच्या स्वत: च्या नियुक्तीसाठी नंतर नियमित वाटाघाटी स्थापित केल्या गेल्या, ज्यामुळे विरोधकांना सर्वात योग्य गेम जिंकता आले आणि त्यामुळे अचूक निर्णय घेण्याचा कठोर नियम निर्माण झाला. नियुक्त लाच, आणि न घेतलेल्यांसाठी, प्रवेशापेक्षा दहापट जास्त, मोठा दंड आकारला जातो. स्वातंत्र्य मिळवण्यासाठी आधीच सुरू झालेल्या या खेळाला तेव्हा व्हिंट-विस्ट म्हटले जायचे. स्क्रू हा शब्द त्या वेळी खेळाडूंमध्ये वारंवार वापरल्या जाणाऱ्या अभिव्यक्तीतून आला आहे: "काउंटर-पार्टनरला दंड ठोठावणे." आणि "मूव्ह अप" हा शब्द खेळाडूंनी कठोर क्रमाने सूट देण्यापासून आणि वाटाघाटींमध्ये रांगेचे काटेकोर पालन करण्यापासून आला, ज्यामुळे त्यांचे खेळ एकामागून एक हेलिकल प्रवाहात वाढले.

मग खेळ इतका सुधारला की, स्वतःचे कायदे आणि नियम विकसित करून, त्याने त्याच्या दुहेरी नावातून व्हिस्ट हा शब्द वगळला आणि स्वतंत्र गेम स्क्रू बनला.

हे आरक्षण करणे आवश्यक आहे की विंटचे नियम इतके ठाम नाहीत की त्याचा अभ्यास करताना एखाद्याला सैद्धांतिक माहितीपर्यंत मर्यादित ठेवता येईल. आम्ही पुन्हा एकदा पुनरावृत्ती करतो की चांगल्या जोडीदाराची पदवी केवळ दीर्घ अनुभवानेच मिळवता येते. विंटचे नियम काहीसे डळमळीत असल्यामुळे आणि तितकेच व्यावहारिक खेळाडू असलेले खेळ दुर्मिळ असल्याने, अनेकदा खेळाडूंमध्ये गैरसमज आणि वाद निर्माण होतात. काही हिवाळ्यातील लोक त्यांचे स्वतःचे कायदे तयार करतात आणि त्यांच्यासह त्यांच्या भागीदारांची दिशाभूल करतात, जेव्हा काही विशेषतः क्लिष्ट खोड्या किंवा असाइनमेंट लागू होतात तेव्हा त्यांची निर्विवादता सिद्ध होते. यामुळे मोठे मतभेद आणि कठोर टीका होते. म्हणून, आम्ही या खेळाडूंना अधिक वेळा संग्रह पाहण्याचा सल्ला देऊ व्यावसायिक खेळ, ज्यामध्ये त्यांना विंटशी संबंधित सर्व नियमांचा एक संपूर्ण चार्टर सापडेल, जो त्यांना त्यांच्या भागीदारांसह विवाद आणि भांडणापासून वाचवेल.

विंटचा मुख्य नियम: मौन, म्हणजे, कठोर स्वरूपात व्यक्त केलेल्या वाटाघाटी वगळता, गेमचे स्पष्टीकरण देणाऱ्या जाणीवपूर्वक इशाऱ्यांना कारणीभूत असणारे कोणतेही अनावश्यक वाक्ये आणि शब्द वापरण्यास परवानगी नाही. जेव्हा कार्ड डील केले जातात, तेव्हा सूटचे नाव आणि युक्त्यांची संख्या वगळता इतर कशावरही चर्चा होऊ शकत नाही. प्रथम, बाह्य संभाषणांमुळे असाइनमेंट ऐकणे आणि वाटाघाटी लक्षात ठेवणे कठीण होते आणि दुसरे म्हणजे, ते काउंटर-पार्टनरमध्ये नाराजी निर्माण करतात, जे पुढच्या वेळी बोलका हिवाळा टाळतील.

जोडीदाराच्या विध्वंस किंवा हालचालीला शब्द, हावभाव किंवा चेहऱ्यावरील हावभावाने मंजूरी किंवा नापसंती, मोठ्या आवाजात ट्रम्प कार्ड मोजणे आणि भागीदाराने त्याच्या बाहेर पडणे किंवा पाडणे यावर जोर देणे यांचाही कठोरपणे छळ केला जातो. खेळाच्या समाप्तीनंतरच त्रुटी स्पष्ट केल्या जाऊ शकतात, परंतु रेखाचित्र दरम्यान नाही, जेणेकरून खेळाडूंच्या हातात कोणती कार्डे आहेत हे स्पष्ट होणार नाही. तुम्ही उत्तेजित होऊ नका, वाटाघाटीदरम्यान किंवा रॅलीदरम्यान झालेल्या तुमच्या स्वतःच्या आणि इतर खेळाडूंच्या चुकांवर शांतपणे चर्चा करा. हे तुम्हाला प्रतिबंधित करू शकते समान चुकापुढच्या वेळी आणि या अतिशय गुंतागुंतीच्या खेळाचे अत्यंत व्यापक नियम सरावाने शिका.

प्रमुख ऑपेरा आणि किरकोळ ओपेरासह रेकॉर्ड ठेवल्या जातात; मोठ्या ओपेरामध्ये संख्या दशांश असते, लहान ओपेरामध्ये ते सोपे असते. बहुतेक प्रकरणांमध्ये ते मोजणीच्या सुलभतेसाठी मोठ्या ऑपेरा वाजवतात, खालील परिच्छेदांमध्ये आम्ही या साध्या नोटेशनचे पालन करू, कारण ते सुरुवातीच्या खेळाडूंसाठी सर्वात समजण्यासारखे आहे.

स्क्रूचे कायदे, नियम आणि अटी

जागांची निवड

1) विंट 52 कार्ड्सच्या डेकसह चार खेळाडूंद्वारे खेळला जातो.

2) प्रत्येकजण टेबलवर ठेवलेल्या डेकमधून एक कार्ड काढतो. जो सर्वात कमी कार्ड काढतो तो एक जागा निवडतो आणि आधी कार्ड डील करतो.

3) काढलेली दोन सर्वात कमी पत्ते एकत्र खेळली जातात आणि एकमेकांच्या विरुद्ध बसतात.

4) समान कार्डे असल्यास (उदा. ड्यूस आणि ड्यूस, राणी आणि राणी इ.), ज्येष्ठता सूट द्वारे मोजली जाते.

5) सर्वात जास्त सूट हार्ट्स आहे, त्यानंतर हिरे, नंतर क्लब आणि नंतर कुदळ आहेत.

6) कार्ड्सचे विश्लेषण करताना, Ace सर्वात कमी कार्ड मानले जाते.

7) जो खेळाडू चुकून एकाच वेळी दोन कार्डे काढतो त्याने ती डेकमध्ये टाकली पाहिजे आणि फक्त एकच काढली पाहिजे.

8) ज्यांनी उच्च कार्डे काढली त्यांच्या विरुद्ध एकाच वेळी दोन कमी पत्ते खेळली जातात.

कार्ड फेरबदल

9) कार्डे टेबलच्या वर उघडपणे शफल करणे आवश्यक आहे आणि जेणेकरून समोरची बाजू शफलरला दिसणार नाही.

10) फेरबदल करण्यासाठी टेबलवरून कार्डे गोळा करताना, आपण समान नियमांचे पालन केले पाहिजे.

डेक शूटिंग

11) उजव्या बाजूला बसलेल्या काउंटर-पार्टनरला शॉट दिला जातो.

12) डीलरने याची खात्री करणे आवश्यक आहे की शूटिंग काळजीपूर्वक केले गेले आहे आणि काढलेल्या डेकच्या प्रत्येक अर्ध्या भागामध्ये कोणत्याही प्रकारे पाच कार्डांपेक्षा कमी नाहीत.

13) शूटिंग करताना चुकून कार्ड उघड झाल्यास, डेक पुन्हा बदलला जातो आणि दुसऱ्यांदा पुन्हा शूट केला जातो.

14) जर कार्ड योग्यरित्या काढले गेले असतील तर, डीलर त्यांना बदलू शकत नाही किंवा त्यांना पुन्हा काढण्यास सांगू शकत नाही. पहिल्या प्रकरणात, त्याला डील करण्याच्या अधिकारापासून वंचित ठेवले जाते, जे पुढच्या खेळाडूकडे जाते.

डिलिव्हरीची डिलिव्हरी आणि जबाबदाऱ्या

1) प्रथम डील करणारा तो आहे जो जागा निवडतो, म्हणजेच ज्याच्याकडे सर्वात कमी कार्ड आहे.

16) कार्ड एका वेळी एक व्यवहार केले जातात. सबमिशन डाव्या बाजूला बसलेल्या प्रति-भागीदाराने सुरू होते.

17) डीलरला शूटिंगनंतर तळाचे कार्ड पाहण्याचा अधिकार नाही, तसेच डील दरम्यान त्याचे स्वतःचे.

18) मृत डीलरला मुलिगन करण्याचा अधिकार आहे, परंतु जर कोणी त्यांचे कार्ड पाहिले नाही तरच. अन्यथा, कार्डे मिसळली जातात आणि डील पुढील खेळाडूला दिली जाते.

19) हे टाळण्यासाठी, करार संपेपर्यंत खेळाडूंनी त्यांच्या कार्डांना हात लावू नये.

20) जर कार्ड्सची डील आउट झाली असेल आणि डील संपेपर्यंत भागीदारांना हे लक्षात आले नाही, तर गेम कायदेशीर मानला जातो आणि तो खेळलाच पाहिजे. डील दरम्यान एखादी त्रुटी आढळल्यास, कार्डे मिसळली जातात आणि डील करण्यासाठी पुढील खेळाडूला दिली जातात.

21) प्रति-भागीदारांची परवानगी नसल्यास कोणताही खेळाडू त्याच्या जोडीदारासाठी माघार घेऊ शकत नाही किंवा व्यवहार करू शकत नाही.

पुन्हा घ्या

22) कराराच्या शेवटी, प्रत्येक खेळाडूने त्याच्या हातात सर्व 13 कार्डे आहेत की नाही हे तपासले पाहिजे? बाहेर पडण्यापूर्वी किंवा कमीत कमी वाटाघाटी दरम्यान एखादा दोष किंवा अतिरिक्त कार्ड आढळल्यास, गेम वैध मानला जात नाही आणि कार्डे मुलीगन केली जातात. परंतु हे रिलीझ झाल्यानंतर आढळल्यास, गेम कायदेशीर म्हणून ओळखला जातो आणि खेळला जातो सामान्य जमीन. पुन्हा घेण्याची विनंती उशीरा मानली जाते. या प्रकरणात, हे करा:

23) 12 पत्ते असलेला खेळाडू त्याचे शेवटचे कार्ड 12व्या युक्तीला टाकून देतो आणि 14 पत्ते असलेला खेळाडू गेम संपेपर्यंत अतिरिक्त कार्ड ठेवतो आणि नंतर टाकून देतो.

24) परंतु जर अतिरिक्त 14 वे कार्ड डीलरच्या हातात गेले आणि त्याला ते वेळेत दिसले नाही, तर रेखांकनाच्या शेवटी विरोधक त्यांच्या रेकॉर्डमध्ये 2000 गुणांचा दंड जोडतात.

25) पुन्हा घेणे आवश्यक आहे: अ) डेकमध्ये कार्ड नसणे, जे सहजपणे जमिनीवर पडू शकतात किंवा दुसऱ्या डेकमध्ये मिसळू शकतात; ब) डील दरम्यान, एक कार्ड जे टेबलवर उघडपणे पडले; c) जर कार्ड चुकीच्या पद्धतीने हाताळले गेले, म्हणजे, खेळाडूंपैकी एकाला चुकून एक अतिरिक्त कार्ड मिळाले आणि 13 ऐवजी त्याला 14 कार्ड मिळाले, तर दुसऱ्याकडे एक कमी आहे; डी) जर डीलरने शूटिंगसाठी कार्ड दिले नाही आणि विरोधकांना हे वेळेत लक्षात आले; e) किमान एक कार्ड समोरासमोर हाताळले असल्यास; f) जर विक्रेता, विस्मरणामुळे, एका वेळी एक कार्ड नाही, तर व्हिंटमध्ये दोन नव्हे तर दोन कार्ड व्यवहार करू लागला; g) जर डिलिव्हरने ओळीच्या बाहेर वितरित केले; h) जर डिलिव्हरी त्यानुसार सुरू झाली नाही स्थापित ऑर्डर, म्हणजे, डाव्या बाजूला बसलेल्या काउंटर-पार्टनरकडून नाही, परंतु इतर खेळाडूकडून, आणि शेवटी, जर डीलर त्याच्या स्वत: च्या डेकवर नाही तर त्याच्या भागीदारांच्या डेकसह व्यवहार करतो.

एक्सचेंज डेक

26) गेम संपल्यानंतरच तुम्ही कार्ड, म्हणजे डेक बदलू शकता. हे करण्याचा अधिकार दोन्ही पक्षांना आहे. कार्ड केवळ गेमच्या शेवटी पहिल्या डील दरम्यानच बदलले जाऊ शकत नाहीत तर दुसऱ्या दरम्यान देखील बदलले जाऊ शकतात, जोपर्यंत, अर्थातच, पहिल्या दरम्यान त्यांची देवाणघेवाण झाली नाही.

