Вконтакте Facebook Twitter Лента RSS

Клерки без границ прохождение. Предыстория и отличительные черты игры. Леонардо да Винчи

Исполнитель: кто угодно.

Этот квест по размерам превосходит всякое вероятие: он сам по себе - отдельная игра. Даже страшновато приступать к его описанию...

Итак, у нас есть ролевая игра. Я не о «Рейнджерах» - внутри мира есть ролевая игра, в которую заигрался чемпион по Иике-Баане господин Дуу-Рак. Наша задача - победив его персонажа, верховного мага, заставить Дуу-Рака вернуться к рее-альности.

Руководство

В игре у нас есть такие параметры:

    Здоровье - самые обычные хиты.

    Cосредоточенность - определяет вероятность успешно произнести заклинание, обнаружить нечто необычное (чаще всего - тайник с деньгами), заметить ловушку.

    Магия - максимальное количество маны по каждой из пяти стихий (см. ниже), причем в отдельных стихиях можно поднять магическую силу выше общей.

    Деньги - тут стоит сказать только то, что с самого начала можно прикупить игровой валюты за обычные галактические кредиты у пеленга в баре «Уставший геймер». По умолчанию сначала дается 2000 монет; если не пожалеть денег и прикупить еще - жизнь будет легче. Что особенно умиляет - что обычные деньги меняются на виртуальные как 2:1. Ну и жизнь у них там!

За время хождения по игровому миру на дорогах вам может неоднократно встретиться какая-нибудь живность. С ней можно сражаться нижеописанными заклинаниями (восстанавливаясь у источника), а можно просто убегать: если при себе очень мало денег, это вам практически ничего не будет стоить. Отсюда мораль: тратьте все деньги на товар (зелья и то, что я советую по прохождению), ходите с пустыми руками, и никто вам в таком разе не страшен. Но можно и сражаться с тварями - это приносит деньги и, иногда, зелья (от нежити).

Источник - о его местонахождении ниже - очень удобный способ «восстанавливаться». Но он возвращает здоровье, магию, сосредоточенность к обычному максимуму, а заклинания и зелья способны подымать параметры выше максимума .

Стихии магии

Магическая система здесь во многом позаимствована из «Колеса времен» Роберта Джордана: те же пять стихий (четыре обычных и Дух), та же традиция называть заклинания «плетениями». Плетение начинается одной стихией и заканчивается другой; эти комбинации и есть заклинания.

В некоторых случаях (скажут, когда) есть возможность просто «направить струйку Огня (Земли, Духа и т.п.) - эта фразеология тоже из Джордана.

Вот список заклинаний:

    Вампиризм: Воздух и Дух. Враг -3, игрок +3 здоровья.

    Гейзер: Вода и Земля. Ущерб 4-6. 50% отобрать 1 Силу Духа у врага и отдать игроку

    Заморозка: Воздух и Вода Замораживает врага на 1 ход и отнимает у него 2 здоровья

    Исцеление: Дух и Вода. Восстанавливает 7 единиц здоровья.

    Концентрация: Земля и Дух. Сосредоточенность + 15 единиц, но не выше 100.

    Метеор: Огонь и Земля 5 единиц ущерба. 20% оглушить врага на 1 ход

    Огненное Лезвие: Огонь и Дух. Наносит 8 единиц ущерба.

    Огненный Шар: Огонь+Воздух 5 единиц ущерба и -5 Сосредоточенности врагу

    Рассеянность: Огонь и Вода Сосредоточенность врага -10

    Щит: Воздух и Земля. Дает защиту от вредоносного воздействия на 1 ход

    Ледяная Пчела: особое (добывается не из книги). Воздух, Дух и Вода - 2 раза по 4-6 вреда, заклинание срабатывает всегда . При попадании в магический Щит урон наносит только одна пчела.

Предметы

Представлены в основном книгами, зельями и амулетами. Для их использования нужна команда «Включить паузу».

Книги описывают заклинания, и их достаточно один раз прочитать, а потом можно нести к скупщику.

Зелья разово увеличивают один из трех основных параметров - здоровье, сосредоточенность (зелья интуиции) или магию, причем можно носить с собой не более 3 каждого типа. Излишек зелий рекомендуется хранить в сундуке.

Амулеты дают постоянный эффект, и их тоже надо носить, причем не более двух:

Ветра: Воздух+1, Дух+1.

Воли: Сосредоточенность +10.

Волн: Воздух+1, Вода+1.

Крови: Дух+2.

Света: Огонь+1, Воздух+1.

Урожая: Земля+1, Вода+1.

Прохождение

Вот последовательность действий, которой, как правило, хватает для победы над Дуу-Раком.

Идем в поселок, у торговца магическими предметами берем книгу Духа и амулет Света. Книгу читаем, после чего, как сказано выше, продаем Скупщику. Дальше ходим под заклинанием Концентрации: тайники с деньгами («Вы заметили что-то блестящее») пропускать не след.

Прочие книги нам тоже пригодятся, особенно книга Воздуха, но ей мы займемся, когда денег хватит.

Подходим к девочке, заклинанием лечим женщину, получаем в подарок розу.

Идем к перекрестку (заметив около него «странное черное образование» - игнорируем его. Это тот случай, когда наблюдательность играет с нами злую шутку), оттуда в Темный Лес.

Лес

Замечаем маленькую тропинку западнее главной (сосредоточенность должна для этого быть не ниже 90), идем по ней и забираем многоцветник. (Стоит сходить в город, сдать цветок знахарю и вернуться - тогда у ведьмы чуть позже получим еще один.)

Теперь (если магия Духа > 1, иначе с этим подождем) прогуляемся по протоптанной тропе: свернем на нехоженую тропинку, найдя кости - направляем на них струйку Духа (не обыскивая), потом по просьбе призрака направляем максимум магии Духа и получаем в качестве приза +4 к магии Духа. Это нам еще очень даже пригодится!

Выбираемся по знакомому пути и идем по заросшей тропинке налево, где, пробравшись сквозь кусты и далее, идем вперед до полянки с ручьем и домиком. На пути нас будут жалить ледяные пчелы (5 раз), но в случае чего мы просто останавливаемся передохнуть и лечимся (также помогает заклятие Щит - уменьшает вред от пчел). Когда остается «последний рывок» - отдыхаем, доводя Сосредоточенность до 100.

Осматриваем неподвижное тело (с низкой Сосредоточенностью мы его просто не найдем!), освежаемся из ручейка до полного удовлетворения, идем к домику.

Тут при случае поэкспериментируйте - вариантов общения с ведьмой много, и там можно добыть изрядно всяких полезностей. Вот простой, но эффективный путь: «Хозяин! Отворяй ворота», «Ах да, разрешите представиться, мадам», «Что может быть прекраснее...». Этот путь дает нам заклинание «Ледяная пчела» - см. руководство - с правом пятикратного применения, а также многоцветник (если с собой не было еще одного).

Замечание: против великого мага «Пчела» сработает только один раз, так что четыре можем смело тратить на всякую бродячую живность.

Теперь пора вернуться в поселок (не забудем о подъеме Сосредоточенности - деньги на дороге лучше не оставлять), идем к знахарю, сдаем ему второй многоцветник (за него снижают цены на зелье Магии, дают это самое зелье и деньги), закупаемся зельями под завязку и топаем обратно к перекрестку.

Пещера Загадок

Совет: если по пути встретится рэкетир, самый дешевый способ от него избавиться - «На тебе копеечку».

Выкладываем в сундук столько зелий, чтобы каждого вида осталось не больше одного, ныряем в источник, возвращаемся к перекрестку и идем в Пещеру Загадок.

Здесь нам надо пройти три задания, каждое из которых дает премию.

Путь Воли. Ставим защиту в зависимости от того, что на нас направляется:

1. Если Воздух, то Земли. Если Вода, то Огня.

2. Если Воздух - Вода. Если Земля, то Воздух.

3. Если Вода, то Огонь. Если Дух, то Дух.

Путь Мудрости. Здесь выбор фиксирован: Смерть, Вода, Огонь. Выбираем амулет Ветра или Урожая.

Путь Знаний (нужно по 1 каждой стихии или 3 Духа и по 1 Земли и Воды). На желтое пламя действуем Духом, на красное - Водой, на синее - Землей, на фиолетовой - чем угодно, кроме Огня, на зеленое - чем угодно, кроме Воздуха.

Крысы

Возвращаемся к перекрестку, закупаемся, сдаем Скупщику две магических книги, добытые в пещере, и спрашиваем про сюжет. После чего топаем в подвал бить крыс.

В подвале не работает заклятие Метеор, а Сосредоточенность не растет выше 70. Лучше всего работают Гейзер, Огненный Шар, Огненное Лезвие.

Перебив крыс, мы получаем, помимо награды, право заглядывать к Скупщику «на кружечку эликсира», что увеличивает текущее здоровье вдвое.

Возвращаемся к перекрестку и идем окунаться в Источник.

Финальный бой

К финальному бою у нас должно быть:

    по 3 зелья каждого типа;

  • Теперь зельями же подымаем Сосредоточенность до 100, Магию так, чтобы Дух дорос до 10, Здоровье до 50. Идем к Скупщику, избегая сражений (можно для этого нести деньги в виде книг на продажу!), пьем эликсир - получаем Здоровье 100.

    После чего - к перекрестку и оттуда к Замку Чародея.

    Стражу отвечаем, что «Всегда готов!», «Так точно!» и даем денег (за тем и несли 312 монет), «Я защитник униженных и оскорбленных».

    Характеристики Великого Мага:

    Здоровье: 30-35

    Меткость: 100

    Магия: 6-8 каждая стихия (всего-то!)

    Зелья: 2 Магии и 2 Интуиции

    Владеет всеми стандартными заклинаниями, но Исцеление восстанавливает ему 8 хитов, а Рассеянность отнимает у игрока 12 единиц Сосредоточенности.

    Заклинание «Ледяная Пчела» потребуется нам на добивание (или чтобы отвлечь Великого Мага от добивания нас), остальное - по здравому смыслу.

    Мага можно убить, а можно истощить или даже свести дело к ничьей (взаимное истощение), все это, в общем, победа. Зависит от «качества» победы только курс обратного обмена виртуальных денег на реальные... но оно вам надо?

    Продолжение прохождения текстовых квестов к игре Космические рейнджеры 2: Доминаторы. Перезагрузка.

    Мастер Иике-Бааны

    Цель: победить гаальского иике-бааниста в виртуальной игре

    Заказчик: гаальцы

    Планета выполнения: люди

    Требования к игроку: нет

    Этот квест, по словам разработчиков игры является самым большим в игре. Это действительно так, квест огромен, поэтому попробую вкратце описать его возможное прохождение и дать несколько советов.

    Прибыв на планету, отправляемся в бар «Уставший Геймер». Там можно послушать впечатления бывалых игроков, но, что важнее, можно купить и карточку на виртуальные деньги. Эти деньги будут добавлены к стартовой сумме в игре. После этого можно отправляться в павильон «Второй жизни» и подключаться к игре.

    Далее я приведу одно из самых быстрых возможных прохождений квеста. Но помните, что бродить по миру игры можно достаточно долго, открывая всё новые возможности. Также перед тем как следовать данному прохождению, рекомендую прочитать подсказки и советы, изложенные после него.

    Отправляемся в Посёлок. Подойдя к торговцу магическими предметами, покупаем книгу Духа и один из амулетов Света, Урожая или Духа на выбор. Выходим от торговца и читаем книгу магии. Творим заклинание Концентрации (оно стало доступно после изучения книги) и отключаем паузу.

    Подходим к плачущей девушке. Узнаём причину её горя и при помощи заклинания Исцеление лечим её мать. В награду за своё доброе деяние получаем розу. Отправляемся к Перекрёстку.

    От Перекрёстка шагаем в Тёмный Лес. Войдя, контролируем величину Сосредоточенности – если она меньше 90, то либо произносим заклинание Концентрации, либо пьём зелье Интуиции. Войдя в Лес, замечаем маленькую тропинку, расположенную западнее главной. Она нам и нужна, идём по ней. На полянке находим цветок многоцветник и забираем его с собой. Далее следуем в лес по протоптанной дорожке. С неё сворачиваем на нехоженую тропинку, а потом идём по заросшей тропке. Найдя скелет гаальца, направляем на него магию Духа. От этого оживает призрак гаальского мага, который просит усилить поток Духа. Это и делаем. В качестве награды выбираем магические возможности, что увеличит нашу магию Духа на четыре единицы. После этого уходим и выбираемся из Леса по знакомой тропинке.

    Теперь идём по заросшей тропинке налево. Продираемся сквозь дебри до выхода на тропинку и топаем по ней. Во время пути нас будут постоянно кусать пчёлы, нанося урон 4-7. Если возникает необходимость, то нужно остановиться и передохнуть, сотворив заклинание Исцеления или выпив зелье. Когда до выхода из леса останется один рывок (появится соответствующая надпись) надо передохнуть и поднять сосредоточенность до 100. Выбравшись на поляну, замечаем тело. Осматриваем его, забираем найденные вещи и погружаемся в ручеёк.

    Освежившись, подходим к домику. С хозяйкой дома можно разговаривать долго и интересно, но я предлагаю самый короткий способ, дающий только необходимые сведения:

    1. «Хозяин! Отворяй ворота…»

    2. «Ах, да, разрешите представиться, мадам…»

    3. «Что может быть прекраснее…»

    В награду за вежливость и цветок розы получаем заклинание "Ледяная пчела". Его можно использовать 5 раз за всю игру, но против Великого Мага оно сработает только 1 раз. Поэтому 4 заряда можно смело тратить.

    Возвращаемся в Посёлок. Зайдя в хижину знахаря, продаём ему многоцветник, покупая при этом зелья Магии и Здоровья. Идём к Перекрёстку, а от него к Магическому Источнику. Там складируем в сундук все зелья, таким образом, чтобы осталось не больше одного каждого типа. Купаемся в Источнике. После этого возвращаемся на Перекрёсток, а от него шагаем в Пещеру Загадок.

    Войдя в Пещеру, выбираем Путь Воли. Там нужно будет защищаться от атак полубогов. Привожу возможные способы отражения их нападок:

    * Первый полубог. Если он атакует Воздухом, то ставим защиту Земли. Если Водой, то Огня.

    * Второй полубог. Если он атакует Воздухом, то ставим защиту Воды. Если Землёй, то Воздуха.

    * Третий полубог. Если он атакует Водой, то ставим защиту Огня. Если Духом, то Духа.

    В награду за эти действия получаем полный набор зелий. Теперь можно сходить и по пути Мудрости. Там нужно ответить на три загадки. Правильные ответы следующие:

    В награду выбираем амулет Урожая или Ветра.

    Если денег в достатке, то на путь Знаний можно и не ходить. В противном случае идём туда. Там нужно будет воздействовать различными видами магии на разноцветное пламя в следующем порядке:

    1. на Желтое - Дух

    2. на Красное - Вода

    3. на Синее - Земля

    4. на Фиолетовое – все, кроме Огня

    5. на Зеленое – все, кроме Воздуха

    В награду получим много денег.

    Возвращаемся к Перекрёстку, а от него – в Посёлок. Закупаем зелий и снова идем к Перекрёстку, а далее – к Магическому Источнику. Освобождаем по одному месту для зелий каждого типа, переложив лишнее в Сундук. Купаемся в Источнике и передвигаемся к Скупщику. Продаём лишние книги и спрашиваем Скупщика про помощь. Соглашаемся помочь с крысами и подвалом. В битве с крысами наиболее эффективны заклинания массового поражения - Огненный Шар (огонь+воздух), Гейзер (вода+земля), Огненное Лезвие (огонь+дух). Забив всех зверюг, получаем небольшую награду и расположение Скупщика – теперь он готов поить нас зельем, увеличивающим здоровье в два раза.

    Возвращаемся к Источнику Магии. К этому времени герой уже должен быть обладателем «Предельного комплекта» (см. примечания). Если нет, то нужно ещё побродить по миру, вышибая из его обитателей деньги на покупку требуемых вещей. Когда будем готовы, приступаем к сборам на бой с Великим Магом.

    Деньги пускаем на покупку недостающих зелий. Перед походом к Магу должны выполняться следующие условия:

    * Все параметры восстановлены в Источнике.

    * Сосредоточенность поднята до 100.

    * Поднять до максимума уровень Магии (зельями). Хотя бы по одному зелью Магии и Здоровья должны остаться в кармане.

    * Уровень здоровья поднять до 50 (больше не стоит).

    * В кармане должно быть минимум 312 монет.

    Теперь идём к Скупщику и у него удваиваем здоровье. Оттуда топаем к Замку Чародея. Встретив Стража, отвечаем следующим образом:

    1. Всегда готов!

    2. Так точно!

    3. Дать ему требую сумму

    Последнее действие увеличит на единицу силу Огня. Далее приступаем к битве с Великим Магом. Вот несколько указаний, которые помогут в этом сражении:

    Тактика Мага постоянно меняется, и действовать нужно по ходу сражения. Но особенность ИИ такова, что он, почувствовав, что игрока можно добить одним заклинанием, обязательно произнесет его, или заморозит игрока, чтобы добить следующим ходом. Кроме того, поняв, что его самого можно убить с одного заклинания, Маг лечится, парализует игрока или ставит Щит, чтобы выжить. При этом он не знает о заклинании Ледяная Пчела, пробивающем Щит и наносящем 8-12 урона, поэтому ЛП лучше использовать на добивании, либо в критической ситуации, чтобы заставить Мага позаботиться о собственном здоровье и забыть о игроке. К сожалению, ощутив на себе действие Ледяной Пчелы, Великий Маг нейтрализует заклинание, и его больше нельзя будет использовать. Кроме того, Великий Маг старается поддерживать высокий уровень Сосредоточенности – больше 70.

    Существует три способа победы над Магом:

    1. Взаимное истощение и ничья

    2. Истощение Мага

    3. Смерть Мага

    Чем лучше победа, тем больше будет курс обмена оставшихся после игры денег на галактические кредиты.

    * После прочтения магические книги уже не нужны, и их можно продать у Скупщика.

    * При Сосредоточенности больше 90 можно найти тайную полянку и избежать западни, кроме того, высокая Сосредоточенность увеличивает вероятность найти кошелек с деньгами, по 3-4 кошелька можно найти в Поселке и возле Перекрестка, так как время не идет, то можно побегать туда-сюда, чтобы найти все кошельки, появляющиеся при входе в локацию.

    * Зельями и заклинаниями можно поднять магию, здоровье и сосредоточенность выше максимума – магию до 10 и до 100 единиц каждый параметр, но осторожно: эти бонусы исчезнут после посещения Источника.

    * Если появилась фраза «вы заметили что-то блестящее» - подобрать кошелек. Проверять регулярно в Поселке и у Перекрестка.

    * При каждом посещении Поселка максимальное количество денег следует оставлять у Знахаря. Поэтому собираясь в Поселок, если места для новых зелий нет, а деньги есть, то излишек зелий лучше положить в Сундук или выпить, предварительно окунувшись в Источник.

    * Увидев у Перекреста «странное черное образование» ни в коем случае ничего туда не бросать! Кошелек наоборот – поднимать сразу.

    * При нападении монстра лучше сбегать, теряя 10% наличности.

    * На пути к Источнику можно столкнуться с рэкетиром, от монстров этот путь свободен. Можно выбирать любые варианты – никаких последствий не будет, хотя, вариант «А в глаз» лишает игрока 1 хита и 20 сосредоточенности, а «На тебе копеечку» - 1 монеты.

    * В Пещере можно наткнуться на дизайнера уровней и заполучить еще один многоцветник. Всего Знахарь берет не больше 2 цветков, выдавая взамен деньги и Зелье Магии.

    * Предельный комплект, который может быть у игрока и который дает максимальную эффективность при отправке к Магу: с собой по 3 зелья всех типов. Два амулета. 312 монет (желательно для получения бонуса). 1 эликсир Концентрации, 2 Магии и 2-3 Здоровья в сундуке.

    Справочник квеста.

    Заклинания

    * Исцеление: Дух и Вода. Восстанавливает 7 единиц здоровья.

    * Концентрация: Земля и Дух. Сосредоточенность + 15 единиц, но не выше 100.

    * Вампиризм: Воздух и Дух. Враг –3, игрок +3 здоровья.

    * Огненное Лезвие: Огонь и Дух. Наносит 8 единиц ущерба.

    * Щит: Воздух и Земля. Дает защиту от вредоносного воздействия на 1 ход

    * Гейзер: Вода и Земля. Ущерб 4-6. 50% отобрать 1 Силу Духа у врага и отдать игроку

    * Метеор: Огонь и Земля 5 единиц ущерба. 20% оглушить врага на 1 ход

    * Огненный Шар: Огонь+Воздух 5 единиц ущерба и -5 Сосредоточенности врагу

    * Рассеянность: Огонь и Вода Сосредоточенность врага -10

    * Заморозка: Воздух и Вода Замораживает врага на 1 ход и отнимает у него 2 здоровья

    * Ледяная Пчела: Воздух, Дух и Вода - 2 раза по 4-6 вреда, 100% вероятность. При попадании в магический Щит урон наносит только 1 пчела.

    * Ветра: Воздух+1, Дух+1

    * Волн: Воздух+1, Вода+1

    * Света: Огонь+1, Воздух+1

    * Урожая: Земля+1, Вода+1

    * Крови: Дух+2

    * Воли: Сосредоточенность +10

    Крысы: только в подвале Скупщика

    Здоровье: 3

    Повреждения: 1-2 (у каждой)

    Особое: ориентируются на слух, нет промахов

    Заклинания:

    Метеор в подвале не работает.

    Огненный Шар – убивает 2-3 крысы

    Гейзер – убивает 1-2 крысы

    Огн. Лезвие – убивает 1-2 крысы

    Заморозка – парализует 1 крысу

    Ледяная Пчела – убивает 2 крысы

    Вампиризм – убивает 1 крысу и дает 3 хита игроку

    Рассеивание – не действует

    700 золота, 1 зелье Исцеления, 1 зелье Интуиции, возможность 1 раз удвоить текущее здоровье у Скупщика

    Тактика боя:

    Мощная атака заклинаниями массового поражения, не забывая поднимать Сосредоточенность.

    Волк: на дорогах, нет в Лесу и на пути к/от Источника, часто – возле Поселка

    Здоровье: 12-15

    Повреждения: 3-7 (дополнительно 0-2 Сосредоточенности)

    Меткость: 80-95

    50% вероятности восстановить 1 единицу здоровья каждый ход, но не больше 15 общих.

    20% вероятность увернуться от заклинаний Гейзер и Огненный Шар, затратив 10 Сосред.

    Заклинания:

    Метеор – может отнять 1-2 Сосредоточенности

    Гейзер – может отнять дополнительно 1-2 Сосредоточенности

    300-540 золота

    Тактика боя:

    Самые мощные, желательно, Гейзер и Огненные заклинания, Вампиризм и Заморозка. После его уворота - Рассеянность

    Крысокабан: на дорогах, нет в Лесу, часто – возле Поселка и на пути от Источника

    Здоровье: 20-23

    Повреждения: 5-8

    Меткость: 45-65

    50% вероятность нанести дополнительные 1-2 урона

    25% вероятность отнять 5 сосредоточенности и 1 Силу Духа у игрока

    Заклинания:

    Огненный Шар – 50% нанести урона на 1 больше, отнимает дополнительные 2-5 Сосред.

    Метеор – 50% нанести на 1 урона меньше (4 повр.) может отнять 1-2 Сосред.

    Гейзер – 50% нанести на 1 урона меньше (3-5 повр.) может отнять 1-2 Сосред.

    Огн. Лезвие – дополнительно отнимает 1 здоровье и 4-8 Сосредоточ.

    420-720 золота

    Тактика боя:

    Самые мощные, желательно, Огненные заклинания. Рассеянность. Вампиризм и Заморозка. Метеор и Гейзер не желательно.

    Скелет: только в Лесу

    Здоровье: 12-16

    Повреждения: 4-7

    Меткость: 80-95

    30% вероятность отразить на игрока заклинание со стихией Огня, потеряв 10 Сосред.

    Заклинания:

    Огненный Шар – вдвое меньший урон, всего 2-3 вреда, отнимает 1-3 Сосред.

    Огн. Лезвие – вдвое меньший урон, всего 4 вреда

    Метеор – повышенный урон, отнимает 6 здоровья и 5-7 Сосред.

    Гейзер – повышенный урон, отнимает 5-8 здоровья и 2-4 Сосред.

    Ледяная Пчела – 2х 1-3

    Рассеянность – не действует

    Вампиризм – не действует

    360-660 золота, 1 зелье Исцеления или Интуиции

    Тактика боя:

    Гейзер и Метеор. Прочие Огненные заклинания не желательно

    Зомби: только в Лесу

    Здоровье: 27-35

    Повреждения: 5-10 (дополнительно отнимает 0-3 Сосред.)

    Меткость: 60-65

    Ядовитый плевок каждый 3-6 ход, отнимает 3 хита, 5 Сосред. и парализует на 1 ход

    Не может быть оглушен и заморожен

    Заклинания:

    Огненный Шар – наносит повышенный урон, 5-7 вреда и отнимает 2-5 Сосред.

    Огн. Лезвие – повышенный урон. 10 вреда и отнимает 3 Сосредоточенности

    Гейзер – наносит вдвое меньший урон, всего 2-3 вреда

    Метеор – наносит уменьшенный урон, 2-3 вреда и отнимает 2-4 Сосредоточенности

    Вампиризм – у игрока отнимается 3 здоровья, зомби нет вреда

    Рассеянность – слабое действие, отнимает 3-6 Сосредоточенности

    Заморозка – добавляет 2 здоровья зомби

    Ледяная Пчела – 2х 2-3

    480-840 золота, 1 зелье Исцеления или Магии

    Тактика боя:

    Самые мощные Огненные заклинания. Метеор и Гейзер не желательно. Вампиризм и Заморозку не использовать

    Дема: сюжетный, только в Лесу, после падения в Западню

    Типичный зомби, но:

    25-58 здоровья

    65-73 сосредоточенности

    Готов к плевку уже на 2-3 ход после начала боя

    1000 золота, 1 зелье Исцеления, 1 зелье Магии

    Великий Маг: сюжетный, в Замке Чародея

    Здоровье: 30-35

    Повреждения: нет

    Меткость: 100

    Магия 6-8 каждая стихия

    Зелья 2 Магии и 2 Интуиции

    Владеет 10 стандартными заклинаниями, как и игрок

    Усиленные заклинания:

    Заклинание Исцеления восстанавливает 8 здоровья Магу

    Заклинание Рассеянности отнимает 12 Сосредоточенности игроку

    Министерство

    Цель: заполучить документы на аренду острова

    Заказчик: пеленги

    Планета выполнения: люди

    Требования к игроку: нет

    Квест проверяет вашу стойкость к бюрократии. Посещение министерства следует начать с визита в секретариат. С секретаршей необходимо завести неформальный разговор, спросив, как её зовут, и далее поиграть с ней в карты. Здесь всё зависит от вашего умения играть в «очко». Нужно выиграть у неё часы и очки, а дальше игра прекратиться сама собой. После того, как секретарша потеряет очки, она уже не сможет бдительно следить за мусоркой, и из этого вместилища отработанных предметов можно будет извлечь пилотку. Надев пилотку, возвращаемся в холл и разговариваем с команданте. Тот, заметив наш головной убор и сопоставив его с тем, что он видел в дни молодости, с радостью отвечает на все вопросы. Так, у него можно узнать, что необходимая нам канцелярия раньше действительно жила в подвале, но теперь она переехала в туалет. Идём туда и стучимся во вторую кабинку. Отвечаем на все вопросы клерка (ответы значения не имеют) и, забрав бумаги, возвращаемся к секретарше. Возвращаем ей вещи (жалко, конечно, но она без очков ничего сделать не сможет) и просим заверить бумаги.

    Теперь топаем к главдому. Тот для проверки нашей вменяемости устраивает небольшое тестирование. На все его вопросы среди предложенных вариантов ответов есть несколько правильных, здесь я приведу те, что дают 100% положительный результат:

    1. Включить векторную, энергетическую и навигационную системы, проверить все показатели и запустить двигатели.

    2. Мясо пенчекряка слишком жёсткое для жарки. Его можно разве что варить.

    3. Ответ не имеет значения.

    4. Живут за счёт народа.

    5. Дорогое оружие.

    Далее мы узнаём, что все предыдущие действия были проделаны зря, а следовало сразу идти к начальнику транспортного цеха. Но тому не до наших мелочных бумажек - ему срочно нужна рыба. Шагаем к нашему осведомителю – команданте и у него получаем удочку. Выходим из министерства и подходим к озеру. Залазим в него, шарим руками и находим пиявку. Нацепляем пиявку и шлёпаем обратно в здание. Там спускаемся в подвал и забрасываем удочку в дыру с водой. Ловим рыбку. После чего относим её начальнику транспортного цеха и завершаем квест.

    В данном квесте можно заработать дополнительно 80 кредитов, сторговав у работяг в комнате менеджера по кисточкам ломик за 20 кредитов и с его помощью проломив дверь в подвале.

    Музок

    Цель: победить в музыкальном фестивале

    Заказчик: люди

    Планета выполнения: люди

    Требования к игроку: нет

    Прибыв на планету и отоспавшись в отеле, приступаем к созданию супер рок-группы. По идее, всех музыкантов можно найти через компьютер, не выходя из отеля, но это потребует много денег. Поэтому лучше побегать. Для начала, включив лаптоп, устраиваем поиск музыкальных инструментов и покупаем струны и барабанные палочки. Затем, чтобы компьютер не простаивал, заходим в библиотеку и начинаем самообразовываться. Читаем книгу про бильярд, изучаем правила этикета и современную лирику. После чего выключаем компьютер и идём на площадь.

    Первым делом приводим себя к виду нормального рок-музыканта. То есть, заходим в тату-салон, делаем все возможные татуировки и прокалываем ухо. Заодно интересуемся о наличии музыканта и узнаём, что клавишника можно попробовать поискать в бильярдной. Выходим и идём в рок-клуб. Там соблазняем проколотым ухом и барабанными палочками ударника и нанимаем в группу. Следуем на длинную улицу, демонстрируем татуировки и струны гитаристу и также приглашаем его в команду. После чего идём в отель и дожидаемся ночи.

    Заходим в бильярдную. Найдя клавишника, обыгрываем его в бильярд и берём в группу. Потом идём в бар, где своим вежливой просьбой просто покоряем бас-гитариста. Обмениваем книгу поэзии, полученную в отеле на согласие бас-гитариста участвовать в рок-группе. После этого возвращаемся в отель и ложимся спать.

    Утром выходим на улицу и следуем в студию. Заказываем себе самую дорогую песню на семь минут. Затем подаём заявку на участие в концерте и приступаем к репетициям. Деньги, сколько не жалко, пускаем на поднятие мастерства группы в целом и каждого музыканта (не забывая себя любимого) по отдельности. Затем дожидаемся концерта и, выпив для поднятия настроения бутылочку пива, отправляемся на стадион.

    Своё выступление начинаем с музыкальных действий. Играем все вместе, а также каждый музыкант исполняет свои коронные номера. Всё это следует перемежать спецэффектами и хулиганскими действиями. В итоге, если всё шло так, как я описывал ранее, рейтинг группы должен приблизиться к 200 единицам, что даёт большой отрыв от конкурентов.

    Наркотики

    Цель: прибыть по указанному адресу и оказать услугу пеленгу по имени Кууча фон Юча

    Заказчик: малоки

    Планета выполнения: пеленги

    Требования к игроку: любой, кроме пеленга

    Квест имеет несколько очень отличающихся вариантов прохождения. Первая сюжетная развилка начинается в машине – можно спокойно доехать до логова Куучи, а можно сбежать из машины и окунуться в полную опасностей жизнь на пеленгской планете. Вариант с действиями в особняке Куучи наполнен всевозможными логическими головоломками, а хождение по планете чревато весьма высокой опасностью для жизни. Каждый из двух основных путей имеет ещё несколько развилок. Здесь я приведу самый короткий вариант прохождения, связанный с побегом из машины, и оставлю на личное рассмотрение каждого решение задачек особняка фон Ючи.

    Итак, сбежав из машины, ловим такси и следуем за встретившим нас пеленгом. По дороге разговариваем с водителем. Выйдя из машины, заходим в магазин «Всякая всячина» и покупаем фотоаппарат. Далее в трактире общаемся с хозяином, выслушиваем его просьбу и направляемся к компании пеленгов. Выигрываем у них в кости и у обрадованного хозяина выспрашиваем про человека с красными глазами. После этого следим за ним и, увидев страшную сцену каннибализма, фотографируем её. Затем платим подошедшему пеленгу за молчание 50 кредитов и, получив документы, успешно завершаем квест.

    Олимпиада

    Цель: победа вашей команды клерков в соревнованиях “Клерки без границ”

    Заказчик: люди

    Планета выполнения: люди

    Требования к игроку: нет

    Сначала нужно определить специализацию ваших бойцов. Поэтому проводим несколько спаррингов для того, чтобы выяснить предпочтения бойцов. Сориентировавшись, назначаем каждому тренировки в соответствии с его специализацией. Можно даже составить на бумаге небольшую таблицу, чтобы не надеяться только на свою память. Доступных тренировок мало, но при правильном подходе должно хватить. В крайнем случае, придётся платить деньги за то, чтобы провести ещё несколько спаррингов.

    Распорядок всех состязаний и требования к игрокам можно узнать из буклета олимпиады. В критичных случаях можно воспользоваться помощью тренеров в зале, но это стоит денег. Накануне соревнования тому бойцу, что будет в нём участвовать, лучше не тренироваться, а выспаться, усталость очень важный фактор, от него во многом зависит успех соревнования.

    Парк аттракционов

    Цель: восстановить работоспособность парка аттракционов

    Заказчик: люди

    Планета выполнения: люди

    Требования к игроку: торговец или воин

    Поговорив с коммуникатором и оценив масштабы бедствия, двигаемся дальше. У игровых автоматов можно попытать удачу и заработать немного местных денег. Вообще, в конце квеста все оставшиеся монеты можно будет по выгодному курсу обменять на галактические креды, поэтому надо попытаться заработать их побольше. Итак, возвращаемся к камню-указателю. Для начала следует пойти налево (коня ведь у нас нет, поэтому и терять нечего!). Вытащив из озера свиток, общаемся с населяющим его роботом. Чтобы добыть необходимый роботу транспорт, придётся правильно ответить на три вопроса Василисы. Вот верные ответы:

    1. В сказке "Волшебное кольцо" Мартынко заплатил за кота Ваську 100 рублей;

    2. "Пойди туда - не знаю куда, принеси то - не знаю что"? – так посылали героя в сказке про Федота-Стрельца;

    3. Мужем Царевны-Лягушки стал Иван-Царевич.

    После завершения тестирования мы активируем полученный свиток с заклинанием и становимся обладателем зелёного кубика. Возвращаемся к развилке.

    Теперь следуем в правом направлении. Очнувшись после удара по голове, выбираем себе оружие для сражения со Змеем-Горынычем. Оружие можно выбирать любое, кроме копья с ультразвуковым наконечником и палицы с гидроусилителем. От выбора будет зависеть тактика боя. Так, арбалетом можно воевать на расстоянии, а тяжёлым мечом только в прямой атаке. Наилучшим выбором, на мой взгляд, будет меч-кладенец и щит. Постоянно меняя тактику, убиваем Горыныча. Получив 20 монет и оранжевый кубик, возвращаемся к камню-указателю.

    Оттуда идём по единственно возможному направлению – прямо. Для добывания синего кубика придётся либо участвовать в аукционе, либо, если есть 70 монет, мирно договориться с Бабой-Ягой. На аукционе можно будет сторговать кубик за 40 монет. Если же и эта сумма является неподъёмной, то перед аукционом следует поискать дополнительные источники финансирования. Ответив на вопрос Калистрата Мудрило, что «четыре изречения являются ложными», получаем 50 монет. Теперь можно и в аукционе поучаствовать. Главное в торговле не назначать сумму в 25 монет – после этого следует проигрыш.

    Успешно сторговав кубик, игнорируем концерт «Алёнушек International» и продолжаем выполнение задания. В харчевне несколько поднимаем своё здоровье (правда, если арендовать за кучу денег весь банкетный зал, то самочувствие не улучшится). С другой стороны, если следующее задание выполнить верно с первого раза, то особой роли величина здоровья уже не играет. Голубой кубик, объект этого следующего задания, находится в квадрате md. Заполучив кубик, следуем дальше, общаемся с коммуникатором. Дверь открывается паролем «Сим-Сим, откройся!».

    Кубики надо располагать в ячейках таким образом, чтобы в результате получилась радуга, то есть, под буквой А – оранжевый, N – зелёный, В – голубой, О – синий. Далее перезагружаем систему, меняем деньги по курсу и возвращаемся на планету-заказчик за наградой.

    Пачвараш

    Цель: пройти священный пеленгский ритуал

    Заказчик: пеленги

    Планета выполнения: пеленги

    Требования к игроку: нет

    В этом квесте сознание рейнджера при помощи специальной аппаратуры поместят в маленькое трёхногое священное существо - пачвараш. В теле этого зверька вам нужно будет выполнить определённые требования: мирные или боевые. Мирный путь заключается в том, чтобы нарастить вес до 100 кг, выкопать нору в 50 ар и завоевать уважение других пачварашей до 50%. Боевой путь состоит в убийстве и сохранении скальпов 5 пачварашей и последующей победе в бою с вождём.

    Вес набирается путём поедания травы. Трава растёт рядом с норой и на лугу. На лугу она вкуснее и сытнее, но для того, чтобы беспрепятственно там питаться необходимо быть уважаемой личностью и уметь постоять за себя. Здоровье восстанавливается отдыхом.

    Стратегия прохождения такая: сначала биться со слабыми противниками и есть траву только у норы, а затем, по мере роста веса и уважения, переходить на сильных противников и хороший лужок.

    Пилот

    Цель: получить сертификат пилота

    Заказчик: пеленги

    Планета выполнения: фэяне

    Требования к игроку: не фэянин

    Квест имеет несколько вариантов прохождения. Если в самом начале выбрать дверь №1, то можно помочь гаальцу устроить личную жизнь, сведя его с малокшей Бигбубой и тем самым успешно сдать теорию. При выборе двери №3 мы попадаем к человеку-взяточнику, который за скромную плату указывает правильные ответы на вопросы. За второй дверью обитает фэянин, у которого придётся отвечать на вопросы без всякой помощи, но зато если ответить правильно на все три, то экзаменатор освободит нас от практической части экзамена. На всякий случай, привожу правильные ответы на все возможные задачи.

    Ответы на задачи:

    1. Мощность генератора защиты при цене первого двигателя:

    110 кр. – ответ «10%» 150 кр. – ответ «20%» 180 кр. – ответ «15%»

    2. Капитанская каюта, если в постановке второго вопроса присутствует указание:

    «Г встречается» или «Б встречается» - правильный ответ «Каюта 1»

    «А встречается» или «ни разу не встречается» - правильный ответ «Каюта 3»

    3. Стоимость перелета при вместимости бака:

    вместимость 47 – 240 кр. вместимость 52 – 260 кр. вместимость 60 – 230 кр.

    Практическая часть состоит в сбивании астероидов и сложности для прохождения не имеет.

    Пицца

    Цель: занять одно из первых трёх мест в конкурсе, приготовив пиццу, которая понравится всем судьям

    Заказчик: все, кроме малоков

    Планета выполнения: любая заселённая

    Требования к игроку: нет

    Прибыв на планету, на которой будет проходить соревнование, не поленитесь и сходите в ресторан. Там нужно попробовать все виды пицц, дабы понять, что от вас будет нужно судьям.

    Перед началом конкурса дайте корреспонденту интервью, чтобы увеличить симпатию зрителей. Наилучшим образом это удастся, если ответы будут следующими:

    * Я представляю рейнджеров Галактики!

    * Да. Это мой дебют.

    * Отличное! Я порву им всем задницы.

    Услугами пеленга, который предлагает подкупить судью лучше воспользоваться. Подкупать лучше того судью, который единолично представляет свою расу на конкурсе. То есть, если есть судьи – 2 малока, 2 фэянина и один человек. то подкупить надо человека, поскольку в таком случае не нужно будет угождать вкусам человеческой расы.

    Ингредиенты для пиццы необходимо выбирать, исходя из того, кто сидит в жюри. Так, пеленгские судьи любят рыбные, экзотические и растительные добавки, для малоков важнее всего калорийность пищи. Людям нравиться сбалансированная пицца, в которой есть всего понемножку. Фэянская пицца представляет из себя скорее салат, полный растительных продуктов. Ну, а гаальцы более всего ценят экзотичность и эстетичность пиццы.

    Исходя из этих нехитрых правил, попытайтесь приготовить пиццу, которая удовлетворит всех судей. Если это вам не удастся с первого раза – не огорчайтесь. В данном квесте многое зависит от случайного фактора. Попытайтесь снова и успех придёт к вам!

    Плазмошашки

    Цель: нужно победить в чемпионате по гиперпрыгающим плазмошашкам

    Заказчик: все, кроме людей

    Планета выполнения: люди

    Требования к игроку: нет

    Задание состоит в решении головоломки – необходимо на доске из 7 клеток с 3 белыми и 3 чёрными шашками поменять шашки местами за 15 ходов. Шашка может становиться на пустое место, если она соседняя, или находится через одну клетку от него. Привожу решение данной головоломки:

    Необходимо ходить шашками в такой последовательности (указываются номера клеток, на которых они находятся):

    Проигрыватель

    Цель: починить древний прибор – DND-проигрыватель

    Заказчик: фэяне

    Планета выполнения: фэяне

    Требования к игроку: нет

    Этот квест один из самых коротких и задача, предлагаемая в нём имеет только одно решение. При выборе клеток необходимо указать на 2 и 8 клетку (последовательность не важна). После этого можно смело лететь на планету-заказчик за наградой.

    Роботы

    Цель: победить в сражениях на боевых роботах

    Заказчик: гаальцы

    Планета выполнения: малоки

    Требования к игроку: нет

    Достаточно простой квест, хотя и весьма сильно зависящий от случайностей. Перед каждым боем нужно ходить в бар и общаться с его завсегдатаями с целью определения слабых и сильных сторон противников. Узнав о предпочтениях соперников, нужно в бою действовать в соответствии с полученными сведениями. Так, если соперник любит использовать ракетную атаку, то преимущественным способом защиты должен стать противоракетный манёвр, если противник обожает торпеды, то нужно защищаться генератором помех. Также можно не пожалеть немного денег и улучшить свои средства нападения в мастерской.

    После того как вы победите в трёх обязательных боях, вам предложат принять участие в подпольных сражениях за дополнительную награду. В этом случае вам дадут мощного робота, но зато не будет никакой информации о противнике и каждый последующий враг будет всё мощнее. К сожалению, награду за эти бои можно назвать только символической - 250, 500, 1000... кредитов. Обычно такие суммы весьма малы по сравнению со стоимостью основной части задания. Эти сражения можно закончить в любой момент.

    Сварокок

    Цель: добыть на охоте 10 лапок сварокока

    Заказчик: все, кроме малоков

    Планета выполнения: малоки

    Требования к игроку: нет

    Начав квест и прослушав инструктаж, выходим на охоту. Первым делом мастерим себе дубину из дерева, потом ловим несколько кнашей, рвём несколько цветочков. После этого приступаем собственно к охоте.

    Основные правила охоты следующие:

    Лучше всего ловить сварококов на кнашей. В этом случае и здоровье не тратиться и лапки добываются целыми. Но этот способ срабатывает, только если достаточно развита скрытность. Если скрытность мала, то тогда приходится биться со зверем в рукопашной. Тогда надо ориентироваться на то, какой параметр больше: если сила велика, то лучше отражать нападение животного дубиной, ну а если персонаж очень ловкий, тогда надо браться за нож.