अपूर्ण डेकसह खेळत आहे

27) खेळाच्या शेवटी, खेळ किंवा रबर डेक अपूर्ण किंवा कोणत्याही प्रकारे मिश्रित असल्याचे दिसून आले (उदाहरणार्थ: दोन एकसारखे कार्ड), नोंदी नष्ट होत नाहीत आणि पूर्ण डेकसह खेळताना सारखाच प्रभाव पडतो.

घोषणा आणि भेटी

28) डीलर प्रथम गेमची घोषणा करतो, त्यानंतर प्रतिस्पर्धी डावीकडे बसतो, नंतर डीलरचा सहयोगी बोलतो आणि शेवटी चौथा खेळाडू. वाटाघाटीतील वळण काटेकोरपणे पाळले पाहिजे. चौथ्या खेळाडूनंतर, विक्रेता पुन्हा बोलतो, त्यानंतर डावा काउंटर-पार्टनर आणि नंतर त्याच क्रमाने बोलतो.

29) प्रत्येक रांगेत फक्त एकच अपॉइंटमेंट घेता येईल.

30) खटल्यांच्या ज्येष्ठतेनुसार आणि खेळांच्या क्रमानुसार वाटाघाटी केल्या जातात. तुमच्या कार्ड्सचे काळजीपूर्वक विश्लेषण केल्यानंतर तुम्ही गेम नियुक्त केला पाहिजे, कारण चुकीने केलेली असाइनमेंट दुरुस्त करण्याची परवानगी नाही.

31) साध्या खेळाची घोषणा करताना, ज्यांनी गेम नियुक्त केला आहे त्यांनी किमान सात युक्त्या घेतल्या पाहिजेत आणि विरोधकांना सहा पेक्षा जास्त देऊ नये. दोनची घोषणा करताना आठ लाच घ्यायची आणि फक्त पाच द्या; तीन - नऊ ची घोषणा करताना, परंतु चार देताना; चार घोषणा करताना - दहा, आणि देताना - तीन; पाच - अकरा घोषणा करताना आणि दोन देताना; लहान हेल्मेटची घोषणा करताना - बारा आणि एक द्या; जेव्हा ग्रँड स्लॅम जाहीर केला जातो, तेव्हा तुम्हाला सर्व तेरा युक्त्या घ्याव्या लागतील आणि तुमच्या विरोधकांना एकही देऊ नका.

32) नियुक्त केलेल्या पक्षाने गोळा न केलेल्या प्रत्येक लाचेसाठी, गेमच्या गणनेनुसार दंड आकारला जातो.

33) गेम सोपा घोषित करण्यासाठी, म्हणजे, सात युक्त्या घेण्यासाठी, तुमच्या हातात पाच सत्य युक्त्या असणे आवश्यक आहे आणि घोषित ट्रम्प कार्डमध्ये किमान दोन ओपेरा असणे आवश्यक आहे.

34) खेळाडूने नाव दिलेल्या सूटमध्ये चार पेक्षा कमी कार्ड असू शकत नाहीत.

35) घोषणा अशा प्रकारे केल्या जातात: ज्या खेळाडूला गेम कॉल करायचा आहे त्याची पाळी येते तेव्हा तो त्याचा सर्वात उंच आणि सर्वात लांब सूट म्हणतो ज्यामध्ये तो खेळू शकतो. जर त्याच्या आधी कोणी म्हटले, उदाहरणार्थ, "क्लब," तर तो फक्त "हिरे," "हृदय" किंवा "नाही ट्रम्प" म्हणू शकतो. हुकुम मध्ये, तो फक्त "दोन" म्हणू शकतो, आणि त्याला साधे नियुक्त करण्याचा अधिकार नाही.

36) जर एखाद्या खेळाडूच्या हातात सात अचूक युक्त्या असतील तर त्याने थेट गेमला "दोन" म्हटले पाहिजे; जर आठ विश्वासू असतील - “तीन”, जर नऊ असतील तर - “तीन” देखील, परंतु हे त्याच्या जोडीदाराला त्याची विश्वासू लाच व्यक्त करण्याची संधी देण्यासाठी आणि वाटाघाटीनंतर, खेळाला स्लॅममध्ये उन्नत करण्यासाठी आहे. जर तुमचा जोडीदार, आशेच्या विरुद्ध, पास झाला, तर तुम्ही तुमच्या "नऊ" युक्त्यांमध्ये आणखी एक जोडू शकता, संधीची अपेक्षा करून, "चार" चा गेम सेट करू शकता. तुम्ही तुमच्या जोडीदाराकडून एक लाच नक्कीच मोजली पाहिजे.

37) तुमच्या हातातून थेट “दोन”, “तीन”, “चार” चा गेम नियुक्त करताना, आपल्याकडे एक्का आणि राजाकडून किमान सहा ट्रम्प कार्ड असणे आवश्यक आहे आणि तीन ट्रम्प कार्ड देखील असणे आवश्यक आहे. अपवादांना क्वचितच परवानगी दिली जाते आणि नंतर केवळ अनुभवी खेळाडूंद्वारे.

38) या गेममुळे गेम किंवा रबर संपला तर फक्त चार युक्त्यांसह गेम नियुक्त करण्याची परवानगी आहे. अशा अपवादात्मक परिस्थितीत एखाद्याला दंड केल्याबद्दल खेद वाटू शकत नाही, ज्याने दंड भरला आहे त्यापेक्षा जास्त परतफेड होईल.

39) जेव्हा दोन सूटमधील गेम सम असेल तेव्हा अधिक ऑपेरा असलेल्या सूटला प्राधान्य दिले जाते. रेकॉर्डिंगसाठी हे महत्त्वाचे आहे.

40) असमान सूटसह, जे अधिक असमान आहे ते खेळणे अधिक फायदेशीर आहे, कारण ते देखील बरेचदा परत जिंकले जाऊ शकतात.

उदाहरणार्थ: किंग, क्वीन, जॅकपेक्षा ट्रम्प्ससाठी किंग, जॅक, टेन, नऊ नेहमीच प्राधान्य दिले जातात.

41) ज्या खेळाडूच्या हातात तीन किंवा चार एसेस आहेत त्यांनी प्रथमच "नो ट्रंप" म्हणणे आवश्यक आहे, पास न होता, जरी त्याच्याकडे योग्य पाच युक्त्या नसल्या तरीही, सूट जाहीर करताना अनिवार्य आहे. हा एक अनन्य उद्देश आहे: एसेस दर्शविण्याचा हा एकमेव मार्ग आहे.

42) ज्या खेळाडूच्या हातात दोन इक्के आहेत तो “पास” झाल्यावर किंवा सूट आधीच नियुक्त केल्यावर “नो ट्रम्प” म्हणतो. ते दर्शविणे आवश्यक नाही आणि तिसऱ्या, चौथ्या किंवा पाचव्या फेरी दरम्यान नाव दिले जाऊ शकते.

43) हातातून थेट “टू नो ट्रंप” फक्त चारही एसेस आणि मजबूत सूटसह किंवा चांगले ट्रम्प कार्ड नसलेले: राजे, राण्यांसह नियुक्त केले जाऊ शकतात.

४४) एका एक्कासह, तुम्ही ट्रंपशिवाय गेम नियुक्त करू शकता तेव्हाच जेव्हा भागीदाराने पहिल्या फेरीत “नो ट्रंप” म्हटले, म्हणजे तीन एसेस दाखवले. अर्थात, सूटनंतर चौथा एक्का दाखवणे चांगले आहे, जेणेकरून गेम अस्पष्ट होऊ नये आणि आपण खेळण्यास सक्षम नसलेल्याला तो सोपवू नये.

वाटाघाटी

४५) तुमच्या जोडीदाराने, ज्याने लगेच “नो ट्रंप” म्हटले, त्याने “कोणताही पास नाही” दाखवू नये. नक्षीदार कार्डेत्याच वेळी क्र. दोन राजे आणि एक एक्का असल्याने, एका "पास" नंतर दोघांनी राजे दाखवले पाहिजेत आणि "दोन नाही ट्रम्प" असे म्हणावे.

46) नो-ट्रम्प गेमसाठी, तुम्हाला तुमचा सर्वात लांब सूट, पाच किंवा सहा कार्ड्स, ज्याच्यासोबत तुम्ही खेळू शकता, "पास न करता" दाखवावे लागेल आणि ते "स्टॉक" करावे लागेल. त्यानंतर, तुम्ही राजांना दाखवावे, नंतर पुन्हा त्याकडे जावे आणि "पास" नंतर उपलब्ध राण्या दाखवा. काहीवेळा, जेव्हा खेळ वेगाने वाढतो तेव्हा दोन्ही बाजूंनी जॅक दर्शविणे आवश्यक असते.

47) खेळाडू, परस्पर वाटाघाटीद्वारे खेळ उंचावतात, एकमेकांना स्वतंत्र पासर्स आणि एसेसचे दावे दाखवतात, जेव्हा ते तुकडे लपवू नयेत. मोठा खेळ, कॉमरेडने घोषित केलेल्या सूटमध्ये. अशा वाटाघाटी दोन्ही खेळाडूंच्या हातात लाच देण्याची संख्या स्पष्टपणे स्थापित करतात.

48) सूटमधील आकडे कठोर क्रमाने दर्शविले आहेत. घोषित “नो ट्रंप” गेमनंतर, राजे एसेससाठी, राजांनंतर - राण्यांनंतर, राण्यांनंतर - जॅक दाखवले जातात. शिवाय, दर्शविलेले राजे रिक्त नसावेत, परंतु त्याच सूटची आणखी 1-2 कार्डे असावीत; स्त्रिया देखील; जॅककडे समान सूटचे आणखी किमान तीन कार्ड असणे आवश्यक आहे. तुमच्या जोडीदाराने दाखवलेली सर्व कार्डे नीट लक्षात ठेवण्यासाठी तुम्ही असाइनमेंट काळजीपूर्वक ऐकल्या पाहिजेत. जॅक फक्त मुकुटांवरच दर्शविले जातात, म्हणजेच मित्राने तीन वेळा बोललेल्या सूटवर.

49) नियुक्त करताना, तुम्ही ज्या सूटमध्ये खेळू शकता ते आरक्षित केले पाहिजेत, जेणेकरून तुमच्या कार्ड्सबद्दल तुमच्या जोडीदाराची दिशाभूल होऊ नये. उदाहरणार्थ, तुमची हुकुम दाखवून, ज्यात तुमच्याकडे एक एक्का, एक राजा आणि त्याच सूटची आणखी तीन कार्डे आहेत, तुम्ही म्हणता:

हुकुम आणि इतर सूट मध्ये चांगला आधार असलेला भागीदार गृहीत धरूया. तुम्ही त्यांना केवळ अनौपचारिकपणे लाच दाखवत आहात की स्वतंत्र खटला नियुक्त करत आहात हे शोधण्यासाठी, तो म्हणतो:

तुम्ही पण "पास" व्हा. तुम्हाला दुसरे काहीतरी बोलण्याची संधी देण्यासाठी तो पुन्हा "पास" होतो, म्हणजे, तुम्ही त्याकडे निर्देश करता

तुमचे पासिंग सूट. आपण, एक राजा, राणी, क्लबचा जॅक, म्हणा:

यानंतर, तुम्ही साठा करू नका, परंतु तुमचा राजा, राणी आणि दुसरे डायमंड कार्ड दाखवा, असे म्हणा:

तो पुन्हा: “पास”!

यानंतर, तुम्ही तुमच्या हृदयाचा एक्का स्वतंत्रपणे दाखवू नका, परंतु म्हणा:

ट्रम्प कार्ड नाहीत! आणि त्यानंतर - "पास".

जर तुमचा जोडीदार याकडे जातो, तर तुम्ही असे म्हणत कुदळ पुन्हा करा:

दोन कुदळ! आणि - "पास".

आता तुमच्या जोडीदाराला हे स्पष्ट झाले आहे की तुमचा सूट “कुदळ” आहे आणि इतर सूटमध्ये तुम्ही फक्त योग्य युक्त्या दाखवल्या आहेत. या अनुषंगाने, तो त्याच्या विश्वासू लाच देखील एक-एक करून सांगण्यास सुरवात करेल आणि आपण त्याला शेवटपर्यंत व्यक्त होऊ द्या, वेळेपूर्वी त्याच्या सर्व सूचनांना "पास" सह प्रतिसाद द्या. त्यामुळे खेळ चार, पास आणि स्लॅमपर्यंत जातो. घाईघाईने निर्णय घेण्यामुळे संपूर्ण खेळाचे इतके नुकसान होते की सर्वात विश्वासार्ह गेम गमावला जातो. याचे कारण असे की भागीदार त्यांचे कार्ड योग्य क्रमाने काढू शकले नाहीत.