    Пока сварокок находится далеко, нужно либо тренироваться, либо ловить кнашей, либо восстанавливать здоровье. Доступны следующие виды тренировок:

    * Работа с бревном увеличивает силу;

    * Обтрясывание дерева картенги повышает ловкость;

    * Прогулка по зарослям хрум-хряста развивает скрытность.

    Здоровье лучше восстанавливать найденными в самом начале цветками здоровья. Если их нет, тогда можно есть любые другие растения.

    Если дубина сломается, то можно вырезать себе новую, но только если нож ещё не зазубрился.

    Сварокок может победить охотника, даже если тот на 100% силен, ловок или скрытен. Однако больше всего шансов у охотника в такой ситуации будет при охоте с кнашем в качестве приманки, затем - с дубиной, и меньше всего шансов даёт нож.

    Можно драться и голыми руками, но это намного тяжелее, и лапка чаще всего бывает испорчена.

    Нельзя мастерить сеть для кнаша, если сварокок ближе 200 грагов.

    Нельзя ловить кнашей и делать дубину, если сварокок ближе 220 грагов.

    Фараон

    Цель: открыть гробницу

    Заказчик: гаальцы

    Планета выполнения: пеленги

    Требования к игроку: нет

    Для того чтобы успешно завершить этот квест необходимо решить логическую задачу. Заключается она в том, что нужно определить порядок рождения сыновей фараона. В дополнительной части квеста (за отдельное вознаграждение) будет предложено угадать также и характеры сыновей фараона. Полное решение приводить не буду, поскольку оно достаточно громоздкое, но верные ответы указываю.

    Порядок рождения братьев (1 – старший, 7 - младший):

    1. (умник) Замполет

    2. (драчун) Ептимат

    3. (обжора) Анусптис

    4. (бабник) Вертепопес

    5. (весельчак) Рамзец

    6. (трусишка) Серемтут

    7. (грязнуля) Мойхренес

    Фарюки

    Цель: вытащить шесть «фарюков» через проходную комбината

    Заказчик: все, кроме фэян

    Планета выполнения: фэяне

    Требования к игроку: торговец или пират

    Для того, чтобы детектор-«нюхач» на проходной не учуял в вывозимой тачке фарюков, необходимо, чтобы суммарная Величина Относительной Неароматности (ВОН) тачки достигала ровно 80 единиц. Каждый из имеющихся фарюков характеризуется определённой величиной ВОНи, кроме того имеются способы изменять величину ВОНи при помощи ароматизаторов. Вынесенных через проходную фарюков можно закидывать обратно. Привожу самое неэкономичное (с точки зрения количества оставшихся ароматизаторов) решение:

    1. побрызгать вонилином на «Мохнатый»

    2. положить в тачку «Мохнатый»

    3. положить в тачку «Синий налив»

    4. положить в тачку «Ботинок»

    5. отправить Шнобеля через проходную

    6. взболтать и побрызгать одеколоном на «Большой»

    7. побрызгать вонилином на «Большой»

    8. перебросить через забор «Ботинок»

    9. положить в тачку «Большой»

    10. положить в тачку «Желтоглазку»

    11. положить в тачку «Ботинок»

    12. отправить Дюбеля через проходную

    13. побрызгать вонилином на «Полосатый»

    14. перебросить через забор «Ботинок»

    15. перебросить через забор «Синий налив»

    16. положить в тачку «Синий налив»

    17. положить в тачку «Полосатый»

    18. положить в тачку «Ботинок»

    19. отправить Пугеля через проходную

    Существует ещё несколько способов прохождения, при которых остаётся большее количество ароматизаторов, но их я предлагаю найти вам самостоятельно.

    В этом задании прохождения Космических рейнджеров нам нужно узнать время, когда сменяется караул и их пароль. Принесли такое задание нам Гаальцы. Задание выполняется на планете Пеленги. Итак, для начала дважды прочитайте письмо заказчика, за счет чего получите дополнительную информацию.

    Для начала отметим, что есть два потенциальных источника информации о смене охраны - это главный менеджер и начальник СБ. Попробуйте все узнать в первый день, чтобы потерпеть фиаско и приобрести новое оборудование. А вот на второй день мы направляемся в библиотеку. Там стоит прочитать много книг по новым сигнализациям или по налогам и правилам этикета. Прочитали? Пора в компьютерный магазин, где приобретаем шахматного шулера. После установки на ваш комп шулера, можно двигаться в банк.

    Тут нам нужно открывать счет. В зависимости от того, что вы читали, заводите разговор на нужную тему. В зависимости от вариантов разговора придет либо начальник СБ, которого тут же нужно позвать на хэчбол, либо старший менеджер, которой нужно сделать море комплиментов и пригласить в ресторан. Пока не ушли, поиграйте с компом банка в шахматы и сохраните лог.

    Пришло время двигаться в аптеку, где нам не продадут психотропные препараты. Как жаль, а нам так хотелось... Ну да ладно. Отправляемся в библиотеку, где нужно прочитать книги в соответствии с путем, по которому вы идете. В случае начальника СБ - об охоте и знаменитом грабителе банков, в случае с главным менеджером - про икебану и странную цивилизацию. Теперь осталось купить билеты или заказать столик и можно сходить погулять.

    Ну вот и закончилась встреча с нашим помощником в прохождении Космических Рейнджеров. Теперь спокойно сходите к своему агенту и расскажите о неудаче. И нам, о чудо!, предложат прожить еще раз этот же день. Соглашаемся и... снова в библиотеку, чтобы прочитать заинтересовавшую нас линию поведения. Только теперь мы пойдем в магазин программного обеспечения и передадим туда привет от лякуши Яйцентнера. Тут же получим кучу дисков на выбор, которые раньше не были доступны. Следует прикупить шулера, трояна и взломщика паролей. Их следует установить в штаб-квартире, причем так, чтобы внешней оболочкой был Шулер, а внутренней - взломщик паролей. Теперь можно и в банк.

    Теперь, попросив комп сыграть с компом банка и просмотрев лог, мы узнаем пароль. Отличный вариант! Теперь двигаемся в аптеку. Если вы решили охмурить менеджера, то покупайте Откровин. Если решили вызнать смену караула у начальника СБ, то нужно купить снотворное и Агрессин. Можно вернуться в нашу штаб-квартиру. Нам нужно снова посетить библиотеку и прочитать те же данные, что и в прошлом проживании этого дня.

    В случае с использованием начальника СБ нужно подмешать агрессин и оплатить счет за его буйство, подмешав ему в выпивку еще и снотворное. В случае с менеджером - подмешиваем ее откровин. Таким образом мы получим всю интересующую нас информацию и сможем спокойно возвращаться на базу.

    Бондиана

    На этом этапе прохождения Космических рейнджеров квест нам достался весьма интересный. Нам нужно выручить агента на пеленгской базе. Заказ вам дают люди, потому имеет смысл выполнить его с особым тщанием. Выполнять само задание мы будем на планете пеленги.

    Для начала нам предстоит определиться с тем снаряжением, с которым мы будем проходить это задание. Существует три варианта - бластер, аналог шапки-невидимки - обруч, ракетный пояс. Каждый из этих предметов всего двухзарядный, т.е. использовать их больше двух раз не получится. Потому заранее продумайте, что вам будет удобно не израсходовать при первом удобном случае. Так же после выбора предметов нужно будет понять, какой выбор пути нам подходит больше всего. Вариантов так же три - это канализация, главные ворота и через забор. Последний вариант вы сможете открыть, только если взяли ракетный пояс.

    Тут у вас есть два параметра, за которыми следует следить с особым тщанием. Если здоровье или храбрость опустятся до минимума - вы умрете. Потому внимательно следите за ними и вовремя пополняйте. По сути - эти ресурсы являются главным ограничителем в прохождении Космических рейнджеров. Причем в зависимости от вариантов событий расходоваться будут разные параметры. Ну да вы сами поймете, что и как. В зависимости от вариативности событий существует достаточно много вариантов прохождения задания. Например, выбираем бластер и двигаемся в канализацию, крысу бьем и выбиваем преграждающую наш путь решетку плечом. Берем в плен одного солдата, дожидаемся второго и убиваем обоих. В дверном проеме осторожно, нужно свернуть налево, оглушить солдата и забрать его ключи. Тут же забирайте нужного агента и выходите. Крысу на обратном пути можно пристрелить. На этом задание и заканчивается. Но в игре Космические Рейнджеры прохождение заведет нас еще очень далеко!

    Бриллиант

    Нам предстоит поработать воришкой, добывая бриллианты. Заказ нам делают пеленги, выполнять мы его будет на планете малоков. Для выполнения этого задания игрок не должен быть воином.

    Нам нужно, помимо взлома сейфа, естественно, проникнуть в сам банк и выбраться оттуда живым и здоровым. Отправляться за этим бриллиантом нам придется не в одиночку, а с напарниками - Йомиром и Зелифом. Если они относятся к вам с восхищением, то их можно будет отправить вперед, не двигаяся напролом самому. В противном случае придется подставлять свою грудь под выстрелы противника. Чтобы улучшить ваши отношения, сводите своих ребят на бои. Потом во время боя можете просто вызывать огонь на себя, и они сразу улучшат свое отношение. Кстати, если у вас будут плохие отношения, то вас могут попытаться убрать, чтобы не делить награду на двоих, а не на троих.

    Теперь, когда вы приезжаете на базу, поговорите с Крамером и ждите следующего дня. Отправляйтесь вместе с Йомиром заниматься стрельбой и потом всё оставшееся время играйте в карты против Зелифа в прохождении Космических Рейнджеров. После завершения игры нужно вместе с Йомиром отправиться на энерголечение и там уже начать запланированное ранее ограбление. Для этого стоит вылезти первого и спрятаться за стол, из-за которого нужно расстрелять охрану. А жаль, ведь мы втирались к ним в доверие. Теперь спускайтесь по лестнице и взламывайте сейф. Имейте ввиду, что взломать сейф не сложно, но учитывая новую комбинацию каждый раз, не имеет смысл говорить о конкретном коде. Просто подбирайте шифр и всё.

    Теперь поднимаемся по лестнице и расстреливаем пушки. Дальше стоит отсидеться за столом, пока враги не перемрут практически все. Возьмите гранатомет у Зелифа и расстреляйте джип, после чего сам Зелиф может добить второй. При отлете таможенник потребует предъявить чемодан, на что стоит предоставить ему карт-бланш. Собственно, на этом задание и заканчивается.

    Галактика

    В этом задании прохождения нам нужно найти наркотики, которыми приторговывают в казино. Заказ нам оставят пеленги, у них же на планете будем выполнять задание. Основным требованием является причисление игрока к человеческой расе.

    Для начала, перед тем, как вы станете отдыхать в казино, сходите к женскому туалету и сорвите с него надпись "не входить". В будущем нам это весьма поможет. Теперь стоит пару раз перекинуться в картишки, а потом найти учителя, который стоит посреди бара. Если у него узнать о мизере, то вы услышите занимательнейшую лекцию о преферансе и о теории игр в целом. После этой лекции соперников у нас не будет.

    Подойдите к девочке, которую можно найти в углу, и узнайте у нее про наркотики. Она выведет вас на улицу, где ее нужно оглушить и обыскать. Теперь для того, чтобы закончить это задание прохождения игры Космические рейнджеры, нам нужно иметь 3000 денег. Но в казино всё равно можно поиграть, чтобы заработать дополнительные деньги.

    Можем играть, пока на часах не стукнет 4 часа 50 минут. После этого вставайте и осмотритесь по сторонам. Нас интересует грустный человек, который двигается в туалет. Проходите за ним и применяйте отобранный у девушки спрей, чтобы он потерял ориентацию. Теперь в кейс нужно доложить денег, чтобы там было ровно три тысячи и спрятать тело в кабинке, наклеив на нее ту самую табличку "Не работает". Подсуньте кейс под перегородку.

    Тут же в кабину войдет пеленг, который даст нам другой кейс. Внимательно осмотрите его содержимое. Как вы думаете, что это? Правильно, это шпионские вещи. Забирайте пистолет у курьера и пробиваемся на второй этаж. Там нужно встретить хозяина казино и расспросить его о кейсе. Окажется, что тут работает отделение разведки с Земли. Договоритесь о надувательстве пеленгов и подбросьте им чемодан, который сперли у курьера во время нашего прохождения Космических рейнджеров. На этом задание и заканчивается.

    Гладиатор

    Это задание заставит нас помочь подопечному гладиатору завоевать победу. Заказ будет даваться пеленгами, выполнять его предстоит на планете малоков. Особых требований к вашему персонажу не обнаружено.

    Итак, для того, чтобы завершить с успехом этот квест прохождения Космических Рейнджеров, нам нужно, чтобы Йцюхен, гладиатор с пеленга, победил трех противников - огромного сумоиста, большого паука Дреди и малока. У вас есть три характеристики, которые при определенных действиях будут уменьшаться. Не буду углубляться в детали, способов победить великое множество.

    Так же до начала боя вы можете дать денег судье или сходить на рынок, где вам подарят талисман. Подкуп обеспечит благоприятный исход второго боя, а талисман не даст вам проиграть в третьем сражении. Собственно, после выбора любого из вариантов прохождения вы станете победителем и сможете возвращаться за деньгами.

    Гобзавр

    Нам нужно добыть диск для фэян, при этом обманув зверюгу. Выполнять будем на пустой планете. Это один из самых простых квестов в игре. Для его выполнения мы прилетаем на ту самую ненаселенную планету и двигаемся по четким следам. Когда вы дойдете до пещеры, пошумите там, чтобы разбудить монстра. Тут же возьмите себе черепок и косточку. Кость отдайте монстру, череп подбросьте пару раз и выбросьте из пещеры. Монстрик убежит играться, а мы спокойно уйдет на корабль с вожделенным диском и завершенным заданием прохождения Космических Рейнджеров.

    Гробница

    Итак, для прохождения этого задания нам понадобится открыть саркофаг, который стоит на пустой планете для людей. Правда, нужно самому быть гаальцем. Порядок просто и он постоянен для всех. Это огонь, свет, ветер, тьма, вода, земля. Просто используйте этот порядок, он правильный. Не будем разбирать логических умозаключений, это ни к чему.

    Икебана

    Нам понадобится сделать икебану лучше признанного лидера. Заказ оформляют гаальцы, у них же будем выполнять это задание. Особых требований к вам нету, потому задание будет однозначно доступно. Правда, рассказать тут нечего, поскольку все несколько непредсказуемо. Просто адекватно реагируйте на все действия соперника и задание вам покорится.

    Казино

    В этом задании нужно обыграть придумавшего новую игру человека. Задачу дадут нам пеленги, отправив на человеческую планету. Как и в предыдущем задании, вы будете полагаться исключительно на везение и какую-то минимальную логику. Суть игры заключается в том, что из мешка достаются две картинки с рисунками животных. Потом вы делаете свою ставку и сравниваете, кто выше в пищевой цепи. В порядке возрастания есть чистая картинка, сосун, дерквак, длиннохвостый хохлас и человек. Правда в паре человек - сосун победителем окажется последний. Вашей целью является максимальный выигрыш. Собственно, так это задание в прохождение Космических Рейнджеров и проходится.

    Командо

    Итак, наша задача в данный момент - устроить взрыв на складе с фиброгеном. Заказ этот вам дают гаальцы, а лететь придется на планету малоков. Нам нужно не являться торговцем и не принадлежать к малокам, чтобы получить это задание. Нас, естественно, не оставят без оборудования. Выдадут нам отличную машинку, снабженную суперзащитой и супер оружием. Выбирайте сто патронов к пулемету, четыре торпеды и полтора десятка ракет. Собственно, можно вылетать и начинать прохождение квеста Космических Рейнджеров.

    Итак, для начала взорвите две вышки и ворота, после чего ракетой нужно убить толпу с гранатометами на крыше здания и пролететь сквозь стрелков. Теперь в башню вгоните торпеду и ракетой взорвите джип внизу. Добивайте оба джипа и уворачивайтесь от выстрелов по вам. Теперь добивайте башню торпедой и убивайте оставшихся противников из пулемета. Торпедами же добивайте башню и вгоните туда ракету, чтобы фиброген сдетонировал. Снайпера при отступлении нужно снять ракетой, а остальных - добить из пулемета. Танк лучше не трогать - просто пролетайте мимо и улетайте с завода. Всё, задание выполнено.

    Лодка

    Перевозка богов - весьма занятное действо. Требований к вам никаких, потому можете сразу приступать к заданию от гаальцев. Оно чем-то напоминает пресловутых волка, козу и капусту, которые нужно перевезти через реку. Итак, чтобы нормально переправить их на ту сторону, сначала отвозим Аха и Вау. Потом возвращаемся вместе с Вау и садим в лодку Баха и Гэ. Высаживаем и возвращаемся с Ахом. Подбираем Вау и возвращаемся на другой берег. Все, задание настолько простое, что пройдено моментально. Пора и домой.

    Мензолы

    Люди сделали интересный заказ - нам нужно приобрести предмет поклонения одного племени, застрявшего на первобытном строе общества. Если конкретнее, нам нужно получить их идола. Для получения задания нужно быть торговцем. Кстати, этот квест весьма сложен и заставит относиться к нему с большим уважением.

    Итак, чтобы у нас получилось купить идола, нужно заработать кучу денег и получить уважение от вождя и всего населения. Итак, для начала переправляйтесь через реку и поднимайте косточку. Теперь можно было бы отправиться в деревню, если бы не копье, которое мешается у нас за спиной и которое держит туземец. Он любезно сообщает, что кость - его, потому нам нужно отдавать найденное. Впрочем, не стоит отчаиваться, а стоит торговаться. Причем торговаться нужно до умопомрачения, пока не выторгуете кости за две копейки. Это поможет завоевать авторитет торговца. Что ж, теперь можно отправиться в деревню.

    Куда отправиться в первую очередь? Конечно же, на свалку! Там можно подобрать странный предмет, не похожий ни на что известное вам. О нем стоит поинтересоваться у молодого мензола, после чего он расскажет, что это - гонга. Да, это однозначно многое объяснило. Впрочем, пригодится. Теперь нужно пойти в большой дом, в котором всего два окна. Взломайте дверь, оглушите его обитателей и забирайте все деньги. Теперь сходите к рыбаку и поменяйтесь с ним. Всего 29 монет за мешок костей. Отлично, теперь можно продать эти кости стоящему неподалеку грустному мензолу. Туда же сплавляйте кость, которую вы купили у охотника. На этом вы заработаете стартовую сумму для раскрутки.

    Теперь снова сходите к рыбаку и попросите достать еще рыбы. До завтра должен сделать. Отлично, стоит подождать до завтра. Когда придет следующий день, нужно начинать подниматься в глазах местных жителей. Пообщайтесь со старым аборигеном и попросите его почистить гонгу, заплатив ему рыбку. Когда гонга починена, можно продать ее молодому парнишке, который и выбрасывал ее, собственно. Продавайте за максимально возможную сумму. Мне удалось выпросить у него 53 копейки, что весьма хорошо. Тут же стоит узнать исчерпывающие данные про вождя и шамана.

    Теперь топаем к шаману, с которым нужно заняться обменом. нужно выменять у него кувшин гуанавы в обмен на пробку от нее же. Отличный обмен. Теперь топаем к большому тотему и торгуем там. Нам нужна красивая донга, новая тонга, ганга и кванга. Все это приобретаем за деньги и отправляемся к рыбаку. Ему продадим тонгу. Часть денег вернули, теперь пора к вождю.

    Для того чтобы попасть к нему, дайте взятку и проходите. Начинайте с распития гуанавы, выпивая предложенную кружку. С ним так же нужно поторговаться и узнать, что ему нужна только танга. Уф, запутался с этими названиями. Впрочем, угостите его квангой, подарите донгу и покажите статуэтку Ранинты. За 50 монет удастся ему ее продать. Теперь можно выходить оттуда. Теперь отправляемся к озеру и проходим в дом охотника Мурзы. Его следует огласить, чтобы украсть оттуда тангу. С ней можно отправляться на аукцион. Тут же продаем станер и гангу, после чего отправляемся к вождю и продаем тангу. У него же узнавайте о Мгачуге. Что ж, можно ее покупать и отчаливать. Постарайтесь скорее убежать оттуда, чтобы не было проблем с местным законом.

    Неофлора

    В этом задании нам нужно отыскать контейнер фэян, который кто-то похитил. Как можно догадаться, заказ выдадут фэяне. Выполнять заказ предстоит у пеленгов, а для того, чтобы его выполнить, нужно быть и не пиратом, и не пеленгом.

    Итак, существует три варианта прохождения этого квеста. Вам нужно попасть в здание муниципалитета, что можно сделать либо прикинувшись курьером, либо электромонтером, либо инспектором. Чтобы стать курьером, нужно поболтать с начальником охраны или споить пьяницу в баре. Оба расскажут, что секретный жест курьера - три раза почесаться под коленкой. Если вы решили прикинуться электромонтёром, то нужно в обязательном порядке заскочить в антикварную лавку, чтобы прикупить набор электролюбителя. Если же вы хотите стать инспектором, просто купите документы у бармена.

    Теперь в любом случае вам понадобится пароль. Чтобы его получить, нужно сходить в компьютерный клуб. Для пароля курьера нужно играть в Fallin 356 - узнаете пароль "Белая ческа". Если играть в "генерал", то вы узнаете пароль электротехника - "зеленый шаракеш". При игру в Kwake вы получите пароль инспектора - "пурпурный лякуш".

    Когда пароль у вас, можно двигаться в муниципалитет. Попадайте в здание используя полученные навыки и проходите в 13-й отсек, где и лежит сам контейнер. Теперь просто выбирайтесь оттуда, не делая лишних движений, чтобы не терять параметры щита.