50) लहान सूट "स्टॉक अप" असतात जेव्हा प्रत्येक सूटच्या हातात समान संख्या असते आणि दोन एसेस असतात. पण पुन्हा, या रंगांमध्ये ऑपेरा समाविष्ट असावा. त्यांच्याशिवाय, सूट म्हटले जात नाही. उदाहरणार्थ, खेळाडूकडे खालील कार्डे आहेत: निपुण, राणी, हुकुम जॅक; राजा, राणी, नऊ, सहा क्लब; एक निपुण, एक जॅक, दहा हिरे आणि तीन लहान हृदये. तुम्ही "कुदल" - "पास", "क्लब" - "पास", "हिरे" - "पास", "नो ट्रम्प्स" - "पास" म्हणावे. हे दर्शविते की तिन्ही सूट लहान आहेत, परंतु जर त्यांना आधार असेल तर एक खेळ तयार होऊ शकतो. मग जोडीदार मित्राने घोषित केलेल्या एका सूटमध्ये "दोन" नामांकित करतो, जे त्याचे सर्वोत्तम ठरते. अशा भेटीमुळे, पहिल्या खेळाडूला कोणत्या सूटमध्ये खेळणे सोपे आहे असा प्रश्न कधीही सोडू नये, परंतु त्याला त्याच्या नियुक्तीद्वारे मदत करणे आवश्यक आहे, किंवा जर कोणताही पाठिंबा नसेल तर, खेळ सोडा ट्रम्प नाही.

51) तुम्ही ओनर्स आणि एसेसशिवाय गेम नियुक्त करू नये, कारण दंडाव्यतिरिक्त, ज्यांनी नियुक्त केले आहे त्यांच्यासाठी कार्डचे वितरण अयशस्वी झाल्यास, एसेस आणि ऑपेराची संख्या गमावली जाते. 52) 6 अचूक आणि 2 संशयास्पद युक्त्यांसह "दोन" गेमच्या हातून थेट असाइनमेंट शक्य आहे, परंतु जेव्हा घोषित सूटमध्ये 5 योग्य युक्त्या असतील तेव्हाच...

(स्त्रोत पुस्तकाची पाने गहाळ आहेत: 34-35)

एक एक्का किंवा राजा पासून प्रारंभ, दोन सह किंवा, सर्वात अत्यंत प्रकरणात, एक तुकडा सह.

74) पासिंग सूट फक्त वाटाघाटी दरम्यान दाखवले जातात.

75) जर कोणी चुकून विरोधक आणि त्यांच्या जोडीदाराने घोषित केलेल्या खेळापेक्षा कमी खेळाची घोषणा केली, तर हे ज्याने सांगितले आहे त्याला पुढील वाटाघाटी करण्यास भाग पाडले जाते. उदाहरणार्थ, जर “दोन हिरे” नंतर “दोन क्लब” ची चुकून घोषणा केली गेली, तर ती “तीन क्लब” ची घोषणा म्हणून स्वीकारली जाईल. स्क्रू असाइनमेंटमध्ये कोणत्याही त्रुटी नसल्यामुळे कोणतेही दोषारोपात्मक पुरावे असू शकत नाहीत. चुकीची घोषणा उद्घोषक आणि त्याच्या जोडीदारावर बंधनकारक असणे आवश्यक आहे. तथापि, दोन्ही बाजू वाटाघाटी सुरू ठेवू शकतात.

76) जर, गेम नियुक्त केल्यानंतर, आम्ही दोनदा साठा केला, तर प्रत्येकजण विचारू शकतो की ते जाणे शक्य आहे का? पण ज्याने मागितले तो हक्कापासून वंचित राहतो; पुढील वाटाघाटीसाठी. याउलट, ज्यांनी गेम नियुक्त केला आहे, त्यांनी विरोधकांना सोडण्यासाठी आमंत्रित केल्यानंतर, ते पुन्हा उचलू शकत नाहीत आणि कोणतीही असाइनमेंट करू शकत नाहीत. अशा उशीरा वाटाघाटी, खेळाडूंच्या विनंतीनुसार, एक मुलिगन होऊ शकते.

प्रथम बाहेर पडा

77) ज्या खेळाडूंनी आउट ऑफ टर्न सूट जाहीर केला, जर गेम त्यांचा नसेल तर, या सूटसह पहिली चाल करू नये.

78) एखाद्या खेळाडूला त्याच्या जोडीदाराने चुकून वळणावळणाच्या बाहेर हलवलेल्या सूटमधून पहिली चाल करण्याचा अधिकार नाही, कारण यामुळे खेळाडूंसाठी गेम उघडतो आणि ते सहजपणे अतिरिक्त युक्त्या करू शकतात आणि त्यांच्या काउंटरवर दंड करू शकतात- भागीदार

राफल

79) खेळताना, खेळाडूंना सर्वप्रथम एकाग्रतेने लक्ष देण्याची गरज असते, कारण प्रत्येक खेळाडूने लक्षात ठेवणे आणि काटेकोरपणे निरीक्षण करणे बंधनकारक आहे की कोण कोणते सूट आहे आणि "नो ट्रंप्स" कोणी सांगितले आहे, कोणते पासिंग सूट आहे हे कोणी दाखवले आहे आणि "नो ट्रंप्स" चे तुकडे जाहीर केले आहेत; जोडीदाराने त्याच्या मित्राला त्याने घोषित केलेल्या सूटमध्ये पाठिंबा दिला किंवा त्याच्या स्वतःमध्ये व्यत्यय आणला; खेळाडूने कोणता सूट आणि कोणते कार्ड वापरले; कोण परत जिंकतो कोणते कार्ड किंवा स्वतःसाठी सूट; कोणते सूट आधीच खेळले गेले आहेत आणि किती वेळा; या सूटमध्ये कोण आणि कोणती कार्डे जोडली गेली आहेत; बाहेर आलेल्या सर्व पट्ट्यांचे आकडे, किती ट्रम्प कार्ड बाहेर आले; कोणता सूट आणि कोणत्या खेळाडूकडे नाही; कोणता सूट आणि कोणता खेळाडू त्याच्याकडे अजिबात नसलेल्याला दुमडलेला आहे, जर त्यात एक्झिट झाला असेल तर, कोणत्या सूटमध्ये आणि कोणत्या खेळाडूला परत यायचे आहे; काय सूट आणि कोणता खेळाडू ट्रम्प कार्ड खेळतो. खेळताना हे सर्व लक्षात ठेवणे इतके अवघड नाही आणि यासाठी तुम्हाला सर्वात अपूर्व स्मृती असण्याची गरज नाही, जसे पहिल्यांदा दिसते. यासाठी फक्त गंभीर लक्ष आणि विशिष्ट कौशल्य लागते. रेखांकनासाठी वरील सर्व अटी आवश्यक आहेत, अन्यथा कोणताही मनोरंजक खेळ होणार नाही.

80) उजवीकडे बसलेल्या काउंटर पार्टनरने नाव दिलेला सूट घेऊन तुम्ही कधीही चालता कामा नये. अशा हालचालीमुळे संपूर्ण खेळ खराब होऊ शकतो, कारण काउंटर-पार्टनरचा सूट मुक्तपणे खेळला जातो आणि त्याच्या मित्राची उच्च कार्डे "कत्तलीसाठी" बदलली जातात. अशी हालचाल कोणत्याही परिस्थितीत होऊ शकत नाही.

81) जर डाव्या बाजूच्या काउंटर-पार्टनरने एक खटला नियुक्त केला आणि त्याच्या सोबत्याने त्याला या सूटमध्ये पाठिंबा दिला नाही, तर नियुक्त केलेल्या व्यक्तीच्या खाली जाणे फायदेशीर आहे, विशेषत: जर हा खटला कमकुवत असेल.

82) परंतु जर उजव्या प्रतिस्पर्ध्याने ताबडतोब “ट्रम्प नाही” अशी घोषणा केली, तर आपण डाव्या प्रतिस्पर्ध्याने नियुक्त केलेल्या सूटसह बाहेर जाऊ नये आणि त्याला कॉम्रेडचा पाठिंबा नाही. अशा हालचालीने, तुम्ही तुमच्या जोडीदाराच्या योग्य युक्त्या सहजपणे अयशस्वी करू शकता आणि तुमच्या विरोधकांना पुन्हा सूट जिंकण्याची संधी देऊ शकता. या प्रकरणात, आपल्या मजबूत सूटमधून लहान सह बाहेर पडणे चांगले आहे, परंतु राजा किंवा राणीकडून नाही. तुमच्या हातात राजा-राणी आणि त्याच सूटची आणखी 1-2 कार्डे असतील, तर इथे बाहेर सर्वोत्तम मार्गप्रसंगी आपल्या जोडीदाराला चाल दाखवण्यासाठी राजाकडून.

83) तुम्ही तुमच्या जोडीदाराच्या विध्वंसाकडे काटेकोरपणे लक्ष दिले पाहिजे. जर, उदाहरणार्थ, त्याने "कुदळ" खाली ठोठावले, तर तो या सूटसह पुढे जाऊ शकत नाही. फक्त अपवाद म्हणजे जेव्हा तुमच्याकडे एक्का आणि कुदळांचा राजा किंवा राजा आणि राणी असेल. मग, कदाचित, त्यांच्याबरोबर खेळणे बंधनकारक आहे, प्रथम, कारण जोडीदाराकडे कार्डे काढून घेण्याची वेळ असेल ज्याची त्याला या खात्रीशीर युक्त्यांसाठी आवश्यकता नाही आणि दुसरे म्हणजे, अतिरिक्त ट्रम्प कार्ड वाचवण्यासाठी, कारण त्याला माहित नाही. तुमच्याकडे या सूटची उच्च कार्डे आहेत, जेव्हा विरोधक पाईकवरून हलतात, तेव्हा तो त्यांना ट्रम्प कार्डने अवरोधित करेल.

84) सूट घोषित केल्यावर, खेळाडूने त्याच्या स्वत: च्या सूटमधून नाही तर त्याच्या मित्राने नाव दिलेल्या सूटमधील सर्वोच्च कार्डमधून खेळले पाहिजे.

85) या नियमाला अपवाद फक्त तेव्हाच असू शकतो जेव्हा खेळाडूंचे रेकॉर्ड समान असतील आणि विरोधक एक किंवा दोन युक्तीने खेळ किंवा रबर संपवू शकतात. या प्रकरणात, अर्थातच, तुम्हाला तुमची विश्वासू लाच मिळेपर्यंत तुम्ही प्रथम चालत जावे आणि नंतर तुमच्या कॉम्रेडच्या दाव्यावर जावे.

86) एक एक्का, राजा, राणी आणि त्याच सूटची इतर कार्डे असल्यास, तुम्ही एक्का, राजा, राणीसह खेळले पाहिजे.

87) राजा, राणी सोबत एकाच सूटची एक किंवा अधिक कार्डे असल्यास, तुम्ही राजासोबत बाहेर पडावे. जर...

(स्त्रोत पुस्तकाची पाने गहाळ आहेत: 38-39)

ऑपेराची ताकद, म्हणजे एक जॅक किंवा टेन ऑन एक्का किंवा राजा, प्रतिस्पर्ध्याला त्याच्या युक्त्या ट्रम्प कार्ड्सने झाकण्यापासून रोखण्यासाठी त्याने ताबडतोब सूट बदलला पाहिजे.

110) प्रतिस्पर्ध्याच्या राजा आणि राणीवर एक एक्का नेहमी ठेवला जातो; pas jack - फक्त "तीन" किंवा अधिक खेळताना.

111) जर दुसऱ्या खेळाडूकडे अजिबात नसलेल्या सूटमधून एक्झिट तयार केली गेली असेल आणि जर हा सूट पहिल्यांदाच खेळला असेल तर तुम्ही निश्चितपणे ट्रम्प कार्ड खेळले पाहिजे.

112) सहाय्यक खेळाडूला त्याच्या मित्राकडून या सूटचे सर्वोच्च कार्ड भेटण्याची कमकुवत आशा असल्यास त्याला ट्रम्प कार्डने सूट झाकणे बंधनकारक आहे. तो तिला तेव्हाच जाऊ देतो जेव्हा त्याला खात्री असते की त्याच्या जोडीदाराची एक मोठी आहे. ज्याने गेम नियुक्त केला आहे त्याला ट्रम्प कार्डने सूट न कव्हर करण्याचा अधिकार आहे, जर त्याला खात्री नसेल, परंतु केवळ असे गृहीत धरले की त्याच्या मित्राकडे सर्वोच्च कार्ड असू शकते.

113) तिसऱ्या बाजूला, खेळाडूने त्याच्या मित्राने प्रवेश केलेल्या सूटचे सर्वोच्च कार्ड ठेवले पाहिजे. तथापि, लहान खेळांमध्ये तुम्ही कट करू शकता, म्हणजे तुमच्याकडे एक्का, राणी असल्यास, तुम्ही राणी लावू शकता. असा कट डरावना नाही कारण भागीदार या सूटमधून व्यर्थ गेला नाही, परंतु एका विशिष्ट हेतूसाठी. कटिंगला अर्थ प्राप्त होतो, कारण हे अगदी सहजपणे होऊ शकते की या सूटचा राजा दुसऱ्या खेळाडूसह आहे (एक सोडल्यापासून मोजत आहे), आणि नियमांनुसार तो त्यांच्याशी ओव्हरलॅप झाला नाही.

114) तिसऱ्या हातावर एक्का, जॅक इ. असल्यास, तुम्ही निश्चितपणे इक्का लावावा, परंतु तुम्ही कोणत्याही परिस्थितीत जॅकने कापू शकत नाही. जर खेळाडूला खात्री असेल की डावीकडील प्रतिस्पर्ध्याकडे (आणि हे सुरुवातीच्या हालचालींवरून दिसून येते) त्याच्या जॅकला झाकण्यासाठी काहीही नाही, त्याच्याकडे हा सूट अजिबात नाही किंवा तो कव्हर करेल. ते ट्रम्प सह.

115) जर एखाद्या खेळाडूची एक्झिट त्याच्या मित्राकडे नसलेल्या सूटच्या छोट्या कार्डने बनवली असेल तर त्याने ट्रम्प कार्डने त्यात व्यत्यय आणला पाहिजे.

116) एखाद्या खेळाडूने राजाजवळ नसलेल्या सूटमधून बाहेर पडल्यास आणि दुसऱ्या हातावर या राजाच्या अंगावर एकही इक्का नसेल, तर तिसऱ्या हाताने त्याला ट्रम्प कार्डने झाकून ठेवू नये, कारण कॉमरेड साहजिकच हा सूट परत खेळत आहे आणि इक्का बाहेर आला पाहिजे अशी माझी इच्छा होती.

117) जर एखाद्या खेळाडूने तीन सूट जाहीर केले, तर त्याच्या जोडीदाराला न बोललेल्या सूटचा दुसरा एक्का दिला पाहिजे, कारण या सूटमध्ये मुख्य खेळाडूला रद्द करणे आवश्यक आहे.

118) साध्या गेममध्ये किंवा "दोन" गेममध्ये, तुम्ही ट्रंप करू नये, कारण, शक्यतो, गेम नियुक्त केलेल्या एकाला किंवा दुसऱ्या जोडीदाराला मजबूत सूट नाही.

119) "तीन" किंवा त्याहून अधिक खेळताना, कोणताही फायदा शिल्लक नसल्याचे दिसत असल्यास, सर्वात चांगली गोष्ट म्हणजे तुमची विश्वासू लाच घेणे. ट्रम्प नसताना हे विशेषतः महत्वाचे आहे.

120) ज्यांनी गेम नियुक्त केला आहे त्यांनी जर विरोधकांनी त्यांच्या मजबूत अघोषित सूटमधून हालचाल केली असेल तर त्यांनी ताबडतोब हातावर ट्रम्प टाकावे, अन्यथा ते हा सूट ट्रम्प कार्ड्सने झाकतील.

121) जर एखाद्या खेळाडूने त्याच्या साथीदाराला पाठिंबा दिला असेल तर त्याने तीन वेळा खेळलेल्या सूटच्या दुप्पट ट्रंप झाकण्यात यशस्वी झाला तर त्याने ट्रम्प करणे सुरू ठेवले पाहिजे.

122) मित्राने नियुक्त केलेले “तीन” खेळताना, आपण अगदी प्रथमच ट्रंप केले पाहिजे, जोपर्यंत नक्कीच, रेनो नसतील आणि लहान ट्रम्प कार्ड्सने झाकण्यासाठी काहीही नसेल.

123) पण जर नाराजी असेल तर तुम्हाला ट्रंप करण्याची गरज नाही, परंतु त्यापासून पुढे जा जेणेकरून तुमचा जोडीदार तुम्हाला निरुपयोगी ट्रम्प कार्ड्सने काही लाच लपवू शकेल.

124) “तीन” किंवा त्याहून अधिक खेळताना, ज्या खेळाडूकडे किमान पाच ट्रम्प कार्ड आहेत, त्याने त्याचा ट्रम्प सूट थकू नये म्हणून त्याच्या रेनोची काळजी घेऊ नये.

125) जर एखाद्या जोडीदाराने दोन दावे नियुक्त केले असतील आणि समर्थनाशिवाय “दोन” किंवा “तीन” खेळले असतील, तर, दोन किंवा तीन ट्रम्प कार्ड असले आणि त्याने घोषित केलेल्या दुसऱ्या सूटचे एकही कार्ड नसेल, तर ट्रम्प न करणे चांगले आहे, परंतु आणखी काही सूट घेऊन जा. भागीदाराला हे समजेल आणि ते सुरक्षित केल्यावर, त्याने घोषित केलेल्या सूटच्या छोट्या कार्डांना ट्रम्प कार्डने कव्हर करण्याची परवानगी देईल.

126) जर एखाद्या खेळाडूकडे त्याच्या जोडीदाराने घोषित केलेल्या सूटमध्ये किंवा त्याच्या स्वत: च्या स्वतंत्र विश्वासार्ह सूटमध्ये कोणतेही तुकडे नसेल आणि खेळ विरोधकांचा असेल, तर त्याच्या मित्राने घोषित केलेल्या सूटचे एक लहान कार्ड घेऊन जाणे सर्वात चांगली गोष्ट आहे. परंतु ही हालचाल केवळ तेव्हाच केली जाऊ शकते जेव्हा खेळाडूकडे या सूटचे दोनपेक्षा जास्त कोल्हे नसतील, कारण तो आधीच ट्रम्प कार्डने तिसरा कव्हर करू शकतो. तीन किंवा अधिक फॉस्कसह, जोडीदाराच्या सूटवर जाणे फार सोयीचे नाही, विशेषत: जर भागीदाराने हा सूट फक्त एका साध्या गेममध्ये घोषित केला असेल.

127) जोडीदाराने घोषित केलेला निपुण रिक्त, किंवा राजा रिक्त, किंवा राणी देखील रिक्त असल्यास, आपण ते दूर केले पाहिजेत.

128) “चार”, “पाच” खेळताना, विशेषतः लहान किंवा मोठा स्लॅम, तुम्ही कापू शकत नाही. हेल्मेटसह, तुम्हाला निपुण रिक्त किंवा किंग ब्लँकसह बाहेर पडणे आवश्यक आहे, जोपर्यंत ते अस्तित्वात नसतील, आणि नंतर तुमच्या जोडीदाराला योग्य हालचाल द्या. ज्या खटल्यात त्याग दर्शविला गेला होता त्याची लाच ताबडतोब मागे घेण्यास तो बांधील आहे, ज्यामुळे त्याच्या कॉम्रेडला ती अनावश्यक कार्डे टाकून देण्याची संधी मिळते जी कोणत्याही प्रकारे विरोधकांची लाच असू शकते. हा नियम फक्त ट्रम्प यांच्या खेळासाठी अस्तित्वात आहे. कोणत्याही सूटमध्ये नूतनीकरण नसल्यास, जिंकताना, आपल्याला ट्रम्प कार्ड खेळण्याची आवश्यकता आहे.

129) ज्याने गेम नियुक्त केला आहे त्याच्याकडे किमान पाच ट्रम्प कार्ड असणे आवश्यक आहे आणि त्याच्या मजबूत समर्थकाकडे चार असणे आवश्यक आहे. जर नामनिर्देशक थेट त्याच्या हातातून “दोन” म्हणत असेल तर त्याच्याकडे किमान सहा ट्रम्प कार्ड आहेत. आणि म्हणूनच, ट्रंप खेळताना, आपण विवेकपूर्ण आणि सावध असणे आवश्यक आहे जेणेकरून आपण अनावश्यकपणे आपल्या कॉम्रेडची ट्रम्प कार्डे काढून घेऊ नये. जर, भागीदाराची नियुक्ती आणि समर्थन करताना, दोन्ही विरोधकांनी ट्रम्प कार्ड दिले, तर अधिक ट्रम्प करणे आवश्यक आहे. जर विरोधकांपैकी फक्त एकाने दुसरे ट्रम्प कार्ड दिले तर तुम्हाला पुन्हा ट्रम्प करणे आवश्यक आहे (तथापि, खेळ आणि कार्ड्सवर अवलंबून). आपण यापेक्षा जास्त ट्रम्प करू शकत नाही.

130) तुम्हाला ट्रम्प करणे आवश्यक आहे, अर्थातच, सर्वात जुन्या लोकांकडून: एक्का आणि राजाकडून.

131) आधार देताना, तुमच्या हातात दोन किंवा तीन ट्रम्प कार्ड्स असतील, तर तुम्ही सर्वोच्च कार्डवरून ट्रम्प केले पाहिजे.

132) जोडीदाराने ताबडतोब “दोन” किंवा “तीन” नियुक्त केले असल्यास, ट्रम्प इक्का आणि एक राणी असल्यास, आपण प्रथम इक्का लावला पाहिजे आणि नंतर राणीबरोबर जावे.

133) नो-ट्रंप गेममध्ये, तुम्हाला तुमच्या मजबूत सूटमधून पुढे जाणे आवश्यक आहे. जर मुकुट असेल तर त्यातून हलवा, परंतु जेव्हा सर्व खेळाडूंनी आवश्यक सूट त्यावर टाकला असेल तेव्हाच. जर विरोधकांपैकी एकाने सूट दिला आणि दुसरा एलियन सूट पाडला तर सर्वात चांगली गोष्ट म्हणजे दुसरी हालचाल करणे जेणेकरुन क्राउन सूटमधील हँडल हिसकावून घेऊ नये.

134) एक एक्का-क्वीन आणि त्याच सूटची आणखी 1-2 कार्डे असणे, नो-ट्रंप गेम नियुक्त करताना, जर जोडीदाराने राजाला दाखवले असेल तर तुम्ही लहान मुलाबरोबर जाऊ नये, परंतु एक्का आणि राणीसोबत जावे कारण ते असे होऊ शकते की भागीदाराचा राजा रिक्त आहे किंवा त्याच्याकडे त्याच सूटचे फक्त एक कार्ड आहे.

135) जर विरोधकांपैकी एकाने दोन सूट जाहीर केले आणि एखाद्या मित्राने त्याला फक्त एका सूटमध्ये ठळकपणे पाठिंबा दिला, तर सर्वात चांगली गोष्ट म्हणजे आपले सूट ट्रम्प कार्ड्सने ओव्हरलॅप न करणे - स्वतःला ट्रंप करणे सुरू करणे. विरोधकांचे ट्रम्प कार्ड खाली आणून, त्यांचे स्वतःचे मजबूत दावे परत जिंकले जातात आणि अतिरिक्त युक्त्या करण्याच्या अनेक शक्यता असतात. परंतु असे कोणतेही सूट नसल्यास, जे वरवर पाहता, विरोधक कव्हर करणार नाहीत, ट्रम्प करण्याची गरज नाही. काहीवेळा तुमच्या विरोधकांकडून संभाव्य फायदा मिळवण्यासाठी खेळाच्या मध्यभागी उरलेले ट्रम्प कार्ड ट्रंप करणे उपयुक्त ठरते. हे विशेषतः चांगले आहे जेव्हा आपल्याला कदाचित माहित असेल की ज्याने गेम नियुक्त केला आहे त्याच्या जोडीदाराच्या सूटमध्ये पूर्णपणे उलट आहे आणि त्याच्याकडे जाण्यासाठी काहीही नाही.

136) जर डाव्या बाजूच्या प्रतिस्पर्ध्याने त्याच्या जोडीदाराच्या "नो ट्रम्प" असाइनमेंटसाठी राजे दाखवले आणि जर तुमच्याकडे दाखवलेल्या राजाच्या सूटचा एक्का असेल, तर तुम्ही लहान असलेल्या राजाच्या खाली जावे, कारण खेळाडू राजाला प्रथम स्थान देणार नाही आणि म्हणूनच, जर तुमच्या मित्राची स्त्री असेल तर ती अनपेक्षितपणे लाच घेईल. परंतु जर तुमच्याकडे हा एक्का नसेल, परंतु क्वीन-जॅक आणि त्याच सूटची आणखी दोन कार्डे असतील, तर तुम्ही राणीसह राजाच्या खाली जावे. कदाचित तुमच्या जोडीदाराला इक्का असेल.

137) रॅली दरम्यान, तुम्ही फक्त शेवटच्या दोन युक्त्या पाहू शकता जर अजून बाहेर पडलो नसेल. परंतु जर निर्गमन केले असेल तर - फक्त एक शेवटचा.

कटिंग

138) “कटिंग” किंवा “कटिंग” ही गेममधील अशी प्रकरणे आहेत जेव्हा एखादा खेळाडू त्याचा जोडीदार किंवा प्रतिस्पर्धी बाहेर आलेले सूटचे सर्वोच्च कार्ड ठेवत नाही तर मधले कार्ड ठेवतो. "तीन" पेक्षा जास्त खेळत नसतानाच असे "कटिंग" शक्य आहे.

139) तुम्ही याप्रमाणे कट करू शकता: एकाच सूटच्या दोन कार्डांसह एक ace-क्वीन असणे, जॅकवर एक लहान ठेवा, जर हा जॅक तुमच्या जोडीदाराच्या हातातून असेल.

140) जर जोडीदार एका लहान मुलासोबत गेला तर तुम्ही तिसरी राणी लावू शकता, ज्याला एकाच सूटची दोन कार्डे आहेत.