    Осада

    В этом задании нам нужно отбиться от повстанцев на базе малоков. Задание, соответственно, дают они же. Конкретных требований к игроку нет, потому задание будет доступно всем.

    Как вы поняли, нам нужно сражаться. Для этого лучше всего сесть за мортиру и расстреливать вражеские танки. Для того чтобы правильно рассчитать выстрел, нужно использовать направление и скорость движения врага, его начальное положение и скорость ветра. После нескольких выстрелов вы вполне сможете пристреляться - это несложно. Не забывайте только добирать боеприпасы с базы. Вы можете заказать три поставки, так что не сильно разбрасывайтесь снарядами. В конце нужно получить сообщение об огромном наступлении, врезать командиру и ожидать окончания задания.

    Пенетратор

    В этом задании нам нужно провести тестирование оружия малоков. Чтобы получить задание, нам не нужно быть малоком. И для более полного прохождения нужно выбрать отдых, который мы переживем перед началом работы. Вы можете прогуляться по городу и пропустить стакан пивка. В этом случае пьянчужка расскажет нам о способе усилять луч.

    Так же мы можете посидеть и разобрать почту, научившись попутно взламывать годы. Или же просто отдыхать, за что получить улучшение собственного состояния. Теперь прочитайте задание и вылетайте нужную точку. Только не забудьте по периметру облететь испытательный полигон. Когда вас попытаются поправить, развернитесь, случайно зацепив одного из роботов. Так же можете взломать дроида, если получили навык взлома во время отдыха.

    Когда вы будете готовы к старту, вы увидите четыре цели. Это боевая система малоков, ремонтный робот, астероид и защитный бот. Вы легко справитесь со всеми целями, только не разбрасывайтесь боеприпасами.

    Порода

    Итак, в этом задании нам нужно провести процедуру выведения идеального экземпляра пенчекряка. Заказ нам оставят всё те же Малоки, выполнять мы будем его у них на планете. Причем задание вы сможете получить в любом случае. Само задание несложное, но нужно придерживаться строгой последовательности действий.

    Для начала нужно определить уровень, до которого придется развивать нашего пенчекряка. Чтобы это узнать, нужно просуммировать преданность и агрессивность. Теперь из полученного числа отнимем зубастость и поймем, сколько нужно изначально насыпать еды нашему питомцу. Причем насыпать нужно Озверина Диетического. Теперь хитрость и зубастость сравниваем с помощью Кэтти-кит. дальше Свинскас используем для равенства агрессивности и зубастости. Теперь Чаппи-чупс и Подогреф Шпал сравниваем значения ловкости и преданности с нормативами. Теперь сила должна быть равна всему остальному и задание будет считаться выполненным.

    Рыбалка

    Гаальцы попросят вас наловить рыбы на планете у пеленгов. Что же, никаких проблем. Для этого нам нужно либо наловить лишних 10 килограмм рыбы инспектору и что-то для себя, либо же дать взятку инспектору тысячу и ловить рыбки вволю. Так же есть два варианта наживок - это пиявки и тараканы. На тараканов ловится больше рыбы, но у них умная рыба и как только вы поймаете одну, остальные сразу уплывут. Чем лучше была наживка, тем меньше шансов поймать кого-то на следующую наживку.

    Лучше всего начинайте с западной стороны. Забрасывайте вначале пиявку поближе, потом таракана подальше. Таким макаром вы сможете поймать большее число рыбы.

    Страшная смерть

    Пеленги просят вас провести на планете гаальцев эксперимент, связанный с калольной кислотой. Правда, для выполнения этой цели нужно быть человеком. Собственно, бассейн с кислотой ждет вас. Придется погрузиться в тот самый бассейн. Начинайте с легкой гимнастики, подумав о вашем доме и траве возле него. Собственно, именно это поможет вам успокоиться и разрядить обстановку. Как только придет приказ, мы начинаем спокойно бежать, потом, набрав воздуха можно всплыть наверх. Опускайтесь обратно, помогая себе руками.

    Теперь нужно пройти следующий тест на глазомер. Нам дадут палку, которую нужно зашвырнуть за мишень. Потом сделайте то же самое, только четко попадите в цель. Теперь нам придется попробовать на себе увеличенную концентрацию кислоты. Нужно теперь двигаться по кругу, пока вы не станете чувствовать себя хуже. Осталось только провести показательное сражение. Избивайте манекен, делаем подсечку и проводим удар по почкам. Все, мы выиграли. Укладываемся на пол, потом поднимаемся и заползаем на подъемник, чтобы включить его и поднимаемся к гаальцам, которые разбивают лабораторию пеленгов. На этом и закончится задание.

    Стройка

    В этом задании мы будем строить укрепление для малоков. Как вы могли понять, происходить это будет на пустой планете. При этом требований для игрока особых нет. Да и сам квест не представляет из себя ничего сложного. Выбирайте любое предложенное место, при этом обращая внимание на почву. Если выбрали песок, то возведите супер крепкий фундамент. Для использования рабочих выберите сначала режим повышенной скорости, а потом уже дайте им вернуться к нормальному темпу. Следите, чтобы никто не уставал выше сорока процентов и доведите отделку и постройку выше девяноста процентов. Да, можно не заканчивать, для выполнения задания этого достаточно.

    Убийство

    В этом задании нам нужно поймать убийцу, посмевшего поднять руку на журналиста. Заказ нам дадут люди, выполнять его придется у фэян. Для того чтобы получить квест, нужно являться человеком и пиратом одновременно.

    Итак, начнем с посещения давнего товарища - коротышки Ли. Он расскажет немного нужной информации о Катарине Фу. Теперь отдохните сутки и снова придите к нему, чтобы узнать о Бидоне Помоеве. Что ж, с Ли закончили, сходим к Катарине. Только ее нужно расспросить об употреблении наркотиков, и поставщиком является тот самый Бидон Помоев. Наведайтесь к нему в гости и стребуйте в качестве награды за молчание нечто, что может помочь нам в расследовании.

    Правда, ключик мы так и не получили, но можем найти его у Катарины в камере, что и следует сделать. Отдыхаем сутки и смотрим, что у нас в сейфе. Там обнаружится судовой журнал, который принадлежал далани Хья. Сходим к нему и допросим на предмет убийства. Узнаем все необходимые данные и на следующий день в суде доказываем его преступление. На этом задание и заканчивается.

    Итак, если кто вдруг не видел или не знает, как пройти некоторые текстовые квесты, то я подобрала прохождение всех квестов, которые есть в игре Космические рейнджеры 2: Перезагрузка. Публикую двумя частями.

    Амнезия

    Заказчик: гаальцы

    Планета выполнения: пеленги

    Требования к игроку: нет

    Очнувшись в больнице и оплатив счёт за своё лечение, выходим на волю. Состояние - как после недельного запоя – ничего не помню, ничего не знаю, что делать не представляю. Для начала необходимо узнать, что мы забыли на этой планетке. Идём в космопорт и обыскиваем свой собственный корабль. Ясности это не прибавляет, но зато теперь у нас появляется станер. Перед дальнейшими похождениями лучше сделать несколько приготовлений. В продуктовом магазине покупаем бутылку водки, а в охотничьем – глушитель и оптический прицел.

    Подготовившись таким образом, идём в дом санитара, который нас подобрал. Перед тем как зайти к нему, прислушиваемся к голосам, раздающимся из соседней квартиры. Входим туда, глушим малока станером и требуем от пеленга оружия. Становимся счастливыми обладателями автоматического ружья. Чтобы бандиты, ограбившие квартиру, не мучились, уничтожаем обоих. А от прибывшего стража порядка откупаемся при помощи бутылки водки.

    Далее идём к санитару. Поговорив с ним, узнаём про гаальца из бара «Золотая Лилия». Туда и направляемся. Гаалец частично восстанавливает нашу память своим рассказом и, сообщив пароль, направляет в охотничий магазин. Придя туда, говорим пароль и получаем карту с местонахождением наркобарона и несколько патронов для ружья. Возвращаемся в бар и вместе с гаальцем направляемся на виллу мафиози.

    Теперь начинается боевая часть задания. Спрятавшись в кустах, стреляем в первого охранника. Обходим дом и, встретив двух охранников, приказываем гаальцу стрелять в одного, а сами при этом разбираемся с другим. Заходим в дом и спускаемся в бункер. Вместе с гаальцем расстреливаем пеленгов и преследуем сбежавшего охранника. Тот остановится у запертой двери. Чтобы открыть дверь необходимо решить задачку. Тем, кто не хочет думать над ней, привожу формулу для расчёта кода замка: Х=(10*(2^n))-10; где n – число дней. Когда дверь открывается, заходим туда. Отворяем ближайшую дверь и парализуем сидящего за столом малока. Осматриваем мониторы и спускаемся на нижний этаж. Ворвавшись в кабинет наркобарона, натыкаемся на засаду и предпочитаем сохранить свою жизнь сдачей.

    После этого можно смеясь узнавать про то, какое на самом деле было наше задание на этой планете.

    В квесте есть ещё несколько дополнительных возможностей. Так, при помощи пароля полученного от убитого пеленга (у которого ещё друг малок был) можно попасть в лапы к бандитам Пуляя Косорукого. Если с честью выйти из этого противостояния, то карманы игрока пополняться дополнительными патронами. На вилле наркобарона можно убить большое количество охранников, при этом усердно выворачивая их карманы.

    Банкет

    Цель: пригласить малокского принца в гости на планету-заказчик

    Заказчик: все, кроме малоков

    Планета выполнения: все заселённые, кроме малоков

    Требования к игроку: пеленг, человек, гаалец - воин или пират

    Малокский принц Тардым отличается большим неуважением к немалокским расам. Поэтому завоевать его расположение, чтобы он согласился прибыть в гости на планету-заказчик достаточно сложно. Необходимо доказать принцу, что представители немалокских рас тоже достойны внимания. Добиться этого можно, снискав уважение самого принца, его жены или обоих сразу. Приведу краткое описание одного из возможных способов прохождения.

    Начав игру с выбора костюма, следует отдать предпочтение странной конструкции из ремней и портупеи. Далее встречаем малокских послов как полагается и приветствуем принца, врезав ему со всей силы в зубы. Получив ответный удар, переходим к жене принца и целуем ей руку. Приводим гостей в банкетный зал. Сервируем стол следующим образом: ставим миску по центру, а нож с вилкой втыкаем в стол по сторонам. Для первой перемены блюд следует принести с кухни прокисшее молоко. После этого становимся сбоку от принца и ждём окончания перемены блюд. Когда начнётся разговор следует рассказать байку про орден, вырезанный из обшивки Террона. Далее народ переходит к горячительным напиткам и нужно принести послам чего-нибудь выпить. Дабы не мучиться с выбором, выйдя в коридор даём в ухо официанту и забираем его тележку. Подошедшему повару бьем в глаз и катим тележку в зал. Произносим тост в стихах и залпом выпиваем свой стакан. Когда придёт время дарить подарки, распределяем их следующим образом: принцу красивые ракушки, принцессе супервинтовку, а детям ранец. Потом, видя что принц уже дошёл до необходимой степени уважительного отношения к нам, приглашаем его на рыбалку на планету заказчик. На этом квест считается успешно законченным.

    Можно пройти квест, завоевав уважение принцессы. Но в этом случае нужно помнить, что принцесса очень любит всё экзотичное и инопланетное, но вместе с тем также является малоком, поэтому к проявлениям трусости и осторожности относится крайне негативно.

    Если на определённом этапе не бить повара в глаз, а согласиться на его предложение, то можно поучаствовать в процессе приготовления традиционного малокского спиртного напитка - кинзы.

    Борзухан

    Цель: уничтожить базу лякушы Борзухана

    Заказчик: люди

    Требования к игроку: нет

    Квест имеет много возможных способов прохождения, приведу один из них. Для начала следует взлететь и, покружив вокруг костра, двигаться к замеченному неподалёку дымку. Там, присев поодаль у костра, прислушиваемся к разговору. Долго внимать разговорам бандитов не следует, лучше аккуратно расстрелять их из лазерной винтовки. Обыскав трупы, общаемся с лежащим человеком и узнаём про секретный проход на побережье. Отвозим пострадавшего обратно в лагерь и летим к морю. Спускаемся, осматриваем скалы и находим грот. Зайдя в грот, открываем секретный ход. Если он будет закрыт, то нужно вырезать замок при помощи лазерной винтовки. Войдя внутрь, идём сразу направо. В просторном зале заходим в левую дверь и стреляем в охраняющего реактор пеленга. Обыскав тело, устанавливаем взрывчатку и уходим. Возле флаера будет стоять сам Борзухан. Если он вам нужен живым, чтобы обменять на 1000 кредитов, то можно попробовать оглушить его из станера. Если же не нужен, то лучше убить сразу. После этого квест считается успешно завершённым.

    От того, куда полетим после взлёта из лагеря зависит способ проникновения на базу. Описанный способ является наиболее безопасным.

    Водитель

    Цель: спасти взятого в плен Ролана, заплатив за него долг – 900 червонцев

    Заказчик: люди

    Планета выполнения: люди

    Требования к игроку: нет

    Для того чтобы собрать необходимую сумму придётся поработать водителем грузовика, перевозя грузы и пассажиров на территории, напоминающей дикий запад. Определённого способа прохождения нет, поэтому приведу лишь общие советы.

    Деньги можно добывать случайными заработками, подвозя пассажиров, или грузоперевозками. Маршруты могут быть следующими:

    * Шахты (уголь по 5 червонцев за тонну) – Шпик (продать уголь за 12 ч. за тонну)

    * Свалка (металл по 10 червонцев за тонну) – Шпик (продать металл по 23 ч. за тонну)

    * Ферма (шпинат по 25 червонцев за тонну) – Шахты (продать шпинат по 45 ч. за тонну)

    У рубидиевых рудников (со стороны фермы) стоит более вместительный грузовик, поэтому стоит взять его.

    В автомастерской желательно сделать шипы на грузовик, что сильно облегчит разборки на дорогах.

    В баре Скорпионов можно взять попутчиком до Шпика пеленга. По прибытии в Шпик пеленг отдаст своё ружьё.

    При встречах на дорогах можно либо платить за проезд (если есть деньги), либо отрываться от преследователей (если нет груза), либо бортовать противника. Когда появится ружьё, то можно будет стрелять в бандитов.

    После того как 900 червонцев будет собрано, нужно ехать к Ирокезам выкупать Ролана.

    Водолаз

    Цель: деактивировать оружие на подводной станции

    Заказчик: люди

    Планета выполнения: люди

    Требования к игроку: нет

    Выполнить задание можно несколькими способами. Привожу самый короткий способ снять боеголовку с ракеты. Погрузившись под воду, отправляем вниз контейнер и плывём за ним. Проплыв шлюз в стене, исследуем шахту. Находим завал на дне шахты и в два приём расчищаем его, присваиваем красную карточку. Плывём в центр управления и, осмотревшись там, обнаруживаем в терминале жёлтую карту. Выплываем из центра управления и перемещаемся в кают-компанию. Там видим в терминале ещё одну карточку, вставляем в него все ранее обнаруженные и начинаем работать. Требуется при помощи пускового устройства открыть ракетные люки. Заканчиваем работать с терминалом, выплываем из кают-компании. Видим, что в шлюзе открылся люк в ракетную шахту. Опускаемся туда и свинчиваем головку с ракеты. После этого кладём головку в контейнер и отправляем наверх, а сами цепляемся за фал и поднимаемся следом. Выбравшись на корабль отдаём команду о немедленном отплытии и начинаем думать о возвращении на планету-заказчик.

    Существует ещё возможность покинуть подводную станцию с помощью батискафа. Но эту способность я предлагаю рассмотреть вам самостоятельно.

    Военкомат

    Цель: помочь выполнить план призыва призывников на службу

    Заказчик: фэяне

    Планета выполнения: люди

    Требования к игроку: торговец, воин

    Данный квест не имеет единого способа прохождения. Необходимо выполнить план по призыву. Для этого нужно методично выполнять требуемые рекламные мероприятия с агитбригадой. Если вы видите, что в установленный срок требуемое количество защитников отечества не наберётся, то придётся применять незаконные способы, как то взятки ректору, услуги стукачей и рейды по барам. Если правозащитники начинают митинговать перед военкоматом, то нужно срочно улучшать их отношение. Сделать это можно либо переведя определённую сумму на их счёт, либо проявив высокую лояльность законам при общении с призывниками и их родителями. Разумеется, нужно вовремя заказывать повестки и принимать транквилизаторы. И тогда всё получится!

    Выборы

    Цель: выиграть выборы президента на слабозаселённой планете

    Заказчик: пеленги

    Планета выполнения: незаселённая

    Требования к игроку: нет

    Данный квест не имеет определённого способа прохождения – очень много зависит от случайных факторов и начальных параметров. Но общая стратегия может быть такой. Для начала нужно определить основные расы, на которых в основном и будет рассчитана наша предвыборная кампания. Разумеется, ориентироваться нужно на те расы, представителей которых больше на планете. А потом необходимо действовать, исходя из выбранных предпочтений и зная особенности рас. Так, гаальцы это раса, помогающая другим, любящая красоту и гармонию. Фэяне ориентируются на развитие науки и техники. Пеленгам нравится беззаконие и преступность, а также деньги. Малоки без ума от всего военного. Ну, а люди – это люди.

    Разумеется, не следует допускать того, чтобы отношение какой-нибудь расы упало ниже плинтуса. Помните, что каждый процент недовольных вами – это голоса в пользу соперника! Иногда стоит идти на компромиссы, пусть даже при этом будет наноситься ущерб "основным" расам.

    И ещё несколько хитростей. Пресс-конференция – это очень выгодный способ поднятия авторитета, но его нельзя использовать более двух раз. Чёрный пиар ещё выгоднее, но существует вероятность, что затея провалиться и вы потеряете очень много голосов.

    Гайд-нет

    Цель: добыть из компьютерной сети секретную информацию

    Заказчик: пеленги

    Планета выполнения: фэяне

    Требования к игроку: нет

    Прибыв на планету, получаем записку и, прочитав её, движемся в направлении ближайшего пункта подключения к ГайдНету. Там платим сразу за четыре часа работы и садимся в кресло. Попадаем в сеть. Сеть представляет собой небольшой лабиринт с различными охранниками между локациями. Для обмана охранников у игрока есть эксплоиты, но количество одновременно загруженных эксплоитов ограничено.

    Существует несколько способов добраться до цели (желающие могут даже сделать себе карту). Обязательная для посещения локация – это 2-1 – там нужно узнать пароль. Предлагаю один из вариантов прохождения (не самый прибыльный).

    Первым делом надо загрузить с жёсткого диска эксплоиты для обмана стражников. Грузим Shear, Jumper, Mirror и Graft. После этого переходим в хакерский режим и следуем по такому маршруту:

    * Южный мост: первый порт

    * Восточный мост: первый порт

    * Южный мост: второй порт

    * Западный мост: второй порт

    Здесь надо остановиться и изучить найденные временные файлы. Узнаём пароль ID-13. Идём дальше:

    * Восточный мост: второй порт

    * Восточный мост: первый порт

    * Южный мост: второй порт

    * Восточный мост: второй порт

    Передаём системе пароль и напрямую скачиваем данные на жёсткий диск. После этого квест считается пройденным.

    Для тех, кто хочет испробовать все дополнительные возможности при прохождении данного квеста, предлагаю воспользоваться картой, которую нам любезно предоставил (o)ne. Существует ещё один вариант прохождения, при котором рейнджер получает дополнительную сумму денег за ловкость действий, но его я предлагаю найти вам самостоятельно.

    Глубина

    Цель: добыть инопланетный корабль со дна океана

    Планета выполнения: люди

    Требования к игроку: нет

    У этого квеста нет определённого способа прохождения, поскольку основные параметры варьируются при каждом прохождении. Поэтому дам только несколько основных советов.

    Прослушав вводный инструктаж, приступайте к погружению. Первым делом необходимо обратить внимание на глубину залегания цели и в зависимости от этого параметра регулировать скорость погружения. Нужно помнить про рельеф дна, дабы не допустить ударов о подводные скалы. Если глубина позволяет, то вначале нужно сориентировать батискаф над целью, поворачивая его и управляя скоростью. Нельзя забывать про течение. Когда спускаться до корабля останется недолго, нужно спешно выбрасывать балласт, чтобы не упасть прямо на дно. Опустившись на плато, включаем прожекторы, находим инопланетный корабль и, зацепив его захватом, приступаем к всплытию. Для этого выкидываем весь балласт и на максимальной скорости поднимаемся на поверхность.

    Джампер

    Цель: провести успешные испытания прибора «Джампер»

    Заказчик: люди, гаальцы, фэяне

    Планета выполнения: люди, гаальцы, фэяне

    Требования к игроку: нет

    Данный квест не очень сложен и состоит из двух частей: основной и дополнительной. Чтобы завершить основную часть необходимо при помощи испытываемого устройства «пропрыгать» специальный лабиринт. Устройство это с большой охотой тратит энергию, поэтому вам дают две батареи и обещают, что на стенде их можно будет зарядить. Тактика возможного прохождения такая: каждым прыжком прыгаем в следующий сектор, причём на минимальное расстояние. В необходимое время меняем, а затем и подзаряжаем батарею.

    Привожу один из способов преодоления стенда: стартуем в Жёлтый-3, далее перепрыгиваем в Красный-4, после чего перемещаемся в Фиолетовый-4. Меняем батарею и запрыгиваем в Фиолетовый-3. Батарея подзаряжается, а мы движемся в Синий-3. Оттуда – в Зелёный-3, после чего со спокойной совестью заканчиваем испытание, прыгнув на финишную площадку.

    Дополнительная часть квеста, не обязательная к прохождению, может увеличить заработок. Для успешного выполнения нужно полностью зарядить батареи, касаясь подвешенных на большой высоте шаров. Вот один из возможных (но далеко не идеальный) способов завершения задания: на первой батарее и на первой платформе подпрыгиваем к 1-му и 3-му шару. Поднимаемся на вторую платформу и там касаемся 1-го и 2-го шара. Меняем батарею и используем 3-ий шар, после чего возвращаемся на первую платформу. Заряжаемся от 4-го и 5-го шарика, после чего меняем батарею, добиваем 2-ой шар и, поднявшись на вторую платформу, 4-ый шар. Задание выполнено.