141) एक एक्का, जॅक, दहा असल्यास, तुम्ही दुसऱ्यावर जॅक लावला पाहिजे. डाव्या बाजूचा विरोधक त्याला राजा किंवा राणीने व्यत्यय आणू शकतो. परंतु जर उजवीकडील प्रतिस्पर्ध्याने ते सुरक्षित केले असेल तर, पुन्हा एकदा त्याच सूटमध्ये लहान असलेल्यासह गेला, तर आपण पुन्हा दहा कापले पाहिजे, कारण डाव्या प्रतिस्पर्ध्याचे दोन तुकडे आहेत असे मानणे कठीण आहे. पुन्हा, योग्य भागीदार काहीतरी पासून चालत आहे. अपवाद फक्त तेव्हाच होतो जेव्हा डाव्या बाजूच्या शेजाऱ्याने दोन तुकडे वेगळ्या खऱ्या युक्ती म्हणून किंवा सूट म्हणून दाखवले. मग आपल्याला फक्त एकदाच कापण्याची आवश्यकता आहे.

142) उजव्या प्रतिस्पर्ध्याने घोषित केलेला एक एक्का, राणी आणि दहा सूट असणे आणि त्याच्या साथीदाराने पाठिंबा न दिल्याने, या सूटशी कोणीही खेळत असला तरीही, त्याचा जोडीदार असो किंवा विरोधक असो, दहाने कट केला पाहिजे.

143) समर्थन करताना, तुम्ही तिसऱ्या हाताने ट्रम्प सूट कापू नये.

144) तिसऱ्या हातावर एक्का, राजा, जॅक आणि ट्रम्प असणे आणि जर खेळ आधाराशिवाय खेळला जात असेल तर आपण जॅकने कट करावे. समान परिस्थितीत: एक राजा-जॅक-टेन असणे - दहा सह कट; ace-queen-jack असणे - जॅकने कट करणे; ace-queen-ten असणे - दहा सह कट. एक एस-किंग-जॅक आणि त्याच सूटची आणखी अनेक कार्डे असल्यास, आपण जॅकने कापू शकत नाही.

त्याग

145) जेव्हा एखाद्या खेळाडूकडे अजिबात सूट नसते तेव्हा याला संन्यास म्हणतात. जर डील दरम्यानच उलटसुलट घडले नाही, तर ते गेम दरम्यान सहजपणे होऊ शकते: कोणत्याही सूटचे एक किंवा दोन फॉस पाडून, त्याच्या जोडीदाराने पसंत केलेल्या सूटला, ज्याची कार्डे त्याच्या हातात काही कार्डे होती - एक किंवा दोन.

146) खेळताना, आवश्यक त्याऐवजी दुसरा कोणताही सूट टाकून देणारा खेळाडू यावरून त्याने टाकलेल्या सूटमध्ये उलटसुलटपणा किंवा त्याचे तुच्छता दर्शवितो. त्याच्या जोडीदाराकडे, जर त्याच्याकडे योग्य लाच नसेल, तर त्याने या सूटमध्ये लहान असलेल्याबरोबर जाऊ नये.

147) जर एखाद्या खेळाडूच्या हातात सूट असेल, परंतु चुकून त्याने दुसऱ्या सूटचे कार्ड टाकून दिले किंवा ट्रम्प कार्डने त्याला मारहाण केली तर त्याला संन्यास देखील म्हणतात. या संन्यास आहेत महान मूल्यविंट मध्ये.

148) जे भागीदार असे उलट करतात त्यांना तीन लाच निवडून दंड आकारला जातो, जो विरोधकांनी त्यांच्या डावीकडील रेकॉर्डिंगमध्ये जोडला आहे.

149) ज्यांनी रीनोन्स केले त्यांनी तीनपेक्षा कमी लाच घेतल्यास, त्यांच्याकडून खेळाच्या हिशोबानुसार गहाळ लाचेसाठी दंड आकारला जातो.

150) या व्यतिरिक्त, विरोधी पक्ष त्यांना किरकोळ किंवा ग्रँड स्लॅमसाठी देखील गोल करते, तीन दंड काढून घेतल्यानंतर, त्यांच्याकडे लाच आहे की नाही यावर अवलंबून.

151) ज्या खेळाडूंनी परतावा दिला आहे त्यांना या गेममध्ये गेम किंवा रबर पूर्ण करण्याचा अधिकार नाही: त्यांच्या रेकॉर्डमध्ये 490 पेक्षा जास्त असू शकत नाही. जर लाचेची नोंद 490 पेक्षा जास्त निघाली असेल, तर त्यावरील सर्व गोष्टींचे श्रेय ऑपेराला दिले पाहिजे.

152) जोपर्यंत युक्ती टेबलवर खाली ठेवली जात नाही आणि अद्याप हालचाल केली जात नाही तोपर्यंत संन्यास दुरुस्त केला जाऊ शकतो. ज्या खेळाडूने हे वेळेत घोषित केले त्याने चुकून टाकून दिलेले कार्ड उचलणे आणि त्याच्या जागी आवश्यक सूटचे कार्ड ठेवणे बंधनकारक आहे. पण ते उच्च की कमी हे विरोधकांनी ठरवले आहे.

153) खेळाडुला त्याच्या जोडीदाराला विचारण्याचा अधिकार आहे, ज्याने रिव्होक केले, ती युक्ती अजूनही उघडी असताना, त्याने चुकून दुसरा सूट फोल्ड केला का? जर खेळाडूने नकारार्थी उत्तर दिले आणि नंतर असे दिसून आले की रद्द करणे अनियंत्रित होते, तर तो एकटाच सर्व परिणामांसह दंड भरतो. जर खेळाडूच्या जोडीदाराने असा प्रश्न विचारला नसेल, तर दोन्ही भागीदार केलेल्या विरोधासाठी जबाबदार आहेत.

154) खेळाच्या शेवटी, ज्या भागीदारांनी प्रतिस्पर्ध्यांना उलट करण्याची घोषणा केली आहे त्यांना पुराव्यासाठी सर्व युक्त्यांचे पुनरावलोकन करण्याचा अधिकार आहे.

155) जर, रद्दीकरणाबद्दल विधाने केल्यानंतर, दोषी भागीदारांनी, पडताळणी टाळण्यासाठी, कार्डे मिसळली, तर रद्दीकरण मान्यताप्राप्त मानले जाते.

156) परंतु पुढील गेमसाठी डेक काढून टाकल्यास, मागील गेममध्ये कोणीही बदल करत असल्याबद्दल कोणतेही विधान असू शकत नाही.

157) खेळ कायदेशीर मानला जातो, परंतु जे लोक टेबलखाली कार्ड टाकतात आणि ते वेळेवर उचलत नाहीत त्यांच्यासाठी वैयक्तिकरित्या रद्द करण्यासाठी दंड आकारला जातो आणि खेळादरम्यान, सोडलेल्या कार्डचा सूट झाकून टाका. एक ट्रम्प कार्ड किंवा त्यावर दुसरा खटला पाडणे.

158) आपल्या जोडीदाराने कोणता सूट टाकून दिला आहे हे लक्षात न घेतलेला खेळाडू विचारू शकतो: कोणते कार्ड कोणाचे आहे? पण हा प्रश्न तेव्हाच योग्य आहे जेव्हा लाच बंद होत नाही. जेव्हा ते बंद होते, तेव्हा तुम्ही लाच बघू शकता, परंतु कोणती आणि कोणी नेली हे तुम्ही विचारू शकत नाही.

159) पूर्ण प्रत्यावर्तन - जेव्हा कोणत्याही सूटचे एकच कार्ड नसते, अपूर्ण असते - जेव्हा एक किंवा दुसऱ्या सूटचे एकच कार्ड असते. दोन कमी कार्डे कधीही पुनरुज्जीवन मानली जात नाहीत.

पाडाव

160) प्रत्येक खेळाडूने टॉप सूटचे कार्ड टाकून दिले पाहिजे, ज्यावर त्याच्या मित्राला जावे असे विरोधकांना वाटत नाही.

161) टाकून दिलेले पहिले कार्ड सर्वात कमकुवत सूटचे असणे आवश्यक आहे.

162) जर एखाद्या खेळाडूकडे फक्त खऱ्या युक्त्या असतील, उदाहरणार्थ, हिऱ्यांमध्ये, तर त्याने इतर सर्व सूट टाकून द्यावे, परंतु हिऱ्याला स्पर्श करू नये.

163) जेव्हा एखाद्या खेळाडूने, टाकून देऊन, एक सूट दर्शविला ज्यामध्ये त्याच्याकडे योग्य युक्त्या आहेत (आधीच म्हटल्याप्रमाणे, उदाहरणार्थ, हिऱ्यांमध्ये), त्याच्या जोडीदाराने, सुरक्षित केल्यावर, या सूटच्या सर्वोच्च कार्डमधून जाणे आवश्यक आहे.

164) जर एखाद्या खेळाडूकडे दोन सूटमध्ये वैध युक्त्या असतील तर त्याने तिसरा सूट टाकून द्यावा.

165) जर खेळाडूला कोणत्याही सूटमध्ये योग्य युक्त्या नसतील, तर तो ट्रंप गेममध्ये सर्व तीन दावे आणि नो-ट्रंप गेममध्ये चारही सूट पाडतो.

166) एखाद्या मित्राला अशाच प्रकारे टाकून दिल्यास, त्याच्याकडे कोणत्याही सूटमध्ये वैध युक्त्या नाहीत हे दाखवून, जोडीदाराने उजव्या बाजूला बसलेला खेळाडू टाकून दिलेल्या सूटकडे जाणे आवश्यक आहे.

167) नाटकादरम्यान, पत्ते टाकून देण्याची कडक रांग असते. टेबलवर चुकून किंवा बाहेरून ठेवलेले कार्ड (पुनर्अधिनियम वगळता) परत घेता येत नाही.

168) जर डावीकडून तिसऱ्या क्रमांकावर बसलेल्या खेळाडूने दुसऱ्याच्या आधी कार्ड फेकले तर चौथ्या खेळाडूला त्याच्या मित्रासमोर कार्ड टाकून देण्याचा अधिकार आहे. तिसऱ्याकडून ही चूक भरून न येणारी आहे.

169) जर खेळाडूंपैकी एकाने लाचेसाठी कार्ड दिले नाही आणि अतिरिक्त कार्ड देऊन खेळ सुरू ठेवला, तर विरोधकांना एकतर खेळ ओळखण्याचा किंवा नवीन कराराची मागणी करण्याचा अधिकार आहे.

170) जर एखाद्या खेळाडूने जाणूनबुजून किंवा चुकून एका युक्तीसाठी अनेक कार्डे काढून टाकली, तर विरोधकांना त्याच्या विवेकबुद्धीनुसार त्याला एक किंवा दुसरे कार्ड सोडण्यास भाग पाडण्याचा अधिकार आहे.

कार्डे उघडा

171) नाटकादरम्यान, वेळेपूर्वी, म्हणजे खेळाडूची पाळी येईपर्यंत कोणतेही कार्ड बाहेर काढण्याची किंवा फक्त स्पर्श करण्याची परवानगी नाही.

172) डील दरम्यान (डीलर वगळता) किंवा करारानंतर किंवा खेळादरम्यान कोणत्याही खेळाडूने उघड केलेले कोणतेही कार्ड परत घेतले जाऊ शकत नाही. ते टेबलवर राहते आणि ते खुले (टेबलटॉप) मानले जाते. नाटकादरम्यान, विरोधकांना त्यांच्या विनंतीनुसार खुल्या कार्डची मागणी करण्याचा अधिकार आहे, ज्याच्या सूटच्या पहिल्या, दुसऱ्या किंवा तिसऱ्या हालचालीवर तो आहे. ज्या खेळाडूने चूक केली आहे तो, त्याच्या स्वत: च्या विवेकबुद्धीनुसार, त्याच्या हातात समान सूटची कार्डे असताना ती एक किंवा दुसरी युक्ती करू शकत नाही.

173) जर एखादा खेळाडू वळणावळणाच्या बाहेर गेला, तर विरोधक त्याच्यासोबत गेलेले कार्ड फेस अप करण्याची मागणी करू शकतात.

174) जर खेळाडूने चुकीच्या सूटचे कार्ड फेकले असेल आणि स्वतः किंवा त्याच्या जोडीदाराच्या निरीक्षणावर चूक सुधारली असेल तर हे किंवा ते कार्ड देखील खुले मानले जाते. चुकून टाकून दिलेले कार्ड समोरासमोर मानले जाते आणि ते टेबलवरच राहते.

175) एखाद्याने चुकीच्या पद्धतीने रद्द केल्यामुळे ज्या खेळाडूंनी कार्डे काढून टाकली आहेत, त्यांनी ते दुरुस्त केल्यानंतर, आधीच टाकून दिलेली कार्डे परत घेऊ शकतात आणि इतरांसाठी बदलू शकतात. टाकून दिलेली आणि परत घेतलेली कार्डे समोरासमोर मानली जात नाहीत.

176) टेबलाखाली टाकलेले कार्ड देखील उघडलेले मानले जात नाही.

177) खेळ संपण्यापूर्वी तुम्ही पत्ते टाकू नये किंवा उघडू नये, कारण विरोधक खुल्या पत्त्यांवर नियंत्रण ठेवतात. ज्याने कार्ड उघडले किंवा फेकले त्याच्या भागीदाराला, जर यामुळे तोटा झाला किंवा काही नुकसान झाले तर, त्याला त्याच्या मित्राच्या खात्यावर लिहून ठेवण्याचा अधिकार आहे. जर, जोडीदाराच्या चुकीमुळे, दंड ठोठावायचा असेल, तर फक्त एकच गुन्हेगार तो लावेल आणि त्याच्या जोडीदाराला दंड नाकारण्याचा अधिकार आहे.