    Елус

    Цель: победить в чемпионате по игре “Элус”

    Заказчик: гаальцы

    Планета выполнения: малоки

    Требования к игроку: нет

    Чемпионат «Элус» проводиться в три тура по нарастающей сложности. Суть игры такова: компьютер выставляет несколько фигур в определённой последовательности, повинуясь одному из возможных правил. Цель игрока угадать это правило и выставлять следующие фигуры, следуя ему. Победителем считается тот, кто выполнил все задания с наименьшим количеством ошибок. Далее я привожу возможные варианты правил для всех этапов игры – вам остаётся только догадаться, какое из них используется в вашем случае.

    Первый тур самый легкий. Варианты правил:

    * Пойти фигурой другого размера

    * Пойти фигурой другого цвета

    * Пойти фигурой другого типа

    * Пойти фигурой того же размера

    * Пойти фигурой того же цвета

    * Пойти фигурой того же типа

    Второй тур посложнее. Варианты правил:

    * Если последний знак большой, то пойти синим знаком, иначе – желтым

    * Если последний знак большой, то пойти кругом, иначе - знаком того же цвета

    * Если последний знак синий, то пойти кругом, иначе – ромбом

    * Если последний знак круг, то пойти малым знаком, иначе – большим

    * Если последний знак большой, то пойти желтым знаком, иначе – синим

    * Если последний знак желтый, то пойти кругом, иначе – ромбом

    * Если последний знак круг, то пойти синим знаком, иначе – желтым

    * Если последний знак большой, то пойти кругом, иначе - ромбом

    Третий самый сложный:

    * Если последний знак большой, то пойти синим знаком, иначе - знаком того же типа

    * Если последний знак большой, то пойти синим знаком, иначе - знаком другого цвета

    * Если последний знак синий, то пойти большим знаком, иначе - знаком другого типа

    * Если последний знак большой, то пойти желтым знаком, иначе – ромбом

    * Если последний знак синий, то пойти большим знаком, иначе – кругом

    * Если последний знак круг, то пойти желтым знаком, иначе - малым

    Ксенолог

    Цель: раскрыть причины странных убийств на базе ксенологов

    Заказчик: люди, гаальцы, фэяне

    Планета выполнения: незаселённая

    Требования к игроку: нет

    Прилетев на нужную планету, прослушиваем краткий инструктаж и приступаем к выполнению задания. Первым делом нужно выучить местный язык. Для этого идём в класс обучения персонала и пытаемся узнать про диски с языком у местного оператора. Тот в данный момент не находится в настроении, поэтому нужно для начала рассказать ему анекдот, а потом уже попытаться выудить информацию про диски. Выходим из здания и общаемся с роботом. На вопрос о дисках он сообщает, что нечто подобное было им замечено на техническом этаже в отходах. Идём туда и находим первый диск. Далее следуем в зал связи и, усевшись в кресло терминала, находим записку. Из текста записки следует, что второй диск живёт у профессора. Заходим к профессору, спрашиваем про диски и через некоторое время становимся счастливыми обладателями полного курса местного языка. В классе обучения персонала используем эти диски (пароль для инсталляции - 8) и учимся говорить на акабосском.

    Теперь нужно получить допуск на выход с территории базы. Для этого необходимо сдать зачёт профессору. На предложенные им вопросы отвечать можно как угодно – все ответы правильные. После этого выходим из здания, предъявляем допуск роботу и уходим в лес. Там дожидаемся акабосов и приступаем к общению с ними. Ни в коем случае нельзя рассказывать им о технических достижениях! Поэтому говорим, что мы прибыли из дальней деревни, а потом спрашиваем, что случилось с предыдущими ксенологами. Акабосы хотят удостовериться в нашей сообразительности, поэтому задают вопрос о правильном распиливании дощечки. Можете даже не пытаться думать над её решением – правильных ответов среди предложенных вариантов нет. Отвечаем как угодно и возвращаемся на станцию. Там идём в лабораторию ксенобиологов и просим решить задачку. С готовым решением снова топаем в лес и, дождавшись аборигенов, предъявляем его им.

    После этого следует схватка разумов между вами и туземцами. Нужно победить местного чемпиона по игре «Камень, ножницы, бумага». Поскольку данное мероприятие целиком зависит от случайного фактора, возможно два варианта дальнейшей жизни после игры.

    Первый вариант. Рейнджер побеждает акабоса. В этом случае следуем за проигравшими и в последний момент при помощи вмешательства шамана спасаемся от неминуемой гибели. От шамана узнаём о причине убийств ксенологов и возвращаемся на базу. Рассказываем об этом представителю заказчика и начинаем подготовку к отлёту. Для получения разрешения на отлёт необходимо разбудить профессора. Попытка сделать это самостоятельно ни к чему не приводит. Поэтому следуем в кабинет ксенобиологов и там узнаём, как можно разбудить профессора. Для этого нужен специальный свисток. Поднимаемся на технический этаж и спрашиваем робота, который добровольно отдаёт свисток. Возвращаемся в спальню персонала, свистим, будим профессора и получаем разрешение. Снова отправляемся на технический этаж и там, предъявив разрешение, убираемся с планеты.

    Второй вариант. Туземный разум победил рейнджера. В этом случае дальнейшую беседу с акабосами прерывает посадка малокского корабля. Бежим на базу, а оттуда на припланетившийся корабль. Общаться с малоками бесполезно, лучше сразу топать обратно на станцию. Доложив начальнику обстановку, приступаем к сопротивлению нашествия малоков. В зале обучения персонала общаемся с Андреем и воспринимаем его идею о диверсии в лагере малоков. Также Андрей даёт детонатор. Остаётся найти обеднённый уран (шкаф в лаборатории ксенобиологов) и таймер (технический этаж). Для того, чтобы добыть таймер нужно прервать подзарядку робота. После этого со всеми собранными частями следуем в лабораторию ксенологов. Совершаем диверсию, выслушиваем последние объяснения местного ксенолога и возвращаемся на планету-заказчик за деньгами.

    Ксенопарк

    Цель: накормить редких животных экзотическими кормами

    Заказчик: пеленги

    Планета выполнения: пеленги

    Требования к игроку: не малок

    Квест достаточно простой и имеет всего одно решение. Вкратце, суть его такова: в ксенопарке содержатся редкие животные, но в результате несчастного случая все таблички на клетках были перепутаны и теперь неизвестно, какой в клетке сидит зверь и и чем его кормить. Разбираться в этом придётся вам. Всего в ксенопарке есть 5 клеток с животными и 7 видов пищи. Ваша цель – угадать какой зверь сидит в клетке и дать ему правильный корм. Если давать неправильный корм, то животное либо проигнорирует пищу, либо заболеет, либо вообще помрёт. Для тех, кто не хочет тратить время на долгое сопоставление описаний зверей в книгах с их внешним видом и экспериментирование, привожу правильное решение:

    Зверь в первой клетке (табличка Большой хаббат) предпочитает «Квак То-Ус Кожноцветный»;

    Зверь во второй клетке (табличка Болотный Жвырклац) обожает «Шарики Хаапта» и «Углеводородную настойку»;

    Зверь в третьей клетке (табличка Клисанский прото-шпок) любит питаться «Вацкой крямбусиной»;

    Зверь в четвёртой клетке (табличка Благородный Айшаут) выбирает «Железистую Лаап-Шу» и «Гранулированные зирки»;

    Зверь в пятой клетке (табличка Песчаный ШИП) души не чает в «Просто фотонах».

    После того как все звери будут накормлены можно узнать, какими были их правильные имена.

    Лабиринт

    Цель: вспомнить своё задание и выполнить его

    Заказчик: фэяне

    Планета выполнения: гаальцы

    Требования к игроку: нет

    Для успешного завершения этого ритуала необходимо собрать нужное количество яиц хвачера в лабиринте и затем победить пенчекряка при помощи вылупившихся хвачиков. Сначала необходимо у охотника в деревне купить все вещи, что он продаёт – пригодится. Войдя в лабиринт, следует руководствоваться приведённой картой. Яйца обычно лежат в тупиках.

    При встрече с хвачером нужно бросать ему в глаза порошок из корня Чвахи. Если купленный червяк начинает пищать, то можно найти корешок и с его помощью восстановить немного здоровья.

    Собрав 7-8 штук яиц, можно возвращаться к выходу. Хвачики будут вылупляться и бросаться на пенчекряка. Необходимо с помощью манишки делать хвачиков более свирепыми и злыми и тогда они с радостью загрызут монстра.

    Прохождение текстовых квестов, часть I


    Прохождение текстовых квестов, часть I

    Лёгкая работа

    Цель: разобраться со странными вещами, происходящими на планете

    Заказчик: любой

    Планета выполнения: гаальцы

    Требования к игроку: нет

    Квест имеет единственное верное решение, поэтому если вы затрудняетесь найти его сами, то следуйте предлагаемым инструкциям.

    Прибыв на планету, забываем про агента и с чистой совестью едем в город. Там следуем в бар «Д-Эль» и, осмотревшись, подходим к пеленгу, перед которым стоит гора выпивки. Общаемся с ним и, выпытав информацию про почтового робота, возвращаемся на площадь. Оттуда топаем на почту, подходим к роботу-информатору и говорим пароль. Узнаём адреса тех, кто заказывал посылки и, исполняя просьбу пеленга, добиваем робота. Возвращаемся в бар и получаем от пеленга 15 хрюпелей. Отправляемся на стоянку гравитакси проверять адреса. Чтобы не мучаться, сразу летим на Грязеболотный проспект. Там находим записку, читаем её и движемся в музей. Общаемся с профессором и едем в отель. Попытки журналиста поговорить с нами игнорируем. Платим хрюпелями за номер и хорошенько высыпаемся.

    Утром едем к профессору. Входим в дверь и находим картину полного разгрома. Переписываем адрес из записей профессора и следуем по нему. Заходим в дом и, обнаружив атакующего монстра, отскакиваем в сторону. После этого медленно двигаемся к двери и, войдя в коридор, бежим в дальнюю дверь. Нажимаем переключатель и, пока монстр бьётся в дверь, исследуем компьютер. Когда монстр ворвётся в комнату, отбиваем его атаку и продолжаем работать с компьютером. При включении системы самоуничтожения, подходим к щитку и пробуем взломать систему открывания дверей. В тот момент, когда это получится, бежим в дверь напротив. Входим туда и, спустившись по лестнице, приступаем к решению задачи. Нужно нажимать на кнопки замка. При нажатии кнопка меняет цифру с 1 на 0 и обратно, а вместе с ней меняют значения все кнопки рядом. Необходимо чтобы все кнопки превратились в ноль, тогда замок откроется. Достигается это следующим образом: нужно свести задачу к тому, чтобы на поле осталась только одна единичка в углу (как в найденной бумажке), после чего следовать приведённому в этой бумажке решению. После того как дверь откроется, мы покидаем гостеприимное строение и встречаемся с ранее видимой в переулке девушкой. Общаемся с ней и соглашаемся участвовать в штурме. Отдыхаем и набираем людей и снаряжение. Проще всего атаковать через крышу, будет необходим флаер, электронная разведка и несколько бойцов. Когда Молгаар, за которым идёт эта охота улетит, надо будет взять на себя роль ракетомётчика и подстрелить его. Необходимые поправки на ветер нужно делать в соответствии с указаниями, данными в квесте. Для уничтожения флаера необходимо три попадания.

    Приведённый способ прохождения является простейшим и обходит стороной большое количество деталей, которыми богат квест. Так, можно поездить по другим адресам, которые выдал почтовый робот, а для открывания одной из дверей в особняке с монстром существует альтернативный способ, связанный с решением логической задачи. Ну и для атаки особняка Молгаара можно применять различные тактики.

    Лыжный курорт

    Цель: Заработать для горнолыжного курорта 1000000 кредитов за 20 дней

    Заказчик: любой

    Планета выполнения: любая заселённая

    Требования к игроку: торговец

    Этот квест не имеет единого способа прохождения и является экономическим тренажёром. Чтобы добиться своей цели придётся за 20 дней увеличить капитал курорта со 100000 кредитов до 1000000. Для этого необходимо постоянно развивать курорт, оказывая преимущественное внимание тем показателям, которых начинает не хватать. Причём, желательно строить новые мощности, не дожидаясь, пока возможностей курорта станет не хватать. На рекламу в самом начале, когда денег не хватает можно и не тратиться, но при этом нужно зорко следить за тем, чтобы популярность курорта не упала в ноль – тогда квест будет провален. В дальнейшем желательно увеличить отчисления на рекламу.

    Каждый день полезно начинать с разговора с экономистом – это позволит наиболее полно определить наилучшие приоритеты в строительстве.

    После того как квест будет пройден, вам будет предложено продолжить копить деньги, увеличив капитал до 10 миллионов. Наградой за это станут дополнительные 10000 кредитов, выплачиваемые прямо тут же. Решайте сами, стоят ли этих денег ещё несколько дней, потраченных на курорт.

    Игра космические рейнджеры 2, помимо основного игрового сюжета имеет большое количество интересных и увлекательных квестов, имеющих сложное прохождение. В данной статье мы опишем полный цикл прохождения текстовых квестов в игре «Космические рейнджеры 2».

    Вот полный список квестов (можете выбрать нужный и сразу перейдете к нему):

    Прохождение текстового квеста «Амнезия»

    Заказчик: Гаальцы.

    Планета: Пеленги.

    Исполнитель: Любой.

    Задача: Восстановить память, вспомнить все детали задания и выполнить его.

    Прохождение: Вы очнулись и ничего не помните, первое, что вам нужно сделать, позвать врача и попросить его о выписке счета за лечение.

    Отправьтесь в космпорт и обыщите собственный корабль, в нем вы сможете найти станнер. Далее, идем в продуктовый магазин и покупаем там бутылку водки, и только потом направляемся к дому санитара. Останавливаемся перед дверью и прислушиваемся к голосам из соседней квартиры, заходим в нее, оглушаем молока станнером, от пеленга требуем сдачи оружие, после небольшого диалога убиваем обоих.

    Заходим к санитару, ведем с ним диалог, после чего отправляемся в бар «Золотая лилия», находим среди посетителей гаальца, подходим к нему, получаем карточку и пароль для магазина.

    Следуем в магазин, покупаем патроны, но отказываемся платить за них, нам предлагают обменять их на станнер с небольшой доплатой, соглашаемся на предложение, после чего идем в оружейный магазин, выбираем прицел и глушитель для своей винтовки.

    Возвращаемся в бар, вновь находим гаальца и говорим с ним, после диалога отправляемся в охотничий магазин, узнаем информацию о местоположении барона и идем обратно, чтобы начать действовать.

    Идем на место, и ни в коем случае не церемонимся с охранниками, убиваем всех, активно привлекаем к этому делу и гаальца. По дороге обыскивайте тела убитых стражников, у них можно найти много нужных и интересных вещичек, но всегда будьте осторожны, так как даже будучи «убитыми» кто-то из них может вонзить в вас нож. Дом нужно обойти сзади и начать атаку из кустов.

    Пробравшись в него, поднимаемся н второй этаж и обследуем кабинет, особое внимание уделяем столу, в котором вы найдете бумажку с формулой Х=(10*(2n)) -10n (10n – количество дней), по ней вы сможете вычислить код от замка. Код сейфа: 3060.

    Спускаемся в бункер, уничтожаем охрану и нагоняем сбежавшего, узнаем у него все детали, открываем дверь бункера, заходим в левую и центральную комнаты, убиваете малока, после чего, направляетесь в столовую и сбиваете замок. После столовой спускаемся на этаж ниже, длинными очередями обстреливаем кабинет наркобарона, а затем сдаемся. На этом ваша миссия будет завершена, и после небольшого диалога по душам, вы сможете вернуться к себе на корабль.

    Прохождение текстового квеста «Банкет»

    Заказчик: Любой, кроме малоков.

    Планета: Любая, кроме малоков.

    Задача: Пригласить принца Малоков на банкет.

    Прохождение: Открыв свой нескромный гардероб, вы найдете массу различных костюмов и нарядов, но выбрать следует странный и вызывающий костюм из ремней. Послов встречаем со всеми почестями, а подойдя к принцу, наносим ему сильный удар в челюсть, принцессе же, нежно целуем руку.

    Сервировка стола будет достаточно боевой – столовые приборы втыкаем в стол, а миску ставим между ними по центру. Приносим принцу с кухни прокисшее молоко и остаемся стоять рядом. Пообедав, принц заведет с вами разговор, но вы сразу же переводите тему на байку об ордене из Террона. Выслушав вас, принц захочет чего-нибудь выпить. Выходим в коридор, бьем официанта, подошедшего на помощь повара, аналогично, избиваем, забираем тележку с напитками и катим ее в зал с гостями. Берем любой напиток, произносим тост (в стихах), выпиваем весь бокал залпом, а после идем за подарками. Принцу подойдут красивые ракушки, принцесса девушка боевая, поэтому ей стоит подарить винтовку, а детям, в силу их возраста – ранец.

    После небольшого презента принц проявит к вам уважение и примет ваше предложение слетать на рыбалку к вашему заказчику.

    Прохождение текстового квеста «Борзухан»

    Заказчик: Люди.

    Планета: Незаселенная.

    Задача: Уничтожение базы лякуши Борзухана.

    Прохождение: Будучи на месте выполнения задания, начинаем допытывать Карла о задании, что нужно сделать, как, где и почему, вам нужно узнать как можно больше информации. Начинаете кружить вдоль лагеря на флаере, а как только заметите небольшой дымок, быстро подлетаете к нему и садитесь неподалеку от огня. В паре сотен метров от вас будет идти разговор пеленгов, внимательно выслушайте его, после чего убейте пиратов и обыщите их, выжившего человека сдайте в лагерь.

    Направляйтесь в лес, найдите там дом Борзухана, разнесите дверь в клочья и оглушите лякушу станнером, вернитесь в лагерь. На базу заходим со стороны моря (восток), через грот, где вы найдете потайной ход. Заходим в дверь, если она закрыта, то замок нужно вырезать, всех охранников расстреливаем на месте и тщательно обыскиваем их. Когда подойдете к развилке, не заходите ни в одну из дверей, сразу идите направо, зайдите в левую дверь и убейте пеленга, установите бомбу на реактор.

    Подходя к флаеру, вы заметите Борзухана, его можно оглушить и сдать за 1000 кредитов, а можно просто убить, после чего отправиться домой. Квест выполнен.

    Прохождение текстового квеста «Водолаз»

    Заказчик: Люди.

    Задача: Спасти экосистему.

    Прохождение: Спускаете контейнер вниз и плывете за ним до стены шахты, в шахту проникаем через шлюз в стене. Некоторое время расчищаем завалы в шахте, сделать это нужно до конца, так вы найдете все необходимые предметы. Следуем в центр управления шахтой и осматриваем его, в нем вы сможете найти ружье, которым в терминале нужно будет рассечь рельсу. Внимательно обыщите кают-компанию, далее подойдите к терминалу, и вставьте в него две карты – желтую и красную, активируйте таймер и подготовьте люки. Произведите подключение удаленного терминала, после чего отправьтесь в ракетную шахту, где вам нужно снять головки с ракет и переправить их контейнером наверх. В контрольном шлюзе вы найдете батискаф, заберитесь в него, вставьте в терминал все имеющиеся у вас карточки, активируйте систему безопасности и отключите систему самоуничтожения, после чего можно задраить все люки, открыть шлюз и отправиться на базу.

    На базе вам выдадут небольшую премию и передадут пакет информации, извлеченной из батискафа, на этом ваш квест будет удачно завершен.

    Прохождение текстового квеста «Водитель»

    Заказчик: Люди, Малоки.

    Задача: Спасти Ролана.

    Прохождение: Ролана взяли в плен, цена его выкупа – 900 червонцев. Денег у вас, естественно, нет, и вам их нужно заработать. Прохождение данного квеста зацикливается на работе водителя, именно перевозом грузов по всей планете, вы и заработаете необходимую сумму денег.

    Работать можно по следующей схеме:

    • Покупать уголь в шахте по 5 червонцев, перевозить его в шпик, продавая по 12 червонцев за тонну.
    • Покупать металл по 10 червонцев на свалке, перевозить его в шпик, продавая по 23 червонца за тонну.
    • Покупать шпинат по 25 червонцев на ферме, перевозить его на шахту, продавая по 45 червонцев за тонну.

    На ферме, у рудников, вы найдете большой вместительный грузовик, работать следует на нем, так как по сравнению с вашим, он намного лучше и вместительнее.

    Побывайте в мастерской, и установить на грузовик шипы, они помогут вам во время разборок на дорогах и обезопасят вас от мелких воришек.

    Во время прохождения квеста можно заработать ружье, для этого в баре скорпионов подбираем попутчика, который проследует с вами до Шпика, а после прибытия, в знак благодарности подарит вам свое оружие.

    На дорогах вас часто будут грабить, и останавливать, есть несколько выходов:

    • Таранить автомобили бандитов, избавляясь от них подобным образом.
    • Останавливаться и платить за проезд по дороге бандитов.
    • Убегать (помогает только при отсутствии груза, если грузовик полон, все равно догонят).
    • При наличии ружья, убивать бандитов.

    Как только вы соберете необходимую сумму денег, вы можете отправиться к Ирокезам, заплатить залог за Ролана и получить его живым и здоровым. Квест выполнен.

    Прохождение текстового квеста «Военкомат»

    Заказчик: Фэяне.
    Задача: Выполнить призывной план.

    Прохождение: Квест не имеет определенного плана прохождения, поскольку в каждом варианте прохождения ситуация может повернуться против вас. Но, выполняя определенные действия, вы сможете без каких-либо трудностей выполнить заказ и набрать необходимое количество призывников.