178) ज्या खेळाडूने “तीन”, “चार”, “पाच” किंवा त्याहून अधिक गेम घोषित केले, कार्ड स्वॅप असूनही, ते म्हणतात, “अंधार”, सर्व परिणामांसह संपूर्ण गेमसाठी पूर्णपणे जबाबदार आहे. या प्रकरणात, त्याच्या भागीदाराला स्वॅप कार्ड उघडण्याचा आणि नियुक्तकर्त्याला ते खेळू देण्याचा अधिकार आहे. विरोधक अशा खुल्या कार्डांची विल्हेवाट लावू शकत नाहीत.

स्व-नियुक्तीची जबाबदारी

179) जो खेळाडू संघातील सहकाऱ्याच्या पाठिंब्याशिवाय किरकोळ किंवा ग्रँड स्लॅम कॉल करतो आणि तीनपेक्षा जास्त दंड देतो तो संपूर्ण खेळाच्या परिणामांसाठी जबाबदार असतो.

180) जर एखाद्या खेळाडूने जाणूनबुजून, त्याच्या जोडीदाराच्या हानीसाठी, एक मोठा खेळ घोषित केला आणि खेळाडू किंवा मध्यस्थांनी हे सिद्ध केले की खेळाडूने हा कॉल नियमांविरुद्ध केला होता आणि त्याच्या मित्राचे नुकसान केले होते, तर त्याला एकटाच जबाबदार असेल. हरवलेला रबर.

नोट्स:

1) सहा पेक्षा जास्त घेतलेल्या लाचांना लेव्ह म्हणतात. एकूण सात लेव्ह आहेत: एक साधा गेम म्हणजे एक लेव्ह, "दोन" गेम म्हणजे दोन लेव्ह इ.

2) ब्लँकाखेळाडूंपैकी एकाने धरलेले कोणत्याही सूटचे एक कार्ड असे म्हणतात. एकाच सूटच्या दोन कार्डांना स्वतःला मित्र म्हणतात, तीन कार्डांना स्वतःला तिसरे म्हणतात, इ.

3) फोस्कसदोन ते नऊ समावेशक असलेल्या कोणत्याही सूटच्या लहान दोन किंवा तीन कार्डांना म्हणतात.

4) ऑपेराट्रम्प सूटमधील पाच सर्वोच्च कार्डे म्हणतात: ऐस, राजा, राणी, जॅक आणि दहा. नो-ट्रम्प गेममध्ये, एसेसला ऑपेरा मानले जाते. ज्या खेळाडूंपैकी जास्त आहेत त्यांच्या बाजूने ओपेरासाठी स्कोअर रेकॉर्ड केला जातो.

5) मुकुटएकीकडे एक्काची सामान्य कार्डे म्हणतात, उदाहरणार्थ: ace-king-queen; निपुण-राजा-राणी-जॅक; ace-king - राणी - जॅक - दहा, इ. दोन पर्यंत. मुकुट जितका लांब असेल तितका तो अधिक मौल्यवान आहे. कोझीरनाया साध्यापेक्षा दुप्पट महाग आहे. नो-ट्रम्प मुकुट खेळताना, सर्व सूट ट्रम्प मानले जातात. एकीकडे तीन किंवा चार एसेसला मुकुट देखील म्हणतात.

6) प्रत्येक खेळाडू स्वॅप खात्यासाठी कार्ड्सच्या नवीन डेकची विनंती करू शकतो, परंतु रबर संपल्यानंतरच.

7) जर एखाद्या खेळाडूला काही कारणास्तव खेळ चालू ठेवायचा नसेल, म्हणजे, अनिवार्य तीन रबर्स खेळायचे असतील, तर तो एकटाच कार्डसाठी पैसे भरण्यास बांधील आहे.

8) शिरस्त्राण(मोठा) - हा एक खेळ आहे जेव्हा पक्षांपैकी एक सर्व तेरा युक्त्या घेतो. लहान स्लॅम - जेव्हा एक बाजू फक्त बारा युक्त्या घेते आणि दुसरी एक घेते.

9) पार्टीअशा खेळाला म्हणतात जेव्हा खेळणारी बाजू डावीकडील रेकॉर्डमध्ये 500 क्रमांकावर पोहोचणारी पहिली बाजू असते किंवा तीनपैकी दोन गेम खेळतात (दुसऱ्या बाजूने देखील एक गेम घेतला जातो). ), रबर घेते. दरोडेखोरदोन पक्षांचा समावेश आहे.

व्हिंटमध्ये गणना आणि रेकॉर्ड

1) विंटमध्ये, प्रत्येक पक्ष स्वतःचा रेकॉर्ड ठेवतो, ज्यामध्ये खेळाच्या खर्चासाठी ऑपेरा, दंड आणि लाच नोंदविली जाते. उदाहरणार्थ: काही खेळाडूंनी दहा युक्त्या घेतल्या, आणि इतरांनी तीन युक्त्या लिहून घेतल्या; काहींनी गेम "तीन" नियुक्त केला, म्हणजे त्यांनी नऊ युक्त्या घेण्याचे वचन दिले, परंतु दोन न करता सोडले, म्हणजे त्यांनी फक्त सात घेतले - येथे ते फक्त या सातांसाठीच लिहितात, आणि विरोधक, ज्यांचा नियुक्त गेममध्ये वाटा असावा चार, ते सहा साठी लिहितात. ज्यांनी गेम "तीन" नियुक्त केला त्यांनी नऊ आवश्यक युक्त्या घेतल्या नाहीत तर बारा, तर ते सर्व बारा आणि विरोधकांसाठी - फक्त एकासाठी लिहून ठेवतील.

रेकॉर्डिंग खालीलप्रमाणे केले आहे: टेबलवर काढलेल्या क्षैतिज रेषेच्या वर ओपेराचा स्कोअर, विरोधकांसाठी दंड, एसेस, मुकुट आणि सर्वसाधारणपणे लाच वगळता सर्व काही, म्हणजे, डावे, जे खाली लिहिलेले आहे.

वरची एंट्री पूर्ण लिहिली आहे, प्रत्येक गेमनंतर बेरीजची बेरीज केली जात नाही, परंतु खालची एंट्री, उलटपक्षी, प्रत्येक गेम मागील एंट्रीमध्ये जोडल्यानंतर 500 पर्यंत पोहोचेपर्यंत, ज्यासह गेम समाप्त होतो. .

२) तुम्ही नेहमी रेकॉर्डिंग काळजीपूर्वक पहा आणि त्यावर आधारित नवीन गेम नियुक्त करा. खेळ संपण्यापूर्वी किंवा रबर घेण्यापूर्वी अनेक युक्त्या शिल्लक असल्यास हे विशेषतः आवश्यक आहे. अनुभवी खेळाडू, त्यांच्या प्रतिस्पर्ध्यांपेक्षा वेगवान खेळ पूर्ण करण्यासाठी, कधीकधी ते खेळू शकले असते त्यापेक्षा दोन आणि तीन कमी गेम नियुक्त करतात किंवा त्याउलट - आणखी एक, परंतु एक दंडासह.

3) गेम किंवा रबरच्या शेवटी गैरसमज आणि संभाव्य चुका टाळण्यासाठी तुम्ही कधीही रेकॉर्डिंग ताबडतोब पुसून टाकू नये. एकूण निकालाचा सारांश देऊन, ते दुसऱ्या ठिकाणी हलवणे आवश्यक आहे.

4) युक्तीसाठी 500 गुण, वर सांगितल्याप्रमाणे, गेम संपेल, ज्यापैकी दोन रबर पूर्ण करण्यासाठी आवश्यक आहेत. खेळाच्या शेवटी, प्रत्येक खेळणारी बाजू त्याच्या रेकॉर्डची बेरीज करते आणि रबरच्या शेवटपर्यंत खेळ चालू राहतो, त्यानंतर विरोधक त्यांच्या रेकॉर्डच्या एकूण स्कोअरची बेरीज करतात. काही खेळाडूंच्या नोंदींवरून, इतरांकडून वजावट केली जाते - उर्वरित विजय आहे.

5) खालच्या एंट्रीची उदाहरणे, म्हणजे डावीकडे: भागीदार खेळतात साधा खेळक्लबमध्ये, ते सात युक्त्या घेतात - ओळीखाली 70 लिहा, सहा युक्त्यांसाठी विरोधक - 60. साध्या गेममध्ये, कोणत्याही सूटमधील प्रत्येक युक्ती दहा गुणांची असते. "दोन" गेममध्ये वीस, गेममध्ये "तीन" - तीस, गेममध्ये "चार" - चाळीस, गेममध्ये "पाच" - पन्नास, गेममध्ये "स्मॉल स्लॅम" - साठ, "ग्रँड स्लॅम" - सत्तर.. ते "तीन" खेळतात: ज्यांनी नॉमिनेशन केले ते लिहून घेतात - 270, आणि विरोधक - 120. "पाच" खेळताना खेळाडू अकरा युक्त्या लिहितात - 550, आणि विरोधक - 100.

6) हे आवडले मोठे खेळ, जसे की "पाच", "स्मॉल स्लॅम" किंवा "ग्रँड स्लॅम" खेळ लगेच संपतो.

7) जे गेम पूर्ण करतात ते त्यांच्या ऑपेरामध्ये “फिनिशिंगसाठी” 1000 गुण जोडतात आणि रबर पूर्ण करण्यासाठी 2000 गुण जोडतात.

8) उत्तीर्ण होण्यासाठी, म्हणजे, जेव्हा सर्व खेळाडू "पास" म्हणतात आणि त्यांची कार्डे फेकतात, तेव्हा अशा प्रत्येक चिन्हासाठी एक X चिन्ह जोडले जाते, ज्याने रबर पूर्ण केले त्या बाजूने त्याच्या ओपेरामध्ये 500 गुण जोडले जातात.

9) ते स्क्रू चिन्हांसह देखील खेळतात, ज्याची खालील किंमत आहे: पहिला X 500 आहे, दुसरा 1000 आहे, तिसरा 1500 आहे, चौथा X पुन्हा 500 आहे, पाचवा 1000 आहे इ.

10) पास होण्याऐवजी चार पास झाल्यावर पत्ते खेळता येतील. हे पूर्व कराराद्वारे केले जाते. या प्रकरणात, ज्या खेळाडूंनी मोठ्या प्रमाणात युक्त्या घेतल्या आहेत, त्यांच्यासाठी प्रतिस्पर्ध्य प्रत्येक अतिरिक्त एकासाठी 500 गुण मिळवतात (वजा, अर्थातच, त्यांचे स्वतःचे).

11) प्रत्येक ऑपेरासाठी, एका साध्या गेममध्ये 100 गुण, "दोन" गेममध्ये 200 गुण, "तीन" गेममध्ये 300 गुण, "चार" गेममध्ये 400 गुण, "पाच" गेममध्ये 500 गुण नोंदवले जातात. , आणि "मायनर स्लॅम" गेममध्ये 500 गुण 600, ग्रँड स्लॅम - 700.

12) ऑपेरा ही त्या बाजूच्या रेकॉर्डिंगशी संबंधित आहे ज्यामध्ये त्यापैकी अधिक आहेत. तर, काहींमध्ये दोन आहेत (उदाहरणार्थ, राणी आणि दहा), इतरांकडे तीन आहेत (ऐस, राजा, जॅक) - हे नंतरचे आहे जे तीन ओपेरांसाठी लिहिलेले आहे. कार्ड्सची ज्येष्ठता काही फरक पडत नाही: पहिल्यामध्ये एक्का आणि राजा असू शकतो आणि दुसऱ्यामध्ये उर्वरित तीन तुकडे असू शकतात - एंट्री नंतरच्या मालकीची आहे. पाच आकृती पाच ओपेरा बनवतात, चार आकृत्या चार ओपेरा बनवतात, तीन आकृत्या तीन ओपेरा बनवतात.

13) “नो ट्रम्प” गेममध्ये, खेळाडू चार एसेस चार ऑपेरा म्हणून, तीन एसेस तीन ऑपेरा म्हणून, दोन एसेस दोन ऑपेरा म्हणून मोजतात. जेव्हा एसेस विभाजित केले जातात, म्हणजे, प्रत्येक बाजूला त्यापैकी दोन असतात, तेव्हा फक्त डावीकडील बाजू (म्हणजे सहा पेक्षा जास्त युक्त्या) त्यांच्यासाठी लिहितात.

14) ट्रम्प कार्ड खेळताना, एसेस सहसा ऑपेरा म्हणून गणले जातात. अशा प्रकारे, तीन ऑपेरा आणि दोन एसेस असलेली बाजू पाच ओपेरांसाठी लिहिते, किंवा चार ऑपेरा आणि दोन (किंवा तीन) एसेस असलेली बाजू सहा (किंवा सात) ओपेरांसाठी लिहिते. शिवाय, एसेसची किंमत ट्रम्प सारखीच आहे.

15) पण जर एका बाजूला तीन ऑपेरा आणि एक एक्का असेल आणि दुसऱ्याकडे तीन ऑपेरा आणि दोन ऑपेरा असतील, तर दोन्ही बाजू काहीही लिहित नाहीत, कारण त्यांचा स्कोर समान आहे: ऑपेरा एसेससाठी जातात. जर काहींना चार ऑपेरा आणि एक एक्का असेल आणि इतरांकडे तीन ऑपेरा आणि एक ऑपेरा असेल, तर ते फक्त पहिले आणि एका ऑपेरासाठी लिहितात, कारण त्यांना त्यांच्या चार ओपेरामधून तीन एसेस वजा करावे लागतील.