    Первое, что нужно сделать – начать вовремя отправлять повестки и проявлять лояльность в общении с призывниками, поскольку именно это повысит авторитет армии в их глазах.

    Второе – проводите рейды по барам и забегаловкам, там скапливается огромное количество молодежи, которая привыкла гулять и веселиться, но забыла отдать долг родине. Проведя парочку рейдов, вы сможете повысить количество новобранцев на 10-20%.

    Третье – давайте взятки ректорам и преподавателям, чтобы те отчисляли некоторых студентов, а те, за неимением отсрочки, шли служить в армию.

    Четвертое – иногда приплачивать митингующим, чтобы те не организовывали забастовки у стен военкомата.

    Объединяя все четыре фактора, вы сможете без особых усилий выполнить план и получить награждение за успешно пройденный квест.

    Прохождение текстового квеста «Выборы»

    Заказчик: Пеленги.

    Задача: Выиграть выборы президента.

    Прохождение: Квест не имеет определенной инструкции по прохождению, тут, как и в «Военкомате», требуется подключать смекалку и импровизацию. Для начала определяемся с основными массами населения, так как именно они и будут нашей движущей силой. Внимание уделяем в первую очередь тем, кого на планете больше всего, и стараемся подстроить свою предвыборную кампанию под их любимую обстановку. То есть, если пеленги любят красоту, то им нужна красивая планета, если Малоки любят военные штучки, то их надо баловать различными видами оружия.

    После того, как вы сможете «подмять» под себя доминирующие расы, переходим к малочисленным народам. Если требуется, то делаем для них благоприятные условия, в ущерб более широких рас, но везде нужно знать предел, поскольку кто-то из них может отвернуться от вас.

    Хорошо поднимает авторитет пресс-конференция, но воспользоваться ей можно всего два раза, поэтому не особо увлекаемся и оставляем одну на преддверие выборов. Можно заняться и черным пиаром, но, здесь нужно быть осторожным, так как от него можно не только выиграть, но и серьезно потерять. Все шаги нужно хорошо спланировать и обдумывать, и только тогда вы сможете сделать всё правильно.

    Прохождение текстового квеста «Гайд-нет»

    Заказчик: Пеленги.

    Задача: Скачать секретную информацию из сети Фэянь.

    Прохождение: Прибыв на планет к Фэяням, нам вручат записку с необходимой для выполнения задания информацией. Прочтите записку и направляйтесь в ближайший пункт гайд-нета, чтобы вам хватило времени на выполнение задания, оплачиваем счет на четыре часа и садимся за любое устройство.

    У нас будет несколько эксплоитов, с их помощью мы обойдем защиту в виде стражников и получим доступ в необходимые для нас локации. Поэтому, для начала загружаем эксплоиты Shear, Jumper, Mirror и Graft. После загрузки отправляемся на Южный мост, проходим первый порт, поворачиваем на восточный мост и также идем по первому порту, затем снова Южный мост, через второй порт, и наконец, Западный мост, второй порт.

    После первого маршрута, вы приобретете несколько временных файлов, которые нужно изучить. Из временных файлов вы извлечете пароль – ID-13, когда все будет готово, следуем дальше:

    Проходим по Восточному мосту, через второй порт, следом проходим по первому порту и поворачиваем на Южный мост, идем через второй порт, потом снова проходим по Восточному мосту через второй порт.

    Пройдя по второму маршруту, мы можем задать GAID-NET’у пароль и выкачать из него все необходимые файлы. После чего покидаем пункт и получаем награду.

    Прохождение текстового квеста «Глубина»

    Заказчик: Люди, Фэяне, Гаальцы.

    Задача: Достать упавший на дно океана корабль.

    Прохождение: Для прохождения квеста потребуется подключить смекалку и логику, так как глубина залегания корабля всегда разная, точную инструкцию составить нельзя, но адаптироваться под нее всегда можно.

    Погружаясь на дно, примерно рассчитываем глубину залегания корабля, если он не очень глубоко, то не следует развивать огромную скорость. Плавно подплываем к кораблю, по пути выбрасывая часть балласта, находящегося на вашем корабле. Доплыв до плато, включаем световое оборудование и ищем на дне корабль. С помощью захвата, фиксируем его и начинаем быстро подниматься наверх, развивая как можно большую скорость. Чтобы ваш корабль набирал скорость равномерно, во время всплытия избавляйтесь от балласта, сбрасывая его прямо с первых секунд.

    Когда ваш корабль достигнет поверхности океана, вы сможете получить обещанное вознаграждение.

    Прохождение текстового квеста «Джампер»

    Заказчик: Люди, Гаальцы, Фэяне.

    Задача: Испытать новое технологическое изобретение.

    Прохождение: Вы должны провести успешное испытание нового технологического изобретения, позволяющего без особых проблем перепрыгивать с одного места на другое на большом расстоянии. От вас требуется припрыгать на «джампере» с одного конца туннеля до другого, при этом, у вас будет две батареи, которые вы сможете заряжать у стендов. Но, вас никто не предупредит, что «Джампер» проявляет просто животный аппетит к энергии, и съедает ее буквально за пару шагов.

    Проходить лабиринт мы будем в несколько этапов, периодически меняя и подзаряжая имеющиеся у нас батареи. Так же, передвигаться мы будем медленно, не делая далеких и быстрых прыжков.

    Лабиринт начинается с комнаты «желтый-3», с нее мы перебираемся в комнату «красный-4», а следом перебираемся в «Фиолетовый-4», где у нас благополучно сядет батарея. Заменив батарею, продолжаем движение в «Фиолетовый-3», там мы заряжаем севшую батарею и перепрыгиваем в «Синий-3», далее «Зеленый-3», и, конечно же, вперед к финишной черте. На этом квест считается удачно законченным, и вы можете получить свое вознаграждение.

    Прохождение текстового квеста «Элус»

    Заказчик: Гаальцы.

    Задача: Выиграть чемпионат по игре «Элус».

    Прохождение: Игра «Элус» идет в три этапа, каждый из которых имеет значительно высший уровень сложности, чем предыдущий. Суть игры заключается в том, чтобы обмануть компьютер и допустить как можно меньшее количество ошибок. Понять точно, как играет компьютер, практически невозможно, поэтому инструкция выведена на основе собственных наблюдений, под которые вы сможете подстроиться и вести игру.

    Этап первый:

    • Выставляем фигуру с иным размером.
    • Выставляем фигуру с иным цветом.
    • Выставляем фигуру с иным типом.
    • Выставляем фигуру с идентичным размером.
    • Выставляем фигуру с идентичным цветом.
    • Выставляем фигуру с идентичным типом.

    По такой схеме можно с легкостью пройти первый этап игры, после чего, переходим ко второму.

    Второй этап:

    • Если компьютер выставляет последним большой знак, ходим синим, в остальных случаях желтым.
    • Если компьютер выставляет последним большой знак, ходим кругом, в остальных случаях знаками с аналогичным цветом
    • Если компьютер выставляет последним синий знак, ходим кругом, в остальных случаях ромб.
    • Если компьютер выставляет последним круг, то ходим знаком меньшего размера, в остальных случаях большого размера.
    • Если компьютер выставляет последним большой знак, то ходим желтым, в остальных случаях синий.
    • Если компьютер выставляет последним желтый знак, то ходим кругом, во всех остальных случаях используем ромб.
    • Если компьютер выставляет последним круг, то ходим синим, во всех остальных случаях используем желтый.
    • Если компьютер выставляет последним большой знак, то ходим кругом, во всех остальных случаях используем ромб.

    Второй этап пройден, теперь переходим к самому сложному, третьему.

    Третий этап:

    • Если компьютер выставляет последним большой знак, то ходим знаком синего цвета, в остальных случаях используем аналогичные по цвету знаки.
    • Если компьютер выставляет последним большой знак, то ходим знаком синего цвета, в остальных случаях используем знаки других цветов.
    • Если компьютер выставляет последним знак синего цвета, то ходим большим знаком, в остальных случаях другими знаками.
    • Если компьютер выставляет последним большой знак, то ходим желтым, в остальных случаях используем ромб.
    • Если компьютер выставляет последним синий знак, то ходим большим знаком, во всех остальных случаях используем круг.
    • Если компьютер выставляет последним круг, то ходим желтым, в других случаях используем маленькие знаки.

    На этом игра будет закончена, а вы станете полноправным победителем Элуса!

    Прохождение текстового квеста «Ксенолог»

    Заказчик: Люди, Гаальцы, Фэяне.

    Задача: Найти убийцу ксенологов.

    Прохождение: Прилетев на планету, вы попадаете в совершенно незнакомый вам мир, с непонятным для вас языком, поэтому, сперва идем в класс обучения, где мы сможем узнать информацию о дисках с обучающим материалом. В кабинете мы находим местного специалиста, который пребывает в депрессии, ему следует рассказать анекдот и только потом начать диалог. Выходим из кабинета, подходим к роботу и узнаем интересующую нас информацию, после чего переходим на технический этаж, открываем коробку с надписью «отдых», в которой мы найдем первый диск.

    Отправляемся в класс связи, за главным пультом мы найдем записку, в которой говорится о местоположении второго диска. Идем к профессору, спрашиваем, не завалялся ли у него где-нибудь наш диск, тот любезно отдает его. Снова идем в класс обучения персонала, устанавливаем курс на компьютер, для этого используем пароль «8». Пройдя обучение акабосскому языку, отправляемся дальше.

    Приходим к профессору сдавать зачет, на вопросы отвечаем как угодно, в итоге мы все равно получаем допуск в лабораторию. Выписанный допуск показываем роботу, после чего уходим в лес, где можем встретить Акабоссов, им нужно сказать, что вы прибыли из далекой деревни, находящейся очень далеко отсюда. Мило интересуемся, что случилось с вашими предшественниками, после чего получаем вопрос о правильном распиливании дощечек, ответить можно все, что угодно, так как в предложенных вариантах нет ни одного правильного. Возвращаемся в лабораторию и просим сказать ответ на предложенную нам задачу, после снова идем в лес и предлагаем свой вариант ответа.

    Пройдя тест, вы будете играть в «Камень, Ножницы, Бумага» с местным чемпионом, после игры у вас есть два варианта развития событий:

    Если вы победили, то отправляемся к профессору, он спит, и разбудить вы его не сможете, от профессора идем к ксенобиологам, узнаем о профессоре, у нас появляется свисток, с которым мы идем к роботу и спрашиваем, не видел ли он свисток, после чего идем в спальню для персонала лаборатории и свистим. Спускаемся на технический этаж и отдаем роботу разрешение. Квест завершен.

    Если вы проиграли, то идем к малоком, потом к Рулезу, только потом в лабораторию к Андрею, у которого просим совета, тот вручает нам детонатор. В кабинете ксенобиологов находим уран, спускаемся на технический этаж, находим таймер и отключаем робота от зарядки, затем возвращаемся к ксенобиологам. Квест завершен.

    Прохождение текстового квеста «Ксенопарк»

    Заказчик: Пеленги.

    Задача: Накормить экзотических животных в лаборатории.

    Прохождение: В ксенопарке произошел несчастный случай, в результате которого лаборанты перепутали таблички с именами животных, и теперь никто не знает, чем и кого кормить. Ваша задача проста, установить название животного и дать ему правильную миску. Все выглядит достаточно просто, но от вас требуется накормить пять видов животных, предложенными для этого 7ю видами пищи. Если вы что-то сделаете неправильно, то животное может заболеть, или хуже того, умереть. Для того чтобы правильно пройти квест, вам потребуется в правильном порядке накормить всех животных.

    Первая клетка — Квак То-Ус Кожноцветный.

    Вторая клетка — Шарики Хаапта и Углеводородная настойка.

    Третья клетка — Вацка крямбусина.

    Четвертая клетка — Железистая Лаап-Ша и Гранулированные зирки.

    Пятая клетка — Просто фотоны.

    После прохождения квеста вы сможете установить «кто есть кто» и правильно расположить таблички над клетками животных, чтобы их правильно кормили.

    Прохождение текстового квеста «Лабиринт»

    Заказчик: Фэяне.

    Задача: Собрать яйца и убить пенчекряка.

    Прохождение: Вам было предложено участие в ритуале, состоящем из двух частей – собрать яйца и убить пенчекряка. Для выполнения задания вам потребуется много передвигаться и применять логику.

    В деревне заходим к охотнику и скупаем у него все предложенное обмундирование, имеющееся в наличии. Отправляемся в лабиринт, открываем имеющийся у нас план и быстро проходим по всем имеющимся тупикам, обычно яйца лежат именно там. Когда вам удастся собрать 7-9 яиц, можно переходить ко второму этапу квеста. Если же вы случайно встретитесь с хвачером, то бросьте ему в глаза, купленный у охотника порошок, это его ослепит и задержит.

    Найдите пенчекряка, после чего достаньте вылупившихся хвачиков и дайте им манишку (также купленную у охотника), так они станут свирепыми и агрессивными, готовыми моментально убить пенчекряка. Когда монстр будет повержен, вы можете возвращаться обратно в деревню за честно заработанной наградой.

    Прохождение текстового квеста «Легкая работа»

    Заказчик: Любая раса.

    Задача: Установить причины аномальных происшествий на планете.

    Прохождение: Прибыв к Гаальцам, сразу же направляемся в местную забегаловку «Д-Эль». Осматриваемся в баре. Возле стойки сидит пеленг с большими запасами спиртного, не раздумывая подходим к нему и заводим разговор о почте. Пеленг готов предоставить нам необходимую информацию в обмен на убийство почтового робота, на что мы с удовольствием соглашаемся. С бара идем на центральную площадь, заходим на почту, хорошенько вытрясаем из робота всю информацию о заказчиках и получателях посылок, а после убиваем его. Возвращаемся к пеленгу за небольшой наградой.

    После бара берем гравитакси и едем на грязеболотный проспект. На месте вы обнаружите интересную записку, прочтите ее и поезжайте в музей. В музее встречаем профессора и после непродолжительного разговора отправляемся в отель, платим за номер подзаработанными деньгами, остаемся на ночь. В отеле к вам будет приставать журналист, ему нельзя говорить ни слова.

    Утром, из гостиницы едем к профессору домой. Профессор мертв, бумаги разбросаны, кругом беспорядок. Вам нужно хорошенько порыться в этом беспорядке и найти листочек с адресом, на который нужно отправиться немедленно. На месте обнаруживаем огромного монстра, отскакиваем от его атаки, выбегаем в коридор, дальняя дверь, жмем переключатель. На какое-то время мы в безопасности, незамедлительно бросаемся к компьютеру и вытряхиваем из него всю имеющуюся информацию, как только мы закончим, монстр снесет дверь, атакуем и убиваем его. Включается система самоуничтожения, нужно срочно взломать систему управления дверьми, расположенную в щитке, как только у нас получится, идем в противоположную дверь, решаем загадку и выбегаем из здания. Решение:

    0001 0001 0001 0001 1111

    0000 -> 1100 -> 1111 -> 0001 -> 1111 ->>

    0000 1100 1111 0001 0001

    0000 1100 1111 0001 0001

    1111 0011 0000 0000 0000

    1111 -> 0011 -> 0000 -> 0000 -> 0000

    1111 1111 1111 0011 0000

    1111 1111 1111 0011 0000

    В переулке нам попадется девушка, которая поможет нам с набором бойцов и боевым оснащением нашей скромной армии. Взяв парочку-тройку солдат, флаер и оружие, начинает атаку с крыши. Наша цель, Молгаар, решит убежать на флаере, его нужно сбить, попав из ракетницы 3 раза. При стрельбе нужно учитывать направление ветра и прочие физические законы, которые вам предоставят в описании квеста. Как только флаер будет сбит, можете отправляться за наградой.

    Прохождение текстового квеста «Лыжный курорт»

    Заказчик: Любой.

    Задача: Заработать 1000000 кредитов за 20 дней.

    Прохождение: По своей природе квест относится к экономическим, поэтому точной инструкции по прохождению тут не создать, придется использовать собственную логику, аналитику, проводить анализы и много работать. В итоге, за 20 дней своей кропотливой работы вы должны заработать для курорта один миллионов кредитов.

    Вы прибываете на слаборазвитый курорт, имеющий всего лишь парочку гостиниц, несколько лыжных трасс, подъемников, ресторанов и баров, для большого количества посетителей это очень мало. Для развития курорта вам нужно строить все, и повсеместно, к тому же, все вещи связаны между собой, если у вас много гостиниц, то посетителям нужно много еды и выпивки, а значит, вам нужно много ресторанов и баров. Итак, перейдем к более детальному прохождению.

    В нашем распоряжении всего три направления – реклама, гостиницы и рестораны, а так же лыжные трассы и подъемники. Начнем по порядку.

    Гостиницы – количество посетителей и доходы напрямую зависят от количества имеющихся гостиниц и ресторанов. Не ждите, что у вас перед воротами выстроиться очередь из тех, кому не хватило места для проживания, стройте новые гостиницы, рестораны и бары, чем больше жилых мест, тем больше денег. Но, не забывайте, что всем посетителям нужна еда и отдых, и если им этого не предоставить, ваш рейтинг быстро полетит вниз.

    Трассы и подъемники – всего у вас будут отдыхать две группы посетителей – новички и профи, и для каждой группы потребуется строить свои трассы. Для начала держим планку между трассами на ровне, то есть, строим одинаковые количество трасс для новичков, для профи и какое-то количество общих. Со временем развития курорта повышаем количество профессиональных трасс, так как это наиболее платежеспособные клиенты.

    Каждое утро стоит посещать экономиста, который будет давать вам советы по развитию курорта и направлять вас в перспективное русло.

    После прохождения квеста, хозяин курорта предложит вам продолжить его развитие до десяти миллионов, соглашаться или нет, дело ваше, но за прохождение дополнительной части вы сможете получить еще десять тысяч кредитов.

    Прохождение текстового квеста «Мастер Иике-Бааны»

    Заказчик: Гаальцы.

    Задача: Победить мастера виртуальной игры Иике-Бааны.

    Прохождение: Этот квест отдельная история в игре Космические рейнджеры 2, поскольку занимает огромное количество времени на прохождение, имеет собственный сюжет, параметры, тактику боя и еще множество аспектов своеобразной, иной игры, не вписывающейся в жанр рейнджеров. Прежде чем приступить к прохождению квеста, стоит познакомиться с самой игрой, так как вас ждет множество новых видов оружия, в том числе и магия, разные виды противников и многое-многое другое.

    В игре Иике-Баана есть следующие параметры:

    Здоровье – простейший параметр, указывает на уровень вашей жизни, чем он ниже, тем выше вероятность умереть.

    Сосредоточенность – повышает шансы игрока не победу, чем выше показатель сосредоточенности, тем выше ваши шансы найти различные тайники, ловушки, укрыться от ударов врагов.

    Магия – манна, дающая игроку возможность вести бой при помощи стихий (ветра, воды, огня, воздуха и духа, см. ниже). Магия по каждой из стихий может быть значительно выше допустимого уровня, а в связке с другой стихией дает невероятную мощь.

    Деньги – внутреигровая валюта, которую можно получить за вселенские кредиты в размере 2:1. В самом начале игры вы получить 2000 кредитов, которые следует потратить на имеющиеся в баре «Уставший геймер» штучки. Позже они дадут нам значительное преимущество над противником.

    Источник – уникальная игровая «точка», дающая возможность восстановить здоровье, магию и сосредоточенность до максимального уровня.

    В игре вы встретите много противников, это и насекомые, и различная нежить, и хищные животные. Всем им нужны деньги или ценности, которые можно отнять у случайно встретившихся на пути путников, но, на людей с пустыми кошельками они не нападают, что еще раз дает намек – сразу тратьте все деньги на зелья и магию. Если убивать противника, то можно получить с него деньги, а иногда и разного рода зелья, но, это уже по желанию.

    Магические стихии.

    В Иике-Баана поддерживается четыре земных стихии и одна магическая (дух). Обычно игроки применяют их в так называемых «плетениях» или заклинаниях, дающих значительно больший эффект, но, в некоторых случаях вы сможете просто отправить в своего врага поток одной из стихий, например, мощный порыв ветра или огня.

    Иике-Баана богата заклинаниями, всего их одиннадцать, но каждое из них способно нанести огромный урон, вот их список с точным описанием:

    Вампиризм – заклинание из стихий воздуха и духа. Заклинание отнимает у врага 3 у.е. здоровья и передает их в счет игрока.

    Гейзер – заклинание из стихий земли и воды. Выбивает из игрока от 4 до 6 у.е. здоровья, либо 1 очко Духа и передает его игроку.

    Заморозка – заклинание из стихий воды и воздуха. Заковывает игрока в ледяной плен на 1 ход и выбивает из него 2 у.е. здоровья.

    Исцеление – заклинание из стихий духа и воды. Восстанавливает 7 у.е. здоровья.

    Концентрация – заклинание из стихий земли и духа. Повышает сосредоточенность игрока на 15 у.е., но не позволяет поднять его выше 100 у.е.

    Метеор – заклинание из стихий земли и огня. Наносит врагу урон в 5 у.е. здоровья, а также оглушает его на 20% сроком на 1 ход.

    Огненное лезвие – заклинание из стихий духа и огня. Наносит противнику серьезный урон в 8 у.е.

    Огненный шар – заклинание из стихий воздуха и огня. Выбивает из врага 5 у.е. сосредоточенности и 5 у.е. здоровья.

    Рассеянность – заклинание из стихий огня и воды. Выбивает из противника 10 у.е. сосредоточенности.

    Щит – заклинание из стихий воздуха и земли. Позволяет обезопасить себя от различного рода заклинаний на 1 ход.

    Ледяная пчела – уникальное заклинание, создаваемое из стихий воды, воздуха и духа, безотказно срабатывает во всех случаях, но добыть его нужно самостоятельно. Пчела наносит противнику урон в 4-6 у.е. за один удар, всего их два. Если противник прикрывается щитом, то первая пчела уничтожает его, а вторая наносит урон.

    Игровые предметы.

    Игровой мир поддерживает три вида предметов – книги, зелья и амулеты. Чтобы применить любой из предметов, игроку нужно включить паузу, открыть сундук или сумку и использовать необходимый предмет.

    В книгах вы сможете найти заклинания. Прочитав книгу один раз, можно продать ее, так как в дальнейшем она вам уже не понадобиться, разве что в качестве шпаргалки, но куда проще выписать заклинание на листочек, а за предмет купить игровую валюту , чем таскать с собой ненужный багаж.

    Зелья дают одноразовый эффект на увеличение одного из трех игровых параметров (здоровья, сосредоточенности и магии), повышая ее показатель сверх максимума, либо восстанавливая его. Игрок может носить с собой до 3 флакончиков каждого вида зелья, а излишки можно положить в сундук.

    Амулеты – магические предметы, дающие игроку постоянный эффект на один или несколько параметров или стихий. На себе можно носить не больше двух типов амулетов.

    Магические амулеты:

    Амулет Ветра – повышает уровень стихий Вода и Дух на одну у.е.

    Амулет Воли – повышает параметр Сосредоточенность на 10 у.е.

    Амулет Волн – повышает уровень стихий Вода и Воздух одну у.е.

    Амулет Крови – повышает уровень стихии Дух на две у.е.

    Амулет Света – повышает уровень стихий Воздух и Огонь на одну у.е.

    Амулет Урожая – повышает уровень стихий Земля и Вода на одну у.е.

    Вы можете купить все виды амулетов у местных торговцев, первого вы найдете в поселке.

    Прохождение:

    Игра займет у нас четыре больших этапа, каждый из которых потребует от нас много сил, внимания, осторожности и стойкости.

    Попав в игру, сразу же идите в поселок, в нем вы найдете торговца магическими предметами. У него покупаем книгу со стихией Духа и амулет Света, сразу оденьте его на себя и прочтите книгу. Позже, подходим к торговцу и продаем ему книгу. Неподалеку от лавки будет стоять девочка, подойдите к ней, она укажет вам на больную женщину, которая вот-вот умрет, излечите ее магическим заклинанием. В знак благодарности женщина подарит вам розу, отложите ее в сундук.

    Выйдете из деревни на перекресток, по дороге вы заметите незнакомое черное пятно, ни в коем случае не подходите к нему, пойдите мимо. Дойдя до перекрестка, поверните в Темный Лес.

    Часть I: Темный Лес.

    Зайдите в лес, если показатели сосредоточенности у вас не хромают, то рядом с главной дорогой вы заметите небольшую тропинку, пройдите по ней, недалеко в лесной чаще вам встретиться красивый цветок – многоцветник, соберите его и отправьтесь в поселок к знахарю, после чего вновь вернитесь в лес.

    Вернувшись в лес (если показатель духа больше 1 у.е.), пройдитесь по тропинке, неподалеку от нее вы найдете другую, неприметную тропку, сверните на нее и дойдите до небольшой свалки костей. Воспользуйтесь стихией духа, ее нужно нацелить на склад костей, от этого проснется призрак, направляем на него максимальную по силе струю духа, за что тот награждает нас 4 у.е. духа. Возвращаемся обратно на дорогу.

    Следуйте по дороге, по левую сторону вам попадется небольшая заросшая кустами тропинка, сверните на нее и идите по ней, пока на вашем пути не появится поляна с небольшим домиком у ручья. Все дорогу нас будут штурмовать ледяные пчелы, защищайтесь от них щитом и небольшими передышками (восстанавливайте энергию и сосредоточенность), всего будет 5 атак. После четвертой атаки нужно хорошенько отдохнуть, чтобы уровень сосредоточенности вырос до 100 у.е., в противном случае вы не сможете заметить пчелу.

    Возле ручья (нужно 100 у.е. сосредоточенности) вы заметите тело, его нужно исследовать, после подойдите к ручью, восстановите энергию, попив из него, и зайдите в дом.

    В доме вас встретит ведьма, от нее можно получить заклинание ледяных пчел и многоцветник, но, для этого нужно подобрать для общения с ведьмой правильные слова, отлично срабатывает следующая цепочка — «Хозяин! Отворяй ворота», «Ах да, разрешите представиться, мадам», «Что может быть прекраснее…». Всего вы получите пять заклинаний на ледяных пчел, четыре из которых можно потратить куда угодно, а одну нужно оставить на финальный бой.

    После небольшой передышки у ведьмы, идем обратно в поселок, по дороге нам будут попадаться тайники с деньгами, чтобы обнаружить их, нужен хороший уровень сосредоточенности, поэтому, временами делаем небольшие передышки для ее подъема. В поселке заходим к знахарю, отдаем ему второй цветок многоцветника, за что получаем скидку на магические зелья. Насколько возможно, закупаемся всеми видами зелья и идем на перекресток, с которого сворачиваем на источник.

    Глава II: Пещера загадок.

    Для начала, выложите все имеющиеся у вас зелья в сундук, оставить можно лишь в количестве одной штуки каждого, остальные нам будут лишь мешать. По дороге на нас может выйти местный бандит, воевать с которым бестолково, но можно, все же, лучше дать ему немного денег и идти дальше со спокойной душой.

    Придя к источнику, окунитесь в него и возвращайтесь назад к перекрестку, от него направляемся в пещеру загадок, где нас будут ждать три задачи, за выполнение которых мы получим три вида наград.

    Задание I: Путь Воли.

    Нас будут атаковать полубоги, каждый из них атакует одной из двух стихий, поэтому отбиться от них будет просто, порядок действий примерно таков:

    • Атакует Воздухом, отбиваем силой Земли, если же атакует Водой, то отбиваем Огнем.
    • Атакует Воздухом, отбиваем Водой, если же атакует Землей, то отбиваем Воздухом.
    • Атакует Водой, отбиваем Огнем, если же атакует Духом, то отбиваем аналогичной стихией.

    Все полубоги повержены, пещера награждает нас набором зелий, которые следует убрать в сундук.

    Задание II: Путь мудрости.

    В данном задании пещера просит вас ответить на три загадки, все они достаточно простые, но звучат мудрено и тяжелы для восприятия, ответы на них следующие:

    • Смерть.
    • Вода.
    • Огонь.

    В награду пещера предоставит нам амулет, нужно выбрать любой, на свое усмотрение.

    Задание III: Путь знаний.

    В данном задании пещера будет извергать пять видов пламени, которое мы должны погасить при помощи магии. Для выполнения задания при себе нужно иметь по одной у.е. каждой стихии, либо три у.е. духа и по одной у.е. воды и земли.

    • Желтое пламя гасим при помощи силы Духа.
    • Красное пламя легче затушить силами Воды.
    • Синее пламя засыпаем силой Земли.
    • На Фиолетовое пламя нельзя воздействовать только силами Огня.
    • На Зеленое пламя не действуют силы Воздуха.

    В награду, за успешно пройденное задание, пещера даст нам много денег, которые следует потратить на закупку магических предметов, вроде зелий и книг.

    После прохождения заданий, вернитесь в деревню, продайте полученные книги, закупите зелья и спуститесь в подвал, там начнется следующая глава игры.

    Часть III: Крысы.

    Спустившись в подвал, уровень Сосредоточенности падает до семидесяти у.е., выше его никак не поднять, поэтому довольствуемся тем, что есть. Также, нас покидают некоторые заклинания, но нам они и не потребовались бы.

    Крыс лучше всего бить тремя заклинаниями – лезвие, шар и гейзер. За победу над страшными грызунами мы получим небольшое количество «плюшек» и возможность заглянуть к скупщику на чаек.

    Выходим из подвала, идем на источник, окунаемся в него, после возвращаемся в деревню, покупаем все виды зелья в размере 3 штуки каждого типа.

    Глава IV: Время биться.

    Что же, все подготовительные этапы пройдены, теперь пришло время сразиться с самым известным и могущественным игроком Иике-Бааны, но для начала нам нужно собрать все необходимые вещи. Итак, нам нужно:

    • Зелья, каждого по три флакона, а также полный сундук.
    • Монеты в размере 312 у.е.
    • Два амулеты, заработанных в ходе игры.

    Выпиваем имеющиеся у нас зелья, чтобы уровень сосредоточенности стал 100 у.е., уровень духа поднялся до 10 у.е., а здоровье до 50 у.е., после чего отправляемся в гости к скупщику, желательно не сражаться ни с кем из игроков по дороге, так как это негативно скажется для нас. Побывав у скупщика, вы получите значительную плюшку для здоровья, оно увеличится в два раза. От Скупщика идем к перекрестку, а оттуда к Замку.

    У ворот Замка нас встретит Стражник, ему нужно сказать следующие фразы – «Всегда готов!», «Так точно!», после чего отсыпать монеты, и напоследок сказать «Я защитник униженных и оскорбленных». Проходим внутрь замка, где нас встретит маг, обладающий следующими характеристиками:

    Здоровье: 30-35 у.е.

    Меткость: 100 у.е.

    Магия: 6-8 у.е. для каждой стихии.

    Зелья: Магия и Интуиция по 2 штуки.

    Маг может использовать все те же заклинания, которые знаете вы, но, во время исцеления он повышает уровень своего здоровья на восемь у.е., а применяя заклинание рассеянности, он отнимет у вас двенадцать у.е.

    Какими заклинаниями вы будете атаковать мага – решать вам, для победы будет достаточно просто истощить его, либо свести бой в ничью, в любом случае, победа будет за вами. В бою есть очень важная деталь – заклинание «Ледяная пчела» нужно беречь до самого последнего момента, лишь, когда маг будет полностью истощен, используем его для добивания, либо, когда маг начнет побеждать вас, используем пчелу в качестве отвлекающего маневра.

    Прохождение текстового квеста «Министерство»

    Заказчик: Пеленги.

    Задача: Получить бумаги на аренду острова.

    Прохождение: Прибыв в министерство острова, направляйтесь в секретариат, там нас ждет всего лишь одна секретарша, к которой нужно правильно подойти, для этого, выбираем разговор на отвлеченную тему, начинающийся с интереса об ее имени. Позже, предлагаем ей сыграть в карты, желательно быстро победить ее, в награду получаем ее часы и очки. Потеряв очки, секретарша не может внимательно уследить за всеми происходящими действиями, поэтому, быстро обыскиваем ведро (в нем будет пилотка), надеваем головной убор и удаляемся в холл. Подойдите к коменданту и узнаем у него о местоположении канцелярии. Идем в туалет, подходим ко второй кабинке, стучимся в нее, нам начинают задавать вопросы, отвечаем на них все что угодно, после чего получаем необходимые нам документы и поднимаемся в секретариат.

    В секретариате подходим к девушке, возвращаем ей очки, просим подписать и заверить полученные ранее документы, та делает это с радостью и отправляет нас к главдому. В кабинете у главдома нам предлагают пройти небольшой тест, отвечаем на вопросы следующим образом:

    1. Включить векторную, энергетическую и навигационную системы, проверить все показатели и запустить двигатели.
    2. Мясо пенчекряка слишком жёсткое для жарки. Его можно разве что варить.
    3. Любой ответ.
    4. Живут за счёт народа.
    5. Дорогое оружие.

    Спуститесь вниз, в холл, возьмите у коменданта удочку, отправляйтесь на озеро, зайдите в него и поймайте пиявку, которую нужно сразу же насадить на крючок. Далее, идем в комнату менеджера по кисточкам, там вовсю работают строители, предлагаем им купить у них ломик за 20 кредитов, забираем его и идем в подвал. Подходим к двери, при помощи ломика выбиваем ее и начинаем рыбачить в небольшой лужице, где мы и сможем поймать рыбку. Когда удача улыбнется вам, берем рыбу в руки и идем к начальнику транспортного цеха, отдаем ему рыбу и документы на аренду острова, на этом все, квест успешно завершен.

    Прохождение текстового квеста «Музон»

    Заказчик: Люди.

    Задача: Победить на местном рок-фестивале.

    Прохождение: Прибываем в местный отель, где из всех радостей жизни есть лишь компьютер с прямым выходом в интернет. Садимся за него, включаем лаптоп, нам нужно приобрести струны для гитары и палочки для барабанщика, после чего начинаем заниматься самообразованием. Откройте электронную библиотеку, найдите там книги — «Космический бильярд», «Вежливость людей», «Современная лирика», прочтите их, после чего отправляйтесь на площадь.

    Заходим в тату-салон, заказываем много татуировок и вставляем пирсинг в ухо, ненароком спрашиваем у мастера, не знает ли он, где можно найти толкового клавишника.

    Когда выйдете из салона, сходите в рок-клуб, там вы найдете хорошего ударника, поговорите с ним и пригласите в группу. Прогуляйтесь по длинной улице, там вы приметите хорошего гитариста, подойдите и к нему, он с удовольствием станет членом вашей группы. Вечером выдвигаемся в бильярдную, там находим клавишника и играем с ним партию в бильярд, после чего также зовем его в группу. Теперь идем в бар, там, за стойкой, сидит бас-гитарист, вежливо приглашаем его в группу, а в качестве презента отдаем ему книгу, теперь можно возвращаться в отель.

    Утром выйдете на площадь, оттуда в студию звукозаписи. Закажите семиминутную запись, натренируйте каждого участника группы насколько это возможно, после чего поднимите общий уровень группы. Ждем концерт, незадолго до него идем в бар и заказываем пару рюмок алкоголя.

    Когда настает ваш черед выступать, начинаем с простой музыки, далее даем каждому музыканту показать свое мастерство, перемешивая все это смесью из спецэффектов и кривляний. Когда рейтинг вашей группы поднимется выше 200 единиц – победа у вас в кармане.

    Прохождение текстового квеста «Наркотики»

    Заказчик: Малоки.

    Задача: Помочь Кууча фон Юча проследить за пеленгами и получить необходимые документы.

    Прохождение: На планете пеленгов вы заметите стоящий неподалеку от вас автомобиль, подойдите к нему, осмотритесь, когда вокруг никого не будет, взломайте его. Когда заметите рядом пеленга, начните за ним слежку, после, подойдите к нему и пообщайтесь с ним. Зайдите в магазин «Всякая всячина», купите у продавца фотоаппарат, после чего направляйтесь в трактир к заказчику. Поговорив с ним, подойдите к компании пеленгов, играющих в кости, играйте с ними до тех пор, пока не победите, затем снова зайдите к заказчику и поговорите с ним о пеленге с красными глазами. Когда узнаете всю информацию, проследите за ним. Пеленг отправился на встречу каннибалистов, снимите это зрелище на фотоаппарат, дайте случайному прохожему 50 монет и отправляйтесь к заказчику за наградой.

    Прохождение текстового квеста «Олимпиада»

    Заказчик: Люди.

    Задача: Привести свою команду к победе в чемпионате “Клерки без границ”.

    Прохождение: Начните подготовку команды со спаррингов, таким образом, вы сможете определить показатели своих бойцов, их направленность и специализацию. Количество спаррингов строго ограниченно, поэтому стараемся распределить и понять все с первого раза, после назначаем каждому члену команды отдельные тренировки и доводим его умения до максимума.

    Если нет уверенности в своих силах, в спортзале подходим к тренерам и заказываем платные тренировки для своих спортсменов. Также, если будет желание, за отдельный счет можно купить несколько спаррингов, чтобы поверить результаты долгих и кропотливых тренировок своих спортсменов. Перед выступлением отправляем бойцов отсыпаться, и ни в коем случаем не заставляем их тренироваться за день до выступления.

    Прохождение текстового квеста «Парк аттракционов»

    Заказчик: Люди.

    Задача: Вернуть парк аттракционов в стабильный режим работы.

    Прохождение: Заходим в парк аттракционов, прямо напротив нас будет стоять большой указательный камень. Его можно не читать, сразу поворачиваем налево, нам в руки попадается сверток с изображением «Аленушки International», а чуть дальше мы встречаем героиню сказок – Василису. Она задаст вам три вопроса, за которые вы получите маленький зеленый кубик. Ответы на вопросы:

    • Заплатил за кота 100 рублей.
    • Сказка о Федоте-стрельце.
    • Иван-Царевич.

    Возвращаемся к указательному камню, идем вправо, получаем удар по голове. Очнувшись, берем щит и меч, начинаем биться со Змеем-Горынычем. Сначала отвлеките змея, пусть он потеряет бдительность, потом поднырните под него, нанесите удар, когда змей придет в ярость, прикрывайтесь щитом, отступайте и наносите мощные удары по его телу. За убийство Горыныча нам дадут оранжевый кубик и немного денег, получив награду, идем обратно к указателю и наконец-таки, выбираем прямую дорогу.

    Прямая дорога привела нас на аукцион, но, чтобы выиграть его, нам нужен дополнительный источник финансирования, для этого, подходим к Каллистрату Мудрило и отвечаем на его вопрос репликой «четыре изречения являются ложными», за что тот наградит нас еще 50-ю монетами. Приходим на аукцион, не раздумывая назначаем цену за кубик в 50 монет, либо выше (если есть деньги), таким образом, получаем синий кубик.

    Завершившийся аукцион будет продолжен выступлением исполнительницы «Аленушка International», но нам на него нельзя, так как наш последний кубик находится в трактире, идем туда. Для себя выбираем квадрат md, дверь можно открыть фразой «Сим-сим откройся», после идем и расставляем кубики в следующем порядке:

    • Оранжевый.
    • Зеленый.
    • Голубой.
    • Синий.

    Когда кубики будут установлены, перезапустите систему парка и возвращайтесь к заказчику за наградой.

    Прохождение текстового квеста «Пачвараш»

    Заказчик: Пеленги.

    Задача: Пройти ритуальный обряд пеленгов.

    Прохождение: Вас привезли в особую лабораторию, в которой перейдет пересадка вашего разума в зародыш небольшого существа, называемого пеленгами Пачварашом. Ваша задача – обладая телом этого маленького существа, добиться расположения среди себеподобных одним из двух путей – мирным или военным.

    Мирный путь займет у вас больше всего времени, так как вам придется много работать, много кушать и очень много драться. Когда вы будете маленьким, еще неокрепшим пачварашом, питайтесь травкой рядом со своей норой (ее нужно рыть каждый день), иногда выбирайтесь на луг с сочной травкой и выгоняйте оттуда более слабых игроков. Когда ваш вес будет весьма внушительным, начинайте ходить на луг каждый день, прогоняя оттуда всех, кто вам неугоден. В итоге, вы должны набрать не меньше 100 кг веса, выкопать нору длиною в 50 ар и заслужить уважение среди собратьев в 50+%.

    Военный путь дается несколько сложнее, но поставленные перед вами задачи вполне выполнимы. Вам нужно убить пять пачварашей, и собрать с них скальпы, после чего сразиться с вождем одного из племен, бой с которым должен закончиться снятием скальпа. Начать убивать можно с первых дней, немного набрав вес, убивайте молодых пачварашей, и сдирайте с них скальпы, а по мере набора веса, нападайте на зрелых особей и так до того момента, пока не настанет финальная битва.

    Прохождение текстового квеста «Пилот»

    Заказчик: Пеленги.

    Задача: Пройти тест и получить лицензию Пилота.

    Прохождение: Данный квест является до боли простым, хотя и имеет несколько вариантов решения, мне бы хотелось рассмотреть самый простой и эффективный, тем более, от других он ничем не отличается, кроме как значительно меньшими затратами времени.

    Попав в экзаменационный центр, направляйтесь во вторую дверь, там сидит ваш педагог, который и будет принимать у вас экзамен, а позже, за высокие успехи в учебе, выдаст вам лицензию пилота. К тому же, если вы правильно ответите на все три задачи, вам не потребуется сдавать практическую часть экзамена, вот, кстати, и ответы на все задачи:

    Мощность генератора защиты при цене первого двигателя:

    • 110 cr. - 10%.
    • 150 cr. - 20%.
    • 180 cr. - 15%.

    Капитанская каюта. Здесь ответы разделяются, поэтому действуем следующим образом:

    • «Г встречается» или «Б встречается» — Отвечаем «Каюта 1».
    • «А встречается» или «ни разу не встречается» — Отвечаем «Каюта 3».

    Стоимость перелета при вместимости бака:

    • Вместимость 47 - 240 cr.
    • Вместимость 52 - 260 cr.
    • Вместимость 60 - 230 cr.

    Если вы все-таки провалили какой-то из вопросов, и вас отправили сдавать практическую часть, то вам нужно постараться сбить как можно большее количество астероидов. Думаю, что для любого игрока в рейнджеры, это очень просто.

    Вот и настала пора опубликовать третью часть наших мини-инструкций по прохождению текстовых квестов в игре Космические рейнджеры 2. В двух предыдущих частях мы рассказывали вам о старых квестах, выпущенных для давних версий игры, но все еще встречающихся в современных моделях. Данная статья посвящена преимущественно новым квестовым заданиям, на прохождение которых у вас может понадобиться значительно большее количество времени и сил, а значит, они будут в разы интереснее и увлекательнее. Удачи, рейнджер!

    Прохождение текстового квеста «Пицца»

    Заказчик: Любой, кроме Малоков.

    Задача: Занять призовое место в конкурсе по приготовлению пиццы.

    Прохождение: Прибываем на планету проведения чемпионата, направляемся в ресторан, в котором будет проходить чемпионат, и для начала пробуем всю имеющуюся в продаже пиццу (так мы быстрее поймем, кто и какие ингредиенты использует), после чего начинаем активно действовать.

    В ресторане стоит журналист, он сам обратит на вас внимание и попросит дать интервью, охотно соглашайтесь и отвечайте на его вопросы в следующем порядке:

    • Я представляю рейнджеров Галактики!
    • Да. Это мой дебют.
    • Отличное! Я порву им всем задницы.

    Эти ответы поднимут интерес публики к вам и существенно понизят рейтинг ваших конкурентов. На первый вопрос ни в коем случае нельзя отвечать что-то иное, если вы скажете, что представляете какую-то планету, восстановить хорошую репутацию у вас не получится, публика пойдет против вас. Хорошее настроение дает зрителям понять, что вы настроены решительно, не волнуетесь и твердо уверены в своей победе.