16) दोन एसेस ज्यांच्या डावीकडे आहेत त्यांच्या रेकॉर्डशी संबंधित आहेत, आणि म्हणून, जर विरुद्ध बाजूला तीन ऑपर्स आणि दोन एसेस असतील, परंतु बाकी नाहीत, तर ते फक्त एका ऑपरेशनसाठी लिहू शकतात, कारण त्यांच्या एसेसमध्ये शक्ती नाही, परंतु ते ट्रम्पचे तीन तुकडे, डावीकडे घेतलेल्या काउंटर-पार्टनरचे एसेस वजा केले पाहिजेत.

17) नो-ट्रंप गेममध्ये, एका साध्या गेममध्ये एसेसचे मूल्य 250 गुण असतात, "दोन" गेममध्ये 500 गुण असतात, "तीन" गेममध्ये 750 गुण असतात, "चार" गेममध्ये 1000 गुण असतात, 1250 "पाच" गेममध्ये गुण, लहान स्लॅम गेममध्ये प्रत्येकी 1500 आणि ग्रँड स्लॅम गेममध्ये प्रत्येकी 1750.

18) मुकुटांसाठी खालीलप्रमाणे लिहिले आहे:

ट्रम्प नसलेल्यांसाठी:

निपुण-राजा-राणी - 500 गुण; निपुण ते जॅक पर्यंत - 1000; निपुण ते दहा पर्यंत - 1500; निपुण ते नऊ पर्यंत - 2000; निपुण ते आठ पर्यंत - 2500; निपुण ते सात - 3000; निपुण ते सहा पर्यंत - 3500; ace-king, इ. पाच पर्यंत - 4000; ace-king, इ. चार पर्यंत - 4500; ace-king, इ. तीन पर्यंत - 5000; शेवटी दोन पर्यंत - 5500. सर्व चार एसेस - 1000; तीन एसेस - 500.

ट्रम्प मुकुट आणि नो-ट्रंप गेममधील मुकुटांसाठी:

निपुण-राजा-राणी - 1000, निपुण ते जॅक - 2000; निपुण ते दहा पर्यंत - 3000; निपुण ते नऊ पर्यंत - 4000; आठ पर्यंत - 5000; सात पर्यंत - 6000; सहा पर्यंत - 7000; पाच पर्यंत - 8000; चार पर्यंत - 9000; तीन पर्यंत - 10,000; टू ड्यूस - 11000. ऑपेरा रेकॉर्डची पर्वा न करता सर्व चार एसेस ट्रम्प क्राउन टू जॅक प्रमाणे आहेत, म्हणजे 2000, तीन एसेस - 1000.

19) घोषित स्मॉल स्लॅमसाठी, 5,000 गुण दिले जातात, घोषित ग्रँड स्लॅमसाठी, 10,000 गुण. याशिवाय, बनवलेल्या "छोट्या हेल्मेट" साठी 1000 आणि मोठ्या हेल्मेटसाठी 2000 देखील दिले जातात.

20) प्रत्येक पक्ष ज्याने गेमची नियुक्ती केली आहे त्यांनी निर्धारित केलेल्या युक्त्यांची संख्या घेणे बंधनकारक आहे, अन्यथा प्रत्येक लाच न घेतल्यास, नियुक्त केलेल्या गेमनुसार दंड आकारला जातो.

साध्या खेळाची घोषणा करताना, नियुक्त केलेल्यांनी किमान सात युक्त्या घेतल्या पाहिजेत आणि विरोधकांना सहा पेक्षा जास्त देऊ नका.

गेम दोन घोषित करताना, आपण 8 युक्त्या घ्याव्या आणि 5 द्याव्यात; खेळाची घोषणा करताना “तीन” - 9, आणि देताना - 4; "चार" ची घोषणा करताना - 10, परंतु 3 द्या; "पाच" - 11 ची घोषणा करताना, परंतु 2 द्या; "मायनर स्लॅम" ची घोषणा करताना - 12, परंतु 1 द्या; आणि शेवटी, जेव्हा “ग्रँड स्लॅम” घोषित होईल, तेव्हा सर्व 13 युक्त्या घ्या.

21) दंड खालीलप्रमाणे निर्धारित केला जातो: ज्यांनी गेम नियुक्त केला त्यांच्याकडून गोळा न केलेल्या प्रत्येक युक्तीसाठी, विरोधकांना एका साध्या गेममध्ये 1000 गुण, "दोन" गेममध्ये 2000 गुण, "तीन" गेममध्ये 3000 गुण, 4000 मध्ये एक "चार" गेम, "पाच" गेममध्ये 5000 गुण, शेवटी, "स्मॉल स्लॅम" गेममध्ये - 6000 गुण, "ग्रँड स्लॅम" - 7000 गुण.

22) "मोठे" किंवा "स्मॉल स्लॅम" बहाल केलेले खेळाडू ते करू शकले नाहीत, तर विरोधक त्यांच्याकडून चुकलेल्या युक्त्यांबद्दल केवळ दंडच आकारत नाहीत तर ते यशस्वी झाल्यास ते स्वतःला श्रेय देतील असा बोनस देखील आकारतात: म्हणजे नियुक्त केलेल्या "स्मॉल स्लॅम" साठी - 5,000, आणि "मोठ्या" साठी - 10,000 गुण.

उदाहरणार्थ: जर खेळाडूंनी "स्मॉल स्लॅम" नियुक्त केले आणि आवश्यक 12 ऐवजी 9 युक्त्या घेतल्या, तर विरोधक त्यांना तीन युक्त्या - 18,000 गुण आणि "स्मॉल स्लॅम" नियुक्त केलेल्या परंतु न घेतलेल्या - एकूण 5,000 साठी दंड करतात. 23,000 गुणांचे.

वेगवेगळ्या संख्येच्या खेळाडूंसह स्क्रू करा

एकत्र. पहिला मार्ग

आपण दोन सशर्त भागीदारांसह (डमी) खेळू शकता. खेळाडूंना चार-खेळाडूंच्या खेळाप्रमाणेच ठेवले जाते, परंतु प्रत्येक खेळाडूविरुद्ध डमी कार्डे उघड केली जातात.

असाइनमेंट्स कार्ड्स होल्ड करून केले जातात. प्रत्येक खेळाडू त्याची कार्डे आणि डमी पाहतो, परंतु सावधगिरीने ते गोंधळात टाकू नयेत.

डिलिव्हरची प्रथम नियुक्ती केली जाते. प्राथमिक अटींच्या अधीन राहून, नियुक्त्या केवळ एका घोषणेपुरत्या मर्यादित असू शकतात किंवा योग्य वाटाघाटीच्या अधीन असू शकतात. पहिल्या प्रकरणात, डीलरने त्याच्या गेमची चांगली गणना केली पाहिजे आणि तो खेळू शकणारा सर्वात मोठा गेम नियुक्त केला पाहिजे, कारण शेवटचा शब्दत्याच्या जोडीदारासाठी, जो, खराब कार्ड्सच्या तुलनेत, त्याला व्यत्यय आणू शकतो आणि पेनल्टीसह किमान एक क्षुल्लक खेळ खेळू शकतो, जो तरीही त्याच्यासाठी मोठा हानी होणार नाही, कारण तो स्वत: साठी एसेस, ऑपेरा इत्यादी स्कोर करेल.

बदल स्वतःसाठी आणि ब्लॉकहेडसाठी वैकल्पिकरित्या केला जातो. प्रथम निर्गमन त्या भागीदाराचा आहे ज्याने गेम नियुक्त केला आहे, आणि ते अंधारात केले जाते, म्हणजे, डमीसह जे अद्याप उघडलेले नाही. हे स्क्रूला अधिक मनोरंजक बनवण्यासाठी डिझाइन केले आहे, कारण या बाहेर पडल्याने अनपेक्षित अपघात होऊ शकतात.

गेम नियुक्त करताना, संशयास्पद लाच विचारात घेतली जाऊ शकते, जी बहुतेक प्रकरणांमध्ये परत जिंकली जाऊ शकते.

नवशिक्या खेळाडूंसाठी, हा स्क्रू एकत्रितपणे सर्वोत्तम ट्यूटोरियल म्हणून काम करेल. ते चार खेळाडूंपेक्षा या गेममध्ये विविध स्क्रू कॉम्बिनेशन पटकन आणि चांगले शिकतील.

या प्रकारचा स्क्रू सामान्य स्क्रूच्या सर्व नियमांनुसार खेळला जातो आणि त्याच्या नोंदी त्याच क्रमाने ठेवल्या जातात.

दुसरा मार्ग

कोणतेही खुले कार्ड (किंवा डमी) नाहीत.

कार्डे नेहमीच्या क्रमाने प्रत्येकी तेरा कार्डांच्या चार ढीगांमध्ये हाताळली जातात.

खेळाडू समोर बसतात.

त्याची कार्डे पाहिल्यानंतर, प्रत्येक खेळाडू ठरवतो की तो स्वतः खेळायचा की टाकून इतरांना खरेदी करतो?

नंतरच्या प्रकरणात, तो त्याच्या उजवीकडे पडलेल्यांसाठी त्याचे कार्ड बदलतो.

यानंतर, त्याला यापुढे टाकून दिलेली कार्डे वापरण्याचा किंवा त्यांना परत हातात घेण्याचा अधिकार नाही.

ज्या खेळाडूने आपली पत्ते बदलली नाहीत तो त्याच्या उजवीकडे पडलेल्या खेळाकडे पाहू शकत नाही किंवा टाकून दिलेल्या पत्त्यांकडे पाहू शकत नाही.

ऑपेरा साठी ते सामान्य विंट प्रमाणेच लिहिलेले आहे, म्हणजे पाच, चार, तीन आणि अगदी दोन साठी. परंतु नंतरची गणना तेव्हाच केली जाते जेव्हा एका खेळाडूकडे त्यापैकी दोन असतात आणि दुसऱ्याकडे एक किंवा एकही नसतो.

दोन डमी असलेल्या स्क्रूपेक्षा या प्रकारचा स्क्रू दोनसाठी अधिक मनोरंजक आणि जटिल आहे.

अदलाबदलीनंतर भेटी घेतल्या जातात, परंतु अर्जानुसार कार्ड बदलले नसल्यास, डिलिव्हरी झाल्यावर लगेच.

ट्रंप आणि नो-ट्रम्प गेममधील मुकुटांचा स्वतःचा सामान्य स्कोअर असतो,

हेल्मेट लहान आणि मोठे दोन्ही मानले जाते.

अनधिकृत रद्द करणाऱ्यांना एकतर तीन लाच घेऊन किंवा खेळाच्या आकारानुसार दंड देऊन शिक्षा केली जाते.

तिसरा मार्ग

दोघांसाठी सर्वात सामान्य आणि सर्वात मनोरंजक हा स्क्रू दोन डमींसह देखील आहे, परंतु त्यावर व्यापार एका खास पद्धतीने केला जातो.

खेळाडू आलटून पालटून व्यवहार करतात, परंतु प्रत्येक स्वतःसाठी. मूर्खांसाठी कोणताही बदल नाही.

करारानंतर लगेच, डीलर त्याचा डमी उघडतो आणि गेमची गणना केल्यावर, अपॉइंटमेंट घेतो किंवा पास करतो. त्याचा जोडीदार, या बदल्यात, लाच देखील एकत्र करतो आणि, डिलिव्हरच्या नंतर, त्याची नेमणूक करतो. अशा प्रकारे, व्यापार सुरू होतो आणि जो मोठा खेळ म्हणतो त्याच्याशी खेळ राहतो.

गेम पूर्णपणे स्पष्ट झाल्यानंतर, स्वीकारणारा खेळाडू फेस-अप डमी घेतो, त्याचे कार्ड उघड करतो आणि स्वतःहून बाहेर पडतो. पहिला एक्झिट नेहमी नॉन-प्लेअरच्या हातातून होतो.

डमीचे पत्ते खेळाडूच्या विरोधात नेले जात नाहीत, परंतु व्यवहार केल्यावर ठेवल्याप्रमाणे खेळले जातात; उदाहरणार्थ, जर असे ऐकले असेल की गेम डीलर नाही, तर दोन्ही खेळाडूंमध्ये डमी विरुद्ध नसतात, जसे की सहसा घडते, परंतु एकमेकांच्या पुढे. तथापि, ते हस्तांतरणासह देखील खेळतात, परंतु हे अधिक कंटाळवाणे आहे. रेकॉर्ड आणि गणना सामान्य आहेत.

चौथी पद्धत

दोघांसाठी सर्वोत्कृष्ट स्क्रू, निःसंशयपणे, अशी खरेदी आहे जी खेळाडूंना धोकादायक असाइनमेंट घेण्यास प्रोत्साहित करते.

हे आधीच्या प्रमाणेच खेळले जाते, परंतु ते फक्त तेरा कार्डांद्वारे नाही तर बारा कार्डांद्वारे हाताळले जाते, तर चार कार्डे टेबलच्या मध्यभागी डील केली जातात आणि खरेदी-इन तयार करतात.