    Теперь надо купить одного из судей, обращаемся к стоящему в сторонке пеленгу, даем ему немного денег и просим подкупить члена жюри, выступающего за свою планету в одиночку, то есть, нужно подкупать того, у кого нет напарника из той же расы.

    Начинаем делать пиццу, она должна быть пышной (от 10 до 20 сантиметров высотой) и очень вкусной. Для победы мы будем делать довольно-таки экзотическую пиццу, высотой 18-19 сантиметров, с большим набором ингредиентов и с учетом пожеланий каждого из судий.

    • Для малоков укладываем пиццу большим количеством мяса и сала, которое они задушевно любят. Желательно использовать все имеющиеся у вас сорта мясной продукции, тогда вы точно получите 10-ку.
    • Для пеленгов накладываем больше рыбных продуктов, это и крабовое мясо, и различные рыбные консервы, в общем, всего понемногу, главное, чтобы было все.
    • Для людей засыпаем пиццу разноцветными продуктами, порубленными на мелкие кусочки. Особых предпочтений у людей нет, самое главное для них, чтобы все было красиво и аппетитно. Используйте свежие и красивые продукты, тогда им точно понравиться.
    • Для Фэян насыпаем в пиццу много зелени и приправ. На оформление пиццы они не смотрят совсем.
    • Гаальцам угодить сложнее всего, но сделать это можно. Самое главное, чтобы в пицце присутствовало много экзотических и необычных продуктов, которые можно редко где встретить.

    В приготовлении пиццы обязательно используйте такие компоненты, как «седло кабана» и смесь из горохового пюре и клешней краба, это даст вам невероятный отрыв от конкурентов по экзотическому набору компонентов и эстетичному виду пиццы.

    Прохождение текстового квеста «Плазмошашки»

    Заказчик: Любой, но не человек.

    Задача: Занять первое место в чемпионате по плазмошашкам.

    Прохождение: принцип чемпионата примитивно прост, от вас требуется поменять местами шашки за пятнадцать ходов. Игровое поле состоит из семи клеток, шесть из которых заняты плазмошашками, а одно поле всегда остается пустым и с его помощью можно переставлять черные и белые шашки, относительно друг друга.

    Играть мы будем следующим образом:

    0) ЧЧЧБББ

    1) ЧЧЧБББ

    2) ЧЧБЧББ

    3) ЧЧБЧББ

    4) ЧЧББЧБ

    5) ЧБЧБЧБ

    6) ЧБЧБЧБ

    7) БЧЧБЧБ

    8) БЧБЧЧБ

    9) БЧБЧБЧ

    10) БЧБЧБЧ

    11) БЧББЧЧ

    12) ББЧБЧЧ

    13) ББЧБЧЧ

    14) БББЧЧЧ

    15) БББЧЧЧ

    Б – Белые шашки, Ч – Черные шашки, – пустая клетка.

    Для начала перемешиваем шашки между собой, после чего начинаем менять их местами между собой. В итоге, у вас должно получиться пятнадцать вышеупомянутых ходов.

    Прохождение текстового квеста «Проигрыватель»

    Заказчик: Фэяне.

    Задача: Наладить старый и сломанный DND-проигрыватель.

    Прохождение: Этот квест очень прост для прохождения, поэтому, займет у вас от силы 4-5 минут. Возьмите в руки проигрыватель, постарайтесь включить его, у вас появятся сетка с номерами, выбираем 2ую и 8ую клетку проигрывателя, после чего отправляемся к заказчику за наградой.

    Прохождение текстового квеста «Роботы»

    Заказчик: Гаальцы.

    Задача: Победить всех роботов, принимающих участие в боевом турнире.

    Прохождение: Вам предлагается принять участие в боевом турнире с участием мощных роботов, которых, вы будете прокачивать, и оснащать самостоятельно. По сути, квест несложный, и с хорошим логическим подходом, вы выиграете его без особого труда. Что ж, приступим.

    Всего в основной части квеста нужно провести три боя, перед каждым из которых у вас будет время хорошо подготовиться с информационной и механической стороны. Как только вы получите своего первого робота, и узнаете имя соперника, отправляйтесь в бар, где сможете разузнать о его предпочтениях в боевом турнире, а позже, из полученной информации нужно сделать правильные выводы. К примеру, ваш соперник любит атаковать ракетами, значит, вы должны оснастить своего робота противоракетной защитой. Посещайте бар перед каждым боем, улучшайте робота на основе узнанной вами информации, и играйте с противником по принципу «камень, ножницы, бумага».

    В дополнительной части квеста вы сможете попытать удачу на самом мощном роботе, но без какой-либо информации о противнике. Биться придется наугад, причем, каждый раз соперник будет изощрённый и довольно хитрый, хотя, риск – дело благородное.

    Прохождение текстового квеста «Сварокок»

    Заказчик: Любой, но не малок.

    Задача: Выйти на охоту, убивать сварококов и добывать таким путем 10 лапок.

    Прохождение: Прежде чем приступать к охоте, нам нужно хорошенько к ней подготовиться, для начала идем вытачивать дубину (нам потребуется нож и любое понравившееся вам дерево), когда сделаем дубину, отправляемся рвать цветы и ловить кнашей, чтобы быть во всеоружии.

    Для начала, я бы посоветовал вам поупражняться на тренажерах, а заодно и повысить свои параметры и умения, так, чтобы повысить показатели силы, упражняемся с бревном, чтобы стать ловчее, трясем деревья, чтобы научиться маскироваться, проходим обучение в зарослях хрум-хрямства.

    Ловить сварокока и драться с ним можно несколькими способами, самый простой, ловить его на приманку, то есть, на кнашей. Для ловли сварокока на кнашей, повысьте свои умения маскироваться, залягте в кустах, приготовьте приманку и как только заметите цель, закидывайте приманку, а позже, кидайте на него сеть. Очень важный момент, этот способ подходит лишь для тех случаев, когда сварокок находиться в 220 грагов от вас. Так же, можно охотиться голыми руками, с ножом или дубиной. Но, всегда помните, что неосторожный бой может испортить лапку, а что еще хуже, забрать вашу жизнь.

    Когда силы будут совсем на исходе, подкрепитесь собранными цветами, они восстановят ваше здоровье и дадут небольшой запас энергии.

    Прохождение текстового квеста «Фараон»

    Заказчик: Гаальцы.

    Задача: Открыть гробницу фараона, правильно ответив на вопросы.

    Прохождение: Открыть гробницу достаточно просто, от вас требуется в правильном порядке расположить имена сыновей фараона, в зависимости от их даты рождения, то есть, от самого старшего, к самому младшему, делается это в следующем порядке:

    • (Умник) Замполет
    • (Драчун) Ептимат
    • (Обжора) Анусптис
    • (Бабник) Вертепопес
    • (Весельчак) Рамзец
    • (Трусишка) Серемтут
    • (Грязнуля) Мойхренес

    Все, гробница фараона открыта, теперь, при желании, вы можете взяться за разгадку характеров каждого из братьев (они указаны в скобках), за что получите дополнительное вознаграждение от своего заказчика.

    Прохождение текстового квеста «Фарюки»

    Заказчик: Любой, но не Фэяне.

    Задача: Вывезти на тачке через проходную несколько фарюков.

    Прохождение: Проходная хорошо охраняется, поэтому, вам придется постараться, использовать много ароматизаторов и пристально наблюдать за показателем ВОНи, которые должен быть на уровне 80 условных единиц, в противном случае, система проверки «нюхач» распознает вас и задание будет провалено. Действовать нужно в следующей последовательности:

    1. Спрыскиваем ВОНилином на «Мохнатый».
    2. Укладываем в тачку «Мохнатый».
    3. Укладываем в тачку «Ботинок».
    4. Шнобель выходит через проходную с тачкой.
    5. Хорошенько встряхните и наодеколоньте «Большой».
    6. Спрыскиваем вонилином на «Большой».
    7. Укладываем в тачку «Большой».
    8. Укладываем в тачку «Желтоглазку».
    9. Укладываем в тачку «Ботинок».
    10. Дюбель выходит через проходную с тачкой.
    11. Спрыскиваем вонилином на «Полосатый».
    12. «Ботинок» выбрасываем через забор.
    13. «Синий налив» выбрасываем через забор.
    14. Укладываем в тачку «Синий налив».
    15. Укладываем в тачку «Полосатый».
    16. Укладываем в тачку «Ботинок».
    17. Пугель выходит через проходную с тачкой.
    18. На этом все, квест успешно выполнен, можно отправляться домой, за честно заработанной наградой.

    Прохождение текстового квеста «Фонсеры»

    Заказчик: Любой, но не человек.

    Задача: Стать абсолютным победителем в гонках на фонсерах.

    Прохождение: От вас требуется лишь победа, а то, каким образом вы ее получите, никого не волнует, абсолютно. Для победы в турнире, вам нужно выиграть подряд три заезда, что, не так уж и много, но достаточно опасно. Когда вам предложат выбрать фонсер, отдайте свое предпочтение быстрому и маневренному, но, если вы любите ездить как-то по-своему, то выбирайте другой.

    Проходить трассы мы будем следующим образом – на прямой и ровной дороге выжимаем газ по максимуму и даже не оборачиваемся назад, полный вперед и только, когда очередь дойдет до каньонов, будьте осторожны, помните принцип крутых поворотов – притормози, а только потом поворачивай. Последний этап – плато, тут все зависит от уровня защитного поля, если оно выше минимума, то можно не задумываясь давить на газ, если оно минимально, то ехать придется осторожно. Вот, в прочем, и весь секрет.

    Прохождение текстового квеста «Цитадели»

    Заказчик: Гаальцы.

    Задача: Победить в турнире под названием «Цитадели».

    Прохождение: Однажды мы уже встречали похожий по принципу прохождения квест, его название «Мастер Иике-Бааны», его главное отличие от этого – большое количество различных заданий и длительное время на выполнение. Цитадель требует от вас умения хорошо играть в карты, умеючи делать атаки и хорошо защищаться от атак врага. Для того чтобы победить в турнире, нам потребуется поступать следующим образом:

    • В самом начале игры меняем в колоде способности, внося в нее возможность увеличения уровня сразу двух компонентов.
    • Производственные способности должны быть на минимуме, их общее количество стоит держать на отметке 1-3 штук (всего), а делать разовые атаки или хищения вообще не стоит, так как это не даст вам никакого результата.
    • При себе имейте аптечку для восстановления базы и щита, остальные вам не особо понадобятся, к тому же, прокачкой щита не занимайтесь вообще, так как он вам не нужен вообще.
    • Чередуйте дорогие и легкие атаки между собой, желательно использовать от 2 до 5 дорогостоящих атак и 1-2 дешевых, так результат будет намного эффективнее.
    • Делайте упор на условные атаки, пользы от них намного больше, чем от прямых. О последних вообще можно забыть, так как они малоэффективны.
    • Начало каждой партии открываем производственными цепочками, потом плавно переходим к мощным атакам, если необходимо, начинаем увеличивать производство и заниматься защитой (в крайних случаях).

    Этот небольшой набор советов поможет вам выиграть в турнире «Цитадели» и получить главный приз. А вообще, данный квест хорошо проходить самостоятельно, поскольку он довольно увлекателен и интересен.

    Прохождение текстового квеста «Тюрьма»

    Заказчик: Любой.

    Задача: Сбежать из тюрьмы, либо выжить в ней.

    Прохождение: Данный квест встречается во многих частях фантастической игры Космические рейнджеры 2, в зависимости от версии игры, задачи квеста могут отличаться друг от друга, но в любом случае, методы его прохождения во многом идентичным и не изменяются под воздействием каких-либо событий.

    Итак, чтобы попасть в тюрьму, особых знаний не требуется, идем в бары, клубы, рестораны, устраиваем там дебоши, в итоге, получаем волну негатива со стороны местного населения, которое попросту начинает нас ненавидеть и требовать от властей посадить нас за решетку, на месяцок-другой, а то и третий. Когда мы пройдем стадию суда, нас на бронированном автобусе отправят до места отсидки.

    Нас заводят в автобус, рассаживают по местам, расставляют охрану и отправляют на зону. Когда автобус отойдет от пункта распределения, начните драться с кем-нибудь из заключенных, на вас быстро обратит внимание один из охранников, как только он приблизиться к вам, выхватите его оружие и начните стрелять по охранникам, но будьте осторожны, так как они могут выстрелить намного раньше, чем это сделаете вы. Если удалось победить стражников, вытаскиваем своих собратьев по несчастью из автобуса и бежим кто куда, вы, естественно, к кораблю.

    Если после побега сдаться правительству, то срок вашего заключения увеличат в несколько раз, но на зоне ваш авторитет неимоверно высоко возрастет за столь важные и полезные заслуги перед братвой.

    Если вы все же хотите побывать в тюрьме, то жить там надо по общим правилам, чтобы вас никто не унижал и не бил. Хотите подняться? Отлично, значит, выбираем свое русло. Увеличить свое благосостояние можно игрой в карты, но для начала следует ходить в библиотеку, чтобы добыть как можно больше знаний о правилах игры, тактике и технике ее проведения, в итоге, можно стать довольно богатым человеком. Можно заняться наращиванием мышечной массы и позже приступить к кулачным боям на выживание, за что, кстати, можно условно досрочно освободиться. Побеждая в кулачных боях, вы будете подниматься в глазах начальника зоны (он без ума от боев), а хороших бойцов всегда выпускают раньше положенного срока.

    Иногда охрана или начальство колонии может начать давить на вас и требовать взятки, с ними нельзя ругаться и тем более драться, всегда соглашайтесь на их условия, за что будете получать от них небольшие плюсы во время отбывания наказания. В свободное время вы можете начать рыть подкоп в своей камере, набить татуировку (поднимает авторитет), подкрепиться в столовой, если у вас плохо со здоровьем, вы сможете подправить его в медпункте. В общем-то, на зоне есть чем заняться.

    Прохождение текстового квеста «Логика»

    Заказчик: Малоки

    Задача: Выиграть в логической игре группу Малоков.

    Прохождение: Задача проста и банальна, поскольку логики у малоков практически и нет, а вот заторможенности и тупости хватает на все 200%. Игровое поле состоит из трех столбиков, в первом и третьем столбце игроку доступно три клетки, а вот в центральном столбце целых пять. Ваша задача – пробиться с первого столбца в третий, не попав в ловушку противника. Ходить вы можете абсолютно в любом направлении, а вот противник немного ограничен, его фишки не могут ходить назад, этим мы и воспользуемся.

    Начните игру с небольшого отступления назад, наблюдайте за противником, за его ходами, со второго и всех последующих ходов начните метаться из стороны в сторону, иногда выскакивайте вперед, заставляя расставлять фишки противника в нужном для вас положении. Как только путь для вашей фишки освободиться, скорее ныряйте вперед, к обозначенной клетке. Помните, ваш противник не обладает логикой на уровне, хотя бы, животного, он глуп, пользуйтесь этим.

    Прохождение текстового квеста «Сортировка»

    Заказчик: Пеленги.

    Задача: Рассортировывать вагоны по отдельным группам и отправлять их в нужных направлениях.

    Прохождение: Пеленги решили захватить одну из планет Гаальцев, но для ведения боевых действий им нужна постоянная поддержка свежими войсками, техникой, боеприпасами и продовольствием, а чтобы все составы шли в правильном направлении, нужен человек, который будет все это рассортировывать. Как раз-таки вы и будете этим человеком, ваша задача проста – не перегружая железнодорожные пути, отправлять с орбиты планеты поезда. Если рассуждать логически, то ничего сложного в данном квесте нет, но, пройти его достаточно трудно, так как он имеет много особенностей.

    Ваша миссия начинается с простого, на вокзал прибывают небольшие поезда, привозящие с собой составы от одного до одиннадцати вагонов каждый, ваша задача правильно их распределить и отправить по одному из четырех путей каждую группу. В отстойниках может набираться до двадцати вагонов каждого типа, если число превышает двадцатку, то путь автоматически закрывается из-за перегрузки, а вам выписывается взыскание за плохую работу. Если набрать три взыскания, то задание считается проваленным, и его нужно проходить заново.

    Временами на вокзал будут приходить большие тягачи, способные тянуть за собой огромное количество вагонов, ими нужно пользоваться с умом, ведь за неправильно сцепленные группы, тоже можно получить взыскание. Например, если вы зацепите за один тягач войска и технику, то стопроцентно получить выговор, так как в конце пути вместо войск армия получить целый состав с армейской техникой.

    У вас в запасе будет ограниченное количество мини-тягачей, способных утянуть за собой до пяти вагонов за один раз. Их следует использовать лишь в том случае, когда нужно срочно разгрузить пути, и никакого другого выхода у вас попросту нет, в остальных же случаях их следует беречь.

    По скромным подсчетам и наблюдениям, чтобы пройти основную часть квеста, вам нужно отправить с вокзала всего-то тридцать вагонов, после чего можно заняться прохождением дополнительной части квеста, либо отправиться за обещанной наградой. Кстати, вагоны нужно считать самостоятельно.

    Дополнительная часть квеста заключается в той же отправке вагонов на различные станции, но, у вас в наличии будет на один путь меньше, чем в основном задании, тут то, как раз и пригодятся мини-тягачи, которыми можно будет разгружать отстойники до подхода экспрессов.

    Для победы, помните простую вещь, не перегружайте пути, если же деваться совсем некуда, применяйте мини-тягачи, если же и они не помогут, то лучше получи выговор, чем совсем забить станцию и проиграть квест. Точно такое же правило следует использовать и при отправке нескольких групп за одним тягачом, иногда лучше получить взыскание, чем совсем загнать себя в угол.

    Прохождение текстового квеста «Эдельвейс»

    Заказчик: Любой, кроме Малоков и Пеленгов.

    Задача: Установка и настройка станции связи Эдельвейс на планете с постоянными пылевыми бурями.

    Прохождение: Нам предлагается установить космическую станцию радиосвязи «Эдельвейс», наш предшественник, погиб, и при весьма трагичных и таинственных обстоятельствах, которые так никому и не удалось установить. Планета, на которой потребуется установить радиоцентр, очень богата различными аномалия в погоде, особенно пылевыми бурями. Перед посадкой, начальник местной радиостанции проведет для нас инструктаж, как только он закончиться, садимся на площадку, и идем к себе в каюту, осматриваем ее, находим отвертку и инструкцию по монтажу и настройке радиоцентра. После, берем оборудование и отправляемся на место, то есть, на станцию, но, унести все и сразу никак не получится, поэтому, ходить придется несколько раз, ввиду громоздкости станции и дополнительных модулей. Чтобы узнать, как и где лучше установить радиоцентр Эдельвейс, отправимся в каюту местного геолога, который прожил тут всю свою жизнь. Он фэянен, поэтому говорить с нами будет неохотно, но, на все наши вопросы ответит и даст парочку дельных советов, к тому же, у него мы сможем получить анализатор. После посещения геолога, одеваем скафандр, берем анализатор и выходим на поверхность планеты, где и начнем работу.

    На поверхности планеты нужно найти удачное место для установки станции, в чем нам и поможет анализатор почвы. Включите анализатор и начните ходить с ним вокруг станции, цифры 0 и 8 дают понять, где расположена неизвестная для нас зона, 1 – наше настоящее местоположение, а цифра 2 показывает место, на котором можно установить радиоцентр Эдельвейс. Когда запасы кислорода подойдут к концу, возвращаемся на базу и пополняем их, после чего выходим снова на поверхности планеты, пока в один момент не наткнемся на труп старого монтажника, у которого на скафандре перерезан кислородный шланг, запишите номер его бейджа и обыщите его, найдете кое-что интересное. После вернитесь на базу

    Во время хождения по поверхности планеты вы можете встретить ползунов, это опасные и очень агрессивные твари, способные с легкостью напасть на вас, чтобы не пострадать от их атак, нападайте на них с отверткой, пара ударов и вредного вонючего червя не будет в живых.

    Видеофайлы, найденные у мертвого монтажника расскажут нам очень много секретов о жизнедеятельности станции, мы узнаем кое-какие тайны о геологе, который промышляет весьма нечистыми делишками, о его опытах, а также о потайных ходах, которым нам и нужно воспользоваться для установки станции. В шкафчике геолога есть потайной ход, чтобы открыть его, последовательно открываем дверцы под номерами два, три, один, два, но им мы воспользуемся позже, сейчас вам нужно выйти на поверхность планеты и найти место для удачной установки радиоцентра Эдельвейс.

    Когда место для станции будет найдено, возвращаемся в свою каюту, находим полнейший разгром и беспорядок, станция пропала, аппарат жизнеобеспечения сломан, что же нам теперь делать, для начала сходим в каюту геолога. В каюте вы найдете пропавшее оборудование, теперь пришло время воспользоваться секретным отсек, в нем находим пилу. Выходим на поверхность планеты, увы, делать это придется без скафандра, так как кто-то его украл, все шаги должны быть размеренными и хорошо рассчитанными. Быстро установите станцию и поворачивайте назад, на вашем пути встанет пропавший геолог, решивший вас убить, включаем циркулярную пилу и как можно быстрее убиваем негодяя, одеваем скафандр и скорее бежим в корпус, устанавливать сигнал связи с центром, все, задача выполнена, летим домой.

    Как выясниться позже, убитый вами геолог добывал из желудков ползунов огромное количество золотых слитков, которые те съедали вместе с питательными веществами в почве нашей планеты.

    Думаю, что на этой части выпуски наших инструкций не закончатся, ведь игра регулярно обновляется, квестовые задания постоянно обновляются, появляются новые, еще никому неизвестные квесты, которые уже так хочется пройти, но не всегда удается. Мы будем регулярно следить за обновлениями игры и ее квестовых заданий. Не хотите остаться в стороне и пропустить свежую информацию? Подпишитесь на наши новости и обязательно добавьте сайт в закладки, чтобы он всегда был у вас на виду! Удачной игры, рейнджеры!

© 2024 Про уют в доме. Счетчики газа. Система отопления. Водоснабжение. Система вентиляции