गेमचा क्रम सारखाच आहे, म्हणजे डीलरची डमी उघडकीस आली आहे, अनुक्रमिक ट्रेडिंग होते, ज्याने कबूल केले तो प्रथम बाहेर येतो इ.

ज्याने सर्वोच्च गेम नियुक्त केला आहे तो खरेदी वापरतो, जी तो स्वत: च्या हातात घेऊ शकतो किंवा मूर्खाला देऊ शकतो, परंतु खरेदी उघड करण्यापूर्वी तो कोठे खरेदी करत आहे हे सांगण्यास तो नेहमीच बांधील असतो. यामुळे मोठा फरक पडतो.

खरेदी केल्यानंतर, तो तीन अतिरिक्त कार्ड देतो: एक त्याच्या डमीला, एक त्याच्या जोडीदाराला आणि तिसरा त्याच्या डमीला. यानंतर, अंतिम असाइनमेंट केले जाते आणि खेळ खेळला जातो.

व्यवहार करताना, तुमचा गेम शक्य तितका अचूक आणि मोठा बनवण्यासाठी तुम्हाला सर्व प्रकारचे मार्ग वापरण्याची आवश्यकता आहे. हे करण्यासाठी, आपण आपल्यासाठी आणि आपल्या मूर्ख व्यक्तीसाठी रेव्ह्यू, एक मुकुट इत्यादी व्यवस्था करणे आवश्यक आहे. सर्वात गैरसोयीची कार्डे, अर्थातच, विरोधकांच्या हातात दिली जातात, जी कोणत्याही परिस्थितीत लाच देऊ शकत नाहीत.

हे लक्षात घ्यावे की या गेममध्ये तीनपेक्षा कमी नियुक्त्या केल्या जात नाहीत; हा नियम लहान ड्रॉवर दीर्घ व्यापारासाठी खर्च होणारा वेळ वाचवण्यासाठी अस्तित्वात आहे.

हा स्क्रू सहसा स्लॅम गेम असतो, म्हणूनच डावीकडील एंट्री 100 ने वाढते, म्हणजे गेम किंवा रबर संपवण्यासाठी तुम्हाला 600, 500 नसून, ओळीखाली असणे आवश्यक आहे.

इतर सर्व बाबतीत, नियम आणि स्कोअर विंटसाठी सामान्य आहेत.

आम्ही तिघे. पहिला मार्ग

थ्रीसम प्ले लक्षणीय आहे खेळापेक्षा अधिक मनोरंजकएकत्र तीन खेळाडू डमीसह खेळत वळण घेतात. जो खेळाडू कमी कार्ड काढतो तो खेळ सुरू करतो.

डमीसह खेळणाऱ्या खेळाडूच्या सहभागाशिवाय असाइनमेंट प्रथम दोन भागीदारांमध्ये होते. जेव्हा ते त्यांच्या वाटाघाटी पूर्ण करतात, तेव्हा ब्लॉकहेड असलेला खेळाडू निर्णय घेतो: एकतर तो त्यांना खेळायला देतो किंवा त्याच्या वरिष्ठ खेळाडूसह त्यांचा खेळ व्यत्यय आणतो. या नियुक्तीनंतर, भागीदारांना कोणतीही घोषणा करण्याचा किंवा वाढवण्याचा अधिकार राहणार नाही.

विरोधकांमधील वाटाघाटी दरम्यान, डमीसह खेळणारा खेळाडू त्याचे कार्ड आणि डमी दोन्ही मानतो. त्याच्या खेळाची अचूक गणना करण्याचा किंवा त्याच्या प्रतिस्पर्ध्यांना पेनल्टीवर सोडण्यात त्याचा फायदा आहे, जे त्याच्यासाठी नेहमीच स्पष्ट असते.

पहिले प्रवेशद्वार नियुक्तकर्त्याच्या हातामागे बसलेल्या व्यक्तीचे आहे. निकाल योग्य असल्यास, डमीचे कार्ड बंद केले जातात, म्हणून पहिली युक्ती जवळजवळ अंधारात खेळली जाते.

नाटकाचे वैशिष्ठ्य म्हणजे डमीचे पत्ते काढणे. हे जवळजवळ नेहमीच यशस्वी होते आणि गेमला अधिक मनोरंजक बनवते. डमीला विरोध करणाऱ्या भागीदारांनी नियमांचे पालन केले पाहिजे की खुल्या कार्ड्सच्या डाव्या बाजूला ठेवलेल्या जोडीदाराने डमीच्या कमकुवत सूटमध्ये जावे आणि त्याउलट उजवीकडे ठेवलेल्याने त्याच्या मजबूत सूटमध्ये जावे. तेथे आणखी अधिवेशने नाहीत आणि खेळ नेहमीप्रमाणे खेळला जातो.

त्याची गणना खालीलप्रमाणे केली जाते: डमीसह खेळताना, जर तो जिंकला तर तो दोन्ही प्रतिस्पर्ध्यांकडून प्राप्त करतो आणि जर तो हरला तर तो स्वतःसाठी आणि डमीसाठी समान पैसे देतो. म्हणून, उदाहरणार्थ, शंभरव्या खेळताना, मूर्खाचा जोडीदार पन्नासव्या क्रमांकावर प्रतिसाद देतो.

दुसरा मार्ग

तिन्ही खेळाडू ओपन डमीसाठी व्यापार करतात. खेळ ज्याने सर्वात जास्त नियुक्त केला त्याच्याशीच राहते.

ज्याने मूर्ख विकत घेतला तो त्याच्या समोर बसला. एक चित्र काढले जाते, त्यानंतर खेळाडू त्यांच्या जागेवर परततात आणि रेकॉर्ड करतात. पहिला निर्गमन नेहमी ब्लॉकहेडच्या उजव्या बाजूला बसलेल्याचा आहे.

तिन्ही भागीदार आपापल्या नोंदी ठेवतात. ओळीच्या खाली 500 पर्यंत पोहोचणारा पहिला गेम संपतो आणि अशा प्रकारे रबर संपतो. खेळाडूंसाठी दंड दोन्ही भागीदारांद्वारे स्वतंत्रपणे नोंदवले जातात.

सह एक सर्वोच्च आकृती. उदाहरणार्थ: A चे परिणाम म्हणून 4135 गुण आहेत, B चे 1065, C चे 2700 गुण आहेत. म्हणून, A ने B - 3070, B - 1435 जिंकले. या गेमला "लिलावासह" विशेष नाव आहे.

आम्ही पाच

पाच खेळाडूंसह खेळताना, प्रत्येक खेळाडू वळण घेतो आणि नेहमी चार खेळाडू असतात. ज्याने सर्वात जास्त कार्ड घेतले तो प्रथम बाहेर येतो आणि नंतर प्रवेश करणारा प्रत्येकजण ज्याने सर्वात कमी कार्ड काढले त्याच्याशी खेळतो. खेळाडूंचे साधक आणि बाधक एकाच ठिकाणी लिहिले आहेत, उदाहरणार्थ:

T.-55. A.+109. K.+16. F.-33. N.-37.

ज्या खेळाडूने सर्वात जास्त कार्ड काढले त्याचे आद्याक्षर प्रथम लिहिले जाते, बाकीचे कार्ड रँकच्या क्रमाने लिहिलेले असतात, जेणेकरून ज्या खेळाडूने सर्वात कमी कार्ड काढले तो रेकॉर्डमध्ये शेवटचे स्थान व्यापतो. प्रत्येक रबरच्या शेवटी, हे रेकॉर्डिंग मिटवले जाते आणि त्याच्या जागी एक नवीन दिसते.


प्रत्येकाला चमत्कार आवडतात! कार्ड युक्त्याप्रभावी मार्गपाहुण्यांचे मनोरंजन करा किंवा मुलांचे मनोरंजन करा. कोणाला नको आहे कमी वेळविझार्ड व्हा. काही शिकलो साध्या युक्त्या, तुम्ही तुमच्या टेलिपॅथिक क्षमतेने तुमच्या प्रेक्षकांना आश्चर्यचकित करण्यात सक्षम व्हाल. कार्ड्ससह युक्त्या अजिबात कठीण काम नाहीत, याची खात्री करण्यासाठी आम्ही अनेक सोप्या युक्त्या ऑफर करतो. आपल्याला 36 कार्ड्सच्या डेकची आवश्यकता असेल.

1. "कार्डांचा अंदाज लावणे" ही एक अतिशय सोपी युक्ती आहे ज्याद्वारे तुम्ही कार्डांना नावे देऊ शकता. दोन लोक डेकमधून ही कार्डे निवडतील.

आपल्याला खुणा असलेल्या कार्ड्सच्या डेकची आवश्यकता असेल लॅटिन अक्षरांमध्ये. ही युक्ती दर्शविण्यासाठी, डेकला दोन प्रकारच्या कार्ड्समध्ये विभाजित करा: एकात सपाट किंवा धारदार शीर्ष (Ace (A), King (K), जॅक (J), 3, 4, 5) असलेली संख्या किंवा अक्षरे असलेली कार्डे असावीत. , 7, आणि दुसरा - गोल टॉप (क्वीन (क्यू), 2, 6, 8, 9, 10) असलेल्या अंक किंवा अक्षरे असलेल्या कार्ड्समधून. सरावाने, तुम्ही कार्ड्स त्वरीत क्रमवारी लावू शकाल, अगदी समोर प्रेक्षक

दोन स्वयंसेवकांना कॉल करा आणि डेकचे दोन भागांमध्ये विभाजन करा विविध प्रकार, प्रत्येकाला एक तुकडा द्या. दोन युक्ती सहभागींपैकी प्रत्येकाला दुसऱ्याच्या डेकमधून एक कार्ड काढण्यास सांगा. आता प्रत्येक सहाय्यकाने त्याने निवडलेले कार्ड पाहणे आवश्यक आहे, ते प्रेक्षकांना दाखवा आणि ते लक्षात ठेवा. यावेळी तुम्ही डोळे बंद करू शकता किंवा दूर जाऊ शकता. पुढे, प्रत्येक सहभागीने निवडलेले कार्ड त्याच्या अर्ध्या डेकमध्ये ठेवले पाहिजे आणि कार्डे पूर्णपणे मिसळा.

तुमच्या सहाय्यकांना त्यांच्या डेकच्या अर्ध्या भागातील कार्डे टेबलवर ठेवण्यास सांगा. सहाय्यकांद्वारे निवडलेल्या कार्ड्सचा तुम्ही सहज अंदाज लावू शकता, कारण ते वेगळ्या प्रकारचे असतील.

2. पुढील युक्ती अंकगणितावर आधारित आहे. 27 नंबर लक्षात ठेवा - आपल्याला त्याची आवश्यकता असेल. यानंतर, प्रेक्षकांना पत्ते घेण्यास सांगा आणि त्यांना हलवा, एक कार्ड निवडा आणि ते डेकच्या वर ठेवा. मग कितीही कार्ड काढायला सांगा आणि त्यांची मोजणी करा, 15 कार्डे म्हणा.

पुढे, प्रेक्षकांना त्यांच्यातील लाल कार्डांची संख्या मोजू द्या, उदाहरणार्थ, 6. पुढे, त्याला डेकचा दुसरा भाग घेऊ द्या आणि तो उलटा करून, सहावे काळे कार्ड मोजा आणि लक्षात ठेवा. मग प्रेक्षकाने डेकचा हा भाग सुरुवातीला काढलेल्या कार्डांवर ठेवला पाहिजे आणि सर्व कार्डे तुम्हाला दिली पाहिजेत.

डेक खाली वळवला आहे, आणि तुम्ही तळापासून एका वेळी एक कार्ड ठेवा, मानसिकरित्या काळ्या कार्डांची मोजणी करा, 27-15 = 12 - बारावे कार्ड हे प्रेक्षकाने निवडलेले कार्ड असेल.

3. दुसरी सोपी पण अतिशय प्रभावी युक्ती.

डेक शफल करा आणि खाली किंवा वरचे कार्ड लक्षात ठेवा, जसे की Ace of Diamonds. कोणत्याही प्रेक्षकाला डेकमधून तुम्हाला हिऱ्यांचा एक्का देण्यास सांगा. प्रेक्षक डेकमधून कोणतेही कार्ड काढतो आणि त्याकडे न पाहता ते तुम्हाला देतो. उदाहरणार्थ, हृदयाची राणी.

त्याच प्रेक्षकांना डेकमधून हृदयाची राणी काढण्यास सांगा, प्रेक्षक दुसरे कार्ड काढेल आणि ते तुम्हाला पुन्हा देईल. उदाहरणार्थ, त्याने 6 क्लब बाहेर काढले. मग तुम्ही म्हणता: "आता मी स्वतः डेकमधून 6 क्लब बाहेर काढेन," त्यानंतर तुम्ही ट्रिकच्या सुरुवातीला लक्षात ठेवलेले कार्ड शांतपणे डेकमधून घ्या.

आता तुमच्या हातात सर्व 3 घोषित कार्ड आहेत: Ace of Diamonds, Queen of Hearts आणि 6 of Clubs. ही कार्डे प्रेक्षकांना दाखवा.



2024 घरातील आरामाबद्दल. गॅस मीटर. हीटिंग सिस्टम. पाणी पुरवठा. वायुवीजन प्रणाली